Published on

Mapping knowledge at hybrid spaces and interaction

Published in: Education
1 Like
  • Be the first to comment

No Downloads
Total Views
On Slideshare
From Embeds
Number of Embeds
Embeds 0
No embeds

No notes for slide


  1. 1. Mapping  knowledge at  hybrid spaces and  interac5on within  these spaces  Lecture 5  William Gibson in Spook Country:  “the ar5st Beth Baker is here, her apartment.  You will come, you will experience the  apartment, this environment. This is an  annotated environment, do you know it?”  “annotated how?”  “Each object is hyper‐spa5ally tagged with Beth  Barker’s descrip5on, with Beth Barker’s  narra5ve of this object. One simple water glass  has twenty tags” 
  2. 2. Topics  •  What is knowledge. Concepts.  •  Ontologies and soM ontologies  •  Spa5al representa5ons of knowledge  •  Mapping knowledge and interac5on at hybrid  spaces.   •  Mobile and ubiquitous learning 
  3. 3. For essay  •  Learning at hybrid places: applica5ons of the  triplet Content‐User‐Tag(geotag)  – In this empirical essay you should inves5gate and  explain interac5on, knowledge building and  learning possibili5es in hybrid environments  (combined from real loca5ons and new media) 
  4. 4. Knowledge as a social construct  •  Knowledge is the non‐digital or digital  applica&on of Informa&on, either as ac&on or  communica&on, which occurs within  individuals, groups and organiza5ons  (Coleman & Levine, 2008).  •  Knowledge appears as individual tacit or  explicit knowledge, temporary shared group  knowledge in collabora5ve ac5vi5es, and  organiza&onal knowledge.   
  5. 5. Knowledge in Web 2.0 social media environments  Implicit knowledge  Explicit knowledge 
  6. 6. Implicit (tacit) and explicit knowledge  •  Forms of individual knowledge are tacit  knowledge and explicit knowledge.   – Tacit (implicit) knowledge is the ins5nct and  tui5on gained from experience, which remains  implicit (De Pablos, 2006)   – Explicit knowledge refers to the Knowledge as a  system of rules and informa5on that is easily  communicated and shared as Knowledge objects  and Knowledge assets, in knowledge building and  knowledge management.  
  7. 7. Knowledge assets and knowledge  objects  •  Knowledge assets represent various  measurable forms of implicit individual and  organiza5onal knowledge.  •  Knowledge assets may be created, modified,  stored and/or disseminated in knowledge  objects in which these knowledge assets can  be par5ally externalized (Young & Mentzas,  2001; Nonaka & Toyama, 2007).  
  8. 8. Knowledge asset examples  Human assets:  –  a person is a knowledge asset that can create new ideas,  learning, and proposals (knowledge objects);   –  a community of prac&ce is a knowledge asset that can  create new ideas and best prac5ces (knowledge objects);   –  Networks is a knowledge asset that creates and holds  social capital   Structural assets:  –  a work process is a knowledge asset that can create and/ or store and disseminate best prac5ces, company  standards, and RTD material (knowledge objects).  –  market assets as brands  
  9. 9. Shared group knowledge   •  Shared group knowledge is the temporary  knowledge forma5on that appears as a result  of shared cogni5on (shared perspec5ves) in  the collabora5ve ac5vi5es of groups, and  refers to the knowledge upon which the group  shares common understanding.  •  Shared knowledge is intersubjec&ve  
  10. 10. Organiza5onal knowledge  •  Organiza&onal knowledge refers to   – various forms of knowledge assets (e.g. networks,  community prac5ce; social capital; brands,  ontologies) that organisa5ons cul5vate   – and the representa&ons of these knowledge  assets in the form of knowledge objects (e.g.  learning objects, norma5ve documents,  collabora5on and workflow pagern  documenta5ons and visualiza5on tools, network  visualiza5ons etc.). 
  11. 11. Knowledge building  •  The majority of contemporary scholars follow “social  construc&vism”, which assumes that knowledge is not  sta5c and objec5ve but is constructed by groups of  people.    •  Knowledge building is the individual and social  construc&ve process of crea&ng new cogni&ve  artefacts, which result in the forma5on of various  forms of knowledge by individuals, groups and  organiza5ons (Bereiter & Scardamalia, 2003).   •  It is the crea5on, tes5ng, and improvement of  conceptual artefacts as a result of common goals,  group discussions, and synthesis of ideas. 
