Ifi7056 loeng3

1,278 views
1,180 views

Published on

Published in: Education, Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,278
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
220
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Ifi7056 loeng3

  1. 1. HARIDUSTEHNOLOOGILISED UURINGUD  JA EVALVATSIOON   3. Loeng  Kai Pata 
  2. 2. Loengu kava •  Haridustehnoloogilised õpidisainid, mis  tuginevad biheivioristlikule õppimismudelil.  •  Drillprogrammid ja tutoorialid teadmiste  meeldejätmiseks ja oskuste arendamiseks ja  automaKseerimiseks.  
  3. 3. Musta kasK mudel  •  Biheivioristlik paradigma rõhutab keskkonna mõju  käitumise kujundamisele  •  BiheviorisKd loobusid uuringu objekKivuse huvides  mõõdetamatu muutuja – teadvuse – kirjeldamisest ja  hakkasid uuringutes kasutama mõõdetavaid suurusi –  s#imuleid ja reaktsioone.  •  BiheiviorisKde järgi on kogu õppimine seletatav  lihtsate assotsia#ivsete  mehhanismidega. •  Eesmärk on käitumise  ennustamine ja kontrollimine  PEIDETUD VÄLJUNDID SISENDID MEHHANISMID
  4. 4. Biheivioristliku õppimisteooria  põhimõOed  Pavlov pani aluse biheiviorismile, näidates stiimulitemõju olulisust meie käitumise kujunemisele.Klassikaline ‘reflekside tingimine’: tingitud reflekside resultaadiks on vastusteõppimine välistele ärritajatele.Käitumise kujundamise ajalpeavad korraga mõjumatingimatu ja tingitud ärritaja.Neutraalne stiimul => Tagasiside puudubNeutraalne stiimul + Tingimata stiimul=> tingimatu refleksTingitud stiimul => tingitud refleks Pavlovi koer
  5. 5. Biheivioristliku õppimisteooria  põhimõOed  •  Operantne #ngimine: Operantse Kngituse resultaadiks  on mingi operatsiooni ehk tegevuse äraõppimine  organismi sisemiste vajaduste mõjul.  •  Kinnitus kutsub ise esile reaktsiooni.  •  E.L.Thorndike’i kolm operantse Kngimise seadust e.  sKimul‐reaktsioon õppimine:  –  tagajärje seaduse (law of effect) järgi suureneb seos sKimuli ja  konkreetse reaktsiooni vahel juhul kui reaktsioonile järgnes  kinnitus ja seos väheneb kui reaktsioonile järgnes karistus    –  äsjasuse seaduse (law of recency) järgi kordub kõige varem  s#imulile järgnenud käitumine   –  harjutamise seadus (law of excercise) väidab, et sKimuli ja  reaktsiooni seost tugevdab kordamine 
  6. 6. Biheivioristliku õppimisteooria  põhimõOed  Skinner, 1962:Järk-järgulise lähendamisemeetod: tasustatakse neidreaktsioone, mis järk-järgultlähenevad soovitudkäitumisaktile.Keskmise sagedusega, kuidjuhuslikult muutuvaintervalliga tasustaminetagab kõige paremini mingikäitumisviisi kinnistumise. Skinneri kast
  7. 7. Õppimismasinad ainetesKde  tegemiseks Õppimismasina idee sõnastas E.L.Thorndike.Thorndike, E.L. (1912, published 1923). Education: A First Book. New York:Macmillan Co.Books could be written giving data, directions for experiments and problems with thedata, and questions about the inferences. The student could be instructed to readeach helping piece of information, suggestive question and the like only after he hadspent a certain time in trying to do for himself what he was directed to do. If, by amiracle of mechanical ingenuity, a book could be so arranged that only to himwho had done what was directed on page one would page two become visible,and so on, much that now requires personal instruction could be managed byprint. (page 165)Pressey, S.L. (1926). A simpleapparatus which gives testsand scores - and teaches.School and Society, 23 (586),373-376.
