• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
20110427socialmedia
 

20110427socialmedia

on

  • 1,615 views

20110427socialmedia

20110427socialmedia

Statistics

Views

Total Views
1,615
Views on SlideShare
1,440
Embed Views
175

Actions

Likes
3
Downloads
27
Comments
1

4 Embeds 175

http://knn.typepad.com 170
http://webcache.googleusercontent.com 3
http://twitter.com 1
http://207.46.192.232 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel

11 of 1 previous next

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
  • 昨日のセミナーでの、講演者様の資料元を拝見しました。特に、べソスのPPT部分は、今聞いても尚、素晴らしい。自分の業務に活かせるように、いろいろと当てはめてみる。
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    20110427socialmedia 20110427socialmedia Presentation Transcript

    • ソーシャルメディアがビジネスを変える
      http://www.ssk21.co.jp/seminar/S_11180.html
      KandaNewsNetwork,Inc.
      代表取締役 神田敏晶 
      @knnkanda
    • セミナーコンセプト
      Twitter facebook Ustreamなどのソーシャルメディアがビジネスを変える。
      情報発信メディアがこれだけ手軽になりつつある今日、今ひとつビジネス活用でうまくいかないのには理由がある。
      本講演では、ソーシャルメディア=対話型メディアとの活用法を伝授する。
    • 日テレ iCon毎週月曜25:30@iconntvMXテレビ 東京ITニュース毎週月曜20:00
    • ソーシャルメディアを解説した書籍
    • 1.ソーシャルメディアの現状と市場動向
      日本のソーシャルメディア市場2010年 2005億円(前年度比183%)
      広告収入 618億円(30.8%) 
      課金収入 1,387億円(69.2%)
      SNS,ブログ、Q&A、動画・画像共有、クチコミサービス
      ※通信キャリアによる課金収入代行が日本のサービスの特徴
      ミック経済研究所2011/01/06
      http://www.mic-r.co.jp/mr/00448/index.html
    • 米国はソーシャル広告のみで30億ドル(2500億円)
      課金売上(Virtual Goods)、続いてアフィリエイト売上(Lead Generation Offers)、広告売上(Advertising)
      eMarketer.com 2011/01
    • 米国ソーシャルゲーム市場は10.9億ドル(904億円)
      課金売上(Virtual Goods)
      アフィリエイト売上(Lead Generation Offers)
      広告売上(Advertising)
      全売上の60%を占めるアイテム課金有料でゲームを利用しているユーザーは6%に満たない。6%ユーザーが60%の売上を支え、残りの94%ユーザーが40%の売上をカバー
      http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/01/201110-0d95.html
    • 2011年02月Neilsen Netview
      twitter 1300万人 26分 ※78%twitter.comクライアント経由
      mixi   1070万人  160分
      facebook 600万人  41分
    • 2011/02 mixiは横ばい twitterの右肩あたりから初減少
      facebookの2011年の急増 2ヶ月で300万人 
    • facebook インパクト
      CPC  クリックあたり単価
      cost per click 0.75ドル 75円
      CPM 1000回表示単価
      cost per mile 0.32ドル 32円
    • 職場PCは昼間利用の拡大 8:00-17:00がピーク8割
      家庭利用は20:00-22:00がピークで6割 2010年08月
    • STEREO
      WALKMAN
      iPod
    • Web
      blog
      twitter
    • social media
      analogy
    • by 遠藤諭
    • 2.新たなメディアの登場が新たな情報・文化産業を築いてきた
      1829年の再来(文政・天保 江戸時代)
      1765年ジェームズ・ワットが蒸気機関を発明
      コンピュータの登場 1950年
      20年後の1785年に綿紡績に活用
      インターネットの登場 1995年
      64年後の1829年に鉄道が誕生
      ソーシャルメディアの登場 2010年
      ピーター・ドラッカー著「ネクストソサイエティ」
    • 今までのインターネットは、単なる”プロセスのルーティン化”だった
      郵便物          電子メール
      会社案内        ウェブサイト
      FAX           フォーム入力
      カタログショッピング  EC
      安く、早く、大量に作る綿紡績機の電子ルーティン化
      プロセスのルーティン化に価値を創造する…
    • これからは人間主体の潤沢社会プラットフォーム
