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12/23に開催されたSig-Glocalization番外編の講演資料です。

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    Sig-Gloc Ex1 Sig-Gloc Ex1 Presentation Transcript

    • 欧米パブリッシャーとのビジネス 2009.12.23 株式会社ナウプロダクション 大信 英次
    • 講師紹介  大信 英次  学歴 ・神戸大学中退。オレゴン大学理学部数学科及び経済学部卒業  職歴 ・外資系コンサルティング企業 '経営コンサルタント( ・商社 'アパレル商品企画、営業、生産業務( ・商社 '新規事業の玩具事業立ち上げ、玩具の海外事業展開、新規開拓営業、生産、ライセンス業務( ・商社LA現地会社 '現地会社設立、代表者として就任。現地会社経営、欧米市場開拓、流通網確立( ・株式会社ナウプロダクション '2006年1月現職に入社。経営企画、新規事業、海外事業推進責任者(  その他 経産省傘下、'財(デジタルコンテンツ協会主催コンテンツ国際流通促進委員会委員
    • 1.ナウプロダクションについて  1986年1月17日設立  従業員数 228名'フルタイム(-2009年12月23日現在  年商 24.8億円'2009年5月決算(  事業 ・ビデオ・ゲーム開発、パブリッシング ・モバイル・ゲーム&コンテンツ開発、パブリッシング ・パチンコ&パチスロソフト・ウェア開発、ハードウェア開発 ・インタラクティブ・オンライン・コンテンツ開発  現在までに200タイトルを超えるビデオ・ゲーム・タイトルを開発
    • 1.ナウプロダクションについて -現在アカウントがある主な欧米パブリッシャー  主な欧米パブリッシャー ・Electronic Arts ・Microsoft Game Studio ・Activision ・Majesco Entertainment ・UBISOFT ・Ignition Entertainment ・Activision Blizzard ・2K Games ・Warner Brothers Interactive ・Konami Digital Entertainment America ・Disney Interactive Studios ・Buka Entertainment ・Atari Global Publishing ・Mindscape ・SCEA ・505 Games ・SCEE ・Koch Media Group ・THQ Inc. ・D3Publisher of America ・Square Enix Europe ・Midas Interactive ・Bigben Interactive ・Eidos Interactive ・Take 2 Interactive ・Codemasters
    • 1.ナウプロダクションについて -海外パブリッシャーとの具体的な契約進行状況  現在までの海外パブリッシャーとの具体的な成果 (2006年7月度より海外開拓開始後、2009年12月23日時点( 2008年 ・Empire Interactive社 “Unsolved Crimes”'NDS) 2009年11月北米、欧州発売 ・Activision社 “Little League World Series Baseball 2008”(Wii(2008年8月北米、欧州発売
    • 1.ナウプロダクションについて -海外パブリッシャーとの具体的な契約進行状況  現在までの海外パブリッシャーとの具体的な成果 (2006年7月度より海外開拓開始後、2009年12月23日時点( 2009年 ・ Activision社 “Little League World Series Baseball 2009”(Wii)2009年6月北米販売 “爆丸'Bakugan(”5プラットフォーム'PS3, PS2, Wii, NDS, X360) 2009年10月北米、欧州発売 ・Konami Digital Entertainment America “Wire Way”のNDS版、2009年11月北米、欧州、日本。I Phone版2009年12月北米、欧州 2009年12月23日段階 複数の欧米ゲームパブリッシャーと複数のプロジェクト制作進行中
