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Taller de Estrategias      Taller IV / 2010

Duración: 12 semanas
Prerrequisito: Taller III.
Profesor: Gabriel Hernández Martrou

Introducción:
En el escenario actual del diseño industrial los diseñadores trabajan en un plano estratégico más
que en uno técnico-estético, como solía suceder hace diez años atrás. Así, el valor que se
construye a través del diseño, genera ventajas competitivas en la que los productos no se
encuentran solos, sino que forman parte de un plan mayor: la estrategia competitiva de la empresa.
En este contexto, los diseñadores son la fuerza creativa que permite crear productos y servicios
diferenciados. Esta complejización del quehacer del diseñador ha derivado en que el mismo actúe
más allá que solo resolviendo la forma de los productos en un contexto productivo. Hoy su rol es el
de un gestionador de proyectos, encargado no solo de solucionar problemas, sino de descubrir
oportunidades y resolverlas a través de la creación de sistemas de valor, en el que el "objeto" es
solo un eslabón, y donde la principal característica es el trabajo multidisciplinario necesario para
alcanzar los objetivos.
El Taller de Estrategias 2010 es una asignatura que busca desarrollar en el estudiante,
competencias principalmente de ámbito procedimental, incorporando metodologías de diseño para
el desarrollo de productos y servicios centrados en la significación más que en la función. Así, el
Taller puede ser considerado como un taller de marketing aplicado. Busca construir estrategias
(vías para lograr un objetivo) que permitan crear valor a través del descubrimiento de valores
altamente significantes en una audiencia específica.

Competencia:
Desarrollar el diseño de servicios y productos de alta calidad, identificando, construyendo y
controlando cada una de sus etapas.

                             Sub-competencias procedimentales (saber hacer):

         Sub-competencia 1:                               Verificador de competencia

Reconocer valores sobre los             • Conceptualizando y desarrollando atributos de valor.
cuales concebir oportunidades y/o       • Desarrollando múltiples ideas que reflejen el atributo.
identificar problemas.                  • Desarrollando productos o servicios de valor.

         Sub-competencia 2:                               Verificador de competencia

                                        •   Identificando las etapas del proyecto.
                                        •   Elaborando un brief.
Administrar los recursos del            •   Planificando cada una de las etapas (tiempo y recursos).
proyecto.                               •   Identificando su viabilidad.
                                        •   Elaborando un presupuesto.
                                        •   Evaluando estados de avance.

         Sub-competencia 3:                               Verificador de competencia

Aplicar metodologías y decisiones        • Identificando criterios para la evaluación de alternativas.
conscientes para el proceso de           • Utilizando herramientas de análisis y síntesis.
diseño.                                  • Desarrollando guiones para concebir servicios.

         Sub-competencia 4:                               Verificador de competencia




                                                                                                    1
• Argumentando claramente cada uno de sus componentes.
                                    • Estructurando de manera clara y breve una presentación
                                    audiovisual.
Comunicar de manera eficaz el
proyecto a un cliente.              • Representando fielmente sus ideas o propuestas en
                                    maquetas o modelaciones.
                                    • Comunicando sus ideas mediante diagramas, mapas
                                    conceptuales, cartas u otros medios visuales.

                  Sub-competencias actitudinales (saber ser / saber convivir)

      Sub-competencia 5:                              Verificador de competencia

                                    • Siendo puntual y cumpliendo sus compromisos y promesas.
                                    • Siendo autónomo, participativo, colaborador, siempre
Actuar de manera responsable,
                                    disponible y presente.
comprometida y consciente de su
formación                           • Hablando bien, expresándose con las palabras y el lenguaje
                                    adecuado a cada situación (ubicuo), teniendo buena
                                    presentación personal.

      Sub-competencia 6:                              Verificador de competencia

                                    • Comunicando efectivamente cada una de sus ideas.
                                    • Relacionándose con profesionales de otras áreas con un
                                    lenguaje simple y entendible.
                                    • Relacionándose con empatía con los integrantes del grupo
Trabajar en equipo.                 de trabajo.
                                    • Trabajando de manera colaborativa en la consecución de
                                    objetivos comunes.
                                    • Potenciando las capacidades de otras personas o grupo.

