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Mateo chacón Sánchez (07)
Cristancho Vanegas Edward (09)
J.M
Mateochacon26@gmail.com
REFERENCIAS DE USUARIO
Primeros pasos con 3ds max
Imagen por Michael McCarthy
3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de
calidad profesional, imágenes fijas de realismo fotográfico y
animaciones cinematográficas en su PC.
Antes de utilizar este material de referencia, es muy
aconsejable que se familiarice con 3ds max siguiendo los
tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el
Menú Ayuda > comando Tutoriales o en la documentación
impresa.
Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para
aprender a utilizar 3ds max rápidamente.
DESARROLLO DE PROYECTO
Ventana principal del programa
Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación
proporcionada con el paquete del programa), se ejecuta
desde el menú Inicio o mediante cualquier otro método de
Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación
con un archivo de escena cargado.
Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de
comandos o un archivo por lotes, puede añadir modificadores
de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds max desde la
línea de comandos.
Nota: 3ds max es una aplicación mono documento, lo que
significa que sólo se puede trabajar en una escena a la vez.
En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programa
y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de
copias adicionales del programa necesita mucha memoria
RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola
copia y trabaja en una sola escena a la vez.
En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar
varias copias del programa
MODELOS DE OBJETO
Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es
configurable. Es posible empezar con una variedad de
primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar formas
2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los
objetos se pueden convertir a diferentes clases de superficies
editables, las cuales se siguen modelando desplazando los
vértices y por medio de otras herramientas.
Otra herramienta de modelado es la aplicación de
modificadores a los objetos. Los modificadores cambian la
geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores,
por ejemplo.
Las herramientas de modelado, edición y animación siempre
están disponibles en los paneles de comandos y en la barra
de herramientas. También puede aprender mucho acerca del
modelado en los tutoriales disponibles en el Menú ? (Ayuda)
> Tutoriales.
DISEÑO DE MATERIAL
Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que
aparece en una ventana propia. Con el Editor de materiales
puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías
de las características de superficie. Las características de
superficie pueden representar materiales estáticos o
animarse. Consulte Editor de materiales. Los tutoriales
especialmente útiles para aprender acerca de los materiales
son "Introducción a la creación de escenas: Naturaleza
muerta" y "Uso de materiales".
LUCES Y CAMARAS
Para iluminar la escena se crean luces con diversas
propiedades. La iluminación puede proyectar sombras,
imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación
atmosférica. Las luces basadas físicamente permiten utilizar
datos de iluminación del mundo real en las escenas y con
Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muy
precisas en renderizaciones. Consulte Luces. Puede
aprender más acerca de la iluminación siguiendo el tutorial de
introducción a las luces.
Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real
para la distancia focal, el campo visual y el control del
movimiento, como paralelo, travelín y encuadre. Consulte
Cámaras.
ANIMACION
Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento
si activa el botón Key auto. Desactive el botón para volver al
modelado. También es posible aplicar efectos animados de
modelado mediante la animación de los parámetros de los
objetos en la escena. Consulte Animación de la escena.
Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría
de tutoriales.
Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de
una ventana flotante donde puede editar keys de animación,
configurar controladores de animación y editar curvas de
movimiento para los efectos animados. El tutorial
Sincronización labial trata del uso de Track View.
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El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de
rayos, alisación analítica, desenfoque de movimiento,
iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con Video
Post, puede componer una escena con animaciones
guardadas en disco. Consulte Renderización de la escena.
Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de la
renderización.
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simular luces en la renderización, que permite visualizar y
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Si su sistema forma parte de una red, la renderización en red
permite distribuir los trabajos de renderización en varias
estaciones de trabajo. Consulte Renderización en red.
Preparación de la escena
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escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o
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Elección de las unidades de pantalla
Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo
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medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos
sistemas de unidades.
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diálogo Establecer unidades, determina cómo se relaciona el
programa con la información de distancia que se introduce en
las escenas. También determina el margen de error de
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modela escenas muy grandes o muy pequeñas.
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diálogo Configuración de cuadrícula > panel Cuadrícula
inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en
cualquier momento.
Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más
información sobre la unidad del sistema, la presentación de la
unidad y el espaciado de cuadrícula.
