• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Bao cao-lap-trinh-android-final
 

Bao cao-lap-trinh-android-final

on

  • 12,700 views

báo cáo lập trình android rất hay

báo cáo lập trình android rất hay

Statistics

Views

Total Views
12,700
Views on SlideShare
12,577
Embed Views
123

Actions

Likes
10
Downloads
1,885
Comments
4

2 Embeds 123

http://m.webdocsach.com 105
http://www.slashdocs.com 18

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel

14 of 4 previous next Post a comment

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Bao cao-lap-trinh-android-final Bao cao-lap-trinh-android-final Document Transcript

    • Tìm hiểu lập trình trên Android Mục lục Chương 1. GIỚI THIỆU ANDROID .............................................................................................................5 1.1 Khái niệm về Android: ...........................................................................................................................5 1.1.1 Android khác với các hệ điều hành chạy trên thiết bị di động khác ........5 1.1.2 Đặc tính mở của Android:..........................................................................................................6 1.2 Kiến trúc của Android:...........................................................................................................................6 1.2.1 Android Platform: ............................................................................................................................7 1.2.2 Tầng Linux Kernel: ..........................................................................................................................7 1.2.3 Native Libraries: ...............................................................................................................................7 1.2.4 Tầng Runtime: ....................................................................................................................................8 1.2.5 Tầng Application Framework: ...............................................................................................8Chương 2. MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH.................................................................................................10 2.1 Giới thiệu:......................................................................................................................................................10 2.2 Android SDK: ..............................................................................................................................................10 2.3 Máy ảo Dalvik: ...........................................................................................................................................11 2.4 Các gói Java cần thiết: ..........................................................................................................................11 2.5 Thành phần chính của Eclipse khi tạo ứng dụng trên Android: ........................12 2.6 Thành phần quan trọng trong một Android Project: .................................................13 2.7 Chu kỳ sống của ứng dụng Android .........................................................................................13 2.7.1 Chu kỳ sống thành phần...........................................................................................................14 2.7.2 Activity Stack ....................................................................................................................................14 2.7.3 Các trạng thái của chu kỳ sống............................................................................................15 2.7.4 Chu kỳ sống của ứng dụng .....................................................................................................15 2.7.5 Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng ..........................................................16 2.7.6 Thời gian sống của ứng dụng...............................................................................................16 2.7.7 Thời gian hiển thị của Activity ............................................................................................17 2.7.8 Các hàm thực thi ............................................................................................................................17 2.8 Các công cụ cần thiết để lập trình trên Android và hư ớng dẫn cài đặt:.......17 2.8.1 Các công cụ cần thiết để lập trình: ...................................................................................17 2.8.2 Các bước cài đặt .............................................................................................................................17 2.9 Bắt đầu lập trình 1 chương trình hello world đầu tiên: ...........................................20 2.10 Thành phần giao diện Android................................................................................................23SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 1
    • Tìm hiểu lập trình trên Android 2.10.1 View ....................................................................................................................................................23 2.10.2 VIEWGROUP: ...............................................................................................................................23 2.11 Các Control ..............................................................................................................................................26 2.11.1 BUTTON...........................................................................................................................................26 2.11.2 LISTVIEW .......................................................................................................................................27 2.11.3 EDITTEXT.......................................................................................................................................29 2.11.4 TEXTVIEW .....................................................................................................................................30 2.11.5 CHECKBOX.....................................................................................................................................30 2.11.6 MENUOPTION .............................................................................................................................31 2.11.7 CONTEXTMENU.........................................................................................................................32 2.12 Tùy biến control (custom control):......................................................................................32 2.13 Ví dụ sử dụng Listview...................................................................................................................35Chương 4. LẬP TRÌNH TRÊN ANDROID ...........................................................................................38 