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1<br />Die App-Economy: Zwischen Glanz und Elend eines neuen Wirtschaftszweiges<br />Ein Vortrag von Kai Pohlmann für den ...
Agenda<br />Kurzvorstellung KMF <br />Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt<br />Gewinner und Verlierer: Bei...
Das KMF Headquarter in Hamburg <br />3<br />
4<br />Das Hauptstadtbüro in Berlin<br />
5<br />KMF auf einen Blick<br />Integrierte Kommunikation für Markenartikler seit 1991<br />80 Leute: Wild im Bauch und kl...
6<br />Kai Pohlmann<br />General Manager, Diplom-Kaufmann<br />Kai Pohlmann studierte BWL mit Fokus auf Tourismus-Marketin...
Portfolio<br />CRM / Dialogmarketing / Customer Care<br />Social Media<br />E-Commerce und M-Commerce<br />Trade-Marketing...
8<br />Unsere Referenzen (Auszug)<br />
Agenda<br />Kurzvorstellung KMF <br />Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt<br />Gewinner und Verlierer: Bei...
Was ist eine App?<br />Ein kleines Programm auf 		ihrem Computer<br />					ihrem Social Network<br />					ihrem Smartphone...
11<br />Apps save time<br />Bildquelle: Zeitsprung, Eagleeye, http://piqs.de/fotos/34492.html<br />
And they kill time<br />12<br />Andthey kill time<br />Bildquelle: Mittagsschläfchen im Hyde Park , Nikonlaus,  http://www...
Apps werden uns auf vielen Geräten empfangen<br />13<br />Apps aufTV<br />Apps auf Smartphones und iPod undiPad   .<br />A...
14<br />Das Web 1.0: Die Informationen werden bereit gestellt. Das Netz der Strukturen<br />
15<br />Das Web 2.0: Das Mitmachnetz. Der Einfluss wandertzu den Konsumenten.<br />
16<br />Das Web 3.0: das Semantische Web mit Ihnen im Fokus<br />Sie sind hier mit ihrem Smartphone<br />
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Der Markt öffnet sich<br />21<br />Vom Handy zum Smartphone<br />60% des mobile traffics führten 2007 auf Portale der Mobi...
Auch Yahoo will das Thema Apps/Widgets für den PC und TV groß machen<br />22<br />
Blick nach Japan<br />23<br />
Japan ist in vielen Entwicklungen um 2-3 Jahre voraus<br />24<br />127MillionenEinwohner<br />108MillionenHandynutzer<br />
Big in Japan  - so sieht ein reifer Markt aus<br />25<br />=<br />=<br />
Mediennutzung in Japan<br />26<br />
27<br />Japans größte SNS Plattform,<br />Gegründet 2004 <br />17.4 Millionen <br />registrierte Nutzer<br />
Mixi – Facebook auf Japanisch<br />28<br />76 %<br />der Zugriffe auf Mixi erfolgen übers Handy <br />
Durchschnittliche Anzahl an Tagen in den Top 100 des Apple App Stores<br />29<br />Quelle: Distimo Report May<br />Fazit:W...
30<br />Blick auf das iPad<br />
Das iPad in Deutschland<br />31<br />Eine Mehrheit von 97 Prozent der deutschen Internetnutzer kennt die Begriffe E-Books,...
Umsatzprognose für Inhalte iPad in DE<br />32<br />Statista, 2010. 1000 Personen ab 16 Jahren in Deutschland<br />
Bewertung der Vorteile von E-Books<br />33<br />Statista, EARSandEYES-Umfrage 2010. 1000 Personen ab 16 Jahren in Deutschl...
Der medizinische Bereich birgt die wenigsten Apps<br />34<br />
Verteilung der App-Segmente (weltweit) <br />Health Apps machen insgesamt 4% aller Apps im App-Store aus<br />35<br />Sour...
Die Preise fallen konstant<br />Europa hat das höchste Preisniveau<br />36<br />
Agenda<br />Kurzvorstellung KMF <br />Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt.<br />Gewinner und Verlierer: Be...
Zwischen Euphorie…<br />38<br />Quelle: Der Spiegel Ausgabe 17/2010<br />
und Ernüchterung.<br />Google rollt die Branche mit Gratisstrategie auf und zwingt etablierte Anbieter zu Preissenkungen<b...
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Eine große Mehrheit der angebotenen 100.000 Applikationenim App-Store bleiben unbeachtet.<br />41<br />Quelle inside-handy...
