Your SlideShare is downloading. ×
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Renee Filius @ SURF Summerschool 09
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Renee Filius @ SURF Summerschool 09

784

Published on

Renee Filius gaf tijdens de SURF Summerschool Serious Gaming haar onderwijskundige visie op het ontwerpen en gebruiken van serious games voor het Hoger Onderwijs.

Renee Filius gaf tijdens de SURF Summerschool Serious Gaming haar onderwijskundige visie op het ontwerpen en gebruiken van serious games voor het Hoger Onderwijs.

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
784
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. 1 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 1111 Summerschool Serious Gaming in het hoger onderwijs Summerschool Serious Gaming in het hoger onderwijs Renée Filius Expertisecentrum ICT in het onderwijs
  • 2. 2 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 2222 Serious gamingSerious gaming Context en trends Onderzoek naar serious gaming Voorbeelden Didactisch model voor het ontwerpen van een serious game Serious games: computer games that educate, train and inform (Michael and Chen, 2006)
  • 3. 3 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 3333 Context & TrendsContext & Trends Steeds meer gebruik van computergames voor entertainment door alle leeftijden Aansluiting bij nieuwe generatie studenten Globalisering, stimuleren creativiteit om te komen tot innovatie Toegenomen belangstelling bedrijfsleven Meer onderzoek naar meerwaarde en effecten van games in het onderwijs Plaatje met staafdiagram waarop je het toenemende gebruik per leeftijdscateregorie kunt zien (Watson, JISC-cursus) Nieuwe generatie: Studenten gebruiken veel digitale middelen buiten school Bereidt hen voor op een wereld waarin digitale middelen belangrijk zijn om tot innovatie en verandering te komen (en het bereidt docenten daar trouwens ook op voor ;) Motivatie! Globalisering: Om met de economische en politieke consequenties van de globalisering om te gaan (met name de opkomst van China en India, zie Friedman 2005), is het belangrijk dat het hoger onderwijs hun studenten leert om creatief te zijn, in plaats van –zoals vroeger het geval was- hen gestandaardiseerde vaardigheden en methoden te leren (Shaffer en Gee, 2006). Friedman, T.L. (2005). The world is flat: a brief history of the twenty- first century. New York: Farrar, Straus and Giroux. Shaffer and Gee (2006). Before every child is left behind: How epistemic games can solve the coming crisis in education. Available from: www.academiccolab.org/resources/documents/learning_crisis.pdf.
  • 4. 4 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 4444 http://www.darfurisdying.com/ Voorbeeld van een serious game – hoewel niet voor hoger onderwijs Actuele maatschappelijke situatie Creert bewustwording, speler ervaart (in heel beperkte schaal) hoe het is om inwoner van Darfur te zijn. Komt heel anders over dan wanneer je een berichtje in de krant leest.
  • 5. 5 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 5555
  • 6. 6 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 6666 Plenair bespreken: •Wat valt op? •Wat vinden jullie hier goed/ minder goed aan? -Wat is het doel van het spel? Leerdoel? -Uit welke stappen is het spel opgebouwd? -Hoe kan de speler invloed uitoefenen op zijn resultaten? -Hoe krijgt de speler feedback? -Welke emoties zal de speler ondergaan? -Wat zijn critical incidents?
  • 7. 7 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 7777 Soorten Serious GamesSoorten Serious Games non-linear structure; virtual environment with important elements of real situation; manipulate variables Simulation game non-linear structure; produce or build a product by means of raw materials or money; negotiation and collaboration Production game non-linear structure; avatar; guild; solving problems or assignments; negotiation and collaboration Role playing game linear structure; one main character; field research in a real world environment Research assignment linear structure; one main character; obstacles and opponents; hints and clues Adventure game Game elementsGame genre Bron: Veelo, K. (2007) Veelo, K. (1997). Games Atelier. Learning environment for producing and playing location-based mobile games.