4.1 Giới Thiệu Intents: .................................................................................................................................38 4.1.1 Thành phần Intents:....................................................................................................................38 4.1.2 Sử dụng Intents khởi động cho Activities: ................................................................39 4.1.3 Intent không tường minh thực thi Activity: .............................................................40 4.1.4 Intent tường minh thực thi Activity ...............................................................................40 4.1.5 Sử dụng Intents gửi đi thông điệp ra ngoài ứng dụng hoặc Activity:...41 4.2 Giới Thiệu Adapters: ............................................................................................................................43 4.2.1 Một số Adapter : .............................................................................................................................43 4.2.2 Sử dụng Adapter hiển thị dữ liệu: ....................................................................................43 4.3 Ví dụ sử dụng Intent để liên lạc giữa các Activity:........................................................44 4.4 Kỹ thuật lưu trữ dữ liệu trong Android.................................................................................46 4.5 Lưu trữ dữ liệu ứng dụng một cách đơn giản: .................................................................47 4.5.1 Tạo và lưu dữ liệu với Share Preferences: ................................................................47 4.5.2 Truy xuất Shared Preferences.............................................................................................47 4.6 Lưu và đọc các tập tin trong Android: ....................................................................................49 4.6.1 Truy xuất các tập tin trong Resources: ........................................................................50 4.6.2 Các công cụ quản lý tập tin ....................................................................................................50 4.7 Cơ sở dữ liệu trong Android...........................................................................................................50 4.7.1 Giới thiệu SQLite: ..........................................................................................................................51 4.7.2 Cursors và Content Values: ...................................................................................................51 4.7.3 Sử dụng SQLiteOpenHelper:.................................................................................................52 4.7.4 Truy xuất và tạo Cơ sở dữ liệu không dùng SQLiteHelper:..........................52SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 2
    • Tìm hiểu lập trình trên Android 4.7.5 Truy vấn cơ sở dữ liệu ..............................................................................................................52 4.7.6 Lấy kết quả từ Cursors ..............................................................................................................53 4.7.7 Thêm, cập nhật và xóa dòng:................................................................................................53 4.7.8 Thao tác trên cơ sở dữ liệu Android ..............................................................................54 4.7.9 Giới thiệu Content Providers ...............................................................................................56 4.8 Một ứng dụng Demo sử dụng ContentProvider để quản lý sách: .....................59 4.9 Maps, Geocoding, Location Based Services.......................................................................59 4.9.1 Sử dụng dịch vụ định vị ............................................................................................................59 4.9.2 Cài đặt trên môi trường giả lập với Test Providers ...........................................59 4.9.3 Cập nhật vị trí với Emulator Location Providers .................................................59 4.9.4 Chọn một Location Provider ................................................................................................60 4.9.5 Tìm một Providers có sẵn.......................................................................................................60 4.9.6 Tìm kiếm một Provider theo tiêu chí ............................................................................61 4.9.7 Tìm một địa chỉ (Finding Your Location)...................................................................61 4.9.8 Theo dõi sử di chuyển (Tracking Movement) ........................................................62 4.9.9 Sử dụng Goecoder.........................................................................................................................63 4.9.10 Reverse Geocoding..................................................................................................................63 4.9.11 Forward Geocoding ................................................................................................................64 4.9.12 Dùng MapView ...........................................................................................................................65 4.9.13 Dùng MapActivity ....................................................................................................................66 4.9.14 Sử dụng Overlay ........................................................................................................................67 4.9.15 Dùng MapController ..............................................................................................................68 4.9.16 Chú ý khi tạo một ứng dụng có sử dụng MapView ........................................69 4.10 Làm việc trên Background.........................................................................................................70 4.10.1 Giới Thiệu Services .................................................................................................................70 4.10.2 Tạo Service ....................................................................................................................................71 4.10.3 Khởi chạy, điều khiển và tương tác với Sercice ...............................................71 4.10.4 Kết nối Activities với Services........................................................................................72 4.10.5 Giới thiệu Thông báo trong Android.........................................................................74 4.10.6 Giới thiệu Notification Manager ...................................................................................74 4.10.7 Tạo thông báo .............................................................................................................................75 4.10.8 Kích hoạt thông báo ...............................................................................................................76 4.11 Sử dụng các Media APIs ................................................................................................................76 4.11.1 Chơi nhạc ........................................................................................................................................77 4.11.2 Ghi âm ...............................................................................................................................................78 4.12 Sử dụng máy ảnh ................................................................................................................................79SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 3
