Published on

Cognitive approaches to new media II: comprehension of visual new media

Published in: Education
1 Comment
  • slideshare is very helpful
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Be the first to like this

No Downloads
Total views
On SlideShare
From Embeds
Number of Embeds
Embeds 0
No embeds

No notes for slide


  1. 1. Introduc)on to New Media  Lecture 4  Mixed media art and comprehension      What perhaps has been  most surprising and  consequen4al about new  technologies has been not so  much what such innova4ons  were originally designed to  do, as what users have  chosen to use them to  accomplish.                                  Harrison & Barthel, 2009 
  2. 2. Topics  •  The levels of visual media and examples  •  New media, crea)on and art  •  Comprehension of new media 
  3. 3. Ques)ons  •  Draw a concept map of comprehension and  interac)on with new media (with mixed media  types that allow par)cipatory interac)ons)  •  For essay: Mixed media percep)on – how we  may perceive one new media applica)on? 
  4. 4. The levels for visual media  •  Lev Manovich The Language of New Media  (2001)  •  Manovich is looking new media at five levels:  – Numerical representa)on & programmability  – Modularity at code level  – Automa)za)on of opera)ons in crea)on,  manipula)on and access  – Variability and branching type of interac)vity  – Transcoding at the cultural interface level  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  5. 5. Digital images  •  Computer‐based image is discrete, since it is  broken into pixels. This makes it more like a  human language (but not in the semio)c  sense of having dis)nct units of meaning).  •  Computer‐based image is modular, since it  typically consists from a number of layers  whose contents oSen correspond to  meaningful parts of the image.  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  6. 6. Digital images  •  Computer‐based images are typically compressed  using lossy compression techniques, such as  JPEG. Therefore, presence of noise (in a sense of  undesirable ar)facts and loss of original  informa)on) is its essen6al, rather than  accidental, quality.  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  7. 7. Digital images  •  Variability and  automa6on, these general  principles of new media,  also apply to images.   •  For example, using a  computer program a  designer can automa)cally  generate infinite versions  of the same image which  can vary in size, resolu)on,  colors, composi)on and so  on.  Lev Manovich The Language of New Media (2001)  Technologies have disappeared behind  the metaphor of pain)ng, enabling  others to use them within the familiar  frame of tradi)onal ar)s)c prac)ce  (from Lehmann, 2009).  
  8. 8. Digital images  •  Computer‐based image consists from two levels, a  surface appearance and the underlying code (which  may be the pixel values, a mathema)cal func)on or  HTML code).  •  In terms of its “surface,” an image par6cipates in the  dialog with other cultural objects. The surface‐code  pain can be related to signifier — signified, base —  superstructure, unconscious — conscious pairs. So, just  as a signifier exists in a structure with other signifiers  of a language, a “surface” of an image, i.e. its  “contents” enters in dialog with all other images in a  culture.  •  In terms of its code, an image exist on the same  conceptual plane as other computer objects.  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  9. 9. Digital images: image interfaces  Lev Manovich The Language of New Media (2001)  •  An image acquires the new role of an interface  ‐ image becomes image‐interface.  •  In this role it func6ons as a portal into  another world  •  Rather than staying on its  surface, we expect to go  “into” the image.  •  Image can func)on as an  interface because it can be “wired” to  programming code; thus clicking on the image  ac)vates a computer program (or its part). 
  10. 10. An image‐interface may be  interac)vely manipulated 
  11. 11. image as image‐interface   •  The new role of an image as image‐interface  competes with is older role as representa6on.   •  Therefore, conceptually, a computer image is  situated between two opposing poles: an  illusionis6c window into a fic6onal universe and  a tool for computer control.   •  The task of new media design and art is learn  how to combine these two compe6ng roles of  an image.  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  12. 12. image‐instruments  •  computer images also  func6ons as image‐ instruments.   •  If image‐interface  controls a computer, an  image‐instrument  allows the user to  remotely affect physical  reality in real 6me.  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  13. 13. Ini)a)ng  Social art  ac)vity 
  14. 14. Mixed body parts  •  I came up with the idea of new narra)ve using parts of  bodies in urban environment and trace the dimension  of urban hybrid being, thus research how different  people perceive and par)cipate.   •  For this experiment common tag besides  #narra)veecology is  mixedbodies and then for  par)cular images ‐ head, foot, torso, arm.   •  In flickr you can easily organise photos in a batch  (rotate, add tags, geo loca)on to all needed pictures at  once and send them to the group sets ;). 