      情報の稀少価値    情報の潤沢化
      貨幣の稀少価値    代替物の不要化
      時間の稀少価値    時間のポリフォニック化
    • Scarcity希少
      Abundance潤沢
    • The Long Tail of Media
      NYT
      CNN
      WashPost
      AP
      BBC
      SF Chron
      Guardian
      Yomiuri
      Wired
      Boston Globe
      Times UK
      Forbes
      Time
      Fox News
      Biz Week
      PBS
      NPR
      MNSBC
      MTV
      CBS News
      CBS News
      CNN Money
      Telegraph
      CBC.ca
      Sydney Morning Herald
      SJ Merc
      Chic Trib
      Reuters
      IHT
      WSJ
      Economist
      FT
      ESPN
      Post-Gazette
      PR Newswire
    • ベゾスの紙ナプキン
      Bezos napkin diagram
    • Amazon Innovation Rule
      低コスト構造
      低価格
    • Social Innovation Rule
      信頼関係によるプラットフォーム
      信頼による社会構造
    • ソーシャルメディア時代〜鉄道が新たな産業を生んだ〜
      ネットの世界の出来事、バーチャルな世界の出来事ではない。
      現実社会以上にリアルな”ソーシャル社会”
      「匿名」と「実名」の世界
      名刺型社会 からソーシャル型社会へ
      名刺に卒業した学校や、好きな音楽や、血液型や出身地や離婚歴を書いている人はいない
      リアルに会う以上に情報を知ることができる
    • 3.ソーシャルメディアでやってはいけないこと
      「営業」してはいけないメディア
      顧客を「数値化」してしまう
      「嘘」がつけないメディア
      「組織」でプレーする
      「真摯さ」にかける
      「業務顔」
      「役所」に行きたい人はどこにもいない
    • ソーシャルメディアの定義
      コミュニケーション
      人が介在している
      リアルに人が行動に移しやすい
      ユーザーのコミュニケーションが主役
      登録制によるユーザーの同一性
      ソーシャルグラフを持っている
      稀少性と潤沢性モデルのバランス
    • 4.ソーシャルメディア 成功の法則 
    • ネット4年サイクル
      1996 Web 1.0 ウェブ e-Mail メルマガ
      2000 IT バブル崩壊
      2004 Google 上場 Web2.0
      2008 リーマンショック バブル
      2012 ソーシャルネットワーク web3.0
      2016 ソーシャルネットワークバブル
      2020 web 4.0
    • 紀元後インターネット
      20世紀
      21世紀
      web
      twitter
      blog
      facebook
      e-mail
    • Social media
      ソーシャル=社会
      ソーシャル社会
      モバイル携帯
    • コンテクスト
      twitter
      facebook
      リアルとのコネクト
      chat
      Skype
      情報へのアクセス
      Google
      News
      Auction
      EC
    • CGM
      コンテクスト
      twitter
      facebook
      コンテクスト
      twitter
      facebook
      Internet
      REAL
      情報へのアクセス
      Google
      News
      Auction
      EC
      リアルとのコネクト
      GPS Mobile
      Messaging
      Skype
    • Interest
      Social Media
      Social
      Bookmark
      Ajax
      Bookmarklet
      Link
      SNS
      affiliate
      blog
      Diary
      Review
      Media
      Personal
      Personal
      Mobile
      LOCAL
      NEWS
      RSS
      Atom
      Public
      Meat Up
      Local Community
    • コンテンツ的制約HIGH
      NET ZONE
      FRIEND ZONE
      親友
      オークション
      ネット友達
      コミュニティ
      ネット知人
      コンテンツ
      友達
      友達
      アフリエイト
      ファンサイト
      SNS
      ベンチャー企業
      blog
      2ちゃんねる
      地理的・属性的制約HIGH
      地理的・属性的制約LOW
      上司同僚部下
      大学生
      同盟国
      地域コミュニティ
      映画
      新聞
      エンタープライズ企業
      雑誌
      知人
      家族
      ラジオ
      幼馴染み
      K12
      テレビ