    • Tìm hiểu lập trình trên Android 4.12.1 Cài đặt điều khiển camera .................................................................................................80 4.12.2 Sử dụng máy ảnh ......................................................................................................................80 4.12.3 Chụp ảnh ........................................................................................................................................81Chương 5. TỔNG KẾT ......................................................................................................................................82 5.1 Kết quả đạt được:....................................................................................................................................82 5.2 Hướng phát triển của đề tài: ..........................................................................................................82 5.3 Tài liệu tham khảo: ................................................................................................................................82SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 4
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Chương 1. GIỚI THIỆU ANDROID Như chúng ta biết, hiện tại đã có hơn nửa nhân loại sử dụng máy di động đểthoại và giao tiếp qua các mạng không dây. Con số 3 tỉ người này sẽ còn tăng lên vàmáy di động càng ngày càng "thông minh" với nhiều chức năng và dịch vụ rất hấp dẫn,cho nên thị trường máy di động thông minh sẽ vượt xa máy vi tính trong một tương lairất gần... Vì thế việc lập trình trên thiết bị di động ngày càng phổ biến và phát triển rấtmạnh mẽ. Từ nền tảng mã nguồn mở, Google đã cho ra mắt Android chạy trên cácthiết bị di động. Android có rất nhiều công cụ và dụng cụ miễn phí để nghiên cứu vàphát triển phần mềm trên nền tảng của nó. Tài liệu này sẽ giúp chúng ta tìm hiểu vềAndroid và cách viết một ứng dụng trên nền tảng này.1.1 KHÁI NIỆM VỀ ANDROID: Trước hết Android là nền tảng phần mềm dựa trên mã nguồn mở Linux OS(Kernel 2.6) cho máy di động và những phần mềm trung gian (middleware) để hổ trợcác ứng dụng mà người sử dụng cần đến. Một cách định nghĩa không quá chuyên mônthì có thể coi Android là tên một nền tảng mở cho thiết bị di động của Google (gồm hệđiều hành, middleware và một số ứng dụng cơ bản). Android sẽ đương đầu với một sốhệ điều hành (viết tắt là HDH) dành cho thiết bị di dộng khác đang hâm nóng thịtrường như Windows Mobile, Symbian và dĩ nhiên là cả OS X (iPhone). Có thể nói một cách nôm na rằng Android là một HDH chạy trên thiết bị di động,cũng giống như Windows, Linux hay Mac chạy trên máy vi tính vậy. 1.1.1 Android khác với các hệ điều hành chạy trên thiết bị di động khác Android đã thu hút được sự chú ý của giới công nghệ khắp toàn cầu khi đứa con của Google sử dụng giấy phép mã nguồn mở. Đó là một sản phẩm kết tinh từ ý tưởng của Khối Liên minh thiết bị cầm tay mở do Google dẫn đầu, gồm 34 thành viên với các công ty hàng đầu về công nghệ và di động toàn cầu như Qualcomm, Intel, Motorola, Texas Instruments và LG Electronics, các nhà mạng như T-Mobile, Sprint Nextel, NTT DoCoMo và China Mobile. Các nhà phát triển có thể sử dụng miễn phí bộ Kit Android Software Development để xây dựng các ứng dụng của mình.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 5
    • Tìm hiểu lập trình trên Android 1.1.2 Đặc tính mở của Android: Android được xây dựng để cho phép các nhà phát triển để tạo ra các ứng dụng di động hấp dẫn, tận dụng tất cả tính năng một chiếc điện thoại đã cung cấp. Nó được xây dựng để được thực sự mở. Ví dụ, một ứng dụng có thể gọi bất kỳ chức năng lõi của điện thoại như thực hiện cuộc gọi, gửi tin nhắn văn bản, hoặc bằng cách sử dụng máy ảnh, cho phép các nhà phát triển để tạo ra nhiều ứng dụng phong phú hơn cho người dùng (điều này hiện chưa có trên Windows Phone7 của Microsoft). Android được xây dựng trên mã nguồn mở Linux Kernel. Hơn nữa, nó sử dụng một máy ảo tuỳ chỉnh được thiết kế để tối ưu hóa bộ nhớ và tài nguyên phần cứng trong một môi trường di động. Android không phân biệt giữa các ứng dụng lõi của điện thoại và các ứng dụng của bên thứ ba. Tất cả có thể được xây dựng để có thể truy cập bằng khả năng của một thiết bị di động cung cấp cho người sử dụng với một dải rộng các ứng dụng và dịch vụ. Với các thiết bị xây dựng trên Android, người dùng có thể hoàn toàn thích ứng với điện thoại đến lợi ích của họ. Với Android, một nhà phát triển có thể xây dựng một ứng dụng cho phép người dùng xem vị trí của bạn bè của họ và được cảnh báo khi họ đang có trong vùng phụ cận cho họ một cơ hội để kết nối. Android cung cấp truy cập đến một loạt các thư viện công cụ hữu ích và có thể được sử dụng để xây dựng các ứng dụng phong phú. Ví dụ, Android cho phép các thiết bị giao tiếp với nhau tạo điều kiện cho đồng đẳng rich-to-peer trong ứng dụng xã hội. Ngoài ra, Android bao gồm một tập hợp đầy đủ công cụ đã được xây dựng công phu, với việc cung cấp nền tảng phát triển, với năng suất cao và cái nhìn sâu vào các ứng dụng .1.2 KIẾN TRÚC CỦA ANDROID: "Understanding Android" là cách mà ta tiếp cận lập trình Android và thấu hiểukiến trúc hệ thống của nó. Chúng ta có thể không cần hiểu rõ cấu trúc của một HDHnhưng Chúng ta vẫn có thể lập trình một ứng dụng trên HDH đó, đây là điều mà nhàsản xuất muốn khi release SDK với một framework có sẵn của họ. Như chúng ta biếtđiều này cũng có mặt tốt và xấu. Framework là một tầng cao cấp dành cho lập trìnhSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 6