  • 8. 8 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 8888 Structuur van gamesStructuur van games Doel van de game Leerdoel Verhaallijn Regels/ beperkingen Opdrachten/ critical events Gameplay
  • 9. 9 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 9999 Meerwaarde van serious games in onderwijs Meerwaarde van serious games in onderwijs Vereenvoudigen werkelijkheid Ervaring bieden die tegelijkertijd betekenisvol, experimenteel en sociaal is Maakt het mogelijk om bepaalde situaties te oefenen/ leerdoelen te bereiken die op een andere manier niet mogelijk zijn Bron: Shaffer, D., Squire, K. Halverson, R. en Gee, J. (2005). Video games and the Future of Learning. WCER Working Paper 2005-4. Verkrijgbaar op: http://www.wceruw.org/publications/workingPapers/Working_Paper_N o_2005_4.pdf Vragen: voorbeelden
  • 10. 10 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 10101010 Aangetoonde leereffectenAangetoonde leereffecten Grotere motivatie, meer betrokkenheid in leerproces, Verkrijgen en verbeteren specifieke domeinkennis Verkrijgen en verbeteren cognitieve vaardigheden (zoals ruimtelijk inzicht) Informatievaardigheden Leiderschapskwaliteiten Strategisch denken Innovatief vermogen, creativiteit Organisatievaardigheden Samenwerkingsvaardigheden Maar: het bewijs is controversieel! Onderzoekers zijn het niet altijd eens over de criteria en de methoden die ingezet zouden moeten worden om effectief te meten wat de veronderstelde leereffecten zijn. Verschillende soorten leerwinsten mogelijk Grote diversiteit in educatieve games en dus ook in leereffecten!
  • 11. 11 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 11111111 Onderzoek* naar serious gamingOnderzoek* naar serious gaming Pragmatische game-design regels (bijvoorbeeld Barwood & Falstein, 2006) Generiek theoretisch raamwerk voor game design (Salen en Zimmermann, 2004, 2006) Leerprincipes in serious games (Gee, 2003, 2004, 2005) Hoe en waarom kinderen leren van games (Prensky, 2006, Shaffer, 2006) *Bron: Gate projectplan*Bron: Gate projectplan Er wordt steeds meer onderzoek naar serious gaming gedaan. Dit is een overzicht van het type onderzoek dat momenteel veel gedaan is/ wordt. Vaak met verschillende disciplines (moderne media, onderwijskunde, informatica) Enkele bronnen: -Salen, K. and Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press. -Gee, J.P. (2004). What Video Games have to teach us about learning and literacy. Hampshire: Palgrave Macmillan. -Gee, J.P. (2005). Why video games are good for your soul. New York: Common Ground. -Prensky, M. (2001). Digital Game Based Learning. New York: Mc Graw-Hill.
  • 12. 12 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 12121212 Ludology vs. narratology debateLudology vs. narratology debate Ludologen: focus op regels, structuur, nadruk op cognitieve vaardigheden, de regels bij elkaar vormen het spel. Narratologen: vanuit de context van het vertellen van een verhaal, nadruk op ondergaan van een ervaring (reacties, gevoelens), ‘embodyment’. Evenwicht tussen structuur vs. vrijblijvendheid Het debat tussen de ludologen en de narratologen is een vooral theoretisch debat. Info over debat, zie: Muray, 2005, Aarseth & Jenkins, 2005, Frasca, 2003) Het is dus geen strikt onderscheid in de praktijk, maar meer een verschillende visie die tot uiting komt tijdens het ontwerpproces. Narratologen: Zij gaan in op hoe de mediaspecifieke kenmerken van een computergame het mogelijk maken om een verhaal te vertellen, en hoe het ontwerp van deze verhalende mogelijkheden de motivatie en leereffecten kunnen verbeteren door het spelen van een educatief computergame. Benaderen games primair vanuit de context van storytelling. Het gaat hierbij om het ondergaan van een ervaring, het identificeren met je personage en het beleven, embodyment. Waarde van het game zit in het opdoen van (lichamelijke) ervaringen (reacties, gevoelens), niet zozeer de cognitieve vaardigheden. Het begrip ‘affordance’ dat geïntroduceerd is door Gibson: a quality of an object, or an environment, that allows an individual to perform an action. Ludologen: Ze focussen vooral op de gameplay vanuit het oogpunt van de game mechanics (regels, doelen, etc). Leggen meer nadruk op het leren van cognitieve vaardigheden. Zij zien de regelset als belangrijkste element van de game. De assumptie is dat de regels bij elkaar de game vormen. Ludo is latijn voor ‘spel’. Voorlopige onderzoeksresultaten (uit bijv mediapsychologie, communicatie, onderwijskunde, mediastudies) wijzen uit dat de leermotivatie en leereffecten verbeterd kunnen worden door een combinatie van game elementen en ‘storyfication’. -In hoeverre is een verhaal een geschikt onderwijsmiddel? -Hoe kan een verhaal zo worden ontworpen (middels een interactieve verhalensite) dat het een effectieve leeromgeving is? Meer over dit debat:
  • 13. 13 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 13131313 Sims online http://www.gamersnet.nl/movies/the_sims_3/e3_trailer/ Voorbeeld van omgeving waarin het narratieve aspect een grote rol speelt Trailer van Sims Online laten zien Dergelijke omgevingen maken het mogelijk om een rijke context te bieden waarin spelers kunnen experimenteren met nieuwe en krachtige identiteiten (Steinkuehler, 2004b).
