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GDC07 Report

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GDC07報告会でのレポートです。

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  • 1. GDC2007 日本人講演者の 講演から見えてくるもの 小野憲史(ゲームライター)
  • 2. 自己紹介 小野憲史(おのけんじ) フリーライター。1971年生まれ。 GDCには2003年からプレスとして参加。 「ゲーム批評」編集長を経て2001年よりフリーラン スとしてゲーム関係を中心に取材・執筆。 GDC2007は下記ウェブ媒体に寄稿 SlashGames(http://slashgames.rbbtoday.com/) まんたんウェブ(http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/)
  • 3. GDC2007 日本人講演者の講演傾向
  • 4. 13組のスピーカー(過去最多) • 2002年 9組 • 2003年 3組 • 2004年 8組 • 2005年 9組 • 2006年 9組 • 2007年 13組
  • 5. GDCスピーカー その1 • 基調講演 宮本茂(任天堂)「創造的ビジョン」 • シリアスゲームサミット 基調講演 乙部一郎(スクウェア・エニックス) 「スクウェアのシリアスゲーム」
  • 6. GDCスピーカー その2 • 青沼英二(任天堂)「ゼルダを振り返る」 • 五十嵐孝司(コナミ)「2Dゲームの光と闇」 • 稲船敬二(カプコン)「稲船敬二との対話 • 内海州人(キューエンタテインメント) 「I, Q: キューエンタテインメントのビジネスモ デル進行レポート」 • 河野力(SCEJ)「LocoRoco事後分析: 幸 せをゲームプレイに」
  • 7. GDCスピーカー その3 • 近藤浩治(任天堂)「インタラクティブな音風景 を描き出す」 • Kondo Hiroaki(Dolby Digital)「Dolby Digital: 今ここで聞く」 • 島田健嗣(任天堂)「開発タイムラインの再考」 • 須田剛一(グラスホッパー・マニファクチュア) 「パンクは死なない」 • 村田琢(スクウェア・エニックス)「『ファイナ ルファンタジーXII』事後分析」 • 矢野慶一(イニス)「『おうえんだーん!』から 『HELP!』へ: Elite Beat Agentsの舞台裏」
  • 8. JAPANの講演を聞くだけでGDCが終わる! EXPO
  • 9. 1:ゲームデザイン関係が多い • 創造的ビジョン KS • スクウェアのシリアスゲーム SGS • ゼルダを振り返る GD • 2Dゲームの光と闇 GD • 稲船敬二との対話 GD • キュー社のビジネスモデル進行レポート BM • LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに GD • インタラクティブな音風景を描き出す AU • Dolby Digital: 今ここで聞く AU • 開発タイムラインの再考 PD • パンクは死なない GD • 『ファイナルファンタジーXII』事後分析 VA • 『おうえんだーん!』から『HELP!』へ GD
  • 10. 2:大手だけではない • 創造的ビジョン(任天堂) • スクウェアのシリアスゲーム (スクウェア・エニックス) • ゼルダを振り返る (任天堂) • 2Dゲームの光と闇 (コナミ) • 稲船敬二との対話 (カプコン) • キュー社のビジネスモデル進行レポート (キュー) • LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに (SCE) • インタラクティブな音風景を描き出す (任天堂) • Dolby Digital: 今ここで聞く (ドルビー) • 開発タイムラインの再考 (任天堂) • パンクは死なない (グラスホッパー) • 『ファイナルファンタジーXII』事後分析 (スクウェア・エニックス) • 『おうえんだーん!』から『HELP!』へ (イニス)
  • 11. Hello 3:英語でスピーチ ! • 創造的ビジョン (日) • スクウェアのシリアスゲーム (英) • ゼルダを振り返る (日) • 2Dゲームの光と闇 (日) • 稲船敬二との対話 (日) • キュー社のビジネスモデル進行レポート (英) • LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに (日) • インタラクティブな音風景を描き出す (日) • Dolby Digital: 今ここで聞く (英) • 開発タイムラインの再考 (日) • パンクは死なない (日) • 『ファイナルファンタジーXII』事後分析 (日) • 『おうえんだーん!』から『HELP!』へ (英)
  • 12. 日本人の講演が 急速にこなれてきた! 内容が充実 ぶっちゃけ精神 CEDEC/AOGCの功績
  • 13. 「LocoRoco事後分析」の講演内容分析 • アイディアのヒント イ • 企画概要 ン • 企画プレゼンの苦労 ス • 開発ツール(MAYA) ピ • 特に力を入れた点(物理・AI・音楽) レ • 良かった点 ー シ • 悪かった点 ョ • 今後の展望 ン
  • 14. クリフB「Gears of War」講演 宮本サンありがとう • 1975年生まれ(32歳) • マリオ・ゼルダの大ファン • エピックゲームズ所属 • Unreal Warfareエンジン(FPS)からGears of Warへ(SPS/TPS) • KILL.SWICH(2003,PS2/現バンダイナムコ ゲームスアメリカ)に触発←Renderware
  • 15. 隠れてない!
  • 16. 隠れている!
  • 17. やっぱり隠れている!
  • 18. 時代はカメラパスだ! • 画面がハイデフなのは当たり前 • 物理やAIも当たり前 • カメラの動きがゲームのおもしろさに直結する! (ローディ・ラン、敵との間合い) • EX) 2Dゲームの光と影(コナミ・五十嵐氏) やっぱりゲームデザインが重要!
  • 19. みんな急速に「わかって」きた • やはりブランディングかな。ブランディングはゲー ムデザインをしていく上ですごく重要だと思ってる。 コントローラのそれぞれのボタンを特定の機能と してブランディングしてしまうんだ。Aは攻撃、B はダッシュ、とかね。(クリフB/2006年E3、中村 彰憲) • インターフェースのコントロールはテレビゲーム の最も基本的なメカニズムだ。(不明/2007年 GDC)
  • 20. 講演しないとGDCを 満喫できないのか? そんなこたぁないでしょう
  • 21. GDCの商談機能が増強 • GameConnection@GDC San Francisco パブリッシャーが30分ずつ開発会社ブースを巡回し、ゲームのプレゼンを受 ける 3/5、6に開発会社104社が出展 日本からは㈱ナウプロダクションが参加(DS タイトル5作 Game Connection@GDCレポート(GameWatach) Game Connection Services 3/7、8にアウトソース専門の開発会社がブースを展開
  • 22. 国内ディベロッパーの攻めの姿勢 海外パブリッシャーと直接契約・現地展開 欧州 北米 国内パブ パブリッシャー リッシャー パブリッ シャー 日本 開発会社 現地市場 現地市場 来年はさらに増加することを期待!
  • 23. なぜゲームデザイン系の講演が多いのか? • DS、Wiiの成功 • ニンテンドーキッズ世代 • ニーズとシーズ ゲームデザイン以外の話は必要ない(欧米) + ゲームデザイン以外の話はしたくない(日本) →CEDEC、AOGCを盛り上げていきましょう! (そして海外から日本に呼び寄せましょう!)
  • 24. まとめ • 国内スピーカーの講演が充実していた • GameConnectionに要注目 • 国内カンファレンスを盛り上げましょう! ありがとうございました! Kono3478@google.com

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