    • Tìm hiểu lập trình trên Androidviên, nó đều có giới hạn của nó, chúng ta có thể chỉ có thể lập trình những ứng dụngphổ biến nhưng không nên tiến tới những ứng dụng cao cấp đi sâu vào hệ thống củaHDH. Theo cách của mình, trước khi bắt đầu học Android, chúng ta nên nghiên cứuqua bản thân HDH Android, chúng ta không cần phải hiểu rõ nó như thể nào, mục đíchquan trọng nhất của chúng ta là có cái nhìn chung và toàn diện nhất về Android. 1.2.1 Android Platform: Bao gồm HDH Android đầy đủ tính năng, các ứng dụng và các tầng trung gian để developer có thể mở rộng, tùy chỉnh hoặc thêm vào các component của họ. Có 4 tầng cơ bản trong HDH Android: Application Framework, Android Runtime, Native Libraries, Linux Kernel ... Mỗi tầng làm việc đều nhờ sự giúp đỡ của tầng bên dưới. 1.2.2 Tầng Linux Kernel: Đây là nhân của HDH Android, mọi xử lý của hệ thống đều phải thông qua tầng này. Linux Kernel cung cấp các trình điều khiển thiết bị phần cứng (driver) như: camera, USB, Wifi, Bluetooth, Display, Power Management ... Android dựa trên Linux phiên bản 2.6 lựa chọn các tính năng cốt lõi như bảo mật, quản lý bộ nhớ, quản lý tiến trình, mạng stack và các trình điều khiển phần cứng. Kernel hoạt động như một lớp trừu tượng giữa phần cứng và phần mềm còn lại của hệ thống. 1.2.3 Native Libraries:  System C library - có nguồn gốc từ hệ thống thư viện chuẩn C (libc), điều chỉnh các thiết bị nhúng trên Linux.  Media Libraries - mở rộng từ PacketVideos OpenCORE; thư viện hỗ trợ playback và recording của nhiều định dạng video và image phổ biến: MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG  Surface Manager - quản lý việc hiển thị và kết hợp đồ họa 2D và 3D.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 7
    • Tìm hiểu lập trình trên Android  LibWebCore - Android dùng lại webkit engine cho việc render trình duyệt mặc định của HDH Android browser và cho dạng web nhúng (như HTML nhúng)  SGL - 2D engine  3D libraries - Thư viện 3D dựa trên OpenGL ES 1.0 API, có nâng cấp tăng tốc "hardware 3D acceleration"  FreeType - render bitmap và vector font.  SQLite - quản lý database của ứng dụng. 1.2.4 Tầng Runtime: Mỗi ứng dụng Android chạy trên một proccess riêng của Dalvik VM (máy ảo). Dalvik được viết để chạy nhiều máy ảo cùng một lúc một cách hiệu quả trên cùng một thiết bị. Máy ảo Dalvik thực thi các file mang định dạng .dex (Dalvik Excutable), định dạng này là định dạng đã được tối ưu hóa để chỉ chiếm một vùng nhớ vừa đủ xài và nhỏ nhất có thể. VM chạy các class (đã được compile trước đó bởi 1trình biên dịch ngôn ngữ Java), sở dĩ VM chạy được các class này là nhờ chương trình DX tool đã convert các class sang định dạng .dex. 1.2.5 Tầng Application Framework: Đây là tầng mà Google xây dựng cho các developer để phát triển các ứng dụng của họ trên Android, chỉ bằng cách gọi các API có sẵn mà Google đã viết để sử dụng các tính năng của phần cứng mà không cần hiểu cấu trúc bên dưới. Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cho các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo. Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo thức, thêm các thông báo để các thanh trạng thái, và nhiều, nhiều hơn nữa. Tất cả các ứng dụng thường gồm một bộ các dịch vụ và hệ thống cơ bản sau:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 8
    • Tìm hiểu lập trình trên Android  View UI dùng để xây dựng layout của ứng dụng bao gồm: list view, text field, button, dialog, form ...  Content Providers cho phép các ứng dụng có thể truy cập dữ liệu từ các ứng dụng khác (như ứng dụng của ta có thể lấy thông tin Contacts của điện thoại Android), hoặc để chia sẻ dữ liệu của riêng ứng dụng.  Resource Manager cung cấp cách thức truy cập đến non-code resources như các asset, graphic, image, music, video ...  Notification Manager cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị thông báo của mình trên HDH.  Activity Manager quản lý vòng đời của các ứng dụng. Ở góc nhìn của người dùng ta có thêm tầng application (là ứng dụng do chúng ta viết), sau đây là sơ đồ tổng quát như hình 1.1: 1-1 Kiến trúc AndroidSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 9
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Chương 2. MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH2.1 GIỚI THIỆU: Trong chương này sẽ giới thiệu các công cụ lập trình cho Android (AndroidDevelopment Tools). Chúng ta sẽ dần làm quen với Eclipse và Android DevelopmentTool plug-in, thông qua Android SDK và công cụ của nó, chạy một ứng dụng Androidtrên Emulator(tạm dịch là trình giả lập giao diện của Android trên PC). Với những kĩnăng đó trong tay, chúng ta sẽ tìm hiểu các gói Java packages được cung cấp trongSDK giúp nâng cao khả năng lập trình trên Android. 2-1 Môi trường lập trình trong Android Eclipse OpenSource IDE Command-Line tools  Coding •File transfer tools  Debugging •GSM simulation tester Android Development Tools Android Emulator (plug-in) •Multiple skins •Network connectivity options  SDK •Integrated with Eclipse via  Emulator profile Android Development Tools plug- configuration in  Emulator launch Android Development  Process & file system viewing  Log viewing Android Device •Physical phone hardware SDK Documentation2.2 ANDROID SDK: Android SDK, viết tắt của Android Software Development Kit, có thể gọi là“công cụ phát triển phần mềm” mà cụ thể ở đây là phát triển ứng dụng cho AndroidOS. Đến đây thì chắc các chúng ta cũng đã hiểu đơn giản Google Adroid SDK là bộcông cụ được chính Google xây dựng và phát hành miễn phí đến giới Developer để họdễ dàng xây dựng và phát triển các ứng dụng chạy được trên Android OS.Android SDK có các đặc tính sau:  Được phát triển và cung cấp miễn phíSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 10
    • Tìm hiểu lập trình trên Android  Truy cập đến phần cứng Wi-Fi.  GSM, EDGE và tính năng mạng 3G cho phép việc chuyển dữ liệu, gọi điện hay gửi tin SMS trong mạng di động.  Gói API toàn diện cho các dịch vụ nền tảng ví dụ như GPS.  Truy cập toàn bộ phần cứng điều khiển đa phương tiện như chơi nhạc, ghi âm hay sử dụng microphone và camera.  Chia sẻ dữ liệu trong kho dữ liệu.  Tích hợp trình duyệt dựa trên bộ WebKit (mã nguồn mở).  P2P hổ trợ sử dung Google Talk.  Hỗ trợ tốt đồ họa 3D nhờ sử dụng OpenGL ES. Android SDK cần phải được cài đặt để xây dựng các ứng dụng Android. AndroidSDK bao gồm tài liệu tích hợp HTML_base lõi chính của Javadoc để thể hiện các góivà lớp trong Java.2.3 MÁY ẢO DALVIK: Một trong những thành phần quan trọng của Android là máy ảo Dalvik. Thay vìsử dụng máy ảo Java như trước kia Android sử dùng máy ảo của riêng nó được thiết kếđể bảo đảm rằng đa ứng dụng có thể chạy mượt mà trên một thiết bị di động. Máy ảo Dalvik sử dụng lõi Linux để xử lý các chức năng ở mức thấp bao gồmbảo mật, các tiến trình, các luồng và quản lý vùng nhớ. Nó cũng có thể viết bằng ứngdụng C/C++ để chạy trực tiếp lên lõi Linux bên dưới. Giữa phần cứng và các dịch vụhệ thống được quản lý bởi máy ảo Dalvik, nó là một thành phần ở giữa. Bằng cách sửdụng máy ảo này để chạy ứng dụng, các nhà phát triển hoàn toàn không phải bận tâmgì về các phần cứng bên dưới. Khi máy ảo này chạy nó sẽ tạo ra tập tin có đuôi là .dex,tập tin này được SDK tạo ra bởi sự chuyển đổi từ các lớp biên dịch ngôn ngữ Java .2.4 CÁC GÓI JAVA CẦN THIẾT:  java.lang —gói chứa các lớp lõi của Java  java.io —xuất nhập.  java.net —kết nối mạng.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 11