  12. 12. Distributed knowledge  •  Situated cogni5on theorists concept of  knowledge assumes that knowledge inheres in  social prac&ces and in the tools and ar&facts  used in those prac&ces (Bereiter, 2002, p. 57) .   Knowledge is regarded as distributed. This does not  mean merely that it is spread around, a bit here and  a bit there… knowledge does not consist of li>le  bits…all the knowledge is in the rela3onships –  rela3onships among the people engaged in an  ac3vity, the tools they use, and the material  condi3ons of the environment in which ac3on  takes place.  Bereiter, C. (2002). Educa5on and Mind in the Knowledge Age. Mahwah, NJ: Lawrence  Erlbaum Associates. 
  13. 13. Connec5ve knowledge  •  Knowledge: Knowledge rests in networks. Knowledge  may reside in non‐human appliances, and learning is  enabled/facilitated by technology (p. 31).   –  The pipe is more important than the content in the pipe.  ‘Know where’ and ‘know who’ are more important today that  ‘knowing what’ and ‘how’ (p. 32).  •  The act of knowing is offloaded onto the network itself  – to a connected network of specialists. The network (or  web) of connec5ons is the structure, which holds the  knowledge of individuals in a holis5c manner (p. 33).   •  Content is imbued with new meaning when situated in  network (or is more accurate to say that the network  acquires new meaning when new content is added?) (p.  43).  Siemens (2006) , book Knowing Knowledge 
  14. 14. Knowledge as a representa5on of world  •  The knowledge must cons5tute some sort of  representa&on of "the outside world”.  •  A concept is an abstract idea or mental symbol  that is associated with the objects in outside world  and with its representa&ons with words, symbols  etc.  •  A conceptual system  is a system that is  composed of ideas and  concepts.  •  Conceptual system is   a conceptual model that  represents the outside world.  hgp://  Representa5ons  of concepts  Conceptual system /conceptual model 
  15. 15. Tagging: adding the annota5ons to the  ar5facts presen5ng conceptual  representa5ons  •  A tag is a freely chosen  keyword or short sentence  that is applied to digital  content.  •  Tagging is the process of  applying freely chosen  keywords or short sentences  to digital content.  Organize  Classify  Filter  Find  Sort  Aggregate  Publish  Share  LocaLon  Signaling  IdenLty building 
  16. 16. Collabora5ve tagging  •  A collabora&ve tagging  system is a computer‐ based piece of soMware  that enables several users  to add keywords or short  sentences to shared digital  content.  •  There is typically no  synonym control in a  collabora&ve tagging  system.  From: hgp:// 
  17. 17. Folksonomy  •  A folksonomy is the result of collabora5ve  tagging. Unlike taxonomy‐based metadata,  folksonomies directly reflect user vocabularies.   •  The centrally defining characteris5cs of  folksonomies are thus their boOom‐up  construc&on, a lack of hierarchical structure, and  their crea&on and use within a social context.  •  In a narrow folksonomy, there is only one  instance of each tag (belongs to 1 person), a  broad folksonomy is the result of many people  tagging the same items. 
  18. 18. Folkosnomy indicates popular tags  Clay Shirky writes that they are “socially created, typically flat name‐spaces” (Shirky, 2004).  