              Situaciones problematizadoras en la práctica profesional / laboral

Un cambio fundamental ha sido la transformación del perfil del diseñador de técnico-esteticista al
rol de estratega. El diseñador es un profesional inserto en un medio en el que es capaz de
descubrir oportunidades e imaginar escenarios futuros para nuevos productos. Es por tanto un
cambio relevante, desde un perfil que recibe "instrucciones" de la empresa acerca de lo que debe
hacer, a uno que define lo que la empresa debe hacer. Esto coincide con el principio del marketing
señalado por Kotler: "En la actualidad, el problema fundamental que afrontan las empresas no es
un problema de escasez de bienes sino de clientes". Con esto, el diseñador se transforma en la
pieza clave de la creación de valor, generando "el valor" desde el producto vinculado con las
necesidades, problemas y aspiraciones de los usuarios.
En este escenario, los diseñadores fuera de la industria, deben ser capaces de identificar
necesidades y oportunidades en ámbitos diversos y a la vez transformarlas en oferta a los distintos
clientes. Con ello, el cambio de un diseñador dependiente a uno autónomo-gestionador, hace
necesario que la formación sea la de "gestores de diseño". Por lo mismo, el foco del diseño se
desplaza desde la creación de formas factibles de ser producidas por la industria, al rol de
generador de negocios sobre la base de diseño. Con esto, las competencias de un diseñador ya no
están focalizadas solo en la resolución de formas, sino que deben abarcar tópicos de
administración, planificación y formulación de proyectos. En este enfoque nos trasladamos desde el
"proyecto de diseño" al "diseño del proyecto".
Otra competencia necesaria en este ámbito –es entonces- que el diseñador debe ser capaz de
comunicar efectivamente sus ideas a los clientes, interpretar correctamente sus aspiraciones y
coordinar soluciones en un lenguaje claro, logradas en un trabajo interdisciplinario. A la vez, dado
que el trabajo de diseño se ha vuelto una actividad compleja, el saber trabajar en equipo es en la
actualidad, una competencia fundamental para los diseñadores.
Por último -en este escenario del diseñador externo que se relaciona con clientes- es necesario,
que la comunicación del mismo sea una herramienta eficaz y a la vez, que el proceso de diseño se
vuelva transparente y claro para los clientes. Un problema persistente de la enseñanza del diseño,
es no profundizar en el área metodológica, lo que vuelve el proceso de diseño un proceso muchas


                                                                                              2
veces inconsciente e intuitivo, propio de una disciplina que aún no define su campo epistemológico.
Muy por el contrario, el diseño es hoy un día una disciplina con campos propios plenamente
definidos e identificados. Esto deriva en que el proceso de diseño debe ser comunicable en su
totalidad. Se debe tener conciencia de que su desarrollo es prácticamente un proceso de toma de
decisiones, basado en criterios y parámetros claros, comunicables y por ende entendibles por el
cliente. De una caja oscura -donde no se sabía certeramente cómo eran generadas las formas-
debe pasar a transformarse en una caja de cristal, en donde se puede distinguir claramente cada
etapa y decisión tomada. Por ello, el desarrollo de una fuerte formación metodológica debe ser el
punto de partida para un exitoso desempeño profesional.

                                        El Tema del Taller 2010

El Taller estudiará y desarrollará productos y servicios teniendo como tema el terremoto acaecido
en Chile el 27 de Febrero del 2010, el cual alcanzó una magnitud de 8,8 grados en la escala de
Richter. Así el taller IV se une al acuerdo de la EDI y de la Facultad de Arquitectura, Construcción y
Diseño de desarrollar propuestas que mitiguen o solucionen los impactos del cataclismo.
La idea es desarrollar productos y servicios y ponerlos en práctica. En ambos casos el rol del Taller
será el de considerar los aspectos del terremoto que constituyan un valor en términos de consumo.
Esto equivale a decir que el terremoto, pese a todas las consecuencias negativas que trajo,
también trajo aspectos positivos que el Taller descubrirá y pondrá en valor mediante el desarrollo
de propuestas que se erijan sobre estos conceptos desarrollados como atributos.


                                       Selección de contenidos:

           Unidad 1:                                           Contenidos

                                   • El concepto de valor.
                                   • Valor, atributo, definición, concepto, precepto.
Etapa de antecedentes              • La observación como herramienta para la detección de
                                      oportunidades.
                                   • Mapas de producto y diagrama de Gotchz.
                                   • Brief de diseño.