  15. 15. Mixed body parts  It is not easy to trigger par)cipa)on  The flickr group is created  and you are welcome to  add your body parts. 
  16. 16. Hyperlinked images  •  A computer image is frequently hyperlinked to  other images, texts, and other media  elements.   •  Rather than being a self‐enclosed en)ty it  points, leads to, directs the user outside of  itself towards something else.  •  Hyperlinked image, and hypermedia in  general, “externalizes” Pierce’s idea of infinite  semiosis  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  17. 17. Nelson: ”hyperfilm” and “hypermedia”  •  Nelson introduced the terms hyperfilm and  hypermedia:   •  Films, sound recordings, and video recordings  are also linear strings, basically for mechanical  reasons. But these, too, can now be arranged as  non‐linear systems – for instance, laFces – for  educa6onal purposes, or for display with  different emphasis…  •  The hyperfilm – a browsable or vari‐sequenced  movie – is only one of the possible hypermedia.  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  18. 18. A database of images as a cultural unit  •  From a single image which represented the  “cultural unit” of a previous period we move  to a database of images as “cultural units” .  •  Today the problem is no longer how to create  the right image, but how to find already  exis)ng one.  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  19. 19. hhp:// 
  20. 20. A database of images as a cultural unit  Sunsets by )me: )me graphs (Photographs mapped by )me.)  hhp://‐140323/  The deepest "dip" in the wave formed by the images is the Summer Sols)ce. 
  21. 21. A database of images reveals paherns  of interac)on with space  hhp://‐the‐visitors‐eye/  A trace consists in an  ordered set of geotagged  images taken by one  person in one day and  downloaded to Flickr.   There might be a  poten)al to define and  confirm paherns of how  tourists navigate the  urban space  
  22. 22. A database of images as a cultural unit  reveals niches  •  Invisible Ci)es maps  geocoded ac)vity  from online services  such as Twiher and  Flickr, both in real‐ )me and in  aggregate to  another: an  immersive, three  dimensional space  crea)ng hills and  valleys represen)ng  areas with high and  low densi)es of  data.  hhp://www.chris) 
  23. 23. Storytelling in databases is  collabora)ve  Iden)fying narra)ve paherns have always been one of our main  strategies for understanding the world  hhp://‐AoIR‐3500words.pdf 
  24. 24. Storytelling in databases reveals niches 
  25. 25. Film  •  Cinema erases any traces of its own  produc6on process, including any indica6on  that the images which we see could have  been constructed rather than recorded  •  It denies that the reality it shows oSen does  not exist outside of the film image  •  It pretends to be a simple recording of an  already exis6ng reality  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  26. 26. the shiS to digital film  •  digital film = live ac6on material + pain6ng +  image processing + composi6ng + 2D computer  anima6on + 3D computer anima6on  •  film obtains the plas6city which was previously  only possible in pain6ng or anima6on ‐ "elas6c  reality.”  •  The result: a new kind of realism, which can be  described as "something which looks is intended  to look exactly as if it could have happened,  although it really could not."  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  27. 27. Future for digital films  •  cinema)c forms which are not linear narra6ves: music  video, CD‐ROM‐based games, computer mul)media  •  non‐narra6ve films  •  New Temporality: Loop as a Narra)ve Engine (Lola,  run) (adopted from peep show), arranging the  trajectory of every character through space as a loop  •  The loop gave birth not only to cinema‐ computer  programming involves altering the linear flow of data  through control structures, such as "if/then" and  "repeat/while"; the loop is the most elementary of  these control structures.  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  28. 28. A game  •  A game is an ar6s6cally simplified representa6on of a  phenomenon.  •  The game designer simplifies deliberately in order to focus  the player's aRen6on on those factors the designer judges  to be important.  •  A game is collec)on of parts which interact with each  other, oSen in complex ways. It is a system in which  interac6ve element is a crucial factor  •  The subjec6ve reality and objec6ve reality are intertwined  – it is a subset of reality. A game is a safe way to experience  reality  •  The player's fantasy is the key agent in making the game  psychologically real.  The Art of Computer Game Design by Chris Crawford 
