Your SlideShare is downloading. ×
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
143
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. multimediaNombre: Camila Alejandra Estrada Jurado Grado: 10 Computación
  • 2. ¿Que es multimedia?Para R//multimedia es un sistema o mi la un medio de comunicación para transmitir y dar a conocer Una información de un objeto o sistema determinado en el cual se puede experimentar Y combinar texto, gráficas, audio y video, entre otros.
  • 3. ¿Como se clasifica la multimediade acuerdo a la intervención del usuario? R//Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.
  • 4. Multimedia lineal:Cuando elusuario no tiene control sobre lasacciones de la aplicación.Multimedia hipermedia :Estapodría considerarse como una formaespecial de multimedia interactiva queemplea estructuras de navegación máscomplejas que aumentan el control delusuario sobre el flujo de la información.
  • 5. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos. R//1. Mejora las interfaces basadas solo en texto. 2. Mantienen la atención y el interés. 3. Mejora la retención de la información presentada. 4. Es enormemente divertida. 5. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.
  • 6. 7. Reducción de los costos. Loscostos de las actualizaciones sereducen considerablemente graciasal bajo costo del soporte digital y ala flexibilidad del mismo.8. Información fácilmenteactualizable.9. La información se personaliza enfunción de las características ynecesidades del usuario final.10. Gracias a la interactividad, lereceptor participa activamente en elproceso Multimedia, teniendo entodo momento el control del mismo.
  • 7. 11. Posibilidad de diversosidiomas en un mismosoporte.12. Gran capacidad dealmacenamiento.13. Calidad digital deimagen y sonido.14. La posibilidad de crearaplicaciones en soportesmultiplataforma, nospermite llegar al mayornúmero de usuariospotenciales,independientemente de laplataforma utilizada.
  • 8. Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos R// Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a informaciónMultimedia electrónica de cualquier tipo. mejora lasinterfaces tradicionalesbasada solo en texto yproporciona beneficiosimportantes que atraen ymantienes la atención y el
  • 9. Multimedia mejora laretención de la informaciónpresentada, cuando estábien diseñada puede serenormemente divertida.También proporciona unavía para llegar a personasque tienen computadoras,ya que presenta lainformación en diferentes
  • 10. ejemplos 1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: comunicaciones en red.Las escuelas sin quizás los lugaresdonde más se necesita multimedia.Multimedia causará cambiosradicales en el proceso deenseñanza en la próximas décadas.
  • 11. 3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o4. MULTIMEDIAen LOS LUGARES PUBLICOS: EN los nuevos televisores de alta definición. En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda.
  • 12. ¿Que tipos deinformación conforman la multimedia? R// una composición de signos 1. TEXTO: Un texto es codificado en un sistema de escritura(como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Pueden ser: - Sin formatear. - Formateado. - Lineal e hipertexto.
  • 13. FORMATOS DE TEXTO: TXT texto sin formato RTF texto enriquecido DOC documento Word DOCX documento Word 2007 HTML documento web2. GRAFICOS: Representaciones visuales ODT documento openofficeque el ordenador puede generarque no sean texto. Con el tiempo,el término se ha generalizado,aplicándose a cualquier tipo deimagen de computador.
  • 14. FORMATOS GRAFICOS: 1.Bidimensionales: tanto raste rizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.). 2.Tridimensionales (VRML, 3 DS, MAX, W3D, etc.).3. IMÁGENES: Son documentos formadospor pixeles. Pueden generarse porcopia del entorno (escaneado,fotografía digital) y tienden a serficheros muy voluminosos.
  • 15. FORMATOS DE IMÁGENES: BMP: Mapa de bits. JPEG: Joint Photographics Expert Groups. GIF: Graphics Interchange Format. PNG: Portable Network Graphics. CDR: Corel Draw. PSD: Photo Shop. TIFF: Tagged Image File4. ANIMACIÓN: Presentación de un Format.número de gráficos por segundoque genera en el observador lasensación de movimiento.
  • 16. FORMATOS DE ANIMACIÓN: GIG GIF animados. SWF: Archivo Flash. DCR: Archivo Shockware. PPT/PPS: PowerPoint.5. VIDEO: Presentación de un número deimágenes por segundo, que crean enel observador la sensación demovimiento. Pueden ser sintetizadaso captadas.