  19. 19. The long tail of tags  hgp://‐long‐tail.aspx  People themselves make search op5ons more precise  Searching for par5cular  targets becomes  possible because users  have described them 
  20. 20. Tagging triple   (user, content, annota5ons)  •  Tagging creates a triple (user, content,  annota&ons) which indicates user’s  rela&onship between resources, users, and  tags (Golder and Huberman, 2006, Marlow et  al., 2006, Sen et al., 2006).   •  Such underlying structure allows flexible social  naviga5on (e.g. tag‐item, tag‐user, user‐item) 
  21. 21. Typical user ac5ons with contents  Geotag  Tag  Comment  Write a review  Rate  Sharing  Embed  Evaluate  Bookmark  Assemble  & modify  Annotate  Store  Reuse  Distribute  Search  Search owners or users  Search places  Search similar or  related contents  Create  Content descriptors  for oneself  Social signaling  Iden5ty crea5on  Owning, controlling  Task‐based aggrega5on  Geong feedback  For co‐crea5on, modifica5ons and remix 
  22. 22. Informa5on Retrieval   (old search op5ons)  •  Old methods for search  – Explicit search: comprises the tradi5onal search  box with text and filtering op5ons based on  mul5lingual metadata.  – “Find by subject” offers browsing through pre‐ defined categories.  – Personal search: Looking for bookmarks from  one’s own personal collec5on of bookmarks  Ecology of social search for learning resources   hgp:// 
  23. 23. Social Informa5on Retrieval   (new search op5ons)  •  New methods for search include Social  Informa&on Retrieval (Goh et al., 2007) such as  social naviga&on and collabora&ve  recommender systems.  –  Social naviga&on involves using the behavior of other  people to help navigate online.   Social naviga5on types are: Interest indicators, which  can be acquired either directly from the user (e.g.  ra&ng) or indirectly (e.g. &me spent on an object).  Collabora&ve recommender systems use explicit  ra5ngs to find like‐minded users  Ecology of social search for learning resources   hgp:// 
  24. 24. Social Informa5on Retrieval   (new search op5ons)  •  Community browsing: these are social  naviga5on features such as:   – accessing resources through tagclouds and   – specific lists of most bookmarked resources, but  also   – “pivot browsing” which means using tags or  usernames as a means to reorient browsing.  Ecology of social search for learning resources   hgp:// 
  25. 25. Tag‐networks enable “pivot browsing”  across tags 
  26. 26. Is social informa5on retrieval  mainstream?   Ecology of social search for learning resources   hgp://  Only 20 % of users benefit from social annota5on ac5vi5es 
  27. 27. Ontology  •  A conceptual model has also an ontology ‐ a  formal representa&on of knowledge as a set of  concepts within a domain, and the rela&onships  between those concepts.   Example: the structure  ontology describes  individual library  resources in terms of  their physical and  logical structure. 
  28. 28. Social Web and Seman5c Web  Social Web only  involves the  symbolic domain  (tags) and the  Informa&on  Elements domain  The conceptual models  are in the minds of the  people who interpret the  symbols (tags) and the  Informa5on Elements  The Seman&c Web adds  the conceptual domain  (ontologies) to the  Social Web, which  computers can use.  hgp://  Informa&on elements on  the web (e.g. mul5‐ media documents) that  presents things in the real  world. 
  29. 29. Ontology and Seman5c Web  •  Seman5c Web is a group of methods and  technologies to allow machines to understand  the meaning ‐ or "seman&cs" ‐ of informa&on.  •  Informa&on is the data put into context by a  human to give it meaning.   •  Ontologies are used in seman&c web  technologies for nego5a5on between soMware  services, media5on between soMware agents,  orchestra5ng the components in seman5c  scien5fic workflows, allowing ontology based  automa5c annota5on and data retrieval.  
  30. 30. Ontologies must be dynamically  updated using social ontologies  There are no good methods to do this yet. 
  31. 31. Represen5ng knowledge on  conceptual spaces  •  Gärdenfors, P. (2000). Conceptual  spaces. Geometry of thought.  •  He proposed represen&ng  informa&on on geometrical  structures – conceptual spaces  •  Conceptual spaces consist of a  number of “quality dimensions”  that are derived from perceptual  mechanisms  •  Conceptual spaces can represent  various kind of informa5on,  par5cularly similarity rela&ons can  be modeled in a natural way 
  32. 32. Conceptual spaces  •  A natural concept may be  defined in terms of  conceptual space.  •  A conceptual space can be  defined as a collec&on of  one or more quality  dimensions.   •  The primary func5on of the  quality dimensions is to  represent various  “quali&es” of objects. 
  33. 33. Concepts posi5oned in 2‐dimensional  conceptual spaces 
  34. 34. Conceptual ac5on spaces  •  Many of our everyday concepts are based on  ac&ons and func&onal proper&es.  •  The func5on of an object may be analyzed  with the aid of ac&ons that it affords.  •  Func5onal concepts can be described as  convex regions in an appropriate ac&on  space.  In Euclidean space, an object is convex if for every pair of points within the object,  every point on the straight line segment that joins them is also within the object.  