    • 1.ナウプロダクションについて -海外ディベロッパーとの協業 ・UK・ゲーム・ディベロッパーにシナリオ・ライティング、カルチャライゼーション等協業 ・カナダQA企業へNDSゲームのローカライズ、QAオーダー ・台湾ゲーム・ディベロッパーへグラフィック制作外注 ・中国ゲーム・ディベロッパーへグラフィック、CGI Movie制作外注 ・タイランド・ゲーム・ディベロッパーへグラフィック、CGI Movie制作外注 ・マレイシア・ゲーム・ディベロッパーへグラフィック、CGI Movie制作外注 ・他ワールドワイドにて各地域のゲーム・ディベロッパーの調査、協業も継続進行中
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( 現在の世界市場、特に北米、欧州、日本 市場に関して販売サイドの状況を確認して おきましょう
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( ゲーム販売市場の現状 1.2007年日本国内ゲーム産業売上実績 総売上:2兆9364億円'前年比80%増( 海外売上:2兆3445億円 海外向ハードウェア総出荷額:1兆7845億円'前年7161億円( 海外向ソフトウェア総出荷額: 5600億円'前年3629億円( 国内売上:7114億円 国内向ハードウェア総出荷額:3291億円 '前年2665億円 ( 国内向ソフトウェア総出荷額: 3594億円 '前年4110億円(
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( ゲーム販売市場の現状 1.2008年日本国内ゲーム産業売上実績 国内売上:5524億円'前年度6769億円(=-18.4% 国内向ハードウェア総出荷額:2315億円 '前年3174億円 (=-27.1% 国内向ソフトウェア総出荷額: 3209億円 '前年3594億円( =-10.7% 2.任天堂2009年3月決算'過去最高売上、利益達成( 海外売上高:日本国内売上高= 85: 15 任天堂のドミナントが欧米も席巻。欧米大手パブリッシャーは2008年度よりリス トラを先行して行っている。 実際のゲーム世界市場を任天堂を区別して、現状実情分析、考察が必要
    • 日本パブリッシャーの日本市場での販売 は現在どうなってるのか確認
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( 7000 6000 5883 5000 5137 4851 4000 4131 4110 3685 3594 3367 3169 3141 3209 3000 3091 2000 1000 0 199719981999200020012002200320042005200620072008 ゲーム・ソフトウェア販売日本市場'単位:億円(
    • 北米、欧州、日本のソフト販売売上推移を確認
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( 9000 8000 7810 7000 7117 7038 7060 6676 6000 6163 5528 5467 5000 4777 4000 4053 4110 3685 3385 3367 3594 3000 3091 3160 3141 3321 2912 北米 2000 1798 1000 欧州 0 日本 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 ゲーム・ソフトウェア販売市場「北米、欧州、日本」'単位:億円(
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド(  世界市場の現状 ・ゲーム市場規模(2009年現在( 北米 : 欧州 : 日本 = 3 : 1.5 : 1 →欧米'北米、欧州(:日本= 4.5: 1
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( 欧米ゲームパブリッシャーの現状 '最新ビジネス商談の場から( 欧米大手ゲームパブリッシャー 欧米ゲームソフト店頭販売市場が失速 →案件の精査が厳しくなった。リードタイムの短縮化 →より利益が高い、安全なタイトル開発、発売へシフト 経済状況悪化 →人気のあるライセンス →確実な回収が見込めるタイトルにシフト傾向 →新規IPに対する保守化傾向 →よりすぐれたディベロッパーを選ぶ傾向 →ワールドワイドでのゲーム制作最適化の更なる進化。 'コスト削減必要。東南アジア、東欧ディベロッパーへ オーダー増加(