    • Tìm hiểu lập trình trên Android  java.util _ chứa các lớp tiện ích. Bao gồm: Log thường được dùng đề viết LogCat.  java.text —tiện ích sử lý văn bản.  java.math —các lớp toán học.  javax.net —các lớp mạng.  javax.security —Security-related classes.  javax.xml —các lớp liên quan đến DOM-based XML.  org.apache.* — các lớp liên quan đến HTTP-related.  org.xml —các lớp liên quan đến SAX-based XML .Các gói dùng cho lập trình Android:  Android.app—Android application model access  Android.content—truy xuất dữ liệu trong Android  Android.net—bao gồm Uri class dùng cho việc truy xuất các nội dung khác  Android.graphics—đồ họa  Android.opengl—các lớp OpenGL  Android.os—truy cập ở mức độ hệ thông đến môi trường Android  Android.provider—các lớp liên quan đến ContentProvider  Android.telephony—khả năng truy cập Telephony  Android.text—Text layout  Android.util—tập các tiện thao tác trên văn bản,bao gồm XML  Android.view—thành phần UI (giao diện người dùng)  Android.webkit—Browser functionality  Android.widget—thành phần UI mức độ cao hơn Trong đó các gói gần như là lõi của mọi ứng dụng trên Android đó làAndroid.app, Android.view và Android.content.2.5 THÀNH PHẦN CHÍNH CỦA ECLIPSE KHI TẠO ỨNG DỤNG TRÊN ANDROID:  Môi trường phát triển Rich Java bao gồm trình biên dịch, class autocompletion, và tích hợp Javadoc  Bẫy lỗi codeSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 12
    • Tìm hiểu lập trình trên Android  Quản lý và chạy Android Emulator profile  The Dalvik Debug Monitoring Service (DDMS)  Khung nhìn các tiến trình (Thread and heap views)  Quản lý Hệ thống tập tin giao diện (Emulator filesystem management)  Điều khiển dữ liệu và hội thoại (Data and voice network control)  Điều khiển giao diện (Emulator control)  Ghi lỗi hệ thống và ứng dụng (System and application logging)2.6 THÀNH PHẦN QUAN TRỌNG TRONG MỘT ANDROID PROJECT:  Activity (Android.app.Activity): đây là lớp khởi tạo giao diện ứng dụng nội bộ trên Android tương tư như MIDlet trong J2ME.  Service (Android.app.Service): cung cấp các dịch vụ liên quan đến client/service. Một Service sẽ chạy ngầm bên dưới, sau đó các client (Activity) sẽ kết nối và truy xuất các hàm trên dịch thông qua Interface class.  Broadcast receiver (Android.content.BroadcastReceiver): đây là một ứng dụng chạy ngầm dùng để đọc và cập nhật thông tin trên UI, ví dụ như cập nhật sự thay đỗi giờ, pin...  Content Provider: cung cấp chức năng truy vấn dữ liệu giữa các ứng dụng của Android.  Intent: nền tảng để truyền tải các thông báo. Intent được sử dụng để gửi các thông báo đi nhằm khởi tạo 1 Activity hay Service để thực hiện công việc mà chúng ta mong muốn.2.7 CHU KỲ SỐNG CỦA ỨNG DỤNG ANDROID Một tiến trình Linux gói gọn một ứng dụng Android đã được tạo ra cho ứngdụng khi codes cần được xây dựng, khởi chạy và sẽ còn chạy cho đến khi:  Nó không phụ thuộc.  Hệ thống cần lấy lại bộ nhớ mà nó chiếm giữ cho các ứng dụng khác.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 13
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Một sự khác thường và đặc tính cơ bản của Android là thời gian sống của tiếntrình ứng dụng không được điều khiển trực tiếp bởi chính nó. Thay vào đó, nó đượcxác định bởi hệ thống qua một kết hợp của:  Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy.  Những phần đó quan trọng như thế nào đối với người dùng.  Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống. 2.7.1 Chu kỳ sống thành phần Các thành phần ứng dụng có một chu kỳ sống, tức là mỗi thành phần từ lúc bắt đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc, đôi lúc chúng có thể là active (visible hoặc invisible) hoặc inactive. 2.7.2 Activity Stack Bên trong hệ thống các activity được quản lý như một activity stack. Khi một Activity mới được start, nó được đặt ở đỉnh của stack và trở thành activity đang chạy activity trước sẽ ở bên dưới activity mới và sẽ không thấy trong suốt quá trình activity mới tồn tại. Nếu người dùng nhấn nút Back thì activity kết tiếp của stack sẽ di duyển lên và trở thành active. Hình 2-2 Activity stackSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 14
    • Tìm hiểu lập trình trên Android 2.7.3 Các trạng thái của chu kỳ sống Hình 2-3 Chu kỳ sống của Activity Một Activity chủ yếu có 4 chu kỳ chính sau:  Active hoặc running: Khi Active là được chạy trên màn hình. Activity này tập trung vào những thao tác của người dùng trên ứng dụng.  Paused: Activity là được tạm dừng (paused) khi mất focus nhưng người dùng vẫn trông thấy. Có nghĩa là một Activity mới ở trên nó nhưng không bao phủ đầy màn hình. Một Activity tạm dừng là còn sống nhưng có thể bị kết thúc bởi hệ thống trong trường hợp thiếu vùng nhớ.  Stopped: Nếu nó hoàn toàn bao phủ bởi Activity khác. Nó vẫn còn trạng thái và thông tin thành viên trong nó. Người dùng không thấy nó và thường bị loại bỏ trong trường hợp hệ thống cần vùng nhớ cho tác vụ khác.  Killed: Khi hệ thống bị thiếu bộ nhớ, nó sẽ giải phóng các tiến trình theo nguyên tắc ưu tiên. Các Activity ở trạng thái stop hoặc paused cũng có thể bị giải phóng và khi nó được hiển thị lại thì các Activity này phải khởi động lại hoàn toàn và phục hồi lại trạng thái trước đó. 2.7.4 Chu kỳ sống của ứng dụng Trong một ứng dụng Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần đều có một chu trình sống riêng. Và ứng dụng chỉ được gọi là kết thúc khiSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 15
    • Tìm hiểu lập trình trên Android tất cả các thành phần trong ứng dụng kết thúc. Activity là một thành phần cho phép người dùng giao tiếp với ứng dụng. Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc và người dùng không còn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có nghĩa là ứng dụng đã kết thúc. Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tương tác người dùng thì còn có các thành phần không có khả năng tương tác với người dùng như là Service, Broadcast receiver. Có nghĩa là những thành phần không tương tác người dùng có thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người dùng tự tắt chúng. 2.7.5 Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng Nếu một Activity được tạm dừng hoặc dừng hẳn, hệ thống có thể bỏ thông tin khác của nó từ vùng nhớ bởi việc gọi hàm finish() của nó, hoặc đơn giản giết tiến trình của nó. Khi nó được hiển thị lần nữa với người dùng, nó phải được hoàn toàn restart và phục hồi lại trạng thái trước. Khi một Activity chuyển qua chuyển lại giữa các trạng thái, nó phải báo việc chuyển của nó bằng việc gọi hàm transition. Hình 2-4 Tất cả các phương thức là những móc nối mà chúng ta có thể override để làm tương thich công việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái. Tất cả các Activity bắt buộc phải có onCreate() để khởi tạo ứng dụng. Nhiều Activity sẽ cũng hiện thực onPause() để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác chuẩn bị dừng hoạt động với người dùng. 2.7.6 Thời gian sống của ứng dụng Bảy phương thức chuyển tiếp định nghĩa trong chu kỳ sống của một Activity. Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi onCreate() đến trạng thái cuối cùng gọi onDestroy(). Một Activity khởi tạoSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 16