  35. 35. Conceptual spaces  •  Learning new concepts is,  consequently, oMen connected  with expanding one’s  conceptual space with new  quality dimensions.  •  The brain of humans and  animals contains topographic  areas mapping different kinds  of sense modali&es onto  spa&al areas.  Conceptual space  of wovels 
  36. 36. Conceptual spaces  •  The quality dimensions of conceptual space form the  “framework” used to assign proper&es to objects and to  specify rela&ons between them.  •  The coordinates of a point within a conceptual space  represent par5cular instances of each dimension.  •  Similarity of two concepts in conceptual space is defined  by distance along the dimensional “axis”:  –  Similarity between two objects drops quickly when the  distance is rela5vely small   –  Similarity drops slowly when the distance is rela5vely large  Quality dimensions may be entangled (inseparable by percep5on), for example in case of  mixed media 
  37. 37. Entangled dimensions  Perceiving several dimensions  simultaneously enables to tag   loca&vely ac&vi&es, emo&ons  and even these percep&ons  that we cannot really transfer  through virtual reality. 
  38. 38. Conceptual spaces  •  Culture may generate constraints on conceptual  spaces.  •  Quality dimensions may be culturally defined  and culturally dependent.  •  Conceptual spaces may evolve as a  representa&onal form in a community just  because people have to share knowledge  (remember intersubjec5vity!)   •  Conceptual spaces facilitate the sharing of  knowledge and may trigger ac5on. 
  39. 39. Hybrid spaces of communi5es  •  Posi5on  •  A) in conceptual space  (tags)  •  B) in geospace (geotags) Tags: Love and trees on Flickr images 
  40. 40. What is a hybrid space?  •  Hybrid refers to the structural property of the  world that is achieved by deliberate blending  of geographical spaces with conceptual  spaces enabled by the collabora5ve  environments (such as blogs, microblogs,  wikis, social repositories and ‐networks).   •  The borders of geographical spaces and  par5cipatory soMware environments can be  blurred or eliminated embedding ar5facts  across borders. 
  41. 41. Place defini5on  •  Place is a personally meaningful spot in the  conceptual and geospace, containing holis5c  conglomera5on of events, objects, emo5ons and  ac5ons of an individual in the place.   •  We no&ce, use and signify meaningful  dimensions of the conceptual space and  geospace and make them into our places.    •  In the course of ac5on we hybridize places,  enabling for ourselves interac5on with the space  using tangible, visible, audible, olfactory cues.  
  42. 42. Place defini5on  •  Ryden (1993) includes four essen5al quali5es  that contribute in making sense of a place:  personal memory, community history,  physical landscape appearance, and  emo&onal aOachment. 
  43. 43. Ontobrands in conceptual space  •  Ontobrands are conceptual prototypes, which  emerge if a person or a number of people  con5nuously take same posi5ons in conceptual   (ontological) space.   •  They serve as aOractors for the other people,  constraining and guiding their enactment with  the hybrid space.  hgp://  a‐look‐at‐the‐ontology‐of‐emo5onal‐brand‐agachment/ 
  44. 44. Triple: User‐Content‐Annota5on  enables naviga5on across hybrid spaces  •  Annota&ons enable to  relocate yourself in spaces.  •  Think what kind of  possibili5es of interac5on   •  a) with other users and   •  b) with contents are  possible if to re‐locate  yourself in conceptual  space or in geospace.  Technical and Design Considera5ons for a Mobile Informa5on System.  Mark Bilandzic & Marcus Foth (2009).  Reloca5on in  conceptual space  Reloca5on in  geospace  Finding user  communi5es  New meanings  to content  New places  for ac5on 
  45. 45. Dynamic spa5al ontologies  •  …Describe a domain of informa5on by means  of spa&ally conceptualized proper&es,  ontodimensions, that jointly define the  ontological space (ontospaces) in which an  informa5on domain ‘is’ or exists.  •  …Are open‐ended in the sense that they allow  the crea&on of new ontodimensions, as well  as the dele&on of exis&ng ones.  Test this tool: hgp://‐perspec5ve‐explora5on 
  46. 46. Test this tool: hgp://‐perspec5ve‐explora5on  Dynamic spa5al ontologies 
  47. 47. Ubiquity is the ability to be present everywhere or at several places at once. The term is derived from Latin ubique which means everywhere. Mobile learning has ubiquitous ("anytime, anywhere“) nature. “Ubiquitous learning” metaphor  Wikipedia The father of ubiquitous compu5ng, Mark Weiser,  men5ons that ubiquitous compu5ng forces the  computer to live out here in the world with people.  