Definición de la presentación de visores
Opciones de formato de visores
Los cuatro visores predeterminados de 3ds max
corresponden a un formato de pantalla práctico y familiar. Si
desea cambiar las propiedades de presentación y formato de
los visores, defina las opciones del cuadro de diálogo
Configuración de visores.
Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para
obtener más información.
Almacenamiento de escenas
Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles
errores y pérdidas de trabajo. Consulte Copia de seguridad y
compresión de escenas.
Modelado de objetos
1. Panel Modificar
2. Panel Crear
3. Categorías de objetos
Los objetos de una escena se modelan creando objetos
estándar, como formas geométricas 3D y 2D, a los que
después se aplican modificadores. El programa incluye una
amplia gama de objetos y modificadores estándar.
Creación de objetos
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de
objetos en el panel Crear y haciendo clic o arrastrando en un
visor para definir los parámetros de creación del objeto. El
programa organiza el panel Crear en siete categorías
básicas: Geometría, Formas, Luces, Cámaras, Ayudantes,
Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene
varias subcategorías para elegir.
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de
objetos en el menú Crear y haciendo clic o arrastrando en un
visor para definir los parámetros de creación del objeto. El
programa organiza el menú Crear en estas categorías
básicas: Primitivas estándar, Primitivas extendidas, Formas,
Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición, Efectos
especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales
contiene varias subcategorías para elegir.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de
objetos.
Selección y situación de objetos
Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una
región en torno a ellos. También es posible seleccionar por
nombre u otras propiedades, como color o categoría de
objeto.
Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define
con las herramientas de transformación Mover, Rotar y
Escalar. Utilice las herramientas de alineación para colocar
los objetos con precisión.
Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala
de objetos y Ayudas de precisión y de dibujo.
Modificación de objetos
Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva
aplicándoles modificadores mediante el panel Modificar. Los
modificadores aplicados a un objeto se almacenan en un
catálogo, donde es posible retroceder en cualquier momento
para cambiar el efecto del modificador o eliminarlo del objeto.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de
objetos.
USO DE MATERIAL
Materiales diversos en las ranuras de muestra del Editor de
materiales
En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar
predeterminado.
En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto.
El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas
a fin de controlar el aspecto de las superficies de los objetos.
Los mapas también se usan para controlar el aspecto de los
efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.
Propiedades básicas de los materiales
Las propiedades básicas de los materiales se definen para
controlar características de superficie como el color, brillo y
nivel de opacidad predeterminados. Sólo con las propiedades
básicas, se pueden crear materiales realistas de un solo
color.
Uso de mapas
El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para
controlar propiedades de superficie como textura, relieve,
opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas se
pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa
cualquier archivo de imagen, por ejemplo los creados en
programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento
que crean patrones basados en los parámetros que se
definan.
El programa también incluye un mapa de emisión de rayos
(Raytrace) que permite crear reflexiones y refracciones
precisas.
Visualización de materiales en la escena
El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en
un visor sombreado, pero sólo percibirá una aproximación al
resultado final. Los materiales se ven con precisión al
renderizar la escena.
Consulte Diseño de materiales.
Inclusión de luces y cámaras
Luces y cámaras situadas para componer una escena
Escena resultante
Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma
parecida a como se colocan en un estudio cinematográfico
antes de rodar.
Iluminación predeterminada
La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la
escena. Es útil para modelar, pero no resulta demasiado
creativa ni realista.
Inclusión de luces
Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel
Crear cuando tenga requisitos específicos sobre la
iluminación de una escena.
El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar:
omnidireccionales, direccionales y focos. Es posible asignar
cualquier color a una luz e incluso animarlo para simular luces
difuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden
proyectar sombras o mapas y usar efectos volumétricos.
Consulte Instrucciones de iluminación.
Luces fotométricas
Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con
precisión empleando unidades de iluminación del mundo real
(por ejemplo, lumens y candelas). Las luces fotométricas
también permiten utilizar formatos estándar de archivo
fotométrico (IES, CIBSE y LTLI), por lo que es posible
modelar las características de luminarias creadas del mundo
real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la
Web. Cuando se utilizan con la solución de radiosidad de 3ds
max, las luces fotométricas permiten evaluar con más
precisión (tanto física como cuantitativamente) el
comportamiento de la iluminación en la escena.
Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces
> Fotométrica.
