Your SlideShare is downloading. ×
ゲーム業界から見たUX
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

ゲーム業界から見たUX

4,034

Published on

2012年10月21日に行われたゲーム×開発×UXD情報交換会での講演資料です。

2012年10月21日に行われたゲーム×開発×UXD情報交換会での講演資料です。

Published in: Technology
0 Comments
21 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
4,034
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
4
Actions
Shares
0
Downloads
17
Comments
0
Likes
21
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. ゲーム業界から 見たUX 国際ゲーム開発者協会(IGDA日本)  代表 小野憲史 ono@igda.jp12年10月22日月曜日
  • 2. アジェンダ • ゲーム業界の特徴 • ゲームにおける古典的なUX観 • ゲームの変化・拡大とUXの再発見 • ソーシャルゲーム • シリアスゲーム、ゲーミフィケーション • まとめ12年10月22日月曜日
  • 3. ゲーム業界不変の法則 まずはマインドセットの統一から • ゲームは技術進化に裏打ちされた遊び • 半導体、コンピュータサイエンス、ネットワーク、AR・・・ • 技術の進化で領域が拡大する • 2D→3D→ネットワーク→モバイル・・・ • エンターテインメント→健康・教育・広告・社会政策・・・ • 領域の拡大でクリエイターが広がる • CGクリエイター、ネットワーク技術者、ウェブ、IT・・・ • シリコンバレー、ハリウッド、音楽業界、家電産業・・・ ゲームが変わり、市場が広がる12年10月22日月曜日
  • 4. ゲーム業界「KGN」の法則 K=こんなの G=ゲームじゃ N=ない ...この繰り返しで発展12年10月22日月曜日
  • 5. CEDEC2012 日本ゲーム業界最大のカンファレンス • CESAが開催し、IGDA日本も協力 • 周辺領域をとりこみつつ拡大12年10月22日月曜日
  • 6. CEDEC2012 「UX」「人間中心設計」関連セッションが急増 ・UXデザイン入門∼薪割りが趣味の川西裕幸さんが最後に取り組んでいたこと∼ ・ユーザーの行動から学ぶゲームUIデザイン【人間中心設計】 ・シンプルさと多機能の最高のバランスを求めて(ユーザーテストとその反映) ・ゲーム作りに役立つ! デジカメ・プロトタイピング ・HTML5+JavaScriptによるフレームワークを用いたゲームUI開発手法 ・グリーにおけるモバイルソーシャルゲームUXの今までとこれから ・データマイニングによって変わった「大熱狂!!プロ野球カード」のKye Performance Indicatorの事例研究 ・今更聞けない!データマイニングに基づいたソーシャルゲーム運営法 ・Mindset(簡易脳波計)を活用したプレイ分析とレベルデザインへの応用の可 能性 ・ビデオゲームはどのように遊ばれているのか­コントローラーの操作履歴からみ えるもの ・プレイテスティングとテレメトリー12年10月22日月曜日
  • 7. ゲームとUX ゲーム業界にとってUXとはファン=楽しさ • UX=「ファン(楽しさ)の提供」 • UXD=「ファンを創出するための設計」 • ファンファースト=楽しさ第一主義   (岩谷徹、ナムコ、現:東京工芸大学教授)12年10月22日月曜日
  • 8. 岩谷流ゲーム開発術 パックマンはこうして生まれた • 観察 社会風俗や事象にもとづき、 ユーザーを観察する • 分析 ユーザーの分析を行う • 考察 ユーザーに対してヒットする 要因を考える • 仮説 考察に基づいて具体的な仕掛 けを考える • 創造 企画書にまとめる • 実行 開発する • 評価 市場の評価を受ける12年10月22日月曜日
  • 9. 拡大・変化① ソーシャルゲームがもたらしたゲームの広がり • ユーザーの拡大(無料ゲーム) • ファンの変化(課題解決→社会承認) • ゲームの変容(企画重視→運用重視)12年10月22日月曜日
  • 10. 拡大・変化② ゲームの実用領域への拡大 シリアスゲーム ゲーミフィケーション 得点力学習DS Nike Plus12年10月22日月曜日
  • 11. 拡大・変化② シリアスゲーム&ゲーミフィケーションの影響 • ユーザーの創出 • 自宅学習を行う中学生、健康志向の男女 • ゴールの明確化 • テストの点数をアップする、BMI値を標準化する • 顧客とゴールを結ぶためのゲーム設計 • 顧客の状態を計測しゴールに導く12年10月22日月曜日
  • 12. 再遭遇 ゼロベースから考えてみよう! • お客様は誰だろう? • お客様のゴール(=なりたい私)   は何だろう? • どうしたらニーズを満たせるだろう? ウェブ・ 人間中心設計・ IT業界の知見 UX12年10月22日月曜日
  • 13. まとめ ゲームの変化と共に意識が外に広がってきた • ゲームはUXを「ファン」と捉えてきた • 「ファン」の意味が変わってきた • あらためて人間中心設計やUXを意識す るようになった ゲーム業界は皆さんの知見を必要としています ありがとうございました12年10月22日月曜日

×