  8. 8. Õppimismasinad Skinner, B. F. (1954). The  Science of Learning and the  Art of Teaching. Harvard  Educa6onal Review, 24, 2. •  Õige vastuse leidmine töötab  sKimulina •  Oluline on kohene tagasiside  vastusele •  Küsimused peavad olema  õppija tasemele kohandatud  Skinner, B.F. (1969). The•  Küsimuse kordamine  Technology Of Teaching. American Educational Research Journal, 6, 3, 454-458.
  9. 9. Drillprogrammide iseärasused •  Individualiseeritud •  InterakKivsed •  Oma tempoga õppimine •  Peamiselt suunatud algajatele •  Õpiraskustega õpilastele •  Oskuste treenimiseks (nt. lennusimulaator) REEGLID •  Õpilased peavad tegutsema •  Tegutsemist tuleb hinnata •  Tuleb anda tagasisidet  
  10. 10. Drillprogrammid Uus ülesanne Näita vastust! 3 x Näita vastust => uus probleemTulemused: Lahendatud/õiged Kontrolli vastust! •  http://science.widener.edu/svb/tutorial/ rxnbalancingcsn7.html 
  11. 11. Drillprogrammid  http://www.prongo.com/ mathtwo/game.html Vali tegevus ja numbrid Interaktiivsus Võistlusmoment Stopper Tagasiside http://www.math.com/ students/practice/Kontrolli vastust arithmeticpractice.htm Õiged/valed vastused
  12. 12. Drillprogrammid  Kontrolli vastusthttp://pnelsoncomposer.com/software/italiandrill/ Vali teema Testi Tagasiside
  13. 13. Drillprogrammid  Tagasiside programmilt http://www.uah.edu/music/technology/
 cai/programs/auralia.html
  14. 14. Drillprogrammide elemente  Lohista õige! tagasiside mängulisus karistussüsteem katse-eksitus meetod Etapid drillimine ja teadmiste kontrolliminehttp://www.wiley.com/legacy/college/bio/
tortora366927/resources/student/anatomydrill/ch24.html
  15. 15. Biheiviorism ja arvuKmängud •  ”Preemiate” (tokens) süsteem arvuKmängudes •  Õiget käitumist tasustatakse “preemiatega” (nt.  märgid, punkKd, mänguraha jne) •  “Preemiate” väärtustamine ‐ teatud hulga  “preemiate” vahetamine asjade vastu (nt. võlumõõk,  võime midagi teha jne.) •  Tasud muutuvad omaeOe eesmärgiks, mis  moKveerivad mängijat •  Tasemete süsteem 
  16. 16. Biheiviorism ja arvuKmängud  Warrock “Kogemuse” omandamine võimaldab tõusta kõrgemale tasemele. Punktide kogumine võimaldab saada “raha”, et osta uusi relvi
  17. 17. Biheiviorism ja arvuKmängud  Otsused annavad ressursse – www.honoloko.com keskkonnapunkte ja tervisepunkte Kui tervisepunktid langevad, on keskkond muutunud halvemuse poole. Keskkonnapunktide kogumine võimaldab muuta keskkonda tervislikumaks.
  18. 18. KüberneeKline õpiprotsessi mudel   (Programmõpe ja õpimasinad. U. Agur, K. Toim, A. Unt,  1967)  ÕpetajaVäline tagasiside (info Otseside Sisemine tagasiside õppimisprotsessi (õppematerjali (kinnitused kulgemisest) edasiandmine) õppematerjali Info juhtimise Juhtimine: sisu + omandatusest) tulemustest korraldused Uued korraldused Õppija Juhtijakeskne õppimismudel.
  19. 19. Programmõpe •  Programmõppe lähteidee on õpetamises detailse  programmi kasutamine ilma inimõpetaja vahetu  osavõtuta •  Programmeeritud õpetamisprotsessi aluseks on  õpiprogrammid •  Õpiprogrammis on programmeeritud kogu õppeprotsessi  käik – materjalid, küsimused, hindamine, tagasiside •  Õpiprogrammid püüdsid eOe näha õppija tegevuse  võimalikud variandid, programmeerides nii õppija  tegevused •  Programmõpe on individuaalne õppetegevus täpse  e<ekirjutuse – programmi alusel, mida sooritatakse ilma  inimõpetaja vahetu osavõtuta programmõpiku või  õpimasina abil (Agur jt. 1967) 