    • Tìm hiểu lập trình trên Android toàn bộ trạng thái toàn cục trong onCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại trong onDestroy(). 2.7.7 Thời gian hiển thị của Activity Visible lifetime của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho đến khi gọi onStop(). Trong suốt khoảng thời gian này người dùng có thể thấy activity trên màn hình, có nghĩa là nó không bị foreground hoặc đang tương tác với người dùng. Giữa 2 phương thức người dùng có thể duy trì tài nguyên để hiển thị activity đến người dùng. 2.7.8 Các hàm thực thi  OnCreate(...): hàm này được gọi khi lớp Activity được khởi tạo, dùng để thiết lập giao diện ứng dụng và thực thi những thao tác cơ bản.  onStart(): hàm này được gọi khi lớp ứng dụng xuất hiện trên màn hình.  onResume(): hàm được gọi ngay sau OnStart hoặc khi người dùng focus ứng dụng, hàm này sẽ đưa ứng dụng lên top màn hình.  onPause(): hàm được gọi khi hệ thống đang focus đến 1 activity trước đó.  onStop(): hàm được gọi khi một activity khác được khởi động và focus.  onRestart(): đưọc gọi khi ứng dụng chuyển sang onStop(), nhưng muốn khởi động lại bằng onStart().2.8 CÁC CÔNG CỤ CẦN THIẾT ĐỂ LẬP TRÌNH TRÊN ANDROID VÀ ƯỚNG DẪN CÀI ĐẶT: 2.8.1 Các công cụ cần thiết để lập trình:  Hệ điều hành: Window XP, Win7  Công cụ lập trình: Eclipse version 3.6 hoặc cao hơn  Bộ công cụ Android SDK 2.8.2 Các bước cài đặt: Chúng ta có 3 bước chính: Cài đặt Eclipse IDE, Plugin Android cho Eclipse và cuối cùng là cài đặt Emulator (Android SDK). Và được chia thành các bước nhỏ sau:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 17
    • Tìm hiểu lập trình trên Android  Bước 1: Vào địa chỉ http://www.eclipse.org/downloads/ download phần mền lập trình eclipse. Chọn phần Eclipse IDE cho các nhà phát triển JAVA. Sau khi đã download eclipse chúng ta giải nén ra để sử dụng. Sau khi giải nén xong cho chạy chương trình. Khi chạy, chương trình muốn lưu thư mục làm việc, chúng ta chọn thư mục tùy ý và nhấn OK.  Bước 2: truy cập www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html để downloads JAVA SE . Chọn downloads JAVA SE > vào thư mục chứa JAVA SE và tiến hành cài đặt.  Bước 3: Truy cập developer.Android.com/sdk/index.html . Và tiến hành download chọn phần Android-sdk_r10-windows.zip . Sau khi downloads vào thư mục chứa phần download giải nén và chọn SDK Manager.exe chạy chương trình tự động update. Vào chương trình eclipse chọn menu Help -> Install New Software… Name: Google Android ( tùy ý) Location : http//:dl-ssl-google.com/Android/eclipse Sau đó chọn OK. Hình 2-5 Chọn Sellect All , chọn vào các ô như hình 2.7SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 18
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Hình 2-6 Sau đó chương trình tự động cập nhật những bản cần để cài đặt. Tiếp theo bạn chọn những phần cần thiết để cài đặt hoặc chọn tất cả -> Next -> chọn I accept the terms of the license agreements ->finsh. Lưu ý khi cài: windows muốn chứng thực, ở bước này chọn OK. Sau khi đã cài xong chọn Restsart Now.  Bước 4: Khi chương trình đã cài đặt phần Android SDK hoàn tất và khởi động lại chương trình, vào Window ->Prefeneces để chỉ đường dẫn của file SDK. Hình 2-7 Ở bước này chọn đường dẫn tới thư mục chứa Android SDK. Sau đó chọn Apply.  Bước 5: Ở các bước trên đã cấu hình Android SDK trong eclipse , bước tiếp theo sẽ đi cấu hình để tạo ra 1 máy ảo chứa hệ điệu hành Android. Vào Window -> Android SDK and AVD Manager.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 19
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Cửa sổ Android SDK and AVD Manager hiện ra , chương trình đang tự động cập nhật. Sau đó chọn Virtual Decvices -> New. Name ( Tên máy ảo) : AndroidMobile2.2 Size (kích thước bộ nhớ ): 512 MB Chọn Create AVD Hình 2-8 Đã tạo thành công máy ảo , tiếp theo chọn Start…..-> Launch để khởi động máy ảo. Hình 2-92.9 BẮT ĐẦU LẬP TRÌNH 1 C ƯƠNG TRÌN ELLO WORLD ĐẦU TIÊN: Lưu ý ở đây tôi dùng Emulator bảng 2.2. Mở EclipseSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 20
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Chọn File > New > Project… Chọn Android Project và đặt tên như hình bên dưới nhé: Dòng Project Name: HelloAndroid Dòng Application Name: HelloAndroid Package name: com.HelloAndroid Activity name: HelloAndroid_Activity Min SDK version : 8 2-10Thế là chúng ta đã có 1 ứng dụng nhỏ rồi đó.Sau đó khởi động Android Emulator bằng cách vào menu Window > Android SDKand ADV manager > chọn thiết bị đã tạo ở phần trên và click Start…>Launch. Hình 2.13Vậy là ta đã có 1 chiếc điện thoại Mobile Android chạy ngay trên máy tính rồi đó.Bây giờ chúng ta quay về màn hình Eclipse và Click vào Run…> chọn AndroidApplication > OKSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 21
    • Tìm hiểu lập trình trên AndroidChúng ta có được ứng dụng cho hình sau: 2-11Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu sâu hơn về ứng dụng này. Quay lại màn hình Eclipse lầnlượt vào các mục : Src>HelloAndroid_Activity.java Res> layout>main.xml Res>values>string.xmlĐây chính là 3 file quan trọng trong một ứng dụng AndroidBây giờ chúng ta vào file String.xml thay dòng<string name="hello">Hello World, HelloAndroid_Activity!</string>Bằng dòng <string name="hello">Xin chào Android!</string>Và run… chúng ta sẽ tạo ra 1 ứng dụng có giao diện thuần Việt đúng nghĩa. 2-12SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 22
    • Tìm hiểu lập trình trên Android2.10 THÀNH PHẦN GIAO DIỆN ANDROID 2.10.1 View View GroupView Control Ưw Layout Widget (compound control) Control Control Control 2-13 Trong Android giao diện người dùng được xây dựng từ các đối tượng View.Trong Android Platform, các screen luôn được bố trí theo một kiểu cấu trúc phâncấp như hình trên. Một screen là một tập hợp các Layout và các widget được bố trí cóthứ tự. Để thể hiện một screen thì trong hàm onCreate của mỗi Activity cần phải đượcgọi một hàm là setContentView (R.layout.main); hàm này sẽ load giao diện từ fileMAIN.XML lên để phân tích thành mã bytecode. 2.10.2 VIEWGROUP: ViewGroup là sự mở rộng của class View hay nói cách khác ViewGroup chínhlà các WidgetLayout được dùng để bố trí các đối tượng khác trong một screen.Có cácloại ViewGroup như sau:  Linear Layout LinearLayout được dùng để bố trí các thành phần giao diện theo chiều nganghoặc chiều dọc nhưng trên một line duy nhất mà không có xuống dòng.  Frame layout FrameLayout được dùng để bố trí các đối tượng theo kiểu giống như làcácLayer trong Photoshop. Những đối tượng nào thuộc Layer bên dưới thì sẽ bị che khuấtbởi các đối tượng thuộc Layer nằm trên. FrameLayer thường được sử dụng khi muốntạo ra các đối tượng có khung hình bên ngoài chẳng hạn như contact image button.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 23