  29. 29. A game  •  While a story is a vehicle for represen)ng  reality, not through its facts per se, but through  the cause and effect rela)onships suggested by  the sequence of facts,   •  the game presents a  branching tree of  sequences and allows  the player to create his  own story by making  choices at each branch  point,   •  a game is dynamic.  The Art of Computer Game Design by  Chris Crawford 
  30. 30. A game  •  Game‐playing requires two components: a game  and a player.  •  A game acknowledges the player's existence and  reacts to the player's personality and transforms  the nature of the challenge from a passive  challenge (defined by someone) to an ac)ve  challenge (defined by me)  •  Interac)on injects a social or interpersonal  element into the event and transforms the  challenge of the game from a technical one to an  interpersonal one.  The Art of Computer Game Design by Chris Crawford 
  31. 31. A game  •  Conflict is fundamental to all games  •  If an intelligent agent from the game ac)vely  blocks the player's ahempts to reach his goals,  and purposefully responds to the player’s  ahempts, the conflict between the player and the  agent is inevitable.  •  Without ac)ve response, there can be no  interac)on. Thus, expunging conflict from a  game inevitably destroys the game.  •  It is possible to include coopera)ve elements by  shiSing the conflict  The Art of Computer Game Design by Chris Crawford 
  32. 32. spa)al narra)ve   •  In general, spa)al montage would involve a  number of images, poten6ally of different sizes  and propor6ons, appearing on the screen at the  same 6me.  •  Its up to the filmmaker to construct a logic which  drives which images appear together, when they  appear and what kind of rela)onships they enter  with each other  •  The same principle made computer programming  possible: a computer program breaks a tasks into  a series of elemental opera)ons to be executed  one at a )me.  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  33. 33. Spaces of cultural par)cipa)on  •  Television programs or website interfaces:  – User prac)ces are structured by pre‐exis)ng  socially and ideologically defined spaces within  which ac)ons are performed  – User ac)ons may nego)ate and transform the  very conven)ons and limits of a given mediated  space  – The social power to construct such spaces and to  define the frameworks for ac)on is not shared  equally within a society  Lev Manovich The Language of New Media (2001) 
  34. 34. Example: Interac)ve television  •  Loops controlled by  sms  •  Akvaario program and  Sheep TV in Finland.  •  Repe))ve ac)on can  be basis for new  rou)ne  A story between stories: algorithmic and audience control of video segments in an  experimental interac)ve television programme. Chris Hales; Teijo Pellinen; Markus  CastrénDigital Crea)vity 2006, Vol. 17, No. 4, pp. 234–242 
  35. 35. Interac)ve television  •  Online video‐sharing sites such as YouTube, are  examples of how the corporate media industry invests  in digital technologies to redefine the rela6onship  between the spheres of produc6on and consump6on:  –  by seducing the audience to contribute to a website, new  sources of revenue are created;   –  users gain access to encrypted live streaming;   –  users contribute their own content without monetary  compensa)on;   –  and whenever they do go online and interact, users  produce data valuable for targeted marke)ng and mass  customiza)on. 
  36. 36. Example: Youtube  •  YouTube and  Google Video create a space of  par)cipa)on in which users maintain more control over  the space  –  Liberty: any one who owns the technological means can  record and upload a video film and share it online  –  Restric6ons: ‘protocols’ and copyright regula)ons  –  Commercial: markets for customized adver6sing; the  adver)sers with data reveal any individual user’s online  ac)vi)es, his or her cultural preferences, and the  communi)es in which he or she par)cipates; ‘consumers’ of  a ‘tube of plenty’; viral videos  –  Interac6vity: ‘snippets’: ‘prerecorded, rerecorded, )nkered,  and self‐produced audiovisual content’ that is not finished  invites users to appropriate, 6nker with and respond to it;  ‘channel’ to which other users can subscribe 
  37. 37. Example: Youtube  •  Nine prototypes of users (YouTube 4 You, Miller  2007):  –  the ‘recorder/sharer’,   –  the ‘historian/enthusiast’,  –  the ‘home movie maker’,   –  the ‘video blogger’,   –  the ‘instructor’,   –  the ‘reporter’,   –  The ‘performer’,   –  the ‘aspiring film director’  –  the ‘online business’   Find one example for each type from Youtube videos 
  38. 38. You know your meme: Drama)c Chipmunk  and other varia)ons in Youtube  hhp://  ‘FormaFng’ in reference to the adapta)on of interna)onally  circula)ng television programs, in which the format details how a  program should be produced but at the same )me allows  producers to adapt it to the local culture. 