  48. 48. Possibili5es for ubiquitous learning  (Patten et al., 2006)
  49. 49. Pervasiveness  •  Pervasive ‐ experiences that are &ghtly interwoven  with our everyday lives through the items, devices  and people that surround us and the places that we  inhabit.  •  Pervasive compu5ng integrates the technical  approaches of emerging interface, wireless and  posi5oning technologies to create experiences that  combine both virtual and physical elements. 
  50. 50. Spa5al awareness  •  Spa5al awareness is an organized awareness  of the objects in the space around us, and  also an awareness of our body’s posi&on in  space  •  Spa5al awareness requires that we have a  model of the three dimensional space around  us, and it requires that we can integrate  informa&on from all of our senses. 
  51. 51. Spa5al awareness  Nicolas Nova (2005):  People tend to make  inferences/decisions  influenced by the  posi&on of others in  space plus all the  affordances of space  (cultural meaning +  physical seongs +  topography…).  
  52. 52. Nicolas Nova 2003 
  53. 53. Spa5al awareness  •  Awareness is an understanding of the ac&vi&es of others,  which provides a context for your own ac&vity  •  P. Dourish, and V. Belloo, Awareness and coordina5on in shared workspaces, in  J. Turner & R. Kraut (eds.), Proceedings of ACM CSCW'92 Conference on  Computer Supported CooperaLve Work, Toronto, Canada, 1992, pp.107‐114.  •  Awareness is knowledge about a state of the work  environment in a limited por&on of &me and space:  –  showing informa5on about presence (is anyone there?),   –  their iden5ty (who is that?),  –  their loca5on (where is an individual?),   –  their ac5on (what is somebody doing?)   C. Gutwin, and S. Greenberg, S., A Descrip5ve Framework of Workspace  Awareness for Real‐Time Groupware, Computer Supported CooperaLve  Work 11(3) (2002), pp. 411‐446. 
  54. 54. O. W. Bertelsen and S. Bodker. Coopera5on in massively distributed informa5on spaces. In  Proceedings of the Seventh European Conference on Computer Supported CooperaLve Work  ECSCW’01, Bonn, Germany, 16‐20 September 2001. Kluwer Academic Publishers.   •  Spaces are dealt with through movement   •  Movement is a precondi&on for learning,  par5cipa5on and experimenta5on  – Common informa5on spaces have several centres  and peripheries, and are composed of overlapping  regions.  – Learning takes place in rela5on to the ongoing  movement and juxtaposi&on of informa&on in  the massively distributed common informa5on  space.  Spa5al awareness 
  55. 55. ShoutSpace or STAMPS  a geographical messaging system  •  hgp://  •  An experimental soMware pla{orm for public authoring: a  form of knowledge mapping and sharing.   •  It allows users to annotate a map collabora5vely with their  friends, with the goal of sharing useful informa&on about the  city.  •  It allows to agach a sort of virtual Post‐Its to physical  loca5ons with a mobile phone.   •  The produced notes are then available for all the other  par5cipants.   •  Par5cularly the team is interested in the interconnec&ons of  place and meaning, where loca5on signify something to the  content and where it is signified by the context.  
  56. 56. STAMPS  ShoutSpace client interface  
  57. 57. How STAMPS works?  •  Using this program you can see a map of the place  where you are, visualised on the screen of your  mobile.   •  There, you can write a kind of SMS and agach it to  the map so that other friends can see your message  appearing on their map.   •  AMer a while, we want to use all these informa5on to  help the users to navigate the city. You can ask the  system, for instance: "where can I relax near by?",  and the system will search for other people's  messages which refer to the term relax to give you  an advice.  