Sistema de luz diurna
El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando
un sistema unificado que sigue el movimiento del sol sobre la
tierra con su ángulo geográfico correcto en un lugar
determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y
orientación de la rosa de los vientos. También puede animar
la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios de
sombras de estructuras propuestas y existentes.
Visualización de los efectos luminosos en la escena
Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación
predeterminada y sólo se encienden las luces que se han
creado. La iluminación que se percibe en un visor es sólo una
aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al
renderizar la escena.
Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda
dejar activada la iluminación predeterminada; de lo
contrario, dará la impresión de que la luz diurna nubla la
escena en el visor. Consulte Método de renderización.
Inclusión de cámaras
Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría
Cámaras del panel Crear. Las cámaras definen puntos de
vista para renderización y pueden animarse a fin de conseguir
efectos cinemáticos, como travelín y paralelo.
Animación de la escena
Es posible animar prácticamente todos los elementos de una
escena. Basta con presionar el botón Key auto para activarlo,
arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena
para crear un efecto animado.
Control del tiempo
El programa comienza cada escena nueva con 100
fotogramas de animación. Los fotogramas son una manera de
medir el tiempo, por el que el desplazamiento se realiza
arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el
cuadro de diálogo Configuración de tiempo para definir el
número de fotogramas de la escena y la velocidad a que se
presentan.
Animación de transformaciones y parámetros
Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea
una key de animación cada vez que se transforma un objeto o
se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango
de fotogramas basta con especificarlo en el primer y último
fotograma del rango. El programa calcula los valores para
todos los fotogramas intermedios.
Consulte Conceptos y métodos de animación.
Edición de animaciones
Una animación se edita abriendo la ventana Track View o
cambiando opciones en el panel Movimiento. Track View es
como una hoja de cálculo que presenta las keys de animación
a lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación
debe modificar las keys. Track View tiene dos modos
disponibles. También puede ver la animación mediante
curvas de función que representan gráficamente la alteración
de un valor en el tiempo en el modo Editor de curvas. La
animación se puede ver como una secuencia de keys o
rangos en una cuadrícula en el modo Ficha de rodaje.
Consulte Track View.
Renderización de la escena
La renderización "rellena" la geometría con color, sombra,
efectos de iluminación, etc.
Las funciones de renderización permiten definir un entorno y
producir la salida final de una escena.
Definición de entornos y fondos
Pocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color de
fondo predeterminado. El cuadro de diálogo Entorno permite
definir el fondo de la escena o configurar efectos como la
niebla.
Definición de las opciones de renderización
Para definir el tamaño y calidad de la salida final, cuenta con
numerosas opciones en el cuadro de diálogo Renderizar
escena. El usuario posee pleno control sobre propiedades de
vídeo y película profesionales, además de efectos como
reflexión, alisación, propiedades de sombra y desenfoque.
Renderización de imágenes y animación
Una sola imagen se renderiza especificando la renderización
de un solo fotograma de la animación. Hay que indicar qué
tipo de archivo de imagen se genera y dónde debe
almacenarlo el programa.
Renderizar una animación es igual que renderizar una sola
imagen, con la diferencia de que se especifica la
renderización de una secuencia de fotogramas. Puede optar
por renderizar la animación en varios archivos de un solo
fotograma o en formatos de animación habituales, como FLC
o AVI.
Consulte Cuadro de diálogo Renderizar escena.
La ventana de 3ds max
1. Barra de menús
2. Paneles de comandos
3. Categorías de objetos
4. Persiana
5. Visor activo
6. Controles de exploración de los visores
7. Controles de reproducción de la animación
8. Controles de keys de la animación
9. Ajustes
10. Conmutador de selección Completa/Parcial
11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado
12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentación de
coordenadas
13. Línea de mensajes y barra de estado
14. Minioyente de MAXScript
15. Track Bar
16. Regulador de tiempo
17. Barra de herramientas principal
Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los
visores, donde se muestra una escena y se trabaja en ella.
Las demás áreas de la ventana contienen controles y
presentan información de estado.
Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es
su versatilidad. Muchas funciones del programa están
disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario.
Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de
animación desde la barra de herramientas principal o abrir el
menú en Track View, pero la forma más fácil de llegar a la
pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el
botón derecho en el objeto y elegir Track View de selección
en el menú cuad.
Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas:
añadiendo métodos abreviados del teclado, moviendo barras
de herramientas y paneles de comandos, creando barras de
herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso
grabando guiones en botones de barras de herramientas.
MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados
en el lenguaje de guiones incorporado. Para obtener más
información, acceda al archivo de referencia de MAXScript en
el menú ? (Ayuda).
Barra de menús
Es una barra de menús estándar de Windows, con los menús
Archivo, Edición, Vistas y Ayuda habituales. También
contiene menús especiales, entre otros:
 Herramientas contiene duplicados de muchos de los
comandos de la barra de herramientas principal.
 Grupo contiene comandos para administrar los objetos
combinados.
 Crear contiene comandos para crear objetos.
 Modificadores contiene comandos para modificar
objetos.
 Vistas contiene comandos para configurar y controlar los
visores.
 Personaje contiene herramientas para trabajar con
huesos, estructuras vinculadas y ensamblajes de
personajes.
 Animación contiene comandos para animar y restringir
objetos.
 Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de
objetos y animación: Track View permite abrir y
administrar pistas de animación en ventanas de Track
View, mientras que Vista esquemática supone otra
manera de trabajar con los objetos de la escena y
desplazarse entre ellos.
 Renderización contiene comandos para renderización,
Video Post, iluminación avanzada y el entorno.
 Personalizar ofrece acceso a controles que permiten
personalizar la interfaz de usuario.
 MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript,
que es el lenguaje de guión incorporado.
Para obtener más información sobre los menús de 3ds max,
consulte Barra de menús.
Controles de tiempo
El botón Key auto activa el modo de animación. Los demás
controles desplazan por el tiempo y reproducen las
animaciones.
Paneles de comandos
Estos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de
modelado y animación.
El panel de comandos está formado por el panel Modificar y
el panel Utilidades.
El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar
que se prefiera.
De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta
anclado a la derecha de la pantalla. Se accede a un menú
que permite dejar flotante o cerrar el panel de comandos
haciendo clic con el botón derecho justo por encima del
panel. Si no se muestra o desea cambiar su posición o estado
(anclado o flotante), haga clic con el botón derecho en un
área vacía de cualquier barra de herramientas y elija una
opción del menú de acceso directo.
 Crear contiene todas las herramientas de creación de
objetos.
 Modificar contiene modificadores y herramientas de
edición.
 Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y
cinemática inversa.
 Movimiento contiene controladores y trayectorias de
animación.
 Presentación contiene controles de presentación de
objetos.
 Utilidades contiene utilidades varias.
Barra de estado y línea de mensajes
Son dos líneas que presentan mensajes e información sobre
la escena y el comando activo. También contienen
conmutadores de sistema que controlan propiedades de
selección, precisión y presentación. Consulte Controles de la
barra de estado.
Visores
Es posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden
mostrar varias vistas de la misma geometría, además de
Track View, Vista esquemática y las presentaciones de
información. Consulte Visores.
Botones de exploración de los visores
Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la
ventana principal son controles de zoom, encuadre y
exploración en los visores. Consulte Controles de visor.
Administración de archivos
Cuadros de diálogo de administración de archivos
3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar con
plug-ins, mapas de imágenes y modelos de otros programas,
renderizar imágenes y animaciones y, por supuesto, guardar
y abrir archivos de escena.
Los cuadros de diálogo de Archivo (como Abrir, Guardar,
Guardar como) se abren inicialmente y de forma
predeterminada en la última ruta de acceso utilizada.
Configuración de rutas de acceso de archivos
Las ubicaciones predeterminadas donde el programa busca
todos los tipos de archivos se especifican en el menú
Personalizar > cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso.
Es posible abrir y guardar archivos en cualquier ruta de
acceso. El cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso
consta de cuatro paneles con las categorías generales de
archivos compatibles.
Definición de rutas de acceso generales
El panel General contiene rutas de acceso para los archivos
estándar admitidos. Puede especificar una ruta de acceso
para cada uno de los tipos de archivos que el programa
utiliza.
Definición de rutas de acceso para plug-ins
La mayoría de las funciones del programa se implementan
como plug-ins. Ello significa que es posible cambiar y ampliar
la funcionalidad del programa con nuevos plug-ins de
Discreet o de terceros.
Para indicar al programa dónde hay más archivos plug-in,
añada entradas de ruta de acceso en el panel Plug-Ins. Si
sitúa todos los plug-ins en un mismo directorio, su
administración se volverá caótica enseguida. Esa es la razón
de que el programa admita múltiples entradas en el panel
Plug-Ins.