  39. 39. Loca)ve interac)ve videos  •  Can be focusing on:  –  Geographical loca)ons ‐ places with loca6ve film  content might bring forth interac6ons and ac6vi6es  with the film or between people  (see Michael Naimark projects – Aspen moviemap  hhp://   –  Narra)ves – story from place, anecdote; user‐ configured perspec)ves can be chosen from the pool  of thumbnails of videos as a pool of the space   (see projects from Medialab Europe  hhp:// )  –  Aesthe)c, landscape tradi)ons  –  Social use of space   In search of Oldton  hhp:// 
  40. 40. Chris Hales  •  Structure for the interac)ve videomaking process:  –  Building projects of the place.   One method: walk around and find a place of hanging around, make  some basic films, interviews of the place, which other places you  hang around – go to the second place and repeat the process.  –  Constraints will be needed:  ‐ broad range of subject to fixed loca)ons; fix theme and film it in  wider range of loca)ons (eg. movement etc.).   ‐ geographical architecture of city (add visitors’ viewpoints or  interviewing local residents, this could work with the older  genera)on: memory‐based approach)  ‐ social ac)vi)es related to the place   ‐ all the factors involved in the place  –  Examples: hhp://  –  hhp://  –  See Smartlab projects  hhp:// 
  41. 41. Criteria defining par)cipatory culture  •  ‘Low barriers to ar)s)c expression and civic  engagement’  •  ‘Strong support for crea)ng and sharing one’s  crea)ons with others’  •  ‘Informal mentorship whereby what is known by  the most experienced is passed along to novices’   •  The belief ‘that their contribu)ons maher’   •  The belief ‘members feel some degree of social  connec)on with one another’ (Jenkins et al.  2006)  Jenkins, Henry, Ka)e Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, and Margaret Weigel.  2006. Confron)ng the challenges of par)cipatory culture: Media educa)on for the 21st  century. MacArthur Founda)on. hhp://  7B7E45C7E0‐A3E0‐4B89‐AC9C‐E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF. 
  42. 42. Concept: Produsage  •  Bruns (2006) has coined the term ‘produsage’ to  describe a new form of produc6on arising in the  transi)on of media users from audience and  consumers to ‘produsers’ enabled by new  technologies.  •  ‘Produsers tend to collaborate’ (Bruns, 2006)  because they are simultaneously consumers of  content produced by others which they then use  as raw material for their own content  construc6on to be consumed and subsequently  acted upon by others.  Bruns, A. (2006) ‘Towards Produsage: Futures for User‐led Content Produc)on’, in  F. Sudweeks, H. Hrachovec and C. Ess (eds) Proceedings: Cultural AItudes towards  Communica4on and Technology 2006, pp. 275–84. Perth: Murdoch University. 
  43. 43. New media for crea)on and art  Art explores and expresses our aesthe6c  rela6on to our environment and ourselves.   •  Ar)s)c opportuni)es are expanding into:  individual expressiveness and collec6ve  ac6vism (Harrison & Barthel, 2009).   •  Using social soSware everybody can  simultaneously be an ar6st and the audience,  and this is the ground where both may be  mutually inspiring for par6cipa6on.   Wielding new media in Web 2.0: exploring the history of engagement with the  collabora)ve construc)on of media products  Teresa M. Harrison; Brea Barthel (2009) 
  44. 44. Community’s par)cipa)on in art   •  Five modes of crea)ve control are (Brown,  2005):  – inven6veness   – interpre6ve acts of self‐expression  – curatorial acts of selec)ng organizing and  collec)ng    – observa6onal arts experience that one chooses   – ambient arts experiences that are encountered  unconsciously   Brown, A. (2005) Presenta)on of Neighborhood Survey Results for Philadelphia– Camden Cultural Par)cipa)on Benchmarking Project 
  45. 45. Par)cipa)on inside? User ac)vi)es between design and appropria)on  Mirko Tobias Schäfer  Implementa)on of crea)ve user  ac)vi)es into commercial applica)ons 
  46. 46. Accumula)ng and aggrega)ng 
  47. 47. Mixing and remixing media for art  •  Portwiture” –  the applica)on  that aggregate  Twiher and  Flickr accounts  of user, making  visual  representa)on  of last Twiher  posts of the  user.  
  48. 48. Par)cipa)ng for art: archiving and  accumula)on – the project of ZKM Media Museum in  Karlsruhe. “Visitors to the museum or anyone with an  Internet connec)on can upload images which are  manipulated and published with other user‐supplied images”.  The project goes further than Flickr: it does not only network  the data of digital cameras as par)cipatory images, but also  the cameras itself and with them their physical and ar)s)c  context, place or space. The museum’s website supplies  direc)ons for crea)ng a display of Internet images that can be  projected at remote loca)ons and on the Internet. As ZKM  proclaims, this network of par)cipatory produc)on is a  further step from ‘user generated content’ to ‘user created/ shared media,’ a preview to the new genera)on of the web:  the Internet of Things” (Yang & Roch, 2007).  