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Und jetzt kommt neuerSchub mitdem neuen iPhone<br />Quelle:www.apple.com<br />44<br />
Durchschnittlicher Preis pro App (iPhone, iPad)<br />Die Preise variieren stark<br />45<br />
Kosten und Einnahmen<br />Ausgaben<br />Tomi T Ahonen, einer der einflussreichen Mobile-Blogger und Autoren schätzt die du...
Im Durchschnitt ist nicht viel Geld zu verdienen..<br />Average listed price of a paid app: $3.63*<br />74% of apps listed...
Nach 90 Tagen sind mehr als 50% der User weg!<br />Nach 24 Tagen nutzen nur noch 5% eine kostenlos heruntergeladene Softwa...
Die Lage auf dem App-Markt<br />Laut Studie werden Nutzer in diesem Jahr 6,2 Milliarden Dollar für Apps ausgeben <br />4,5...
Marktanteils-Entwicklung für mobile Betriebssysteme*<br />50<br />*Quelle: Admob Mobile Metrics Report<br />Zu sehen ist d...
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Symbian führt im Ranking, aber ist es ein Smartphone-OS?<br />Nokias Betriebssystem Symbian führt im Ranking um das verbre...
Der Kampf ums Geld<br />
Mobilfunk-Konzerne planen eigenen App-Store<br />54<br />Google betreibt für sein Handy-Betriebssystem Android ebenfalls e...
55<br />Apple lässt auf dem iPhone nur Anwendungen zu, die über den von Apple betriebenen Download-Shop vertrieben werden....
Handys verlieren Charakter. <br />56<br />Sie werden zur Bühne und Eingabefläche<br />
Gewinner Zynga<br />57<br />
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59<br />Es gibt 30 Millionen Farmen in Farmville. In den USA sind gibt es nur noch 2 Millionen echte Farmen.<br />Der Hers...
60<br />Wired iPad App: 24.000 mal in den ersten 24 Stunden verkauft<br />Wired Magazin ist Vorreiter und setzt Maßstäbe w...
Dieses Video wurde allein auf youtube 45 Mio mal gesehen<br />61<br />Introducing T-pain<br />
T-Pain hat eine App: „i am T-Pain“<br />62<br />Diese App kostet $2,99. Ein Entwicklerteam Namens Smule hat damit binnen e...
T-Mobile Shop von Navigon<br />Im Rahmen der Shop-Entwicklung für Navigon wurde auch ein Shop-in-Shop für T-Mobile entwick...
64<br />Gut, wenn Produkt und Konzeptauch am Markt gewürdigt werden<br />
NAVIGON bietet voll funktionsfähige Navigationssoftware für das iPhone<br />Die Basissoftware wird iPhone-Telekom- Kunden ...
66<br />ENIGMO<br />Absatz: $2.5 millionHersteller: PangeaLenken Sie Wassertropfen durch ein Labyrinth <br />
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68<br />OCARINA<br />Absatz: $1.3 millionHersteller: SmuleDas iPhone wird  zur Panflöte<br />
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Mobile Advertising sah bis jetzt so aus<br />Teure Banner zwar mit recht guter Wirkung aber der User war weg.<br />70<br />
Mobile Advertising sah bis jetzt so aus<br />Teure Banner zwar mit recht guter Wirkung aber der User war weg.<br />71<br />
iAd – Werbung in Apps: Schon jetzt liegen für über $60 MioVorbestellungen vor. Ads übernehmen Gesamt-Screen, aberjederzeit...
73<br />Wenn der Kontent King ist…<br />Bildquelle: Der König, Nep, http://www.piqs.de/fotos/25082.htm<br />l<br />
Dann ist Kontext King Kong<br />74<br />
Context bringt Bedeutung in die Datenflut und selektiert vor<br />75<br />Suchanfragen sind lernend gespeichert (Wird Fuss...
Die Herausforderung Wettbewerb<br />Keine Markt-Zugangsbeschränkungen: Jeder kann mitmachen. Und es reicht, wenn nur 0,2% ...
Agenda<br />Kurzvorstellung KMF <br />Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt.<br />Gewinner und Verlierer: Be...
Die Herausforderung Kopierbarkeit<br />78<br />Original<br />Kopie<br />Entweder sie haben exklusives Material oder Wissen...
