Experiencias Docentes con Mundos Virtuales
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Experiencias Docentes con Mundos Virtuales Experiencias Docentes con Mundos Virtuales Presentation Transcript

  • Experiencias Docentes con Mundos Virtuales Enrique Barreiro Alonso (Departamento de Informática) Escola Superior de Enxeñería Informatica
  • • Los usuarios típicos emplean 20-30 horas semanales. Los más habituales emplean todo su tiempo disponible. El 20% de los usuarios afirman que ese mundo es su lugar “real” de residencia; la Tierra es sólo el sitio donde comen y duermen. Edward Castronova: Synthetic Worlds
  • ¿Son importantes los MV? • Los mundos virtuales se han convertido en importantes lugares donde ocurren cosas importantes a los seres humanos • Comercio • Amor • Política • Educación • Sexo • Ocio • Cultura y arte • …
  • 13/06/2007
  • 15/08/2007
  • 26/06/2009
  • El ciclo hype de la tecnología • Ciclo hype: representación gráfica de la madurez, adopción y aplicación empresarial de nuevos productos y tecnologías. • Cinco fases • Despegue tecnológico • Cima de expectativas infladas • Hondonada de la desilusión • Pendiente del entendimiento • Meseta de la productividad
  • El ciclo hype de la tecnología
  • Algunas cifras • 2009: inversiones por 1380 millones de dólares en 87 empresas dedicadas a los bienes virtuales (Engage Digital Media, “The 2009 Virtual Goods Investment Report”)
  • Algunas cifras de Second Life en 2009 • Ganancias de los residentes: $55 millones (+11% sobre 2008) • Transacciones por $567 millones (+65% sobre 2008) • Las 25 cuentas con mayores ganancias sumaron $12 millones • Diciembre 2009: 769000 Fuente: Linden Labs usuarios accedieron al menos una vez
  • Mundos virtuales Búsqueda “virtual worlds” en Google inSights
  • ¿Qué son los mundos virtuales?
  • ¿Qué entendemos por Realidad Virtual?
  • Realidad Virtual • Idea generalizada sobre la Realidad Virtual • Laboratorios de última tecnología • Dispositivos hápticos • Entornos inmersivos • …
  • Desarrollo de la Realidad Virtual • Basado en hardware • Basado en software – Creado desde laboratorios y – Creado desde la industria grupos de investigación del videojuego – Centrado en el desarrollo de – Centrado en el desarrollo dispositivos de hardware de software que permita sensorial crear sensación de – Se buscan dispositivos inmersión mental y sensoriales que provoquen emocional la “creencia” de que el – Más barato y accesible entorno es real – Cualquier dispositivo puede – Caro y poco práctico ser una herramienta de RV
  • Número creciente de Mundos Virtuales • A Tale in the Desert • Kingdom of Loathing • KRagnarock Online • Achalea • Kingdom of the Winds • Runescape • Active Worlds • LambdaMOO • Ryzom • City of Heroes • Legend of Mir • Second Life • Club Penguin • Lineage • Seed • Counter-Strike • Lineage II • Shadowbane • Dark Age of Camelot • Mabinogi • Skotos • Dark Ages • Matrix Online • Star Wars Galaxies • Dubit • Meridian 59 • The Sims Online • EVE • MU Online • There • Everquest • Multiverse • ToonTown • Everquest II • Neopets • Ultima Online • Final Fantasy • Neverwinter Nights • Vanguard • Furcadia • Play.net • Vzones • Gaia Online • Playd • Whyville • Habbo Hotel • Project Darkstar • World of Warcraft • Iron Realms • Entropia Universe • Yohoho! Puzzle • Kaneva • Project Outback • Pirates
  • Mundos Virtuales de Código Abierto
  • El desarrollo de los Mundos Virtuales
  • La explosión del 3D http://www.youtube.com/watch?v=p2qlHoxPioM http://www.youtube.com/watch?v=FiNY6ckTlV4 http://www.youtube.com/watch?v=NK59Beq0Sew
  • ¿Real o virtual?
  • Virtual Real ¿Real o virtual?
  • Personajes virtuales • Personajes virtuales con • Personalidad • Emociones • Estados emocionales • ¿Llegará un momento en el que no podamos distinguir?