Definición de rutas de acceso para archivos
bitmap/fotométricos
El panel Bitmaps/Fotométricas contiene múltiples entradas de
rutas de acceso donde el programa busca los archivos de
imagen y fotométricos. Estos archivos se utilizan con fines
muy diversos, como definición de materiales y mapas,
proyecciones focales y efectos de entorno.
Definición de rutas de acceso de archivos refX
El panel RefsX contiene múltiples entradas de rutas de
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externa. Se utilizan para compartir archivos en proyectos de
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  • 1. Mateo chacón Sánchez (07) Cristancho Vanegas Edward (09) J.M Mateochacon26@gmail.com
  • 2. REFERENCIAS DE USUARIO Primeros pasos con 3ds max Imagen por Michael McCarthy 3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC. Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3ds max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda > comando Tutoriales o en la documentación impresa.
  • 3. Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds max rápidamente. DESARROLLO DE PROYECTO Ventana principal del programa Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con el paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro método de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de escena cargado.
  • 4. Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo por lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds max desde la línea de comandos. Nota: 3ds max es una aplicación mono documento, lo que significa que sólo se puede trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programa y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programa necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una sola escena a la vez. En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programa MODELOS DE OBJETO Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar formas
  • 5. 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando desplazando los vértices y por medio de otras herramientas. Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los modificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, por ejemplo. Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en los paneles de comandos y en la barra de herramientas. También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en el Menú ? (Ayuda) > Tutoriales. DISEÑO DE MATERIAL Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia. Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías de las características de superficie. Las características de
  • 6. superficie pueden representar materiales estáticos o animarse. Consulte Editor de materiales. Los tutoriales especialmente útiles para aprender acerca de los materiales son "Introducción a la creación de escenas: Naturaleza muerta" y "Uso de materiales". LUCES Y CAMARAS Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica. Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en las escenas y con Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas en renderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el tutorial de introducción a las luces. Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre. Consulte Cámaras.
  • 7. ANIMACION Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto. Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos animados de modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la escena. Consulte Animación de la escena. Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría de tutoriales. Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante donde puede editar keys de animación, configurar controladores de animación y editar curvas de movimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización labial trata del uso de Track View.
  • 8. RENDERIZACION El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica, desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con Video Post, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. Consulte Renderización de la escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de la renderización. La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en la renderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces en el diseño. Si su sistema forma parte de una red, la renderización en red permite distribuir los trabajos de renderización en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderización en red.
  • 9. Preparación de la escena Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. También puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciar en el menú Archivo. Elección de las unidades de pantalla Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entre Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades. Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:  Fusionar escenas y objetos.  Utilice objetos refX o escenas refX. Definición de las unidades del sistema El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades, determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduce en las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor de unidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas. Definición del espaciado de cuadrícula Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en cualquier momento.
  • 10. Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad del sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula. Definición de la presentación de visores Opciones de formato de visores Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de los visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores. Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información. Almacenamiento de escenas Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo. Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas.
  • 11. Modelado de objetos 1. Panel Modificar 2. Panel Crear 3. Categorías de objetos Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas 3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una amplia gama de objetos y modificadores estándar. Creación de objetos Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto. El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría, Formas, Luces, Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene varias subcategorías para elegir. Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto. El programa organiza el menú Crear en estas categorías
  • 12. básicas: Primitivas estándar, Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición, Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene varias subcategorías para elegir. Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos. Selección y situación de objetos Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos. También es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o categoría de objeto. Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas de transformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación para colocar los objetos con precisión. Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala de objetos y Ayudas de precisión y de dibujo. Modificación de objetos Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicándoles modificadores mediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un objeto se almacenan en un catálogo, donde es posible retroceder en cualquier momento para cambiar el efecto del modificador o eliminarlo del objeto. Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.