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( 欧米ゲームパブリッシャーの現状 '最新ビジネス商談の場から( 欧米大手ゲームパブリッシャー 特徴 ・クロス・プラットフォーム案件のニーズの高さ、恒常化 ・ランセンス、版権物ゲームタイトルの恒常的な多さ ・Wiiの寿命の懸念。2011年度以降発売のWiiタイトルに関し ては慎重 ・PS3、XBOX360の寿命は2013年ぐらいまで延びるとの予測 ・PS2の市場継続
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( 欧米ゲームパブリッシャーの現状 '最新ビジネス商談の場から( 欧米中小ゲームパブリッシャー 欧米ゲームソフト販売市場が伸びている →前向きなプロジェクト展開意欲が継続 →より利益が高い、安全なタイトル開発、発売へシフト 経済状況悪化 →人気のあるライセンス →確実な回収が見込めるタイトルにシフト傾向 →新規IPに対する保守化傾向 →自社制作より、リスク低い既存タイトル買付け傾向増加 →コスト削減が顕著。ディベロッパーとしては厳しい
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( 欧米ゲームパブリッシャーの現状 '最新ビジネス商談の場から( 欧米中小ゲームパブリッシャー 特徴 ・クロス・プラットフォーム案件のニーズが高くなっている 'PS3、360含む大規模プロジェクトは尐ない。PCニー ズ高い。( ・Wii、DSの2プラット・フォーム案件の存在 ・中規模パブリッシャーの苦戦。例えばTHQの苦戦、 Midway'Warner BrothersがIP買収(の民事更生 法適用、Eidosの身売り、Atari Europe Distributionの身売り、その他
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( 日本ゲームパブリッシャーの現状 '最新ビジネス商談の場から( 日本ゲームパブリッシャー 日本のゲームソフト販売マーケットが失速 →タイトルごとの販売数が欧米市場にかなり比べて尐ない →特定タイトル以外、資金回収を日本市場のみで行うことが困難 →制作外注は日本ゲームソフト販売市場悪化で予算減額が著しい 経済状況悪化 →人気のあるライセンス →連作への更なる傾倒 →新規IPに対する保守化傾向 →小規模プロジェクトの精査、中止傾向 →ワールドワイドマーケットで通用する可能性を求めて大規模プロジェクト 増加傾向も 多くの日本のゲームパブリッシャーが海外市場開拓、強化へ大きくシフト
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( 日本ゲームパブリッシャーの現状 '最新ビジネス商談の場から( 日本ゲームパブリッシャー 特徴 ・クロス・プラットフォーム案件のニーズの尐なさ'日本市場の特性( 'PS3、360含むプロジェクトは欧米向タイトル以外は非常に尐ない( ・欧米に比べてPSPに対する期待が多いが、実際はモーハンのみ ・ほぼすべてのパブリッシャーが全体的に苦戦を強いられている ・PS3、360を含めた欧米向けタイトル開発強化傾向 ・マルチ・プラットフォームでのゲーム開発一般化も直ぐそこに
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( 日 日本ゲームパブリッシャーの現状 '最新ビジネス商談の場から( 日本ゲームパブリッシャーの海外戦略情報'2008年度以降( スクエア・エニックス ―USAゲーム・ディベロッパー2社買収 ―UKのメジャー・ゲーム・パブリッシャーEidos Interactive社買収 '開発会社Crystal Dynamics社も傘下( バンダイ・ナムコ・ゲームス -Atari Europe Distribution買収 -D3Publisher買収'D3Publisher of America(