Sonderfall BtoB: Ein kaum beachtetes Segment<br />Aktueller Stand von Lieferungen, Schiffen, Containern<br />Reparatur-Anl...
Agenda<br />Kurzvorstellung KMF <br />Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt.<br />Gewinner und Verlierer: Be...
Wie verdient man Geld mit Apps<br />Wirerinnern: Bis 2012, also in zweiJahren, sollderMarktbeiüber 10 Mrd $ liegen. <br />...
Wie verdient man Geld mit Apps?<br />Die Basis sind Apps, Web-Services und kleine Online-Zahlungenoder Micro-Payments von ...
Erfolgsfaktor Nutzwert <br />1<br />Nutzwert SOFORT (emotional, Status, rational) <br />Lieber einen Nutzen richtig optimi...
Erfolgsfaktor Freunde <br />2<br />Sie müssen in die Top 25 und zwar schnell. Sie brauchen Downloads und Bewertungen, um M...
Clever Pricing<br />Mindestens Zwei Versionen anlegen (paid und free)<br />Preisvorteile (vouchers) für bestimmte Gruppen<...
Agenda<br />Kurzvorstellung KMF <br />Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt.<br />Gewinner und Verlierer: Be...
87<br />These 1: Apps sind ein tolles Mittel, um den Kontakt zu wichtigen Zielgruppen aufrecht zu erhalten  CRM. Dieser G...
These 2: Apple wird zwar massiv an Marktanteil verlieren aber auf hohem Niveau ein beidseitig profitables Business-Modell ...
These 3: Apps sind ein „Zwischenphänomen“ wie es die CD war und ist. Sobald „Always On“ flächendeckend realisiert ist, hab...
These 4: eCommerce wird bei bestehenden Modellen außerhalb der Apps bleiben. Wer zahlt schon gerne zusätzliche Provisionen...
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  1. 1. 1<br />Die App-Economy: Zwischen Glanz und Elend eines neuen Wirtschaftszweiges<br />Ein Vortrag von Kai Pohlmann für den BDU<br />Hamburg, 08 Juni 2010<br />
  2. 2. Agenda<br />Kurzvorstellung KMF <br />Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt<br />Gewinner und Verlierer: Beispiele <br />Spezialfall BtoB Apps (Alerts, Abfragen, VideoCasts etc.)<br />Erfolgsfaktoren für das Überleben in der AppEconomy<br />Drei Thesen über die Entwicklung der App-Economy<br />
  3. 3. Das KMF Headquarter in Hamburg <br />3<br />
  4. 4. 4<br />Das Hauptstadtbüro in Berlin<br />
  5. 5. 5<br />KMF auf einen Blick<br />Integrierte Kommunikation für Markenartikler seit 1991<br />80 Leute: Wild im Bauch und klar im Kopf<br />Starke Online/Offline-Vernetzung<br />Fokus auf Marken-Inszenierungen, Verkaufsförderung und Dialogmarketing/CRM<br />Offices: Hamburg, Berlin, Zürich<br />35 % des Gesamtumsatzes mit internationalen Projekten<br />
  6. 6. 6<br />Kai Pohlmann<br />General Manager, Diplom-Kaufmann<br />Kai Pohlmann studierte BWL mit Fokus auf Tourismus-Marketing.<br />1991 hat er zusammen mit Eilert Lehmbecker die Agentur KMF Werbung gegründet.<br />Seit 1995 managt er federführend sämtliche Online-Projekte, betreut Launches und steuert zahlreiche wegweisende Initiativen im Online-Marketing. Er launchte neben Lara Croft und DocMorris auch Startups wie Twinity oder das Microsoft CRM.<br />Kai Pohlmann ist Online-Enthusiast der ersten Stunde und hat seine hohe CRM-Kompetenz u. a. bei eBay und Microsoft erfolgreich unter Beweis gestellt.<br />Kai Pohlmann <br />Geboren 1961<br />
  7. 7. Portfolio<br />CRM / Dialogmarketing / Customer Care<br />Social Media<br />E-Commerce und M-Commerce<br />Trade-Marketing VKF<br />Promotion / Initiativen<br />B-to-B<br />
  8. 8. 8<br />Unsere Referenzen (Auszug)<br />