  • 13. USO DE MATERIAL Materiales diversos en las ranuras de muestra del Editor de materiales
  • 14. En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado. En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto. El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el aspecto de los efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo. Propiedades básicas de los materiales Las propiedades básicas de los materiales se definen para controlar características de superficie como el color, brillo y nivel de opacidad predeterminados. Sólo con las propiedades básicas, se pueden crear materiales realistas de un solo color. Uso de mapas El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades de superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas se pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen, por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que crean patrones basados en los parámetros que se definan. El programa también incluye un mapa de emisión de rayos (Raytrace) que permite crear reflexiones y refracciones precisas. Visualización de materiales en la escena
  • 15. El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado, pero sólo percibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con precisión al renderizar la escena. Consulte Diseño de materiales. Inclusión de luces y cámaras Luces y cámaras situadas para componer una escena
  • 16. Escena resultante Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en un estudio cinematográfico antes de rodar. Iluminación predeterminada La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para modelar, pero no resulta demasiado creativa ni realista. Inclusión de luces Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga requisitos específicos sobre la iluminación de una escena. El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales, direccionales y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso animarlo para simular luces difuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden proyectar sombras o mapas y usar efectos volumétricos. Consulte Instrucciones de iluminación. Luces fotométricas Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico (IES, CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características de luminarias creadas del mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la
  • 17. Web. Cuando se utilizan con la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas permiten evaluar con más precisión (tanto física como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la escena. Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica. Sistema de luz diurna El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado que sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto en un lugar determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la rosa de los vientos. También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios de sombras de estructuras propuestas y existentes. Visualización de los efectos luminosos en la escena Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se encienden las luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor es sólo una aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al renderizar la escena. Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la iluminación predeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz diurna nubla la escena en el visor. Consulte Método de renderización. Inclusión de cámaras Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear. Las cámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin de conseguir efectos cinemáticos, como travelín y paralelo.
  • 18. Animación de la escena Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar el botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena para crear un efecto animado. Control del tiempo El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Los fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se realiza arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de diálogo Configuración de tiempo para definir el número de fotogramas de la escena y la velocidad a que se presentan. Animación de transformaciones y parámetros Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada vez que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango de fotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del rango. El programa calcula los valores para todos los fotogramas intermedios. Consulte Conceptos y métodos de animación. Edición de animaciones Una animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en el panel Movimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las keys de animación a lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación debe modificar las keys. Track View tiene dos modos disponibles. También puede ver la animación mediante curvas de función que representan gráficamente la alteración
  • 19. de un valor en el tiempo en el modo Editor de curvas. La animación se puede ver como una secuencia de keys o rangos en una cuadrícula en el modo Ficha de rodaje. Consulte Track View. Renderización de la escena La renderización "rellena" la geometría con color, sombra, efectos de iluminación, etc. Las funciones de renderización permiten definir un entorno y producir la salida final de una escena. Definición de entornos y fondos Pocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color de fondo predeterminado. El cuadro de diálogo Entorno permite
  • 20. definir el fondo de la escena o configurar efectos como la niebla. Definición de las opciones de renderización Para definir el tamaño y calidad de la salida final, cuenta con numerosas opciones en el cuadro de diálogo Renderizar escena. El usuario posee pleno control sobre propiedades de vídeo y película profesionales, además de efectos como reflexión, alisación, propiedades de sombra y desenfoque. Renderización de imágenes y animación Una sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma de la animación. Hay que indicar qué tipo de archivo de imagen se genera y dónde debe almacenarlo el programa. Renderizar una animación es igual que renderizar una sola imagen, con la diferencia de que se especifica la renderización de una secuencia de fotogramas. Puede optar por renderizar la animación en varios archivos de un solo fotograma o en formatos de animación habituales, como FLC o AVI. Consulte Cuadro de diálogo Renderizar escena. La ventana de 3ds max
  • 21. 1. Barra de menús 2. Paneles de comandos 3. Categorías de objetos 4. Persiana 5. Visor activo 6. Controles de exploración de los visores 7. Controles de reproducción de la animación 8. Controles de keys de la animación
  • 22. 9. Ajustes 10. Conmutador de selección Completa/Parcial 11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado 12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentación de coordenadas 13. Línea de mensajes y barra de estado 14. Minioyente de MAXScript 15. Track Bar 16. Regulador de tiempo 17. Barra de herramientas principal Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se muestra una escena y se trabaja en ella. Las demás áreas de la ventana contienen controles y presentan información de estado. Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchas funciones del programa están disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario. Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de animación desde la barra de herramientas principal o abrir el menú en Track View, pero la forma más fácil de llegar a la pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el botón derecho en el objeto y elegir Track View de selección en el menú cuad. Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos abreviados del teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos, creando barras de
  • 23. herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso grabando guiones en botones de barras de herramientas. MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de guiones incorporado. Para obtener más información, acceda al archivo de referencia de MAXScript en el menú ? (Ayuda). Barra de menús Es una barra de menús estándar de Windows, con los menús Archivo, Edición, Vistas y Ayuda habituales. También contiene menús especiales, entre otros:  Herramientas contiene duplicados de muchos de los comandos de la barra de herramientas principal.  Grupo contiene comandos para administrar los objetos combinados.  Crear contiene comandos para crear objetos.  Modificadores contiene comandos para modificar objetos.  Vistas contiene comandos para configurar y controlar los visores.  Personaje contiene herramientas para trabajar con huesos, estructuras vinculadas y ensamblajes de personajes.  Animación contiene comandos para animar y restringir objetos.  Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de objetos y animación: Track View permite abrir y administrar pistas de animación en ventanas de Track View, mientras que Vista esquemática supone otra manera de trabajar con los objetos de la escena y desplazarse entre ellos.  Renderización contiene comandos para renderización, Video Post, iluminación avanzada y el entorno.