  • 17. FORMATOS DE VIDEO: AVI: Audio Video Interleave. MPEG: Moving Picture Experts Group. MOV: Video Quick Time. FLV: Video Flash. WMV: Windows Media Video.6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que ASF: Advanced Streaminginvolucre la propagación en forma de Format.ondas elásticas audibles o casi VOV: Video DVD.inaudibles, generalmente a través de unfluido (u otro medio elástico) que estegenerando movimiento vibratorio de uncuerpo.
  • 18. FORMATOS DE SONIDO:WAV: Archivo de onda.MIDI: Musical InstrumentDigital Interface.MP3.MPEG-1: Audio Player 3.WMA: Windows MediaAudio.KAR: Karaoke.RA/RAM/RM: Real AudioNetworks.
  • 19. ¿Cuáles son los pasospara crear multimedia? 1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para R// eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional.2. Conocer al público: Buscar qué le puedegustar al público para que interactúe conel mensaje. Aquí hay que formular unaestrategia de ataque fuerte. Se trabajacon el cliente, pero es la agencia decomunicación la que tiene el
  • 20. 3. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.4. Creación de un prototipo: En multimedia esmuy importante la creación de unprototipo que no es sino una pequeñaparte o una selección para testear laaplicación. De esta manera el clienteve, ojea, interactúa… Tiene quecontener las principales opciones denavegación.
  • 21. 5. Creación del producto: Enfunción de los resultadosdel testeo del prototipo, sehace una redefinición y secrea el producto definitivo,el esquema de lamultimedia.
  • 22. ¿Qué se necesita para hacer multimedia? R// 1. HARDWARE: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento
  • 23. 2. SOFTWARE: Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los3. CREATIVIDAD: componentes físicos del sistemaLa creatividad, denominada (Hardware).también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva,pensamiento divergente…pensamiento creativo, es lageneración de
  • 24. 4. ORGANIZACIÓN:Es un sistema de actividadesconscientementecoordinadas formado por doso más personas; lacooperación entre ellas esesencial para la existencia dela organización. Unaorganización solo existecuando hay personascapaces de comunicarse yque están dispuestas aactuar conjuntamente
  • 25. Mencione el hardware necesariopara hacer multimedia de acuerdo a su función. R// 2. Almacenamiento: 1. Equipo: - Discos duro.- Procesador Intel o AMD - CD ROM/RW.3.0 Ghz. - DVD ROM/RW.- Memoria RAM 2 GB. - Memoria Flash.- Tarjeta de sonido - Discos ZIP.(MIC/In/Out).- Unidades de lecto-escritura CD/DVD
  • 26. 3. Entrada: - Teclado. - Mouse. - Scanner (OCR). - Micrófono. 4. Salida: - Cámara - Pantalla. digital. - Impresora.5. Comunicaciones: - Parlantes.- Modem. - Video Beam.- Tarjeta de red.- Infrarrojos.- Bluetooth.- Puertos USB.
  • 27. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. Herramientas de producción R// Herramientas de autor. 1. Sistema Operativo (Software necesario): - Interfaz gráfica de usuario (GUI). - Multitarea. - Multimedia. - Conectividad. - Seguridad. - Compatibilidad
  • 28. 2. Software para texto: - Bloc de notas. - Word. - Works para texto. - 3. Software para imágenes: OpenOffice Texto. - Adobe Acrobat. - Saint. - Corel Draw. - PhotoShop. - Ilustrador.4. Software para video: - IrfanView.- Windows Movie - Office PictureMaker. Manager.- Power DVD.- Adobe Premier.- AVI Edit.
  • 29. ¿Cuál es el ciclo devida de desarrollo de Sistemas?R//1. Identificación del problema:La solicitud para recibir ayuda de unsistema de información puedeoriginarse por varias razones: sinimportar cuales sean estas, el procesose inicia siempre con la petición de unapersona.