  9. 9. Agenda<br />Kurzvorstellung KMF <br />Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt<br />Gewinner und Verlierer: Beispiele <br />Spezialfall BtoB Apps (Alerts, Abfragen, VideoCasts etc.)<br />Erfolgsfaktoren für das Überleben in der AppEconomy<br />Drei Thesen über die Entwicklung der App-Economy<br />
  10. 10. Was ist eine App?<br />Ein kleines Programm auf ihrem Computer<br /> ihrem Social Network<br /> ihrem Smartphone<br />Es greift meist auf Daten aus dem Web zu. Intelligenz und Design werden aber nur einmal geladen.<br />10<br />
  11. 11. 11<br />Apps save time<br />Bildquelle: Zeitsprung, Eagleeye, http://piqs.de/fotos/34492.html<br />
  12. 12. And they kill time<br />12<br />Andthey kill time<br />Bildquelle: Mittagsschläfchen im Hyde Park , Nikonlaus, http://www.piqs.de/fotos/search/break/87840.html<br />
  13. 13. Apps werden uns auf vielen Geräten empfangen<br />13<br />Apps aufTV<br />Apps auf Smartphones und iPod undiPad .<br />Apps auf dem Computer<br />
  14. 14. 14<br />Das Web 1.0: Die Informationen werden bereit gestellt. Das Netz der Strukturen<br />
  15. 15. 15<br />Das Web 2.0: Das Mitmachnetz. Der Einfluss wandertzu den Konsumenten.<br />
  16. 16. 16<br />Das Web 3.0: das Semantische Web mit Ihnen im Fokus<br />Sie sind hier mit ihrem Smartphone<br />
  17. 17. 17<br />
  18. 18. 18<br />
  19. 19. 19<br />
  20. 20. 20<br />
  21. 21. Der Markt öffnet sich<br />21<br />Vom Handy zum Smartphone<br />60% des mobile traffics führten 2007 auf Portale der Mobilfunkanbieter.<br />In 2008 fiel der traffic auf 22% zurück. Der Markt öffnet sich.<br />nach heute<br />Vom Portal zur Website<br />Von gestern<br />
  22. 22. Auch Yahoo will das Thema Apps/Widgets für den PC und TV groß machen<br />22<br />
  23. 23. Blick nach Japan<br />23<br />
  24. 24. Japan ist in vielen Entwicklungen um 2-3 Jahre voraus<br />24<br />127MillionenEinwohner<br />108MillionenHandynutzer<br />
  25. 25. Big in Japan - so sieht ein reifer Markt aus<br />25<br />=<br />=<br />
  26. 26. Mediennutzung in Japan<br />26<br />
  27. 27. 27<br />Japans größte SNS Plattform,<br />Gegründet 2004 <br />17.4 Millionen <br />registrierte Nutzer<br />
  28. 28. Mixi – Facebook auf Japanisch<br />28<br />76 %<br />der Zugriffe auf Mixi erfolgen übers Handy <br />
  29. 29. Durchschnittliche Anzahl an Tagen in den Top 100 des Apple App Stores<br />29<br />Quelle: Distimo Report May<br />Fazit:Wer sich bezahlen lässt bleibt länger relevant.<br />
  30. 30. 30<br />Blick auf das iPad<br />
  31. 31. Das iPad in Deutschland<br />31<br />Eine Mehrheit von 97 Prozent der deutschen Internetnutzer kennt die Begriffe E-Books, E-Paper, sowie E-Book-Reader.<br />Der Bestand des iPads wird damit Ende 2010 bei rund zwei Millionen Endgeräten in Deutschland liegen.<br />Statista, EARSandEYES-Umfrage 2010. 1000 Personen ab 16 Jahren in Deutschland<br />
  32. 32. Umsatzprognose für Inhalte iPad in DE<br />32<br />Statista, 2010. 1000 Personen ab 16 Jahren in Deutschland<br />
  33. 33. Bewertung der Vorteile von E-Books<br />33<br />Statista, EARSandEYES-Umfrage 2010. 1000 Personen ab 16 Jahren in Deutschland<br />
  34. 34. Der medizinische Bereich birgt die wenigsten Apps<br />34<br />
  35. 35. Verteilung der App-Segmente (weltweit) <br />Health Apps machen insgesamt 4% aller Apps im App-Store aus<br />35<br />Source: Distimo Nov 2009<br />
  36. 36. Die Preise fallen konstant<br />Europa hat das höchste Preisniveau<br />36<br />