    • Tìm hiểu lập trình trên Android  Table layout Layout này được sử dụng khi cần thiết kế một table chứa dữ liệu hoặc cần bố trícác widget theo các row và column. Chẳng hạn như, giao diện của một chiếc máy tínhđơn giản hoặc một danh sách dữ liệu.  AbsoluteLayout Layout này được sử dụng để bố trí các widget vào một vị trí bất kì trong layoutdựa vào 2 thuộc tính toạ độ x, y. Tuy nhiên, kiểu layout này rất ít khi được dùng bởi vìtoạ độ của các đối tượng luôn cố định và sẽ không tự điều chỉnh được tỷ lệ khoảngcách giữa các đối tượng. Khi chuyển ứng dụng sang một màn hình có kích thước vớimàn hình thiết kế ban đầu thì vị trí của các đối tượng sẽ không còn được chính xác nhưban đầu. Dùng câu lệnh <AbsoluteLayout></ AbsoluteLayout> để gọi Layout này.Muốn định vị một đối tượng, phải định vị hai giá trị Android:layout_x="…" vàAndroid:layout_y="…". <AbsoluteLayout xmlns:Android="http://schemas.Android.com/apk/res/Android" Android:layout_width="fill_parent" Android:layout_height="fill_parent" Android:id="@+id/mainlayout"> <Button Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" Android:text="placed at 100,130 pixels (px)" Android:layout_x="100px" Android:layout_y="130px" /> <AbsoluteLayout>Ví dụ: Thử tạo ra những button và cho những button này nằm ở những vị trí khácnhau:Các button này nằm ở những vị trí khác nhau với các chỉ số đo lường khác nhau.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 24
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Hình 3.4  RELATIVE LAYOUT Layout này cho phép bố trí các widget theo một trục đối xứng ngang hoặc dọc. Để đặt được đúng vị trí thì các widget cần được xác định một mối ràng buộc nào đó với các widget khác. Các ràng buộc này là các ràng buộc trái, phải, trên, dưới so với một widget hoặc so với layout parent. Dựa vào những mối ràng buộc đó mà RetaliveLayout cũng không phụ thuộc vào kích thước của screen thiết bị. Ngoài ra, nó còn có ưu điểm là giúp tiết kiệm layout sử dụng nhằm mục đích giảm lượng tài nguyên sử dụng khi load đồng thời đẩy nhanh quá trình xử lý. 2-14 Bố trí widget trong RetaliveLayout Các đối tượng trong Layout này phải có id để tạo mối quan hệ giữa các đối tượng. Android:layout_alignParentRight="true" câu lệnh này giúp đối tượng sau không nằm đè lên đối tượng trước đó.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 25
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Android:layout_marginLeft="…" cho biết đối tượng nằm cách lề phải và trái bao nhiêu. Đối tượng sau muốn tạo mối quan hệ với đối tượng trước, và muốn cho hai đối tượng nằm ở vị trí nào thì sử dụng câu lệnh: <Android:layout_alignTop= "@id/…"> <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:Android="http://schemas.Android.com/apk/res/Android" Android:layout_width="fill_parent" Android:layout_height="fill_parent"> <Button Android:id="@+id/ok" Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" Android:layout_alignParentRight="true" Android:layout_marginLeft="10dip" Android:text="Test" /> <Button Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" Android:layout_alignTop="@id/ok" Android:text="Test" /> </RelativeLayout>2.11 CÁC CONTROL 2.11.1 BUTTON Sở dĩ widget button được giới thiệu đầu tiên trong số các widget khác là vì đây là đối tượng có thể nói là được dùng nhiều nhất trong hầu hết các ứng dụng Android. Để thiết kế giao diện với một button ta có 2 cách như sau: <Button Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" Android:id="@+id/cmdButton1" Android:text="Touch me!" /> Đây là cách làm ra một button đơn giản. Đoạn mã trên sau khi chạy:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 26
    • Tìm hiểu lập trình trên Android 2-15 Thực ra nếu không phải đòi hỏi phải custom lại một widget thì không cần phải sử dụng tới code. Trong một số trường hợp bắt buộc chúng ta phải custom các widget để cho phù hợp với hoàn cảnh. Chẳng hạn như trong game, các menu hay các nút điều khiển,… Để khai báo một Button trong code ta làm như sau: void showButton() { setContentView(R.layout.button); Button next = (Button) findViewById(R.id.btnButton); next.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View view) { Toast.makeText(getApplicationContext(), "Bạn vừa click vào Button", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }); } nh 2-16 2.11.2 LISTVIEW Được sử dụng để thể hiện một danh sách các thông tin theo từng cell. Mỗi cell thông thường được load lên từ một file XML đã được cố định trên đó số lượng thông tin và loại thông tin cần được thể hiện.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 27
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Để thể hiện được một list thông tin lên một screen thì cần phải có 3 yếu tố chính:  Data Source: Data Source có thể là một ArrayList, HashMap hoặc bất kỳ một cấu trúc dữ liệu kiểu danh sách nào.  Adapter: Adapter là một class trung gian giúp ánh xạ dữ liệu trong Data Source vào đúng vị trí hiển thị trong ListView. Chẳng hạn, trong Data Source có một trường name và trong ListView cũng có một TextView để thể hiện trường name này. Tuy nhiên, ListView sẽ không thể hiển thị dữ liệu trong Data Source lên được nếu như Adapter không gán dữ liệu vào cho đối tượng hiển thị.  ListView: ListView là đối tượng để hiển thị các thông tin trong Data Source ra một cách trực quan và người dùng có thể thao tác trực tiếp trên đó. 2-17 Để gọi đối tượng ListView trong xml. Mỗi ListView phải có ID để gọi trong Activity. <ListView Android:id="@+id/ListView01" Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" /> Để tạo các đối tượng trong file Activity thì phải khai báo: public class TestActivity extends Activity { private ListView lv1; private String lv_arr[] = {"Android","iPhone","BlackBerry","AndroidPeople"}; @Override public void onCreate(Bundle icicle)SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 28
    • Tìm hiểu lập trình trên Android { super.onCreate(icicle); setContentView(R.layout.main); lv1=(ListView)findViewById(R.id.ListView01); // By using setAdpater method in listview we an add string array in list. lv1.setAdapter(new ArrayAdapter<String>(this,Android.R.layout.simple_list_item_ 1 , lv_arr)); } Ví dụ: Tạo ra một ListView gồm các thành phần Android, iPhone, BlackBerry, AndroidPeople: 2-18 2.11.3 EDITTEXT Trong Android đối tượng EditText được sử dụng như một TextField hoặc một TextBox. Giá trị Android:singleLine bằng false, edittext sẽ là 1 Texbox, ngược lại nó là 1 Textfield. <EditText Android:id="@+id/EditText01" Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" Android:textStyle="bold" Android:textSize="20dip" Android:textColor="#000000" Android:text="Hello Android!" Android:singleLine="true" Android:inputType="textCapWords" />SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 29