           Unidad 2:                                           Contenidos

                                   •    Herramientas de planificación: cartas Gantt y Pert.
                                   •    Modelo de gestión del CMD.
Planificación de proyectos         •    Etapas y procesos del proyecto (planificación, ejecución,
                                        control)
                                   •    Presupuestar un proyecto de diseño.

           Unidad 3:                                           Contenidos


Trabajo en equipo                  • Comunicación estratégica.
                                   • Generación de confianzas.

           Unidad 4:                                           Contenidos

                                   •   Metodologías de diseño.
                                   •   Criterios para la toma de decisiones.
                                   •   Diagramas para la toma de decisiones.
Proceso de diseño
                                   •   Check list de estrategias.
                                   •   Innovación: definiciones y design thinking.
                                   •   El diseño de servicios.

           Unidad 5:                                           Contenidos




                                                                                                3
•   Reuniones efectivas.
                                    •   Presentaciones efectivas en Power Point
Comunicación para clientes.
                                    •   Aspiraciones del cliente.
                                    •   Expresión oral.

Estrategia Metodológica

La metodología de enseñanza será primordialmente sobre la base de talleres. Estos permiten la
discusión grupal ya sea de trabajos grupales o individuales así como su evaluación. Los talleres
son espacios de diálogo, en donde el conocimiento es generado principalmente por los estudiantes
inducidos y guiados por un profesor. Dentro del Taller, se realizan diferentes actividades que
apuntan al logro de competencias procedimentales (ejercicios prácticos). En ellas, los alumnos son
inducidos a los temas por los profesores generando desafíos que los alumnos deben resolver. Así,
el saber (contenidos declarativos) es logrado mayoritariamente por la investigación de los alumnos,
sin embargo, habrán contenidos que por su naturaleza científica serán traspasados a través de
clases expositivas.

         Actividades                       Rol del docente                 Rol del estudiante

Tareas de observación.
Se desarrollan sobre ejercicios                                      Ser activo en la búsqueda y
                                  Generar diálogos sobre los
de investigación grupales. En                                        generación de conocimientos,
                                  resultados de las tareas traídas
ellos, los alumnos son                                               observando en la realidad o
                                  por los alumnos, orientando
inducidos a observar aspectos                                        contexto las respuestas o
                                  conclusiones y aportando
puntuales, generando                                                 explicaciones o informaciones
                                  conocimientos o definiciones
preguntas que deben resolver.                                        solicitadas o planteadas por el
                                  que ayuden a comprender mejor
Los resultados son expuestos                                         docente. Exponer y debatir en la
                                  los tópicos tratados.
frente al grupo generando                                            clase sobre sus observaciones.
diálogos sobre los mismos.

Ejercicios prácticos              El docente debe planear el
grupales.                         ejercicio, dimensionando el
Son enunciados por el             desafío según el tiempo y          El alumno debe trabajar en
docente en un brief, pudiendo     recursos disponibles. Debe         equipo, participar activamente
durar varias semanas.             además asesorar a los              de la solución del desafío,
Consisten en un desafío que       estudiantes en clases y crear el   coordinar su ejecución y
debe ser superado por los         clima de aula que propicie el      presentar los resultados. Debe
estudiantes en situación          aprendizaje. Por último debe       además participar activamente
grupal. Sus resultados se         evaluar los resultados             de la evaluación del mismo y de
exponen o verifican a manera      incorporando la opinión de los     los demás trabajos.
de taller.                        alumnos.


Ejercicios prácticos
grupales de responsabilidad
individual.                       El docente debe dimensionar el
                                                                     El alumno debe trabajar
Son asignados por el docente,     encargo o problema según el
                                                                     individualmente y proponer
pudiendo durar una clase o        tiempo y recursos disponibles.
                                                                     soluciones al encargo, resolverlo
más; consisten en un encargo      Debe además asesorar a los
                                                                     y presentar el resultado. Debe
o problema que debe ser           estudiantes en clases. Por
                                                                     además participar activamente
superado, resuelto o              último debe evaluar los
                                                                     de la evaluación del mismo y de
gestionado de manera              resultados incorporando la
                                                                     los demás trabajos.
individual. Sus resultados se     opinión de los alumnos.
suman a otros desarrollados
por otros miembros del equipo




                                                                                                4
Clases expositivas.              El docente debe preparar la        El alumno debe asistir a la
Son realizadas por el docente    clase, exponer los                 clase, registrar los contenidos,
a cargo o por algún experto en   conocimientos, generar apuntes,    complementarlos con lecturas
temas puntuales sobre los que    sugerir bibliografías, responder   sugeridas, estudiarlos y ser
no sea posible el logro de       preguntas y evaluar la             capaz de exponerlos con
aprendizajes empíricos.          adquisición de los contenidos.     claridad.