  37. 37. Agenda<br />Kurzvorstellung KMF <br />Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt.<br />Gewinner und Verlierer: Beispiele <br />Spezialfall BtoB Apps (Alerts, Abfragen, VideoCasts etc.)<br />Erfolgsfaktoren für das Überleben in der AppEconomy<br />Drei Thesen über die Entwicklung der App-Economy<br />
  38. 38. Zwischen Euphorie…<br />38<br />Quelle: Der Spiegel Ausgabe 17/2010<br />
  39. 39. und Ernüchterung.<br />Google rollt die Branche mit Gratisstrategie auf und zwingt etablierte Anbieter zu Preissenkungen<br />Apple bietet Schutz vor Gratiskultur, verlangt im Gegenzug totale Unterwerfung<br />Deutsche Traditionsunternehmen verbünden sich mit Apple, anstatt eigene Ideen zu entwickeln<br />Keine nennenswerten Unternehmen in dieser Zukunftsbranche in Deutschland<br />Deutsche Konzerne haben eingefahrene Geschäftsmodelle, etwa 7% der deutschen Wirtschaftsleistung dürften massiv unter Druck geraten<br />39<br />Quelle: manager magazin 4/10<br />
  40. 40. 40<br />
  41. 41. Eine große Mehrheit der angebotenen 100.000 Applikationenim App-Store bleiben unbeachtet.<br />41<br />Quelle inside-handy.de Autor: Nils Pernsot (Originalautor: Markus Steiner ): Bildquelle: Kaktus beim Blühen, Christoph Klügling, http://piqs.de/fotos/61586.html<br />
  42. 42. 42<br />
  43. 43. 43<br />
  44. 44. Und jetzt kommt neuerSchub mitdem neuen iPhone<br />Quelle:www.apple.com<br />44<br />
  45. 45. Durchschnittlicher Preis pro App (iPhone, iPad)<br />Die Preise variieren stark<br />45<br />
  46. 46. Kosten und Einnahmen<br />Ausgaben<br />Tomi T Ahonen, einer der einflussreichen Mobile-Blogger und Autoren schätzt die durchschnittlichen Einnahmen pro paidApp auf 8.700$, denen durchschnittliche Entwickler-Aufwände von 35.000 $ gegenüber stehen.<br />Berücksichtigt man die großenErfolgsstories liegen die Einnah-men der Übrigen Apps weit unter diesen Werten liegen.<br />46<br />35,000 $<br />Einnahmen: 8.700$<br />6,100 $Entwick-ler<br />APPLE<br />2,600 $<br />(30 %)<br />Durchschnittliche Entwicklungskosten*<br />Durchschnittliche Einnahmen<br />*Quelle: prMac<br />Quelle: Tomi T Ahonen, www.communities-dominate.blogs.com<br />
  47. 47. Im Durchschnitt ist nicht viel Geld zu verdienen..<br />Average listed price of a paid app: $3.63*<br />74% of apps listed in the app store are paid. Average listed price of an app (including free): 3.63 x .74 = 2.70 (with rounding)<br />Only 1/4 of downloaded apps are paid. Average price paid for  an app (including free): 3.63 X .25 = .91<br />Most users surveyed paid for their applications after upgrading from a "lite" version of the same application, suggesting most prefer to try before they buy.**<br />47<br />*Flurry Dec 2009<br />**Mobile Metrics Report from AdMob for July 2009 and Flurry<br />
  48. 48. Nach 90 Tagen sind mehr als 50% der User weg!<br />Nach 24 Tagen nutzen nur noch 5% eine kostenlos heruntergeladene Software<br />Desinteresse beginnt bereits am ersten Tag des Downloads<br />
  49. 49. Die Lage auf dem App-Markt<br />Laut Studie werden Nutzer in diesem Jahr 6,2 Milliarden Dollar für Apps ausgeben <br />4,5 Milliarden Apps sollen 2010 heruntergeladen werden<br />Knapp 60% Wachstum innerhalb eines Jahres<br />Schätzungen für die Umsatzentwicklung des App Marktes reichen von 11 bis knapp 39 Milliarden Dollar bis Ende 2013<br />Nokias Ovi-Store umfasst bislang nur wenige tausend Programme<br />Ein Dutzend Hersteller will angeblich ein gemeinsames Angebot schaffen<br />Quelle: Spiegel Online 18.01.2010<br />49<br />
  50. 50. Marktanteils-Entwicklung für mobile Betriebssysteme*<br />50<br />*Quelle: Admob Mobile Metrics Report<br />Zu sehen ist die Verteilung des Traffics nachim Netzwerk aufgeteilt nach Betriebssystemen <br />