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド( '2050年ゲーム販売市場予測( 2050年 2009年 北米市場 欧州市場 中国市場 日本市場 インド市場 アジア市場 南米市場 オセアニア市場 北米'人口増加(、欧米'市場圏拡大(、南米'人口、市場圏拡大(、日本'人口減尐(
    • 2.世界のゲーム業界現状'販売サイド(  これから世界のゲーム販売市場規模変化により何が変わるか? ・規模の大きい市場向ゲーム数増加 ・規模が大きい市場、欧米パブリッシャーの資金力増加 ・規模が小さい市場向ゲームは? '100年後には日本語ローカライズもされない?( ・将来的な投資効率がいいのはどの市場なの? →ゲーム・ビジネスでは上記の将来変化の考察が不可欠
    • 3.海外企画営業に関して 欧米パブリッシャーに対する海外企画営業に関して
    • 3.海外企画営業に関して ゼロからの欧米パブリッシャーコンタクト方法 全くゼロから関係構築 ・Game Connection'年間:GDC SF、パリ、TGS、リオン等(利用 →非常にすぐれたB To B の商談機会を提供している ・GDC、TGS、E3、Gamescom等で商談を設定する →欧米パブリッシャーのウェブサイトから情報を得てコンタクト、アポ設定 ・各国大使館、日本政府主宰の商談会に参加する →ゲームパブリッシャーとの商談機会は殆ど無し ・各国大使館主催の海外商談ツアーに参加する →ゲームパブリッシャーには自社から直接連絡にて商談アポ設定必要 ・エージェントを通じてコンタクト、商談を行なう →主導権、既得権を握られる難しさが継続-自社で主導権を取るべき ・欧米パブリッシャー日本支社を通じて →日本、APAC向けタイトル提案以外は効果が無い
    • 3.海外企画営業に関して 口座開設はビジネス進行に必須 'NDAからすべてが始まる( NDA'機密保持契約書(締結から全てが始まる ・欧米大手パブリッシャーはNDA締結に約US$1000の社内コスト →無駄なNDAは作成したくない ・NDAが無ければ十分な情報開示、提案が出来ない →受託、自社IP提案とも基本、契約に向かうような進行は不可 ・商談時、何かNDAを進行する“おみやげ”をもって行くべき →戦略的にNDA締結'口座開設(を進める ・“おみやげ”を何にするか? →商談モチベーションも“おみやげ”に多くを頼ることになる
    • 3.海外企画営業に関して 主要ゲーム・コンベンション紹介 世界で行われる主なゲーム・コンベンション を紹介します
    • 3.海外企画営業に関して 世界のゲーム・コンベンション状況 2009年度年間スケジュール 1 2 3 4 5 日程 3月24~27日 6月2~4日 8月19~23日 9月24~27日 12月8日~10日 サンフランシスコ ロスアンジェルス ケルン 東京 リヨン 場所 USA USA Germany Japan France GDC Tokyo Game Game イベント名 E3 GAMESCom サンフランシスコ Show Connection B To B MTG B To B MTG B To B MTG B To B MTG and and カテゴリー B To B MTG B To C 展示会 B To C B To C Convention Convention Game Game Game 同時開催 Connection GDC Europe Connection Connection Business Lounge
    • 3.海外企画営業に関して 主要ゲーム・コンベンション紹介 ・Game Developers Conference San Francisco 'San Francisco, USA) 世界で最も大規模で影響力のあるゲーム 開発者会議。B To Bの商談機会としては 世界で最も重要な位置を占め、展示会機 能も高めている
    • 3.海外企画営業に関して 主要ゲーム・コンベンション紹介 ・E3 'Los Angeles, USA( 2006年度までは世界最大規模のB To C展示会 であったが、経費高騰のため、パブリッシャーサ イドが撤退。結果、2007、2008年度は著しく縮小 された規模でB To B展示会、MTGに特化した形 でE3が継続された。 2009年度のE3は、ほぼすべての主要ゲーム・パ ブリッシャーの出展、規模的には再び、B To Cの 世界最大規模のエキシビジョンに返り咲いた。