                                   Bibliografía básica sugerida

 Creating the perfect design brief :how to manage design for strategic advantage. Phillips, Peter L.
              Guía Estratégica CMD, Centro Metropolitano de Diseño, BA Argentina.
                                 Presupuestar Diseño. Jorge Piazza.

                                         Links de interés



 www.core77.com                                    http://www.treehugger.com
 www.designmuseum.org                              www.designinsite.dk
 www.slideshare.net
 www.dmi.org




                                                                                               5

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Programa de Taller de Estrategias de Diseño 2010

  • 1. Taller de Estrategias Taller IV / 2010 Duración: 12 semanas Prerrequisito: Taller III. Profesor: Gabriel Hernández Martrou Introducción: En el escenario actual del diseño industrial los diseñadores trabajan en un plano estratégico más que en uno técnico-estético, como solía suceder hace diez años atrás. Así, el valor que se construye a través del diseño, genera ventajas competitivas en la que los productos no se encuentran solos, sino que forman parte de un plan mayor: la estrategia competitiva de la empresa. En este contexto, los diseñadores son la fuerza creativa que permite crear productos y servicios diferenciados. Esta complejización del quehacer del diseñador ha derivado en que el mismo actúe más allá que solo resolviendo la forma de los productos en un contexto productivo. Hoy su rol es el de un gestionador de proyectos, encargado no solo de solucionar problemas, sino de descubrir oportunidades y resolverlas a través de la creación de sistemas de valor, en el que el "objeto" es solo un eslabón, y donde la principal característica es el trabajo multidisciplinario necesario para alcanzar los objetivos. El Taller de Estrategias 2010 es una asignatura que busca desarrollar en el estudiante, competencias principalmente de ámbito procedimental, incorporando metodologías de diseño para el desarrollo de productos y servicios centrados en la significación más que en la función. Así, el Taller puede ser considerado como un taller de marketing aplicado. Busca construir estrategias (vías para lograr un objetivo) que permitan crear valor a través del descubrimiento de valores altamente significantes en una audiencia específica. Competencia: Desarrollar el diseño de servicios y productos de alta calidad, identificando, construyendo y controlando cada una de sus etapas. Sub-competencias procedimentales (saber hacer): Sub-competencia 1: Verificador de competencia Reconocer valores sobre los • Conceptualizando y desarrollando atributos de valor. cuales concebir oportunidades y/o • Desarrollando múltiples ideas que reflejen el atributo. identificar problemas. • Desarrollando productos o servicios de valor. Sub-competencia 2: Verificador de competencia • Identificando las etapas del proyecto. • Elaborando un brief. Administrar los recursos del • Planificando cada una de las etapas (tiempo y recursos). proyecto. • Identificando su viabilidad. • Elaborando un presupuesto. • Evaluando estados de avance. Sub-competencia 3: Verificador de competencia Aplicar metodologías y decisiones • Identificando criterios para la evaluación de alternativas. conscientes para el proceso de • Utilizando herramientas de análisis y síntesis. diseño. • Desarrollando guiones para concebir servicios. Sub-competencia 4: Verificador de competencia 1
  • 2. • Argumentando claramente cada uno de sus componentes. • Estructurando de manera clara y breve una presentación audiovisual. Comunicar de manera eficaz el proyecto a un cliente. • Representando fielmente sus ideas o propuestas en maquetas o modelaciones. • Comunicando sus ideas mediante diagramas, mapas conceptuales, cartas u otros medios visuales. Sub-competencias actitudinales (saber ser / saber convivir) Sub-competencia 5: Verificador de competencia • Siendo puntual y cumpliendo sus compromisos y promesas. • Siendo autónomo, participativo, colaborador, siempre Actuar de manera responsable, disponible y presente. comprometida y consciente de su formación • Hablando bien, expresándose con las palabras y el lenguaje adecuado a cada situación (ubicuo), teniendo buena presentación personal. Sub-competencia 6: Verificador de competencia • Comunicando efectivamente cada una de sus ideas. • Relacionándose con profesionales de otras áreas con un lenguaje simple y entendible. • Relacionándose con empatía con los integrantes del grupo Trabajar en equipo. de trabajo. • Trabajando de