  58. 58. •  Cherubini, M. (2004). A collabora5ve ontology for  ‘spa5alised communica5on’. In PosiLon paper for the  workshop “PotenLal of CogniLve SemanLcs for  Ontologies”, part of FOIS2004 , Torino, Italy.   •  Cherubini, M. (2006). Phd annual report. Technical  report, Ecole Polytechnique Federale de Lausanne,  Ecoublens, Sta5on 1, CH‐1015 Lausanne, Switzerland,  2006.   •  hgp://www.i‐  Mauro Cherubini 
  59. 59. RoadForum  •  Pierre Dillenbourg and Nicolas Nova“The RoadForum: Sharing informal  knowledge in a distributed team through a mobile audio environment” (2006)   •  Sharing informal knowledge in a distributed team through  mobile audio  •  The goal of the study was to develop and evaluate a new  approach to the use of mobile technology in training,  focusing on sharing informal knowledge among colleagues.   •  The project included the development of an applica5on  referred to as the RoadForum, a server‐side soMware  accessible to phone users through normal audio  communica5on.  
  60. 60. Mogi Mogi2  •  C. Licoppe and Y. Inada, “Seing” one another onscreen and the construc5on  of social order in a mobile‐based augmented public space: The uses of a geo‐ localized mobile game in Japan, in Proceedings of Learning in the Mobile Age  Conference, Hungarian Academy of Sciences, April 28–30,2005.  •  Loca5on‐based game deployed in Japan called Mogi Mogi2 in  which players have to collect virtual and localized artefacts in  Tokyo.  •  The game, available commercially, is an in vivo laboratory for  studying the development of loca5on‐aware collec5ve  behaviours.   •  The authors analyse forms of mobility adjusted to the  "augmented" city that the players experience via their terminal  (how does one live in an "augmented" urban public space, in a  game context?), and the interac&onal behaviours that develop  in a loca&on‐aware community where the members' posi5ons  are public data. 
  61. 61. Expreriments with CatchBob!  •  10 groups of 3 persons in the condi5on “with awareness tool”  and 10 groups in the condi5on “without awareness tool”.   •  All the group members knew each other because different  levels of knowledge between partners may impact the  representa5on each of them have about their teammates.   •  Players were also all familiar with the campus.  •  Par5cipants were asked to find the virtual object and  surround it with a triangle made by their posi5on with one  constraint in mind: They should take the shortest path to it.   •  We also told them that the goal was not to find the object in  the smallest amount of &me.  •  No audio communica5on occurred since the only way to  interact was using map annota5ons). 
  62. 62. How Catch Bob! Works? 
  63. 63. CatchBob results  •  The players without awareness tool took beger advantage of the  annota5on capabili5es, using it to express their path and their  strategy. The players with the awareness tool were able to annotate  as well but did not use this opportunity.  •  In the context of this experiment it was beOer to leave users  without the loca&on‐awareness tool, with a broad channel of  communica5on.   •  They chose the informa5on they perceived as relevant (posi5on,  direc5on and strategy) and sent them to their partners at the  moment they wanted it to be known by the others.  •  Ledng people build their own representa&on of the spa&al  informa&on appears to be more efficient than broadcas&ng mere  loca&on informa&on.  •  The field experiment showed that communica&on about strategy  was more important than automa&c loca&on‐awareness for  building a good mutual model. 
  64. 64. Nova, N., Girardin, F. & Dillenbourg, P  •  Nova, N., Girardin, F. & Dillenbourg, P.: 'The Underwhelming  Effects of AutomaLc LocaLon‐Awareness on CollaboraLon in a  Pervasive Game', Full paper for  Interna5onal Conference on the Design of Coopera5ve  Systems (May 9‐12, 2006, Carry‐le‐Rouet, Provence, France).  •  Nova, N., Girardin, F. & Dillenbourg, P.: 'LocaLon is not  enough!': an Empirical Study of LocaLon‐Awareness in Mobile  CollaboraLon Full paper for  IEEE Interna5onal Workshop on Wireless and Mobile  Technologies in Educa5on, Tokushima, Japan.  [pdf] 
  65. 65. Chick Clique: Persuasive Technology to Mo5vate  Teenage Girls to Exercise  hgp:// 
  66. 66. HandLeR experiments  •  Sharples, M. Disrup5ve Devices: Mobile Technology for Conversa5onal  Learning. Paper accepted for publica5on in Interna5onal Journal of  Con5nuing Engineering Educa5on and Life‐long Learning special issue on  Collabora5ve Learning in Networked Environments. DraM available as PDF  (130Kb).  •  The children were split into to mixed‐gender groups of three,  each accompanied by a teacher.   •  HandLeR presented their mission through an animated  Powerpoint presenta5on.   •  A “mission” on the HandLeR screen, was to explore the canals  in central Birmingham, answer two ques5ons, and return with  evidence to support their answers.  •  For one team, the ques5ons were “What were canal boat  used for in the 1850s?” and “How were the boats powered in  the 1850s?” The other team were asked similar ques5ons  about modern‐day canal boats.  
