8. Por qué es tan importante?
Un usuario retenido es un usuario que le ha
invertido tiempo al juego.
Un usuario que le ha invertido tiempo al
juego es un usuario más propenso a
gastar
Un usuario que gasta es un usuario más
propenso a volver a gastar.
9. Retention D(n)
Usuarios que vuelven el D(n)
Usuarios registrados D0
Registrados
Día 0
D1 D7 D30
vuelven
Dia 7
vuelven
Dia 30
vuelven
Dia 1
D1, D7, D30
10. Qué es considerado bueno en cuanto a retención?
“For a social mobile game, a retention profile of
40-20-10 would be considered good and a profile
of 30-15-7 would be considered mediocre.”
>40% for 2nd day and >20% for 7-day are
hit game numbers.
16. Game as a Service - el “meta-juego”
Después de terminar el juego es que
“comienza lo bueno”.
Es casi imposible lograr una economía
perfecta antes de lanzar el juego. Salir con
Minimum Viable Product (MVP)
Luego Medir, analizar y actualizar basados en
métricas.
17. Medir - Atualizar - Repetir
Jesse Janosov - IGDA Leadership forum
“La mayoría de los juegos en el top grossing les
tomó unos 17 meses llegar ahí...”
“It’s a live
service”
http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
19. Qué usar para medir?
Game Analytics Unity
- HeatMaps!
20. Incluso to propia base de datos
no importa, pero MIDE... sino estás ciego.
21. El live service requiere un equipo más grande que
el equipo de desarrollo:
•Community management
•Analytics
•Tool chain
•Intensivo en producción de arte
•Desarrollo de actualizaciones
•Customer support
•Constante adquición de usuarios (por churn)
•Mantenimiento de servidores
24. ARPU: Average Revenue Per User
Un ejemplo:
Tengo 1,000 usuarios
El ingreso total del juego en el mes fue de $200
Cuál es mi ARPU? $0.2
25. ARPPU: Average Revenue Per PAYING User
un ejemplo:
Tengo 1,000 usuarios
El ingreso total del juego en el mes fue de $200
Fue generado por 20 personas, que pagaron $10 cada
una.
Cuál es el ARPPU? $10
28. Adquisición de usuarios
1. Compra -> Tapjoy, facebook ads, y otras redes de
adquisición de usuarios.
2. Viral - K-factor ->
reduce el costos de adquisición de usuarios.
3. Orgánica -> SEO, PR, Blogs, Reviews, Exposición
por estar arriba en los charts, etc.
31. Ejercicio:
- pagué $100 en facebook para adquirir usuarios
- Obtuve 10,000 impresiones
Cuál es el CPM
- Obtuve 1000 clicks
Cuál es el CPC?
Cuál es el CTR?
- Obtuve 50 instalaciones
Cuál es el CPA?
32. Viralidad - aspectos sociales (impactan costos)
• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every
player is bringing in at least 1 other person into the game
through the games social features.
36. Adquirí 100 usuarios por facebook con $100
CPA?
Mi K-Factor es de 0.25
Cuantos usuarios adquirí viralmente?
Adicionalmente adquirí 75 usuarios por otros medios
(reportaje en prensa, posición en el app store, muy dificil
de medir).
Cuál es mi eCPA?
38. Ventajas de F2P
- Es una ciencia, lo cual lo hace más predecible.
- Ingresos por usuario muy superiores a Pay to
Play o Freemium.
- Funciona bien con propiedades no conocidas.
- Baja barrera de entrada para el jugador
- Monetiza usuarios por más tiempo ->
Mayor LTV: LifeTime Value
(Sobre cálculo de LTV: http://lloydmelnick.com/tag/ltv/ )
39. Desventajas de F2P
- Es una ciencia, por lo que necesitas gente en tu
equipo que lo entienda y le guste. Las
iteraciones cuestan dinero.
- Baja barrera de entrada para el jugador (FTUE es
vital porque la siguiente opción es gratis también)
- Todos los usuarios cuestan, incluso los que no
pagan y los costos de adquisición está aumentado.
40. En resumen
•Medir como sea
•Medir: Retención D1, D7 y D30
•Priotizar (primero D1, después lo demás)
•Medir: ARPU, ARPPU
•Medir: CPA y buscar disminuirlo con viralidad y
adquisición orgánica (eCPA).
•Lanzar MVP e iterar, iterar e iterar.
•Si LTV > eCPA abre el “chorro” de adquisición
•F2P no es para todo el mundo. Entiende tu ADN y
posibilidades como desarrollador.