manera colaborativa en la consecución de objetivos comunes. • Potenciando las capacidades de otras personas o grupo. Situaciones problematizadoras en la práctica profesional / laboral Un cambio fundamental ha sido la transformación del perfil del diseñador de técnico-esteticista al rol de estratega. El diseñador es un profesional inserto en un medio en el que es capaz de descubrir oportunidades e imaginar escenarios futuros para nuevos productos. Es por tanto un cambio relevante, desde un perfil que recibe "instrucciones" de la empresa acerca de lo que debe hacer, a uno que define lo que la empresa debe hacer. Esto coincide con el principio del marketing señalado por Kotler: "En la actualidad, el problema fundamental que afrontan las empresas no es un problema de escasez de bienes sino de clientes". Con esto, el diseñador se transforma en la pieza clave de la creación de valor, generando "el valor" desde el producto vinculado con las necesidades, problemas y aspiraciones de los usuarios. En este escenario, los diseñadores fuera de la industria, deben ser capaces de identificar necesidades y oportunidades en ámbitos diversos y a la vez transformarlas en oferta a los distintos clientes. Con ello, el cambio de un diseñador dependiente a uno autónomo-gestionador, hace necesario que la formación sea la de "gestores de diseño". Por lo mismo, el foco del diseño se desplaza desde la creación de formas factibles de ser producidas por la industria, al rol de generador de negocios sobre la base de diseño. Con esto, las competencias de un diseñador ya no están focalizadas solo en la resolución de formas, sino que deben abarcar tópicos de administración, planificación y formulación de proyectos. En este enfoque nos trasladamos desde el "proyecto de diseño" al "diseño del proyecto". Otra competencia necesaria en este ámbito –es entonces- que el diseñador debe ser capaz de comunicar efectivamente sus ideas a los clientes, interpretar correctamente sus aspiraciones y coordinar soluciones en un lenguaje claro, logradas en un trabajo interdisciplinario. A la vez, dado que el trabajo de diseño se ha vuelto una actividad compleja, el saber trabajar en equipo es en la actualidad, una competencia fundamental para los diseñadores. Por último -en este escenario del diseñador externo que se relaciona con clientes- es necesario, que la comunicación del mismo sea una herramienta eficaz y a la vez, que el proceso de diseño se vuelva transparente y claro para los clientes. Un problema persistente de la enseñanza del diseño, es no profundizar en el área metodológica, lo que vuelve el proceso de diseño un proceso muchas 2
  • 3. veces inconsciente e intuitivo, propio de una disciplina que aún no define su campo epistemológico. Muy por el contrario, el diseño es hoy un día una disciplina con campos propios plenamente definidos e identificados. Esto deriva en que el proceso de diseño debe ser comunicable en su totalidad. Se debe tener conciencia de que su desarrollo es prácticamente un proceso de toma de decisiones, basado en criterios y parámetros claros, comunicables y por ende entendibles por el cliente. De una caja oscura -donde no se sabía certeramente cómo eran generadas las formas- debe pasar a transformarse en una caja de cristal, en donde se puede distinguir claramente cada etapa y decisión tomada. Por ello, el desarrollo de una fuerte formación metodológica debe ser el punto de partida para un exitoso desempeño profesional. El Tema del Taller 2010 El Taller estudiará y desarrollará productos y servicios teniendo como tema el terremoto acaecido en Chile el 27 de Febrero del 2010, el cual alcanzó una magnitud de 8,8 grados en la escala de Richter. Así el taller IV se une al acuerdo de la EDI y de la Facultad de Arquitectura, Construcción y Diseño de desarrollar propuestas que mitiguen o solucionen los impactos del cataclismo. La idea es desarrollar productos y servicios y ponerlos en práctica. En ambos casos el rol del Taller será el de considerar los aspectos del terremoto que constituyan un valor en términos de consumo. Esto equivale a decir que el terremoto, pese a todas las consecuencias negativas que trajo, también trajo aspectos positivos que el Taller descubrirá y pondrá en valor mediante el desarrollo de propuestas que se erijan sobre estos conceptos desarrollados como atributos. Selección de contenidos: Unidad 1: Contenidos • El concepto de valor. • Valor, atributo, definición, concepto, precepto. Etapa de antecedentes • La observación como herramienta para la detección de oportunidades. • Mapas de producto y diagrama de Gotchz. • Brief de diseño. Unidad 2: Contenidos • Herramientas de planificación: cartas Gantt y Pert. • Modelo de gestión del CMD. Planificación de proyectos • Etapas y procesos del proyecto (planificación, ejecución, control) • Presupuestar un proyecto de diseño. Unidad 3: Contenidos Trabajo en equipo • Comunicación estratégica. • Generación de confianzas. Unidad 4: Contenidos • Metodologías de diseño. • Criterios para la toma de decisiones. • Diagramas para la toma de decisiones. Proceso de diseño • Check list de estrategias. • Innovación: definiciones y design thinking. • El diseño de servicios. Unidad 5: Contenidos 3