  • 30. 2. Determinación de los requerimientos:El aspecto fundamental delanálisis de sistemas escomprender todas las facetasimportantes de la parte de laempresa que se encuentra bajoestudio. Los analistas, al trabajarcon los empleados yadministradores, deben estudiarlos procesos de una empresa paradar respuesta a las siguientespreguntas clave:
  • 31. 3. Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante 4. Desarrollo del software: la fase de análisis. desarrollar Los encargados de software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del5. Pruebas del sistema: solicitante.Durante la prueba de sistemas, elsistema se emplea de maneraexperimental para asegurarse deque el software no tenga fallas, es
  • 32. 6. Implantación y evaluación:La implantación es el proceso deverificar e instalar nuevo equipo,entrenar a los usuarios, instalar laaplicación y construir todos losarchivos de datos necesarios parautilizarla. Una vez instaladas, lasaplicaciones se emplean durantemuchos años. Sin embargo, las- Evaluación operacionaly los usuarios cambianorganizaciones - Impacto organizacionalcon el paso del tiempo, incluso el- Opinión de loaes diferente con el paso deambiente administradoreslasDesempeño del desarrollo - semanas y los meses.
  • 33. ¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia? 1. DISEÑO DE INFORMACIÓN: Se convierte la información R// lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se
  • 34. 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ: Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:Implica en primer lugar relevar lascompetencias que tiene que tener elusuario, realizar un listado decompetencias, encuadrar producto en laescala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, seapunta a tres perfiles:
  • 35. Demográfico: Datos estadísticos básicosde un grupo determinado: Edad. Sexo. Lugar en que habita. Nivel de estudio. Ingreso promedio. Psicográfico: Este es más difícil de etc. determinar, tiene que ver con: Ideologías. Estereotipos y prejuicios. Mitos.
  • 36. Condiciones de uso: Quien lo va ausar y como (necesidad deuso condiciona el diseño),saber si es de uso públicoo privado:- Público: Fácil y rápido.- Privado: Confiable.
  • 37. Concepto Tipologías Multimedia. R// Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales.
  • 38. A. CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS: 1. multimedia educativa. 2. multimedia comercial. 3. multimedia informativa. 4. multimedia publicitaria.1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se están rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de la sociedad.
  • 39. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información sobre las características de un producto, su costo y los presenta en el mercado a través de3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: imágenes, texto, grafico, video, Nos permite adquirir cualquier tipo etc. de conocimiento a través de distintos medios, puede estar representada en medios visuales y audiovisuales. Hoy en día las páginas web,
  • 40. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia.
  • 41. Medios usados y plataformasde difusión Online y Offline. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: R// MEDIOS USADOS: 1. VISUALES: Dentro de los medios visuales encontramos: - Medios impresos. - Computadoras. - Diapositivas. - Carteles murales.
  • 42. 2. AUDIOVISUALES:- Video.- Televisión.- Cine.- Presentaciones didácticas deproyecciones fijas o series.- Tele conferencias.- Video conferencias.- Informáticos: Presentacionesdidácticas en computador, Hipertexto,Multimedia, Video Interactivo.- Telemáticos: Medios informáticos,Internet, correo electrónico.
  • 43. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL:MEDIOS USADOS:- Revistas.- Video.- Televisión, cine.- Tele conferencias.- Video conferencias.- Informáticos: Presentacionesdidácticas en computador,Hipertexto, Multimedia, VideoInteractivo.- Telemáticos: Medios informáticos,Internet, correo electrónico, Víavirtual de aprendizaje, videotutoriales.
  • 44. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:MEDIOS USADOS:- Los productos de software, audio yvideo permiten incluir demostracionespara que el posible cliente los puedaprobar antes de adquirirlos.- Algunos productos de softwarepueden estar grabados enteramenteen el CD-ROM, y el cliente soloaccede a ellos mediante una clavesecreta que se le facilitara en elmomento de la compra.- Otro medio de promoción puede serla denominada publicidad indirecta,que mezcla el producto con su
  • 45. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: MEDIOS USADOS: - Fax. - Computadores. - Sistema MX. - POTS. - PSTN. - Audífonos con micrófono. - Internet. - Teléfono IP. - Video.PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: - ONLINE: En general, se dice que algo está enlínea, on-line u online si esta conectado auna red o sistema mayor.- OFFLINE:En telecomunicaciones, el término fuerade línea (off-line en ingles). Offline es lacondición de estar desconectado o fuera
  • 46. Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas. R// - Pentium 4 de 2.5 ghz a 1. HARDWARE: 3.06 ghz (aprox.). - un monitor. - 1024 mb memoria ram. - una cpu. - dd de 160 gb de 7200 - un mouse óptico.rpm. - quemador de cd - tarjeta madre intel 850. y dvd. - impresoras. - tarjeta de sonido sound - escaner. blaster audigy 2 platinium. - tarjeta de video geforce 4 ti 4800 de 128 mb.