  49. 49. Cosntruc)on and sharing: 
  50. 50. Swarming for art  •  Twee6ng Colors by Brian Piana ‐ a public webpage  consisted of “ver)cal color bars created by special tweets  from Twiher users” (Piana, 2009). Any Twiher user can add  bars by pos)ng special tweet as shown in the direc)ons.   •  Mobotag, by Marta Lwin, “reveals the hidden layers of a  city through an ac)ve exchange of loca)on based media  and text messages via the cellphone” (Lwin, 2009). It is a  collabora)ve phone tagging of the city. Part virtual graffi),  part walking tour, “mobotag” creates a spontaneous and  easy way for tagging a neighborhood via the cellphone.  Par)cipants may respond with their mobile media “in the  crea)ve expression and mapping of their neighborhood” by  sending and view messages, images, videos and sounds. A  unique geocoding feature of Mobotag is uncovering other  messages exis)ng in people’s local area.  
  51. 51. Swarming for art 
  52. 52. Hybrid & augmented reality art  The object is oversized 3‐ dimensional computer  cursor (pointer). Placed in  a public space and  embedded with GPS  device it could be touched  and moved even further  the special “screen based”  territory.   Coordinates were mapped in  Google Maps.   Par)cipants could also  upload photos of the  cursor at the website.  (Campion, 2009).   hhp://  Urban Cursor is a project facilita)ng “social  interac)on and play”.  
  53. 53. Cogni)ve informa)on‐processing  model  •  We need to consider, how humans process  informa)on in order to predict the effect of new  media and develop new media applica)ons 
  54. 54. Percep)on  •  Inputs is received from perceptual organs:   ‐  Eyes: Visual input (graphics, text) (visual  percep)on)  ‐  Ears: Auditory input (sound, speech)   ‐  Skin: Somato‐sensory input (hap)c percep)on)  ‐  Tongue: Gustatory input  ‐  Nose: Olfactory input  hhp://www.medical‐ 
  55. 55. Technology can extend human senses  •  McLuhan: any technology can extend human  senses and bodies  •  In which way technology can extend the sense  organ? How does using such technology change  our behavior?  –  Sensor technology  –  Wearable displays  –  Seamless interfaces  –  Ergonomics  •  Robots to simulate human senses 
  56. 56. Percep)on  Perceptual informa)on is kept 1 sec in perceptual  registers of the sensory memory, this is an  unconscious process  Memory, stored schemata, and past experience  play an important role in percep)on.  Interface and interac)on 
  57. 57. Percep)on  •  Percep)on is a media)onal process ‐ “mental  processes” (cogni)ve ac)va)on from memory) are  needed to enable the pick up of the relevant informa)on  •  Cultural interface and cogni6ve processing in working  memory influence what we perceive when using new  media.  •  Selec6ve aRen6on requires us to select those items  which will enable us to succeed in our task from within  an informa)on‐rich environment.  •  Divided aRen6on refers to the parallel or concurrent  informa)on processing opera)ons mobilized  simultaneously in order to accomplish the task. 
  58. 58. Seven records of eye movements  by the same subject. Each record  lasted 3 minutes.   1)  Free examina)on. Before  subsequent recordings, the  subject was asked to:   2)  es)mate the material  circumstances of the family;   3)  give the ages of the people;   4)  surmise what the family had  been doing before the arrival  of the "unexpected visitor;”   5)  remember the clothes worn  by the people;   6)  remember the posi)on of  the people and objects in the  room;   7)  es)mate how long the  "unexpected visitor" had  been away from the family  Yarbus, A. L. (1967).Eye movements during percep)on of complex objects, in L. A. Riggs,  ed., `Eye Movements and Vision', Plenum Press, New York, chapter VII, pp. 171‐196. 