  • http://www.youtube.com/watch?v=h27CEpque34
  • Educación
  • La asignatura Mundos Virtuales • Antecedentes • Objetivos: • Conseguir una comprensión crítica del uso de mundos virtuales colaborativos para la simulación, negocio y entretenimiento. • Entender cómo se modelan elementos en los mundos virtuales. • Naturaleza de la asignatura: • libre elección, orientada a todas las titulaciones del campus • perfil del alumno: informática, físicas, historia, derecho, educación,... • 50 alumnos
  • La asignatura. Contenidos. • Teoría • Práctica • Introducción a los mundos • El entorno y movimiento en virtuales Second Life • Modelado de avatares y entornos virtuales. • Modelado de avatares • Los mundos virtuales en el • Comunicación en el mundo virtual trabajo colaborativo y los • Modelado de sólidos juegos. • Aplicaciones educativas y • Texturas empresariales de los mundos • Introducción a la programación de virtuales. comportamiento en Second Life • Realidad virtual y realidad aumentada.
  • Herramientas • Aula de teoría • Laboratorio • Isla virtual de la ESEI (ESEI UVIGO) • Red social (www.mundosintetico.org) • Otras herramientas de la web social: • blogs • delicious • Plataforma de e-learning (Claroline)
  • Red social • Curso 2008/2009 • Red social www.mundosintetico.org • Material de la asignatura, criterios de evaluación, • Noticias y blog de la asignatura • Resultado: amplia participación, aportaciones,... • Desarrollo de la docencia: documentación, introducción, visita virtual, debate y publicación de post
  • Desarrollo de la docencia • Cuatro horas semanales, en dos clases de dos horas: • Entrada previa en el blog de la asignatura con las actividades de la semana y una lista de lugares a visitar • Clase: • Pequeña introducción • Trabajo individual: visita de lugares, recogida de impresiones • Debate • Entrada en el blog
  • Clases magistrales • Asistencia remota de los alumnos y profesor • Tres clases virtuales de 60 minutos • Encuesta al finalizar
  • Encuesta Ventajas sobre un medio físico convencional • Opciones: facilidad de participación, acceso a la información, comodidad, mayor atención, menor cansancio, mantenimiento del interés, capacidad de comunicación e interacción • Facilidad de participación: 80% de acuerdo o totalmente de acuerdo • Comodidad: 80% totalmente de acuerdo, 20% de acuerdo • Capacidad de comunicación/interacción: 71% de acuerdo, 29% en desacuerdo
  • Encuesta Desventajas sobre un medio físico convencional • Opciones: manejo del avatar, facilidad de distracción, presentación de los contenidos, comportamiento y aspecto de otros avatares, medio físico del usuario • Facilidad de distracción: 73% de acuerdo o totalmente de acuerdo, 27% en desacuerdo • Presentación de los contenidos: 54% de acuerdo o totalmente de acuerdo, 46% en desacuerdo
  • Tutorías • Tutorías en grupos para el seguimiento del proyecto • Reuniones de 15 minutos • Comunicación con voz • Encuesta de satisfacción
  • Encuesta Tutorías virtuales Pizarra Mayor expresividad del avatar Compartición de documentos Trabajo online sobre documentos Navegación por la web integrada en el entorno
  • Valoración del alumno
  • Congreso de Metaversos
  • Conclusiones de la asignatura • Experiencia positiva • Interés e involucración crecientes del alumnado • Importancia de la red social: mayor participación del alumnado y mejor seguimiento • El alumno lo percibe como una aceptable y cómoda herramienta de comunicación para seminarios y tutorías • Hay futuro en la docencia en entornos 3D • Necesidad de desarrollar herramientas colaborativas y de soporte a la docencia
  • Trabajo futuro • Docencia • Investigación • Continuación con la asignatura • Integración de entornos libres, uno o dos años más plataformas de e-learning y servicios de la web social • Recogida de información • Mejoras en la capacidad • Trabajar y desarrollar en expresiva de los avatares entornos libres (OpenSim, RealXtend) • Desarrollo de herramientas de • Abrir la experiencia a otras comunicación (pizarras asignaturas digitales,...)
  • Trabajos futuros: Integración con Moodle 25% 75%
  • Trabajos futuros: pizarra virtual
  • Trabajos futuros: aplicaciones para personas con movilidad reducida
  • Experiencias Docentes con Mundos Virtuales Enrique Barreiro Alonso (Departamento de Informática) Escola Superior de Enxeñería Informatica