  • 24.  Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz de usuario.  MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje de guión incorporado. Para obtener más información sobre los menús de 3ds max, consulte Barra de menús. Controles de tiempo El botón Key auto activa el modo de animación. Los demás controles desplazan por el tiempo y reproducen las animaciones. Paneles de comandos Estos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de modelado y animación. El panel de comandos está formado por el panel Modificar y el panel Utilidades. El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera. De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha de la pantalla. Se accede a un menú que permite dejar flotante o cerrar el panel de comandos haciendo clic con el botón derecho justo por encima del panel. Si no se muestra o desea cambiar su posición o estado (anclado o flotante), haga clic con el botón derecho en un área vacía de cualquier barra de herramientas y elija una opción del menú de acceso directo.  Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.
  • 25.  Modificar contiene modificadores y herramientas de edición.  Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa.  Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación.  Presentación contiene controles de presentación de objetos.  Utilidades contiene utilidades varias. Barra de estado y línea de mensajes Son dos líneas que presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo. También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de selección, precisión y presentación. Consulte Controles de la barra de estado. Visores Es posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden mostrar varias vistas de la misma geometría, además de Track View, Vista esquemática y las presentaciones de información. Consulte Visores. Botones de exploración de los visores Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana principal son controles de zoom, encuadre y exploración en los visores. Consulte Controles de visor.
  • 26. Administración de archivos Cuadros de diálogo de administración de archivos 3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar con plug-ins, mapas de imágenes y modelos de otros programas, renderizar imágenes y animaciones y, por supuesto, guardar y abrir archivos de escena. Los cuadros de diálogo de Archivo (como Abrir, Guardar, Guardar como) se abren inicialmente y de forma predeterminada en la última ruta de acceso utilizada.
  • 27. Configuración de rutas de acceso de archivos Las ubicaciones predeterminadas donde el programa busca todos los tipos de archivos se especifican en el menú Personalizar > cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso. Es posible abrir y guardar archivos en cualquier ruta de acceso. El cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso consta de cuatro paneles con las categorías generales de archivos compatibles. Definición de rutas de acceso generales El panel General contiene rutas de acceso para los archivos estándar admitidos. Puede especificar una ruta de acceso
  • 28. para cada uno de los tipos de archivos que el programa utiliza. Definición de rutas de acceso para plug-ins La mayoría de las funciones del programa se implementan como plug-ins. Ello significa que es posible cambiar y ampliar la funcionalidad del programa con nuevos plug-ins de Discreet o de terceros. Para indicar al programa dónde hay más archivos plug-in, añada entradas de ruta de acceso en el panel Plug-Ins. Si sitúa todos los plug-ins en un mismo directorio, su administración se volverá caótica enseguida. Esa es la razón de que el programa admita múltiples entradas en el panel Plug-Ins. Definición de rutas de acceso para archivos bitmap/fotométricos El panel Bitmaps/Fotométricas contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el programa busca los archivos de imagen y fotométricos. Estos archivos se utilizan con fines muy diversos, como definición de materiales y mapas, proyecciones focales y efectos de entorno. Definición de rutas de acceso de archivos refX El panel RefsX contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el programa busca los archivos de referencia externa. Se utilizan para compartir archivos en proyectos de trabajo en grupo.