  59. 59. Working memory   •  Working memory is based on the classic defini)on of  this memory structure (Baddeley, 1986; Paivio, 1986)  which the authors believe to be:   –  (a) composed of two different systems for short‐term  informa6on processing (one for graphic informa)on and  one for verbal informa)on) and an aRen6onal component  which selects the informa6on to be processed,   –  (b) endowed with a limited capacity to process new,  complex informa)on,   –  (c) capable of having parts of its capacity freed up by  certain specific configura)ons of the mul)media  presenta)on 
  60. 60. Components of working memory 
  61. 61. Informa)on processing theory  explana)ons  – Cogni)ve theory of mul)media learning (Clark &  Paivio, 1991; Mayer, 2001)   – Cogni)ve load theory (Sweller, 2003)  – Model of text and graphics comprehension (1993;  Schnotz & Bannert, 2003); 
  62. 62. Clark & Paivio (1991): Dual‐coding  theory  •  Informa)on is processed through one of two generally  independent channels.   •  One channel processes verbal informa)on such as text  or audio. The representa)ons of informa)on processed  by this system are known as logogens.   •  The other channel processes nonverbal images such as  illustra)ons and sounds in the environment. The  representa)ons of informa)on processed by this  system are known as imagens.  •  Referen6al processing is ac6va6on that goes across  the two representa6onal systems. Informa)on  processed through both channels has an addi6ve  effect on recall. 
  63. 63. Clark & Paivio (1991): Dual‐coding  theory  Clark, J.M., & Paivio, A. (1991). Dual Coding Theory and Educa)on. Educa)onal  Psychology Review, 3, 149‐210. 
  64. 64. Cogni)ve theory of mul)media  learning  (R.Mayer)  •  Subjects learning in a mul)media se•ng  mobilize three successive cogni6ve processes:   – selec6on (permi•ng the construc)on of the text  and graphic base),   – organiza6on (permi•ng the crea)on of models  based on the textual and graphic material)   – integra6on (permi•ng the establishment of  connec)ons between the corresponding events in  the models based on the verbal and graphic  material).  How do these cogni)ve processes influence new media ac)vi)es such as remixing/ percep)on of remixes or percep)on of aggregated and interac)ve new media? 
  65. 65. Cogni)ve theory of mul)media  learning  (R.Mayer) 
  66. 66. A benefit can be gained from the dual coding of the informa)on 
  67. 67. Cogni)ve load (Sweller)  •  Cogni)ve load is the total amount of cogni)ve  ac)vity imposed on working memory at an  instance in )me.  On the table is plate, in the leS of plate there is a cup. On the right of the plate are  spoon and fork.  Chunking informa)on in working memory: Low and high interac)vity 
  68. 68. Processing in working memory:  unconscious and conscious  •  Joint ac)on of two dis)nct processes in  informa)on processing (Sweller, 2003):   – an automa6c process of "similarity processing"  which permits the automa)c retrieval of  informa)on from long‐term memory,   – and a controlled process for the processing of  differences, the role of which is to process new or  contradictory informa)on. 
  69. 69. Cogni)ve cost of informa)on  processing  •  Sweller (2003) believes that split aRen6on  occurs when subjects have to process mul)ple  sources of informa)on which they have to  integrate at the mental level in order to infer  the meaning from the presented material.  •  The cogni)ve load theory has been used to  suggest that the processes of spliFng  aRen6on and mentally integra6ng the  material are cogni6vely costly 
  70. 70. Principles derived from Cogni)ve  theory of mul)media learning   •  The modality effect: elimina)ng the split ahen)on  effect improves learning by reducing the working  memory load (Jeung, Chandler & Sweller, 1997)  •  The redundancy effect: The addi)on of redundant  informa)on impairs learning. The modality effect  should be used only if it is necessary to process  disparate informa)on in order to reduce working  memory load.   •  The element interac6vity effect: the effects of  modality and redundancy are observed if and only if  the material for processing is cogni)vely demanding, if  it possesses a large number of interac)ng elements. 
  71. 71. Principles derived from Cogni)ve  theory of mul)media learning   •  The isolated interac6ng elements effect:  when a learner has to process a very complex  situa)on, processing can be facilitated by  ini)ally isola)ng the elements of which it  consists of  •  The exper6se reversal effect: when dealing  with advanced learners, almost all the effects  described above cease to operate. 
  72. 72. Does interface output influence how  users interact with it?  •  When the system uses text or speech, users  tend to use speech.   •  When the system uses graphics then users  tend to use poin6ng gestures on the touch  screen  •  It seems that each modality has a kind of  influence power and when the modali6es are  combined their influence powers are  combined too.  hhp://‐bellik. 23august09.pdf 
  73. 73. Does interface output influence how  users interact with it?  hhp://‐bellik.23august09.pdf  If the output is mixed media,   How do users interact with the systems? 
  74. 74. Essay ques)ons  •  Mixed media percep)on – how we may  perceive one new media applica)on?  – For this task choose one new media applica)on  that is largely based on mixed media informa)on.  – How can you explain the effect of new media on  people, using this new media applica)on as an  example?