ゲーム産業の近未来2011

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ゲーム産業の近未来2011

  1. 1. 2011年1月21日ゲーム業界の近未来 ゲームジャーナリスト 小野憲史
  2. 2. アジェンダ• 自己紹介• 2010年の市場のおさらい• 現世代機の見通し(-2013)• 次世代機以降の見通し(2014-)• 質疑応答
  3. 3. 自己紹介• 小野憲史(おの・けんじ)• 元「ゲーム批評」編集長• ゲームジャーナリスト• フリーライター• 「アジアオンラインゲーム 事情」(サーチナ)• エキサイトレビュー
  4. 4. ゲームジャーナリスト/フリーライターは世を忍ぶ仮の姿その実態は・・・
  5. 5. 主夫です
  6. 6. 小野憲史さんに聞きました/ゲーム体験のデフレ現象 ~2004年/6000円 ~2008年/3000円 ~2009年/115円 2011年~/0円
  7. 7. ジャンプ世代だけど漫画雑誌を買う習慣がなかったのでコンテンツ消費に今でも若干拒否反応
  8. 8. 下流はお金を 使わない?
  9. 9. 釣り竿を買ったら負けだと思っている! 課金 釣り★スタ 釣りゲータウン2 不覚!
  10. 10. 無料ユーザー 課金ユーザー
  11. 11. 課金コンテンツ収益モデルの最大化→規模の論理無料コンテンツ
  12. 12. 2010年の個人的回想• 配信ゲーム>パッケージゲーム• iPhoneアプリからソーシャルゲームへ• 「無料」に襲われるゲーム業界• プラットフォームの拡散とコンテンツの集中
  13. 13. 2010ハードウェア販売台数(世界)コンソール 年間 増減 累計DS 22,391,812 -22% 145,257,841Wii 18,758,333 -14% 84,274,849PS3 14,397,555 +11% 46,240,563X360 14,018,360 +37% 50,976,616PSP 9,393,950 -10% 65,482,315PS2 4,282,890 -29% 141,627,250合計 83,242,900 -8% VGChartz参照/2010年1月~12月まで(以下同様)
  14. 14. 2010ソフトウェア販売本数(世界)コンソール 年間 増減 累計 タイレシオWii 182,631,369 +2% 614,410,021 7.29X360 141,041,647 +24% 458,460,593 8.99PS3 126,800,478 +37% 330,705,814 7.15DS 119,148,218 -17% 637,008,546 4.39PSP 40,574,135 +9% 189,136,488 2.89PS2 15,943,745 -42% n/aPC 10,187,198 n/a n/a合計 636,326,790 +7%
  15. 15. 2010ゲーム販売ランキング(世界)N タイトル 機種 メーカー 週 年間 累計1 Wii Sports Wii Nintendo 215 1,6271,950 74,324,4472 New Super Mario Bros.Wii Wii Nintendo 59 11,316,425 21,278,8653 Wii Sports Resort Wii Nintendo 80 11,293,663 23,787,8304 Call of Duty:Black Ops X360 Activision 8 10,188,231 10,188,2315 Wii Fit Plus Wii Nintendo 66 8,869,596 17,482,3826 Call of Duty:Black Ops PS3 Activision 8 8,044,558 8,004,5587 Halo: Reach X360 Microsoft 15 7,553,231 7,553,2318 Kinect Adventures! X360 Microsoft 9 7,169,194 7,169,1949 Pokémon Heart Gold / DS Nintendo 69 6,386,000 9,942,510 Soul Silver Version10 Super Mario Galaxy 2 wII Nintendo 32 5,978,787 5,978,787
  16. 16. 2010ゲーム販売ランキング2N タイトル 機種 メーカー 累計1 Call of Duty:Black Ops X360/PS3/PC/Wii/DS Activision 20,34M2 FIFA Soccer 11 X360/PS3/PC/Wii/DS/ EA 8.67M PSP/PS23 Halo: Reach X360 Microsoft 7,55M4 Red Dead Redemption X360/PS3 Take-Two 7,23M5 Kinect Adventures! X360 Microsoft 7,16M6 Fainal Fantasy XIII X360/PS3 SquareEnix 6.17M7 Assassins Creed: X360/PS3/PC UBI 6,06M Brotherhood8 Madden NFL 11 X360/PS3/PC/Wii/DS/ EA 5.26M PSP/PS29 Battlefield: Bad Company 2 X360/PS3/PC EA 5.09M10 Gran Turismo 5 PS3 SCE 4,91M
  17. 17. 2010メーカー別販売本数ランキングN メーカー 販売本数 N メーカー 販売本数1 Nintendo 123,165,061 12 KONAMI 16,669,2722 EA 71,339,831 13 CAPCOM 16,414,5913 Activision 61,556,644 14 NAMCO BANDAI 14,359,1154 UBI 44,384,934 22 D3 Publisher 3,728,3785 SCE 33,678,075 26 Atlus 2,169,6406 Microsoft 30,448,808 28 Level 5 1,880,0087 Take-Two 29,056,5308 THQ 22,781,2899 SEGA 22,058,00210 Square-Enix 19,882,188