      出会い系サイト
      OLD FRIEND ZONE
      MEDIA ZONE
      コンテンツ的制約 LOW
    • OPEN
      twitter
      facebook
      handle
      匿名社会
      real name
      実名社会
      mixi
      Linkedin
      CLOSE
    • OPEN
      BLOG
      web
      twitter
      facebook
      Stock
      Flow
      mixi
      Linkedin
      CLOSE
    • 朝食バイキング
      Google as Buffet
      無限大の情報
      自分からアクセス
      究極のセルフサービス
      自分をGoogle化し、効率化を極める
      朝食バイキング
    • 回転寿司
      twitter as Sushi boat
      へい!RT
      瞬間のストリーム
      情報が勝手に流れてくる
      RT寿司
      重要な情報は取り損
      なってもRTされる
      自分を中心とした世界観
      他人をGoogle化して楽をする
      回転寿司
    • Food Court
      好きな料理をいろんなところから
      集めてきて、一箇所で食べる
    • UGP User Generated protocol
      ユーザーが使い方を考えた!
      新しい活用方法ユーザーが考える
      サービス側はプロトコルを規定しない
    • Streisand effectバーバラ・ストライサンド効果
    • crowd of cloud
    • Downloads
    • iPad733万台現在、2,381万台iPhoneは推定1億台
    • 2007年
      1998年
      1984年
      2001年
    • Natural born ...
      http://www.youtube.com/watch?v=43CD4pMlBkQ
    • 2010年
    • 1991年Newton
      2001年iPod
      2007年iPhone
      Apple,Inc.
      Tim Cook COO
      「アップルはコンシューマー志向のモバイルデバイス企業--COOクック氏が語る方向性」より作成
      http://japan.cnet.com/special/story/0,2000056049,20409180,00.htm
    • Amazon Acquisitions
    • 5.ソーシャルメディアの目標設定
    • 近くなるネットの距離感近接学理論(Proxemic Theory 1966)
      SNS+blog+WEB
      密接距離(45cm以内)
      個人距離(45~120cm)
      社会距離(120~360cm)
      公共距離(360cm以上)
      SNS
      ATOM
      RSS
      blog
      WEB
      html
      人類学者のEdward T. Hall氏が提唱した
      「近接学理論(Proxemic Theory)」
    • ソーシャルメディアのGroundswell
      創造者22%
      批評者36%
      収集者6%
      加入者22%
      観察者70%
      不参加者26%
    • 信頼
      メディア
      創造者22%
      ソーシャル事業部
      批評者36%
      広報機能として参加
      収集者6%
      企業の個人として参加
      加入者22%
      不参加
      観察者70%
      不参加者26%
    • 6.ソーシャルメディア活用のシステム構築
    • 共感と参加
      tweet & shout
    • 消費行動から購買体験行動へ
      Buy & Tweet
      AIDMA
      AISAS
      AIPUT
    • 1 対 多(不特定多数)
      n(特定多数) 対 多
      n 対 n
      企業
      企業
      個人
      企業
      個人
      media
      social
      web/blog
      media
      Social
      AIDMA
      AISAS
      AIPUT
    • What’s facebook ?
      2006年09月26日一般公開 5年目 約1500日
      friendster(2002) children  ※2004年〜
      基本的に実名制度
      学生間のリアルなコミュニケーションだった
      日本ではペルソナ、ハンドルネーム主義
      2008年05月Mark Zuckerberg来日日本語化サービスの普及のため
      しかし、流行しなかった
      外国人の友達がいる人のツール
    • 日本でのブレイクパターン
      2003年
      2004年
      眞鍋かをり
      ウェブログ->ブログへ
      しょこたんブログ
    • 2007年twitter上陸