  • 47. 2. SOFTWARE:- Photoshop: Probablemente el mejorprograma para trabajar con gráficos,para retoque fotográfico, etc.- Corel Ventura 10: Después de 4 años se publicauna nueva versión de este programa depublicación de contenidos digitales paraimpresión.- Sothink DHTML Menú: Un programa para crearmenús DHTML fácilmente a golpe deratón y sin tener que escribir ni una solalínea de código.- Adobe Photoshop CS: Esta versión se centraespecialmente en los ámbitos de video,
  • 48. - Xara X1: Xara es un software dedibujo e ilustración rápido y coninteresantes funcionalidades.Puede sustituir a Corel oIlustrator.- Photo Impact: Programa de retoquefotográfico y de creación deimágenes e interfaces para laweb de bajo coste y alta calidad.- Deep Paint 3D: Proporciona a losartistas y creativos, que trabajanen 3D, una herramienta intuitiva yfácil de usar para pintar ytexturizar modelos en 3
  • 49. - Flax: Un programa muy útil para creaanimaciones de texto en Flash muybuenas y rápidamente.- Adobe GoLive: Editor de HTML profesionalWYSIWYG. Con grandes capacidades.- TopStyle Lite: Editor CSS. El programapermite crear nuestras hojas de estilode forma sencilla.- GIMP Shop: El programa de diseño gráficoGimp Shop, en realidad es un pluginpara GIMP, que hace que su interfazse parezca más a la del GIMP comotal.- Flash: Un programa para el diseño de
  • 50. - Image Resizer VSO: Redimensionado fácil einstantáneo de imágenes. Cambia eltamaño de fotos con un programa deuso sencillo y rápido.- CamStudio: CamStudio es un programagratuito para grabar la pantalla delordenador y capturar todo lo queocurra. Lo que se conoce tambiéncomo screen recorder.- Any Video Converter: Programa conversor devídeos entre distintos formatos. AnyVideo Converter también permiteoptimizar el tamaño de los vídeosfinales y sus características.- Cortona, cliente VRML: Programa para
  • 51. Ventajas y desventajas de cada una de ellas. R// 1. VENTAJAS: - Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos. - La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es
  • 52. - Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados. - Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan DESVENTAJAS: los 2. en uno de - medios de instrucción de los Alto costo del material deequipos y de la producción del más calidad.material.- Falta de estandarización: hayuna multiplicidad de marcas yestándares que tiende a reducirsea dos: Multimedia PC para
  • 53. - Falta de programas encantidad y calidad en lenguacastellana, aunque existanmuchos en lengua inglesa.- Problemas decapacitación docente: elpersonal docente no se sientepreparado para el uso de estatecnología y, además, confrecuencia tiene cierto miedo que revierte entecnofobia.
  • 54. Campos de aplicación según el tipo. R// La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos.
  • 55. ¿Cómo influye la Multimediaen nuestra vida cotidiana y profesional? R// Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y publicistas, hasta los técnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciación y de aceptación del necesario cambio tecnológico como
  • 56. ¿Dónde se aplica la Multimedia? R// 1. ENSEÑANZA: Libros interactivos, enciclopedias, enseñanzas asistidas por ordenador. 2. TRABAJO: Presentaciones de empresas, base de datos de empresas, catálogos de productos, kioskos interactivos, puntos de3. OCIO: Juegos, periódico (como es el información, aparadores interactivos.caso de ABC, El Periódico, FrankfurtHeralde Maine, etc.), CD-ROMmusicales.
  • 57. ¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta? R// a multimedia ayuda a la venta en gran medida por su aporte a la interactividad que hace que los clientes o consumidores vean y analicen con más detalle lo que van a adquirir o consumir evitando cualquier tipo de insatisfacción por parte del mismo consumidor.
  • 58. FINGRACIA

×