    • 5.海外企画営業 主要ゲーム・コンベンション紹介 ・GAMESCom 'Koln, Germany) 2009年現段階でE3に次、世界第二規模 のB To C展示会であり、B To B MTGとし てもGDC SFに継ぎ大きな商談の場である。 欧州ゲーム企業にとっては年間で一番重 要な展示会、商談場所である。
    • 3.海外企画営業に関して 主要ゲーム・コンベンション紹介 ・Tokyo Game Show 'Tokyo, Japan) アジア最大級のB To C展示会である。全 体的に縮小傾向を感じる。 B To B MTGに関しては、国際的に出遅れ ている。今後、国際的なビジネス商談の場 を構築する対応が切に期待される
    • 3.海外企画営業に関して 主要ゲーム・コンベンション紹介 ・Montreal Game Summit 'Montreal, Canda) カナダ最大のB To B MTGの場である。今後展 示会、開発者会議も含めた発展が期待されてい るが、2009年度は開催側のコンベンション運営 意識が低く、大きく参加者を減らした。 カナダのケベック州政府が牽引し、多くの欧米メ ジャーパブリッシャーが巨大な開発拠点を置き、 ゲーム関連企業も巻き込んでクラスターとして更 に発展している。
    • 3.海外企画営業に関して ゲーム・コンベンションでの営業実例 GDC SF2008を例にとって日本のディベ ロッパーであるナウプロダクションが海外 展示会、商談会でどのような活動をしてい るかをご紹介します
    • 3.海外企画営業に関して ゲーム・コンベンションでの営業実例 Game ConnectionというB To B 商談会  フランスのConnection Event社により2001年より 開催  2009年度3回'サンフランシスコ、パリ、リオン(
    • 3.海外企画営業に関して ゲーム・コンベンションでの営業実例  GDC On site (Moscone Convention Center West 3rd Floor)  2008年2月19、20、21日開催 '2007年度 4日間開催(  Exhibitors 158社'ブース数 146) (2007年度 104社(  参加パブリッシャー数 120社  参加人数 約600名  総商談数 4200回  9:00~18:00 (Lunch 12:00-13:30)  商談コマ数:1日あたり15コマ'実際は18コマ「ランチ中も商談」(
    • 3.海外企画営業に関して ゲーム・コンベンションでの営業実例  Game Connection内自社ブースにて商談 ・2月19日 15社商談 'パブリッシャー 3社、ディベロッパー12社( ・2月20日 12社商談 'パブリッシャー11社、ディベロッパー 1社( ・2月21日 8社商談 (パブリッシャー 2社、ディベロッパー 7社( Game Connection内総商談数 36社 パブリッシャーとの商談 16社 ディベロッパーとの商談 20社
    • 3.海外企画営業に関して ゲーム・コンベンションでの営業実例  GDC会場外にて商談 ・2月17日 1社商談 'ディベロッパー 1社( ・2月18日 3社商談 'パブリッシャー1社、ディベロッパー1社、政府機関1団体( ・2月19日 5社商談 'ディベロッパー 4社、政府機関2団体( ・2月20日 5社商談 'パブリッシャー5社( ・2月21日 2社商談 (パブリッシャー 1社、ディベロッパー 1社( ・2月22日 5社商談 (パブリッシャー 3社、ディベロッパー 2社( GDC会場外総商談数 22社'政府機関含む( パブリッシャーとの商談 10社 ディベロッパーとの商談 9社 政府機関との商談 3団体
    • 3.海外企画営業に関して ゲーム・コンベンションでの営業実例  GDCでの総商談数 パブリッシャーとの商談 26社 ディベロッパーとの商談 29社 政府機関との商談 3団体 総商談数 58社(政府機関含む(