  • 14. 14 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 14141414 Civilization http://www.gamersnet.nl/movies/spore/civilization_trailer/ Civilizations is een game waarin je als speler helemaal ondergedompeld kan worden. Spelers kunnen bijvoorbeeld zichzelf organiseren rondom een gedeeld doel, zoals een specifieke expertise in de game, vaardigheden, gewoonten, etc. Bij dit game zie je dat er ook allemaal communities omheen ontstaan waarin er gediscussieerd wordt, expertise uitgewisseld wordt, afspraken worden gemaakt en bestanden worden uitgewisseld. Eigenlijk is dit een informele vorm van leren, waarbij er gedeeld waarden en normen worden ontwikkeld. Dit soort games integreren kennis en kunde, maar dan zodanig dat spelers ook bezig zijn met sociale vaardigheden, het ontwikkelen van een eigen identiteit en het ontwikkelen van gedeelde waarden en normen. Dit type games is dus niet gericht op het overbrengen van feiten of het leren van woordjes, maar om het opdoen van ervaringen.
  • 15. 15 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 15151515 De kamelenrace Bij dit type game is er geen sprake van inleving in het personage of het opdoen van een ervaring. Het game is alleen bedoeld om de inhoud motiverender te maken, maar het heeft niets met de content te maken. Grappig is dat het wel werkt. Dit type kennisvragen werkt voorheen heel slecht gemaakt en weinig geoefend. Door er een kamelenrace van te maken, is het ineens een succes.
  • 16. 16 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 16161616 De game is te vinden op de site van het COO van het UMC: https://www.medischonderwijs.nl/LRS.NET/Student/SearchResult.aspx ?Search=kamelenrace. Ze hebben ook een spel kabouterkracht: https://www.medischonderwijs.nl/LRS.NET/Student/SearchResult.aspx ?Search=kabouter dat is gebaseerd op het spelprincipe van ‘De zwakste schakel’, waarbij je steeds moet kiezen of je de verkregen punten veilig stelt op de bank of dat je het aantal te winnen punten verdubbelt maar daarmee ook het risico loopt alles te verspelen. Verder is er nog een spel over weekend millionaire.
  • 17. 17 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 17171717 Re-missionRe-mission http://www.re-mission.net/ Game om jongeren om te leren gaan met hun ziekte kanker. Naast deze game is er ook een meer wetenschappelijke site waarop je artikelen kunt vinden over het onderzoek naar deze game.
  • 18. 18 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 18181818 Zelf ontwerpen van een game – methoden van game-design Zelf ontwerpen van een game – methoden van game-design
  • 19. 19 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 19191919 Gamedesign: the waterfallGamedesign: the waterfall START Design Implement Post- Production END De waterval-methode wordt zo genoemd omdat hij maar één richting op gaat. Als tijdens de implementatie blijkt dat er een fout gemaakt is in de ontwerpfase, is er geen weg meer terug. Vooral bij games is dat nogal onhandig omdat het programmeren zo tijdrovend en duur is.
  • 20. 20 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 20202020 Iterative gamedesign Iterative gamedesign START END Design Evaluate Playtest Implement Wetenschappelijke methode: • Observeer (bijvoorbeeld: Ik denk dat beginnende docenten door middel van een game beter voorbereid kunnen worden op de klassituatie.” • Maak een hypothesis • Creer een experiment om de hypothesis al dan niet te bewijzen • Voer het experiment uit • Interpreteer de resultaten van het experiment en vorm op basis daarvan een nieuwe set met observaties, begin opnieuw Probleem bij computergames is vaak dat uitvoering en implementatie duur en tijdrovend is. Toch is het in het algemeen zo dat hoe vaker je itereert (herhaling van de stappen uitvoert), hoe beter het uiteindelijke resultaat zal zijn. Toch is bij elk game-ontwerp goed om zo vaak mogeljik een iteratief proces te doorlopen (dus door al die stappen gaan van ontwerpen, implementeren, evalueren). Om dat wel te doen maar kosten te besparen, wordt er meestal eerst een prototype op papier ontwikkeld. Pas als ontwerpers ervan overtuigd zijn dat het goed is, worden de programmeurs betrokken. Dat is rapid prototyping.