  • 4. Reuniones efectivas. • Presentaciones efectivas en Power Point Comunicación para clientes. • Aspiraciones del cliente. • Expresión oral. Estrategia Metodológica La metodología de enseñanza será primordialmente sobre la base de talleres. Estos permiten la discusión grupal ya sea de trabajos grupales o individuales así como su evaluación. Los talleres son espacios de diálogo, en donde el conocimiento es generado principalmente por los estudiantes inducidos y guiados por un profesor. Dentro del Taller, se realizan diferentes actividades que apuntan al logro de competencias procedimentales (ejercicios prácticos). En ellas, los alumnos son inducidos a los temas por los profesores generando desafíos que los alumnos deben resolver. Así, el saber (contenidos declarativos) es logrado mayoritariamente por la investigación de los alumnos, sin embargo, habrán contenidos que por su naturaleza científica serán traspasados a través de clases expositivas. Actividades Rol del docente Rol del estudiante Tareas de observación. Se desarrollan sobre ejercicios Ser activo en la búsqueda y Generar diálogos sobre los de investigación grupales. En generación de conocimientos, resultados de las tareas traídas ellos, los alumnos son observando en la realidad o por los alumnos, orientando inducidos a observar aspectos contexto las respuestas o conclusiones y aportando puntuales, generando explicaciones o informaciones conocimientos o definiciones preguntas que deben resolver. solicitadas o planteadas por el que ayuden a comprender mejor Los resultados son expuestos docente. Exponer y debatir en la los tópicos tratados. frente al grupo generando clase sobre sus observaciones. diálogos sobre los mismos. Ejercicios prácticos El docente debe planear el grupales. ejercicio, dimensionando el Son enunciados por el desafío según el tiempo y El alumno debe trabajar en docente en un brief, pudiendo recursos disponibles. Debe equipo, participar activamente durar varias semanas. además asesorar a los de la solución del desafío, Consisten en un desafío que estudiantes en clases y crear el coordinar su ejecución y debe ser superado por los clima de aula que propicie el presentar los resultados. Debe estudiantes en situación aprendizaje. Por último debe además participar activamente grupal. Sus resultados se evaluar los resultados de la evaluación del mismo y de exponen o verifican a manera incorporando la opinión de los los demás trabajos. de taller. alumnos. Ejercicios prácticos grupales de responsabilidad individual. El docente debe dimensionar el El alumno debe trabajar Son asignados por el docente, encargo o problema según el individualmente y proponer pudiendo durar una clase o tiempo y recursos disponibles. soluciones al encargo, resolverlo más; consisten en un encargo Debe además asesorar a los y presentar el resultado. Debe o problema que debe ser estudiantes en clases. Por además participar activamente superado, resuelto o último debe evaluar los de la evaluación del mismo y de gestionado de manera resultados incorporando la los demás trabajos. individual. Sus resultados se opinión de los alumnos. suman a otros desarrollados por otros miembros del equipo 4
  • 5. Clases expositivas. El docente debe preparar la El alumno debe asistir a la Son realizadas por el docente clase, exponer los clase, registrar los contenidos, a cargo o por algún experto en conocimientos, generar apuntes, complementarlos con lecturas temas puntuales sobre los que sugerir bibliografías, responder sugeridas, estudiarlos y ser no sea posible el logro de preguntas y evaluar la capaz de exponerlos con aprendizajes empíricos. adquisición de los contenidos. claridad. Bibliografía básica sugerida Creating the perfect design brief :how to manage design for strategic advantage. Phillips, Peter L. Guía Estratégica CMD, Centro Metropolitano de Diseño, BA Argentina. Presupuestar Diseño. Jorge Piazza. Links de interés www.core77.com http://www.treehugger.com www.designmuseum.org www.designinsite.dk www.slideshare.net www.dmi.org 5