  67. 67. HandLeR experiments  •  They could collect visual evidence by exploring their  surroundings  •  Each group captured images to illustrate their finds and made  notes by pen on the screen   •  They could also refer to pre‐cached web pages that were  linked to the HandLeR idea map.   •  The groups were encouraged to converse via the mobile  phone link and share informa5on.   •  The prototype soMware did not support sharing of data  between the devices, but it did allow the groups to  communicate by voice, using the microphone and speaker  built into the computer.  •  Despite being brief the conversa5on served to coordinate the  ac5vi5es and share knowledge. 
  68. 68. Environmental Detec5ves 
  69. 69. Geodashing  •  Is an outdoor sport in which  players use GPS receivers for  seaching dashes on a playing  field that covers the en5re  planet.  •  hgp:// geocaching/kids.htm  •  hgp:// sarvas_geocaching.pdf 
  70. 70. Handhelds in museums  •  Interac5ve  •  Memory  •  Personalized context  delivery  •  Bookmarking  •  Visitor surveying  •  Communica5ng  •  Experience‐sharing  •  hgp:// mw2003/papers/proctor/ proctor.html  •  hgp:// mw2004/papers/tellis/tellis.html 
  71. 71. Possibili5es for informal learning  (Patten et al., 2006)
  72. 72. The ‘Lost Worlds of Somers Town’  The tour integrates a number of learning  paradigms as advocated by Naismith et al  (2004).   It has been designed to support informal  learning.   It is context‐aware: user’s draw on the  environment around them as they walk  along the tour route, guided and informed by  the PDA and its suppor5ng material.   Learning about the area’s  history is situa5onal, rather than museum  based or desk‐bound.   The tour also supports construc5vist learning  as learners are ac5vely construc5ng their own  view of this environment and its history as  they progress through the tour. 
  73. 73. CAERUS: a Context Aware Mobile Guide  •  complete context aware educa5onal resource system for  outdoor tourist sites and educa5onal centres.   •  CAERUS consists of a handheld delivery applica5on and a  desktop administra5on applica5on and provides a visual  interface to add new maps, define regions of interest, add  theme‐based mul5media tours, and deliver this informa5on  to visitors through Pocket PC devices with GPS capability.   •  The visitor can view his or her loca5on on the map‐based  interface and is presented automa5cally with audio content  upon entering a region of interest.  •  Visitors can then select to view addi5onal mul5media content  for that par5cular loca5on, capture their observa5ons or  con5nue with their explora5on or tour. 
  74. 74. CAERUS: a Context Aware Mobile Guide  Mobile interface  Laura Naismith, Mike Sharples, Jeffrey Ting, 2005 
  75. 75. Personal Portable Pedestrian:  Lessons from Japanese Mobile Phone Use  Ito, Mizuko hgp://  •  In Japanese, the mobile phone is called a keitai, which might be  roughly translated as “a portable,” or “something you carry with  you.” In contrast to “the cellular phone” or “the mobile” which  stress technology and func5on, the Japanese term stresses the  rela&on between user and device.  •  "To not have a keitai (cell phone) is to be walking blind,  disconnected from just‐in‐5me informa5on on where and when  you are in the social networks of &me and place.“  •  "Keitai‐wired youth are in persistent but lightweight contact  with a small number of in5mates, with whom they are expected  to be available unless they are sleeping or working. Because of  this portable, virtual peer space, the city is no longer a  space of urban anonymity.“ 
  76. 76. Changes in spacial behaviours  •  Concepts like “space” and “being‐there” or the “learning  environment” need to be revisited.   •  Mobile learning demolishes distance and boundaries (private  or public), it will soon even demolish the very concept of what  it means to be here or there (Laouris, 2005)  •  Fujimoto (2005) describes “nagara mobilism” as a central  component of young people’s usage pagerns.   •  Nagara, which could be translated as “while doing something  else” is a term used to describe young people’s tendency to  mul5‐task, to read while watching TV, to eat while walking. 
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.