    • 3.海外企画営業に関して ゲーム・コンベンションでの営業実例  商談した主な欧米パブリッシャー ・EA ・Majesco Entertainment ・Activision ・Ignition Entertainment ・UBISOFT ・Empire Interactive ・Activision Blizzard ・Konami Digital Ent. America ・Warner Bros. ・Buka Entertainment ・Disney Interactive Studios ・D3PA ・SCEA ・Mindscape ・Microsoft Games Studio ・THQ ・Midway Games ・Atari Global Publishing
    • ビジネス実情紹介-欧米パブリッシャーの企画提案に関 する実情、自社IP提案方法、マテリアル、実情
    • 4.ビジネス実情紹介 欧米パブリッシャーの日本ゲームディベロッパー観 全般的に ・クオリティ、クリエイティビティは高い'リスペクトさえしている( ・納期'マイルストーンも含む(を守らない ・過去に2~3度試したがうまく行かなかった。以来取引無し ・一番大きな問題点は? →ゲーム受託制作業務をビジネスとして理解出来ていない ・結果 →ゲーム制作のビジネス・パートナーとしては評価は著しく低い
    • 4.ビジネス実情紹介 企画提案書とは?  企画書とは -ゲームの面白さ、ゲームプレイを伝える  提案書とは -提案市場、地域、パブリッシャーに対する自社の提案 企画の分析、訴求点  企画案に含める情報 -企画書、コンセプト、仕様書 -ムービー -プロトタイプ -開発者履歴 -予算、開発期間 -最近開発したゲームに関する資料
    • 4.ビジネス実情紹介 企画提案書だけでは契約に至るのは困難  百聞は一見に然り。3分ほどのムービーで「これは一体どんな ゲームなのか?」をゲームフロー、ストーリーとして伝える  映画のクリップ、鉛筆画、ゲームの前編の一場面等ビジュアル でゲームの雰囲気を伝えられそうな素材を何でも使う  リソースに余裕があるならプロトタイプがあるとベター '実際は何らかのプロトタイプ無しでの契約は困難(  提案するゲームの「売り」が新しい操作性である場合もプロトタ イプはそのゲームメカニズムを確認できるので効果的
    • 4.ビジネス実情紹介 -現在スタンダードである提案書とは 現在スタンダートとされる提案書とは -提案するゲームの販売、マーケティング方法も含めて提案する -大手小売店バイヤーに客層の嗜好や購買パターンを分析、説明するの もパブリッシャーの仕事'現在ディベロッパーがそのベースにある提案書を 作成するのが主流( -欧米ディベロッパーが雇用に力を入れているのがマーケティング、セー ルスのプロフェッショナル'求められる、訴求力のある企画、提案書を作成、 提案する為(である事実 -ゲーム・プランナーも市場、パブリッシャー、競合パブリッシャーの情報を 知り、分析出来ていないと訴求力のあるゲーム企画書作成が難しく、提案 受け入れ確率が下がる
    • 4.ビジネス実情紹介 -パブリッシャーの判断基準  一言:「リスク回避」  企画内容 開発チーム履歴 市場の見通し 開発予算 発売時期 ハードメーカーの企画承認 ハードの寿命
    • 4.ビジネス実情紹介 -パブリッシャーのリスク  パブリッシャーは -何億という費用をかけてゲームを開発し -何億というライセンス料を支払い映画やコミックライセンスを取って -製造し -販売し -小売店が返品すれば返金し -人件費を払い -訴訟などの法的リスクを背負い -税金を払い →手元に残る利益はほんの一部
    • 4.ビジネス実情紹介 -開発コスト高騰  ゲーム開発コストの上昇 -5年ごとにコストは倍々 -ハイグラフィック仕様による1タイトルあたりの開発 人数の必要数増加  大手ゲーム会社はコストの低い国での外注、開発を どんどん進めている'インド、韓国、中国、東欧、東南 アジア等(  クロス・プラットフォーム戦略 -開発コストを+20%=+1SKUのコスト認識
    • 4.ビジネス実情紹介 -企画提案内容1  クリエイティビティで勝負  ゲーム性、ゲーム・メカニクスで何がユニーク、斬新なのか?  現存の市場に無い“Niche”を狙う  対象ハードの特性をどう生かしているか?  新しく確立されつつあるジャンルを狙う
    • 4.ビジネス実情紹介 -企画提案内容2 企画内容について -プレゼンする先のパブリッシャーの背景調査 'パブリッシャーが社内開発でどんなジャンルのゲーム・フラン チャイズを持っているかを下調べする( -該当市場での類似ソフトの過去の売上の下調べをする。 -年間を通じて企画を売り込む最適の時期を狙う。 -パブリッシャーにある程度のマーケティングをする。ゲーム 性のみでなく、ユーザーが求めているコンセプトを売り込む -ニュースレターみたいな形式でメールを定期的に送り、会社 の近況をさりげなく伝えるのも効果的