  51. 51. Android überholt iPhone bei mobilen Webzugriffen<br />Android wächst am stärksten und wird sich voraussichtlich auf dem Markt etablieren <br />Das Betriebssystem ist gegenüber vielen Herstellern offen und in vielen verschiedenen Varianten verfügbar<br />Prognose: 2015 werden ca. 90 Milliarden Geräte mit Android-Betriebssystem vertrieben. Das entspricht einer jährlichen Wachstumsrate von 56% ab 2009<br />In weniger als 2 Jahre ist Android zu einem vollständigen und verlässlichen Produkt gereift<br />Google aktiviert 100.000 Mobile-Phones täglich (April) nach 60.000 Ende 2009 <br />Der Android-Verkehr kletterte auf 46 Prozent des Mobil Traffics, iPhone kam auf 39% (Admob)<br />Zugriffe von Android Handies im März erstmals höher als durch Apple Handys<br />51<br />Quellen: http://www.gfm-nachrichten.de/news/archives/Studie-Krieg-der-Smartphones-ohne-klaren-Sieger.htmlhttp://www.inside-handy.de/news/18058.html<br />
  52. 52. Symbian führt im Ranking, aber ist es ein Smartphone-OS?<br />Nokias Betriebssystem Symbian führt im Ranking um das verbreiteteste Betriebssystem<br />Aggressive Strategie: Nokia bietet an das Betriebssystem in Geräten im unteren Preissegment zu integrieren<br />Prognose: Symbian wird in 2015 das erste Smartphone-Betriebssystem, das 100 Millionen Geräte jährlich vertreibt<br />52<br />Quellen: http://www.gfm-nachrichten.de/news/archives/Studie-Krieg-der-Smartphones-ohne-klaren-Sieger.htmlhttp://www.inside-handy.de/news/18058.html<br />
  53. 53. Der Kampf ums Geld<br />
  54. 54. Mobilfunk-Konzerne planen eigenen App-Store<br />54<br />Google betreibt für sein Handy-Betriebssystem Android ebenfalls eine Plattform zum App Download, die Android Market heißt.<br />Dort zahlen Entwickler 30 Prozent Provision, allerdings ohne Apples rigide Zugangsbeschränkungen. <br />Google bietet bis zu 50.000 Apps (Stand April 2010)<br />
  55. 55. 55<br />Apple lässt auf dem iPhone nur Anwendungen zu, die über den von Apple betriebenen Download-Shop vertrieben werden. <br />In dieses Angebot nimmt Apple nur Programme auf, die bestimmten Regeln folgen, und verlangt für Prüfung, Abrechnung und Vertrieb ein Drittel der über Verkäufe erzielten Einnahmen von den Entwicklern. <br />Apple bietet mehr als 100.000 Apps an<br />
  56. 56. Handys verlieren Charakter. <br />56<br />Sie werden zur Bühne und Eingabefläche<br />
  57. 57. Gewinner Zynga<br />57<br />
  58. 58. 58<br />
  59. 59. 59<br />Es gibt 30 Millionen Farmen in Farmville. In den USA sind gibt es nur noch 2 Millionen echte Farmen.<br />Der Hersteller war einer der ersten, die auf kostenlose Apps mit InGame Payment gesetzt haben. <br />Mit Farmville, MafiaWars, CafeWorld werden aktuell auf Facebook, Myspace, iPhone etc. 235 Millionen Monthly active Users und 65 Millionen tägliche Spieler betreut!!<br />Recently they launched sweet potatoes. You can buy a plant for 5 Dollars. They made 500.000 $ in 3 days. <br />
  60. 60. 60<br />Wired iPad App: 24.000 mal in den ersten 24 Stunden verkauft<br />Wired Magazin ist Vorreiter und setzt Maßstäbe wie ein Magazin auf dem iPad aussehen kann<br />
  61. 61. Dieses Video wurde allein auf youtube 45 Mio mal gesehen<br />61<br />Introducing T-pain<br />
  62. 62. T-Pain hat eine App: „i am T-Pain“<br />62<br />Diese App kostet $2,99. Ein Entwicklerteam Namens Smule hat damit binnen ein paar Monaten $3 Millionen eingenommen<br />
