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Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de program...
Abstracción: denota lascaracterísticas esenciales de unobjeto, donde se capturan suscomportamientos.
Cada objeto en el sistemasirve como modelo de un"agente" abstracto quepuede realizar trabajo,informar y cambiar suestado, ...
Los procesos, lasfunciones o los métodospueden también serabstraídos, y, cuando loestán, una variedad detécnicas son reque...
Encapsulamiento:significa reunir todos los elementosque pueden considerarsepertenecientes a una mismaentidad, al mismo niv...
Esto permite aumentarla cohesión de loscomponentes del sistema.Algunos autores confundeneste concepto con elprincipio de o...
Modularidad:se denomina modularidad a lapropiedad que permite subdividiruna aplicación en partes máspequeñas (llamadas mód...
Principio deocultación:cada objeto está aislado del exterior, esun módulo natural, y cada tipo deobjeto expone una interfa...
Polimorfismo:comportamientos diferentes,asociados a objetos distintos,pueden compartir el mismonombre; al llamarlos por es...
Herencia:             las clases noestán aisladas, sino que serelacionan entre sí, formando unajerarquía de clasificación....
Recolección de basura:la recolección de basura o garbagecollector es la técnica por la cual elentorno de objetos se encarg...
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  1. 1. es un paradigma de programación queusa los objetos en sus interacciones,para diseñar aplicaciones yprogramas informáticos.Está basado en varias técnicas,incluyendo herencia, cohesión abstracción, polimorfismo acoplamiento y encapsulamiento
  2. 2. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.Un objeto contiene toda la información quepermite definirlo e identificarlo frente a otrosobjetos pertenecientes a otras clases e inclusofrente a objetos de una misma clase
  3. 3. Abstracción: denota lascaracterísticas esenciales de unobjeto, donde se capturan suscomportamientos.
  4. 4. Cada objeto en el sistemasirve como modelo de un"agente" abstracto quepuede realizar trabajo,informar y cambiar suestado, y "comunicarse"con otros objetos en elsistema sin revelar cómo seimplementan estascaracterísticas.
  5. 5. Los procesos, lasfunciones o los métodospueden también serabstraídos, y, cuando loestán, una variedad detécnicas son requeridaspara ampliar unaabstracción.
  6. 6. Encapsulamiento:significa reunir todos los elementosque pueden considerarsepertenecientes a una mismaentidad, al mismo nivel deabstracción.
  7. 7. Esto permite aumentarla cohesión de loscomponentes del sistema.Algunos autores confundeneste concepto con elprincipio de ocultación,principalmente porque sesuelen emplearconjuntamente.
  8. 8. Modularidad:se denomina modularidad a lapropiedad que permite subdividiruna aplicación en partes máspequeñas (llamadas módulos),cada una de las cuales debe ser tanindependiente como sea posiblede la aplicación en sí y de lasrestantes partes.
  9. 9. Principio deocultación:cada objeto está aislado del exterior, esun módulo natural, y cada tipo deobjeto expone una interfaz a otrosobjetos que especifica cómo puedeninteractuar con los objetos de la clase.
  10. 10. Polimorfismo:comportamientos diferentes,asociados a objetos distintos,pueden compartir el mismonombre; al llamarlos por esenombre se utilizará elcomportamiento correspondienteal objeto que se esté usando.
  11. 11. Herencia: las clases noestán aisladas, sino que serelacionan entre sí, formando unajerarquía de clasificación. Losobjetos heredan las propiedades yel comportamiento de todas lasclases a las que pertenecen.
  12. 12. Recolección de basura:la recolección de basura o garbagecollector es la técnica por la cual elentorno de objetos se encarga dedestruir automáticamente, y portanto desvincular la memoriaasociada, los objetos que hayanquedado sin ninguna referencia aellos.

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