    • 4.ビジネス実情紹介 海外パブリッシャーに対するアプローチ ステップ ・会社の強み、弱みを知り、企業ビジョン、中長期計画の明確化 →何を売りたいか、何を売りにするのかを明確化 ・攻略ステップ →全社的な協力がほとんど無くても、まずスタート。行動、情報収集が具体的 な方向性、戦略構築につながる ・コンタクト方法 →パブリックな情報で十分アポ設定可能。Game Connection等へ参加 ・まずは商談設定 →最初はゲームのコンベンション、Game Connectionがベター。その後現 地に出張、MTG ・商談時に準備するものは →英文会社案内1P、実績ムービー、提案したい案件の企画書、ムービー、試 作品
    • 4.ビジネス実情紹介 商談への準備。プレゼン方法考察 企画提案営業全体の流れ ・ゲーム企画を集める →社内でのスタートは2~3ページのゲーム・コンセプトで十分 ・対外提案企画を選択、社外提案用にブラッシュアップ →Key Visualがとても大事 ・企画提案書を作成 →ゲーム企画、マーケット分析も含めた提案書に'PP7~8ページで十分( ・コンベンション、展示会、海外出張時に提案 →1~2企画提案で時間的に限界 ・反応を見て、どのゲーム企画を更に進めるかを決定 →興味の程度理解は経験必要'事前の QA企業フォーカステスティング等利用も( ・プレイアブルデモを開発 →これが無いと基本契約には至りません'試作契約もやはりプレイア ブルの存在が基本( ・企画提案書、プレイアブルデモにて契約可能性を最終確認 →期限を決めて ・契約打診、契約交渉進行 →契約書精査に結構'かなり(時間かかります ・仮契約後はビジネスとして成り立つように納期、予算を守り開発、納品 →約束を守りましょう
    • 4.ビジネス実情紹介 提案物考察、日本、欧米向の明確な差別化の必要性 '事後ローカライズでは基本通じない( ・日本向けの企画では通じない →基本売れない認識を ・欧米向タイトルにと事後ローカライズは基本通じない →売れたらラッキーとの認識を ・企画当初から欧米向タイトルと定義、限定 →ローカライズ、カルチャライズを初期企画段階からスタート ・欧米パブリッシャーに受け入れられる企画かの判定 →Focus Testingの実施等 ・欧米向ゲームは社内スタッフが遊んで面白くないとの意見も →良い兆候かもです
    • 4.ビジネス実情紹介 商談への準備。プレゼン方法考察 ゲーム企画書、提案書準備 →ゲームの面白さ、ゲームプレイを伝える'結論を1行で、その後簡潔な説明を( →“何が新しいか”、“何がセールスポイントか”を一言で答えれるように →提案市場、地域、パブリッシャーに対する提案企画の総合的な分析、訴求 企画提案マテリアル →企画書、コンセプト、仕様書 →ムービー'商談継続に有効であるが、契約に決定的な効果は無い( →プロトタイプ'可能であれば-契約に必要不可欠に近い( →開発者履歴'社内にて常にアップデイトしておく( →予算、開発期間'いつかは必要なので必ず準備する( →最近開発したゲームに関する資料'ムービー、具体的な情報等( 商談準備 →企画、提案書を頭にしっかりと消化、商談時相手にプレゼン書類を読ませない プレゼン方法 →訴求点を明確に →相手にコミットさせる為、デットラインを常に提示
    • 4.ビジネス実情紹介 商談フォローアップ方法、契約可能性考察 ・商談フォローは迅速に、期限を切って →相手にコミットさせる ・基本欧米パブリッシャーは提案企画に対してネガティブな言動は言わない →本当に良い企画と考えているかは全く別物 ・1度の商談だけでは契約前提の進行は非常に困難 →出張現地商談必須 ・“Executives Meeting”で提案するとの連絡 →プロデューサー、セールスサイド双方で評価されている証拠 ・決まる時は結構あっさりとオファーが出る →提案後1ヶ月以内の事例も ・契約書ドラフトが実際に出てきて初めて契約の第一歩 →オファーが出ても、正式な契約書が出てくるにはかなりの時間がかかる ・現地商談必要なのは? →ゲーム仕様、制作予算決定時、ファーストプレイアブル、及びαバージョン時期