  63. 63. T-Mobile Shop von Navigon<br />Im Rahmen der Shop-Entwicklung für Navigon wurde auch ein Shop-in-Shop für T-Mobile entwickelt<br />Fokus auf Mobile Applikationen aller gängigen Betriebssysteme<br />Alle Funktionalitäten synchronisiert mit dem Marken-Shop<br />
  64. 64. 64<br />Gut, wenn Produkt und Konzeptauch am Markt gewürdigt werden<br />
  65. 65. NAVIGON bietet voll funktionsfähige Navigationssoftware für das iPhone<br />Die Basissoftware wird iPhone-Telekom- Kunden gratis zur Verfügung gestellt.<br />Die Basisversion ist durch Software Updates individuell erweiterbar<br />
  66. 66. 66<br />ENIGMO<br />Absatz: $2.5 millionHersteller: PangeaLenken Sie Wassertropfen durch ein Labyrinth <br />
  67. 67. 67<br />
  68. 68. 68<br />OCARINA<br />Absatz: $1.3 millionHersteller: SmuleDas iPhone wird zur Panflöte<br />
  69. 69. 69<br />
  70. 70. Mobile Advertising sah bis jetzt so aus<br />Teure Banner zwar mit recht guter Wirkung aber der User war weg.<br />70<br />
  71. 71. Mobile Advertising sah bis jetzt so aus<br />Teure Banner zwar mit recht guter Wirkung aber der User war weg.<br />71<br />
  72. 72. iAd – Werbung in Apps: Schon jetzt liegen für über $60 MioVorbestellungen vor. Ads übernehmen Gesamt-Screen, aberjederzeit kommt man zurück zum content.<br />72<br />Quelle: http://www.apple.com/de/iphone/preview-iphone-os/<br />
  73. 73. 73<br />Wenn der Kontent King ist…<br />Bildquelle: Der König, Nep, http://www.piqs.de/fotos/25082.htm<br />l<br />
  74. 74. Dann ist Kontext King Kong<br />74<br />
  75. 75. Context bringt Bedeutung in die Datenflut und selektiert vor<br />75<br />Suchanfragen sind lernend gespeichert (Wird Fussball eher als Sport oder Wirtschaftssektor abgefragt) <br />Eindeutig, wer angesprochen wird.<br />Ort ist erkennbar und sinnvoll interpretierbar Stadion, Shop, Bar, Schule, Flughafen<br />Augmented Reality durch Fotos und Standort leicht möglich (Freunde in der Nähe, freie Wohnungen)<br />Vorlieben, Profil sind Freunde sind bekannt und gezielt freigeschaltet<br />Logische Beziehungen der Objekte zueinander werden interpretierbar (Autor, Thema, Datum) <br />
  76. 76. Die Herausforderung Wettbewerb<br />Keine Markt-Zugangsbeschränkungen: Jeder kann mitmachen. Und es reicht, wenn nur 0,2% erfolgreich sind, um weitere Massen zu mobilisieren.<br />76<br />
  77. 77. Agenda<br />Kurzvorstellung KMF <br />Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt.<br />Gewinner und Verlierer: Beispiele <br />Spezialfall BtoBApps<br />Erfolgsfaktoren für das Überleben in der AppEconomy<br />Drei Thesen über die Entwicklung der App-Economy<br />
  78. 78. Die Herausforderung Kopierbarkeit<br />78<br />Original<br />Kopie<br />Entweder sie haben exklusives Material oder Wissen oder sie machen sich prohibitiv viel Arbeit.<br />Vielleicht haben sie auch einzigartige Fans, Absender, Unterstützer  Marke  Vertrauen<br />
  79. 79. Sonderfall BtoB: Ein kaum beachtetes Segment<br />Aktueller Stand von Lieferungen, Schiffen, Containern<br />Reparatur-Anleitungen per Augmented Reality und inApp-Bestellung<br />Fotos statt Reports. Dieser Computer hat eine Camera<br />Nachbestellungen einfach per barcode-Scanner, dezentraler Datenbank-Zugriff<br />Fernwartung, Einsatzplanung, Montage-Unterstützung<br />Ein QR-Code und die Anleitungen gleich in Landessprache<br />79<br />
  80. 80. Agenda<br />Kurzvorstellung KMF <br />Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt.<br />Gewinner und Verlierer: Beispiele <br />Spezialfall BtoB Apps (Alerts, Abfragen, VideoCasts etc.)<br />Erfolgsfaktoren für das Überleben in der AppEconomy<br />Drei Thesen über die Entwicklung der App-Economy<br />