  18. 18. 利益出てますか?企業名 売上高 営業利益 当期/純利益 日付 2010年3月期任天堂 1兆4343億円 3565億円 2286億円 2010年3月期セガサミーHD 3846億円(1215億円) 367億円(63億円) 202億円 2010年3月期スクエニHD 1922億円(1099億円) 282億円(238億円) 95億円 2010年3月期コナミ 2621億円(1876億円) 186億円(142億円) 133億円 2010年3月期カプコン 668億円(440億円) 55億円(78億円) 21億円 2010年3月期バンナムHD 3785億円(1375億円) 18億円(△68億円) △299億円EA 2996億円 △562億円 △555億円 2010年3月31日Activision 3508億円 △21億円 92億円 2009年12月31日UBI 958億円 △79億円 △48億円 2009年10月Take-Two 294億円 △8億円 △23億円 2010年3月31日THQ 63億円 △34億円 △38億円 2010年9月30日 カッコ内は主にゲーム(コンシューマ)事業/1ドル=82円・1ユーロ=110円で計算
  19. 19. EAActivisionTake-Two
  20. 20. ゲーム開発費ランキングN タイトル 機種 メーカー 開発費 販売本数1 Grand Theft Auto 4 X360/PS3 Rockstar Games $100M 15.41M2 Gran Turismo 5 PS3 SCE $80M 4.91M3 Shenmue DC SEGA $70M 1.18M4 Too Human X360 Microsoft $60M+ 0.72M5 Metal Gear Solid 4 PS3 Konami $60M 5.09M6 Halo3 X360 Microsoft $55M 11.34M7 LA Noire X360/PS3 Rockstar Games $50M 未発売7 APB: All Points PC Realtime Worlds $50M n/a Bulletin9 Final Fantasy XII PS2 Square-Enix $48M 5.37M10 Killzone 2 PS3 SCE $45M 2.53M外 Final Fantasy XII X360/PS3 Square-Enix $40M 6.17M 「Top 10 most expensive video games budgets ever」(digital battle!) 2010年2月20日現在 売上本数はVGChartzより
  21. 21. 市場の現状(2010年)• Wii、DSの収縮があきらかに• X360、PS3の拡大• 2000万本ソフトの登場• 本数が出ない日本、利益が出ない海外• ソーシャルゲーム市場の拡大• 地域性の進展 (日:PSP/欧米:X360&PS3/他:PCオンライン)
  22. 22. 2010年北米ゲームソフト市場売上分布図「 Total U.S. Game Spend To Hit $24.7B In 2010 」( gamasutra.com )http://www.gamasutra.com/view/news/32120/Report_Total_US_Game_Spend_To_Hit_247B_In_2010.php
  23. 23. 現世代機の見通し(-2013)• ハードウェアサイクルの長期化• パッケージは成熟期から衰退期へ• 保守化する海外ゲーム• ニッチ化する日本ゲーム• DLC市場の拡大 Battlefield 1943(XBLA+PSN+PC) 100万DL 15ドル PC DL>パッケージ(11.2M:8.2M) 2010年1-6月 NPD• プラットフォームの拡大と重層化• 新興市場の開拓
  24. 24. 地域課と重層化 ソーシャルグラフスマートフォン ソーシャルゲーム 日本:携帯機 モバイル ソーシャル グラフ 欧米:据え置き機 亜:PCオンライン ネットテレビユーザー層の拡大
  25. 25. 押しピン型市場• 世界市場の二極化がさらに進展 ①500~2000万本タイトル ②モバイル・ソーシャルゲーム、DLCゲーム ③ニッチジャンル(~500万本)• 国産ゲームの強み 特異な世界観、キャラクター、バランス調整 →JRPG、格闘ゲーム、アニメゲーム EX)「レイトン教授」シリーズ 3.57M→4.85M→2.50M→(0.68M)
  26. 26. 国産ゲーム低迷のまとめ①基礎技術の変化(組み込み→PC)②プラットフォーム独占の綻び(Xbox) 2000年③英語圏の開発コミュニティ成長 少子化/④コアユーザー市場の拡大 経営陣の⑤脱日本モデルの確立 世代交代 の失敗 キャッチアップ+新産業創出の二軸 1980年~2010年で15歳以下人口が1000万人減少 2010年~2040年でさらに500万人減少(国勢調査)
  27. 27. 次世代機以降の見通し(2014-)ムーアの法則+ネットの普及+ゲーム開発のコモディティ化①国際協業のさらなる進展②プラットフォームの多様化・新規ビジネスモデ ルの登場・ヒットコンテンツの拡散と集中③ゲームによる「町おこし・国おこし」④ソーシャルネットワークの活用⑤ゲームの定義の拡大
  28. 28. コンテンツクリエイションの変化-2000 最も普及したハードに開発資源を集中-2010 PCを軸としたマルチプラットフォーム2010- フランチャイズを縦糸、ソーシャルネット ワークを横糸にした、コンテンツごとに異なる コンテンツ開発、ハイブリッドビジネスモデル によるエンタテインメント体験の提供 社会的承認、認証欲求=人間の本能 テレビゲームは手軽な「自己認証」装置 認証環境はパッケージからソーシャルに移行
  29. 29. 同じゲームでも・・・• どのようなスクリーンか 大型テレビ/PCモニタ/液晶モニタ• どこで遊ぶのか リビング/子ども部屋/書斎/学校/通勤/ゲームセンター/ネットカフェ• どれくらい遊ぶのか どっぷり/1時間程度/15分程度/3分程度• いつ遊ぶのか 週末/帰宅後/昼休み/すき間時間• 誰と遊ぶのか 一人で/カップルで/家族で/友達で/世界中で• 何を求めるのか 感動したい/盛り上がりたい/気晴らししたい/孫と遊びたい/子ども同士で 遊ばせたい/学びたい/健康になりたい/コミュニケーションしたい 各要素の組み合わせで、無数の回答がある
  30. 30. ゲームによる地域振興産官学による国おこし、町おこし海外 オランダ、カナダ各州、中国・韓国・台湾 マレーシア、シンガポール、インド・・・日本 福岡市→札幌、大阪、沖縄 ゲ ー 新 規 産 「国」から「都市」へのシフト ム 業 COOL JAPANから都市力アップに
  31. 31. ありがとうございました。 kono3478@gmail.com Twitter&skype kono3478 Facebook http://www.facebook.com/kenji.ono1

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