  • 21. 21 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 21212121 Iterative with rapid prototyping Iterative with rapid prototyping START END Design Evaluate Playtest Implement Implement QA Playtest Zo vaak mogelijk herhalen van iteratieproces om risico te verlagen en een zo hoog mogelijke kwaliteit te bereiken Kosten verlagen en daardoor prototype eerst op papier uitwerken Tips: • Als je je eerste testversie (digitaal prototype) ontwikkelt, probeer het zo te ontwikkelen dat het niet alleen een indruk geeft van het spel, maar ook dat het te spelen is. Het moet dus niet zozeer een trailer worden. • Start met een korte simpele versie; die kun je altijd later uitbreiden.
  • 22. 22 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 22222222 Rapid Prototype Process Richtlijnen Rapid Prototype Process Richtlijnen Ontwerp voordat je ontwikkelt Besteed niet teveel tijd (en kosten) aan het creëren van prototype ontwerpen, maar blijf het iteratieproces herhalen en herhalen en.. Realiseer je dat elk prototype fout en incompleet is Vraag ook mensen buiten je team om feedback! Bij voorkeur uit de doelgroep. Geen zorgen als het ontwerp door het groepsproces een andere kant op dreigt te gaan: door de vele iteraties en feedback zal het ontwerp uiteindelijk steeds beter worden.
  • 23. 23 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 23232323 Jij voor de Klas Leraar Wannabe Show Bespreken met deelnemers: -Wat is het doel van het spel? Leerdoel? -Uit welke stappen is het spel opgebouwd? -Hoe kan de speler invloed uitoefenen op zijn resultaten? -Hoe krijgt de speler feedback? -Welke emoties zal de speler ondergaan? -Wat zijn critical incidents?
  • 24. 24 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 24242424 Feedback als essentieel element van het leerproces Feedback als essentieel element van het leerproces Waar leidt mijn gedrag toe? Hoe doe ik dat? Hoe ga ik verder?
  • 25. 25 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 25252525 FeedbackFeedback Om vertrouwen te krijgen, nieuwe uitdagingen aan te gaan In relatie tot: Succes in een (bepaald deel van een) taak Eerdere prestaties Een bepaalde norm/ standaard Uiteindelijk leidt dat tot dieper begrip, informatie over wat/ wel niet begrepen is Denk na over het type feedback wat de speler krijgt. Hoe krijgen deelnemers feedback in de voorbeelden die ik liet zien?
  • 26. 26 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 26262626 Voorbeeld van interface ontwerp van game ‘Peacemaker’ Bespreken in de groep: -Wat is het doel van het spel? Leerdoel? -Uit welke stappen is het spel opgebouwd? -Hoe kan de speler invloed uitoefenen op zijn resultaten? -Hoe krijgt de speler feedback? -Welke emoties zal de speler ondergaan? -Wat zijn critical incidents?
  • 27. 27 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 27272727 Designfase educatief game:Designfase educatief game: Doelstellingen game & leerdoelstellingen Doelgroep & doelgroepomschrijving Stappen binnen game/ ontwikkeling Critical incidents, keuzemomenten Randvoorwaarden/ eisen Rol & eisen docent Rol van game binnen het onderwijs Wijze van feedback, toetsing & beoordeling Stappenplan, zie ook handout Handout geeft meer gedetailleerde info en een aantal praktische tips uit de praktijk Nalopen met groep, eventuele vragen en onduidelijkheden plenair bespreken
  • 28. 28 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 28282828 GamescenarioGamescenario Hoe plan je een verhaal en/of een ervaring? Feel (bepaal emoties) Flow (bepaal stappen) Critical incidents (bepaal keuzemomenten) Tempo van de game R.M. Filius Adviseur Hoger Onderwijs IVLOS, Universiteit Utrecht r.m.filius@uu.nl
  • 29. 29 Universiteit Utrecht IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS 29292929 Thank you ☺Thank you ☺ Renée Filius R.M.Filius@uu.nl

×