    • ビジネス実例紹介 ー社内体制構築、対外対応、ビジネス戦略、行動、問題 点考察
    • 4.ビジネス実情紹介 英語ベースのコミュニケーション、 社内体制構築考察 ・欧米パブリッシャーとの英語でのゲーム制作ビジネス →基本開発部署が英語を理解出来なくても可能 ・通訳、翻約、顧客管理 →バイリンガルのアカウント・マネージャーの存在必須 →ただしゲーム業界経験が無くても対応可能 ・正式な企画提案書、GDD、TDD制作 →English Native Checkが不可欠 ・実制作時のコミュニケーション →週単位での電話会議は不可欠
    • 4.ビジネス実情紹介 開発者、ビジネス交渉責任者の協業 ・ビジネス交渉責任者はプロジェクト全般に渡り責任を →契約後、仕事は終わりではプロジェクト完結不可能 ・開発サイドプロデューサーは欧米ビジネスを理解する →納期、予算意識を理解、チーム内に徹底させる ・ビジネス、開発サイド双方がパートナー意識を持つ →分業を明確化、双方に必要な知識、経験を共有する 努力を
    • 4.ビジネス実情紹介 納期意識、予算意識の重要性 -約束を守る'欧米ビジネスの基本( ・納期、予算を死守 →納期、予算守った上でのゲームクオリティ管理が必須 ・ゲーム仕様、予算決定時のクオリティ・ベンチマーク →Face To Face Meeting必要。非常に重要 ・マイルストーン設定方法 →人員配置、投入時期を明確に検証、自社のロジックで交渉を ・問題が発生時 →即対応策考察、ロジックを明確にして即相談
    • 4.ビジネス実情紹介 ロジックの重要性 'ロジカルな交渉、対応が出来ないとビジネス関係 構築が困難( ・ロジックが通れば、理解され、意見も通る →日本人が苦手な部分ですが必須 ・予算、納期変更もロジックが通れば可能 →実際通ります ・問題発生時もロジカルな思考、行動で対応 →早期に社内討論、ロジカルな対応策を早期相談 ・日々の細かい会話、交渉ごともすべてロジカルな対応を →実際にビジネスをしてきて、日本とのゲームパブリッシャーのみの取引経験で、業 界経験が長い方ほど苦戦されています ・日本特有のウエットな感情、行動を排除 →言わなくてもわかってくれるは日本だけ
    • 日本ゲーム企業の問題点、今後
    • 5.日本のゲームディベロッパーに欠けている点 ・ゲーム事業をビジネスとしての本質的な理解、実践 →納期、予算を守ることがビジネスの基本 ・ワールドワイドのビジネスに対する理解、適応努力 →クオリティ1番。予算2番。納期3番では対応不可 ・マーケットサイド'販売予測(重要性の理解 →物が良くてもセールス期待値が低ければビジネスベースに 乗らない ・生き残りの為に海外市場必要性の本当の理解 →日本国内市場への根拠の無い信頼 →日本市場は相対的に縮小の一途をたどります
    • 6.日本企業の社内調整の難しさ ・実感として社内90%、社外10% →社内に対して自己キャパシティの90%コミット必要 ・トップの理解は当然有る。が、当然困難な社内調整 →海外事業推進責任者がよく陥る問題点 ・トップダウン、役職も通じない現実 →人は簡単には動きません。社内も経済論理で利益を与える ・海外事業推進責任者がすべての責任を背負う勇気と実行力 →厳しいですが、これが現実です ・それでも可能な欧米パブリッシャーとの取引 →自社の方向性、ビジョンを明確化して、正しいビジネス理解、行動で、誠 実に約束を守り、ビジネスにあたれば必ず道は開けます
    • 7.企業の生き残りをかけて ・日本のゲーム業界の経験、常識を疑う →現在の日本ゲーム市場、日本ゲーム企業が苦戦している事実を受け入れる ・ベストプラクティッスを探し、学ぶ →世界で既に学ぶべきベストプラクティッスが存在、自社へ如何に適合させるか ・仮説を立てて、行動し、考える事から、次の一手が見えてくる →諦めずに行動、仮説を検証しながら、考え、変化し続ける ・ワールドワイドでの競争があるべき姿 →ワールドワイドでの生き残りが、結果日本での生き残りにつながる ・ワールドワイドでのビジネスの最適化 →競争は既にワールドワイドへシフトしている事実を受け入れる ・ワールドワイドでビジョン、ビジネスを共有できるパートナーを創る →単独では戦いに勝てない現実がある
    • 問合せ先 株式会社ナウプロダクション 企画室 室長 大信 英次 E-mail: ohnobu@nowpro.co.jp
    • Fun for the Future