  81. 81. Wie verdient man Geld mit Apps<br />Wirerinnern: Bis 2012, also in zweiJahren, sollderMarktbeiüber 10 Mrd $ liegen. <br />81<br />Sell Goods in Apps<br />Daten generiert aus Apps<br />Sell Apps<br />Einnahmen<br />Kundenbindung zu bestehenden Prozessen<br />Werbung in Apps<br />
  82. 82. Wie verdient man Geld mit Apps?<br />Die Basis sind Apps, Web-Services und kleine Online-Zahlungenoder Micro-Payments von Konsumenten. Am LiebstenDauerschuldverhältnisse, also Abos. <br />82<br />Web-Services<br />Apps<br />Einnahmen<br />MicroPayments(PayPal,Giropay etc.)<br />
  83. 83. Erfolgsfaktor Nutzwert <br />1<br />Nutzwert SOFORT (emotional, Status, rational) <br />Lieber einen Nutzen richtig optimieren und darstellen als viele halbe Nutzen kombinieren<br />83<br />
  84. 84. Erfolgsfaktor Freunde <br />2<br />Sie müssen in die Top 25 und zwar schnell. Sie brauchen Downloads und Bewertungen, um Momentum zu schaffen.<br />Unterstützer aus der Szene, Stars, Communities, Foren, Facebook einsetzen<br />Werbung hilft<br />84<br />
  85. 85. Clever Pricing<br />Mindestens Zwei Versionen anlegen (paid und free)<br />Preisvorteile (vouchers) für bestimmte Gruppen<br />In-AppPurchase möglich<br />Neue Themen mit neuen Apps, die wiederum die alten Apps aktualisieren <br />85<br />3<br />Bildquelle: Dollar vs. Euro , www.SirToebi.de.vu , http://piqs.de/fotos/24788.html<br />l<br />
  86. 86. Agenda<br />Kurzvorstellung KMF <br />Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt.<br />Gewinner und Verlierer: Beispiele <br />Spezialfall BtoBApps (Alerts, Abfragen, VideoCasts etc.)<br />Erfolgsfaktoren für das Überleben in der AppEconomy<br />Vier  Thesen über die Entwicklung der App-Economy<br />
  87. 87. 87<br />These 1: Apps sind ein tolles Mittel, um den Kontakt zu wichtigen Zielgruppen aufrecht zu erhalten  CRM. Dieser Grundgedanke darf aber nicht Basis für die Entwicklung der Apps sein. Wenn Kundennutzen und Magie nicht die Treiber sind, dann bleibt eine App ungenutzt. Bedenke: Weniger als 10% der Apps sind erfolgreich<br />
  88. 88. These 2: Apple wird zwar massiv an Marktanteil verlieren aber auf hohem Niveau ein beidseitig profitables Business-Modell bereit stellen. Viele neue App-Plattformen für TV, PC, Mobile werden kommen. Die Wettbewerber werden sich eher günstig aufstellen was zu Lasten profitabler Modelle auch für die Anbieter führt.<br />88<br />
  89. 89. These 3: Apps sind ein „Zwischenphänomen“ wie es die CD war und ist. Sobald „Always On“ flächendeckend realisiert ist, haben sich die Apps überholt. Carrier und Produzenten wollen die Offenheit und Freiheit des Webs.<br />89<br />
  90. 90. These 4: eCommerce wird bei bestehenden Modellen außerhalb der Apps bleiben. Wer zahlt schon gerne zusätzliche Provisionen, wenn man auf mobile Webseiten verlinken kann. E-Commerce setzt von Anfang an auf WebApps oder die neu entstehenden AppStores. Die Verbindung zwischen Mobile Web und stationärem Geschäft wird durch QRCodes geschaffen, die endlich ihrenDurchbruch erleben.<br />90<br />
  91. 91. 91<br />91<br />Kontakt<br />Kai Pohlmann<br />General Manager<br />Tel: +49 (0)40 39105-222Mailto: pohlmann@kmf.de<br />KMF Headquarterin Hamburg<br />KMF Werbung GmbHGroße Elbstraße 27922767 Hamburg Tel: +49 (0)40 39105-0Fax: +49 (0)40 39105-100<br />
  92. 92. keepmovingforward<br />Die Zeit zu Handeln ist JETZT<br />92<br />92<br />
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