  20. 20. Programmõppe põhimõOed •  Programmõpe on õppimisteoorial tuginevat  õppimisalgoritmi järgiv õpetamine •  Materjali järjestatakse rangelt tema loogilise  struktuuri ja õpetamispsühholoogiliste nõuete põhjal •  Materjali doseeritakse e. esitatakse annustena •  Materjalide omandatust kontrollitakse iga annuse  esitamise järel •  Kontrolli tulemused tehakse õppijale kohe teatavaks •  (Audiovisuaalselt: Esitatakse kontrollivaid küsimusi,  lisades peale viivitust “kinnituse” – õige vastuse) 
  21. 21. Õpiprogrammide tüüpe •  Minimaalselt adapta#ivsed – ühetaolised sammud  kõigile õppijatele, erinevused vaid õppimise tempos •  Osaliselt adapta#ivsed – materjal on “kõrgemal”,  “keskmisel” ja “madalamal” tasemel, tugevamad  jätavad osad sammud vahele, nõrgad saavad  lisanäiteid •  Adapta#ivsed – arvestab õppija individuaalsete  vajadustega 
  22. 22. Õpiprogrammide tüüpe •  Valikvastustega programmid •  Jadaprogrammid on järjesKkustest sammudest  koosnevad •  Hargprogrammid hargnevad – vastus Kngib  järgmisena esitatava materjali 
  23. 23. Saavuta Tutooriali ülesehitus   õppijatähelepanu Proovi uuesti Teavita õppijat Proovi Hinnangeesmärkides uuesti vastusele t Stimuleeri Hinnang Vastuseelteadmiste vastuselemeenutamist Esita küsimusEsita stiimuluue teema Tagasisideõppimiseks Vastus õigele Toeta vastusele teadmiste Toeta ülekannet Esita küsimus uude õppimist konteksti
  24. 24. Programmi etapid (Gilbert, 1963)  •  Sissejuhatav punkt – annab üldise info probleemist •  Teadmisi lisandav punkt – annab lisainfot, kuid miOe  õpiülesannet •  Ühendavad punkKd – loovad seosed varasemate  teadmiste ja õpitava vahele •  Mäluülevaate punkKd – esitatakse varem esitatuga  identseid ülesandeid •  KordamispunkKd – nõutakse varem esitatud kordamist •  Kinnistavad ülevaatepunkKd – teadmiste kinnistamine •  Hääbuva sKimuliga punkKd – vajalikku infot ülesande  lahendamiseks vähendatakse järk‐järgult •  Üldistavad punkKd – kokkuvõtlikud näited •  KonkreKseerivad punkKd – reeglite rakendamine •  SobituspunkKd – raskusi nõudvate küsimuste esitamine 
  25. 25. Programmõppe rakendusi  •  Kemokaardid – tesKd, mille vastuste lahtris  toimub keemiline reaktsioon õige vastuse korral •  PerfokasseKd – punane värvus teatas augu põhjas  vastuse õigsusest  •  Õpimasinad •  Programmõpikud  •  Tutoorialid •  CAI – Computer‐Assisted InstrucKon 
  26. 26. Tutoorialide näiteid PowerPoint klassishttp://www.actden.com/pp/Elements of Designhttp://talent.ed.uiuc.edu/tutorials/tutorial3/Tutorial_Three.html Simulaatorite näitedPaberlennuki simulaatorhttp://www.fetchfido.co.uk/games/paper_plane/paper_plane_sim.htmAutojuhtimise simulaatorhttp://www.streetracersonline.com/flash/driversed.phpMetsatulekahjude simulaatorhttp://www.pbs.org/wgbh/nova/fire/simulation.html
  27. 27. CAI – computer‐assisted learning •  Suhtlemine vaid õppija ja arvuKprogrammi  vahel •  VastasKkune suhtlemine õpetaja ja teiste  õppijatega puudub •  Individualiseeritud lähenemine õppijale •  Drillimine või programmõpe 
  28. 28. PLATO ‐ Programmed Logic for  Automated Teaching Opera6ons   Näited efektiivusest vt.http://www.plato.com/ 1960ndatel aastatel loodud programmõppe süsteem
  29. 29. Hindamine ‐ Hot Potatoes   http://hotpot.uvic.ca/
  30. 30. seminariks  •  Loo biheivioristlikku õpiparadigma arvesse  võOes õpidisaini kirjeldus, milles on järgmised  elemendid:  –  Kes õpib?  –  Mida õpib?  –  Kuidas treenitakse?  –  Kordamine?  –  Kuidas sKmuleeritakse õppimist (negaKivne või posiKivne tagasiside)?  –  InterakKivsus?  –  Võistlusmoment? 

×