    • 2009年夏twitterブレイク
    • 2009年夏の再来2010年10月秋
    • 現在21位
    • 2006年
    • 2008年
    • 2010年
    • 匿名&非匿名性
      140文字のみ
      写真 動画は外部
      htmlをエンベッド
      カスタマイズ性はなし
      外部クライアント
      API
      非公式 RT
      非匿名性
      140文字前後
      写真動画は内部と外部
      htmlをエンベッド
      FBMLを提供
      カスタマイズが無限
      外部アプリ
      外部ゲーム
      API
      いいね! Like!
      facebookページ
      個人広告
    • 2010年10月の異変
      facebookのフレンド申請が急激に増えた
      2010年09月までは、月に20人程度
      それが現在では日に20人に!
    •        理解のポイント
      基本はtwitter
      twitterと共存可能 -> twクライアント
      ニュースフィード=タイムライン
      メッセージ=DM
      イベント=http://twtvite.com/
      友達=フォロー&フォロワー
      コネクションサーチ=実名サーチ
      広告とファンページ
      アプリケーション&ゲーム
      ウォール
    • 顔タグ
    •   いいね!
      「いいね!」ボタンは公式RT
      自分のウォール(掲示板)にも掲載
      ミニミニブックマーク 
      ブログやウェブサイトにも掲載可能
      「いいね!」ボタンの増加が日本のユーザーを増殖している!
      露出が露出を産み、ヴァイラルループ化する
    •       facebookページ
      25名以上で、独自のドメインが取得できる
      個人ページは5000人まで、ファンページは無制限
      SNSによるECマーケットが成立している
      Static FBML (FB内レイアウトhtml)が使える
      インサイトでユーザー動向がわかる
      facebookページ名でfacebookを利用
    •       広告
      個人広告
      Adsenseよりもわかりやすい
    • Facebookで覚えておくべき事
      Twitterと同じアカウント名を取得すること
      公式ファンページを取得すること
      Twitterのクライアントとして使用してみる
    • 7.顧客と真摯に対話できるビジネスが伸びる
    • 人間は、情報を表現し、共有し、
      つながりあいたい生き物である
      Wandmalerei in der Höhle von Lascaux Cave painting
    • 1995年それを叶えたのがインターネット
      Tim Berners-Lee
    • 写本時代
      グーテンベルグ時代
      印刷時代
      1904年ルーベル
      オフセット印刷
      106年前
      1445年ドイツマインツ
      活版印刷565年前
      紀元前3世紀〜中世
      アレキサンドリア図書館
      僧侶
      印刷工
    • 印刷時代
      電子書籍時代
      2010
      1904年ルーベル
      オフセット印刷
      106年前
      http://www.youtube.com/watch?v=43CD4pMlBkQ
    • wikipedi-zation
      media
      digital media
      social media
      1768〜2003
      2001〜?
      1993〜2009
    • Profit&Value
      10000:1000:1
      事業規模維持の法則
      完全雇用は減り、利用度が増加する。
      利用度が新たな雇用を作る。
      20万円
      1万円
      0円
      10万人
      100人
      10人
      38億PV
      $69.95/yr
      2,100万PV
    • PRからSRへ
      ソーシャル・レピュテーション
      パブリックリレーション
      ちがいを感じる 非日常的か?
      友達に伝えたくなるか?
      アクションを起こしたくなるか?
      知らされた人も、同じ想いになるか?
      RT現象 いいね!現象
    • 人類が「ネット」に求める8つの煩悩
      • 1.Knowledge機能 知識を満足させたい 調べたい
      • 2.Business機能 ビジネスにしたい 儲けたい
      • 3.Skillup機能 向上したい 上達したい 
      • 4.Time機能  時間を短縮したい 暇をつぶしたい
      • 5.Argent機能おまかせしたい 忘れたい
      • 6.Fun機能 楽しみたい 面倒から逃れたい 癒されたい
      • 7.Gain機能 得をしたい 損をしたくない より深く関わりたい
      • 8.Social機能 つながりたい 社会を良くしたい
    • 8.質疑応答
    • Thanks!
      @knnkanda