    • Tìm hiểu lập trình trên Android 2-19 2.11.4 TEXTVIEW TextView có tác dụng là để hiển thị văn bản. <TextView Android:layout_width="fill_parent" Android:layout_height="wrap_content" Android:text="Hello World! Demo TextView" Android:textColor="#07a931" Android:textSize="20px" Android:gravity="center_horizontal" /> Trong đoạn mã trên, Android:text="" dùng để ghi đoạn text muốn thể hiện, Android:textColor="" để định dạng màu chữ, Android:textSize="" kích cở chữ, Android:gravity="" dùng để canh chỉnh cho đoạn text. Nếu muốn tìm hiểu thêm, hãy gõ Android: sau đó nhấn Crtl+ Space để tìm hiểu thêm về các thuộc tính của nó. 2.11.5 CHECKBOX Nhận hai giá trị true hoặc false. Đối tượng CheckBox cho phép chọn nhiều item cùng một lúc. XML: <CheckBox Android:id="@+id/CheckBox01" Android:layout_width="wrap_content"SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 30
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Android:layout_height="wrap_content" Android:text="True" Android:checked="true" /> Kết quả như sau: 2-20 2.11.6 MENUOPTION Có 2 cách tạo một MenuOptions: Tạo bằng code và tập tin XML, dưới đây chúng ta dùng XML h 2-21 Khai báo bằng code XML: <menu xmlns:Android="https://schemas.Android.com/apk/res/Android"> <item Android:id="@+id/checkbox" Android:title="Checkbox" /> <item Android:id="@+id/button" Android:title="Button" /> <item Android:id="@+id/edittext" Android:title="Edittext" /> //tiếp tục cho các menu khác ………SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 31
    • Tìm hiểu lập trình trên Android </menu> 2.11.7 CONTEXTMENU ContextMenu được sử dụng để hiển thị các tuỳ chọn khi người dùng nhấn dài vào một Button trên màn hình. Để tạo một ContextMenu ta cũng có 2 cách giống như tạo MenuOptions ở trên chỉ khác tên phương thức. Phương thức: onCreateContextMenu( ContextMenu menu, View v, ContextMenuInfo menuInfo) sẽ được gọi và truyền vào 3 tham số là:  ContextMenu: đối tượng để add các context menu item  View: Đối tượng nơi mà xảy ra sự kiện  ContextMenuInfo: Cho biết vị trí xảy ra sự kiện trong ListView. 2-222.12 TÙY BIẾN CONTROL (CUSTOM CONTROL): Chúng ta đã biết Android đã cung cấp cho chúng ta rất nhiều Control hữuích.Tuy nhiên ứng dụng của chúng ta đôi khi cũng cần những control do chính chúngta tạo ra để đáp ứng các nhu cầu của ứng dụng mà việc sử dụng các control có sẵn rấtkhó khăn.Ở đây chúng ta sẽ tạo ra một ListView, với màu nền và màu chữ bắt mắt.  Bước 1: Tạo một Class có tên CustomListView như sau:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 32
    • Tìm hiểu lập trình trên Android public class CustomListView extends TextView { //cac cong cu ve CustomListView private Paint marginPaint; private Paint linePaint; private int paperColor; private float margin; public CustomListView(Context c, AttributeSet a, int ds) { super(c, a, ds); init(); } public CustomListView(Context c) { super(c); init(); } public CustomListView(Context c, AttributeSet a) { super(c, a); init(); } private void init() { } @Override protected void onDraw(Canvas c) { //sử dụng lớp cha TextView để vẽ text super.onDraw(c); } }  Bước 2: tạo file colors.xml trong res/values. Tạo ra màu cho paper, margin, line, text. <resources> <color name="notepad_paper">#AAFFFF99</color> <color name="notepad_lines">#FF0000FF</color> <color name="notepad_margin">#09FF0000</color> <color name="notepad_text">#AA0000FF</color> </resources>  Bước 3: tạo file dimens.xml trong res/values tạo giá trị margin cho paper. <resources> <dimen name="notepad_margin">30px</dimen> </resources>  Bước 4: với những giá trị đã tạo ta tiếp tục viết code cho hàm init() đã khai báo trong file CustomListView.java:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 33
    • Tìm hiểu lập trình trên Android private void init() { Resources myResources = getResources(); // tao choi ve, chung ta se su dung trong onDraw marginPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); marginPaint.setColor(myResources.getColor(R.color.notepad_ margin)); linePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); // lay background paper va margin width paperColor = myResources.getColor(R.color.notepad_paper); margin = myResources.getDimension(R.dimen.notepad_margin); }  Bước 5: Tiếp tục viết thêm code cho hàm onDraw() @Override protected void onDraw(Canvas c) { // ve mau cho paper c.drawColor(paperColor); //c.drawLine(startX, startY, stopX, stopY, paint) c.drawLine(0, 0, getMeasuredHeight(), 0, linePaint); c.drawLine(0, getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight(), linePaint); // ve margin c.drawLine(margin, 0, margin, getMeasuredHeight(), marginPaint); // di chuyen text khoang margin vua tao c.save(); c.translate(margin, 0); // su dung text view de render text super.onDraw(c); c.restore(); }  Bước 6: tạo một file customlistview.xml trong res/layout: <com.example.UserInterface.CustomListView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:padding = "10dp" android:scrollbars = "vertical" android:textColor = "@color/notepad_text" android:fadingEdge = "vertical" />SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 34
    • Tìm hiểu lập trình trên Android2.13 VÍ DỤ SỬ DỤNG LISTVIEW  Bước 1: Khai báo trong file strings.xml và main.xml như sau: <resources> <string name="hello">Hello World, Main!</string> <string name="app_name">Ví dụ về ListView</string> <string name="str_btnAdd">Thêm</string> </resources> Và trong main.xml, chúng ta khai báo một TextView, một Button, một Listview có tên lần lượt như sau: txtItem, btnAdd, listItems.  Bước 2: Viết trong activity Main.java, sử dụng custom listview vừa tạo ở trên. ArrayList<String> arr = new ArrayList<String>(); ArrayAdapter<String> aa; String flower[]={"Hoa Lan","Hoa Huệ","Hoa Hồng"}; String animal[]={"Voi","Sư tử","Hổ"}; String currentMenu; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); btnAdd = (Button) findViewById(R.id.btnAdd); txtItem = (EditText) findViewById(R.id.txtItem); listItems = (ListView) findViewById(R.id.listItems); txtItem.setOnKeyListener(this); btnAdd.setOnClickListener( this); arr = new ArrayList<String>(); //doan code su dung customlistview aa = new ArrayAdapter<String>(this,R.layout.customlistview,arr); listItems.setAdapter(aa); }  Bước 3: tạo một menu bằng đoạn code sau, trước khi tạo một menu làm theo hình sau: 2-23 public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu)SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 35
    • Tìm hiểu lập trình trên Android { super.onCreateOptionsMenu(menu); MenuItem item; item = menu.add("Xóa"); item.setIcon(R.drawable.delete); item = menu.add("Động vật"); item.setIcon(R.drawable.animal); item = menu.add("Hoa"); item.setIcon(R.drawable.flower); return true; } public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { super.onOptionsItemSelected(item); if (item.hasSubMenu()==false) { if (item.getTitle().toString() == "Động vật") { currentMenu = "Animal"; this.displayPopup("Chọn con vật nào?", this.animal); } if (item.getTitle().toString() == "Hoa") { currentMenu = "Flower"; this.displayPopup("Chọn hoa nào?", this.flower); } if (item.getTitle().toString() == "Xóa") { int index = listItems.getSelectedItemPosition(); this.deleteItem(index); } } return true; }  Bước 4: viết thêm các hàm xử lý sự kiện: public boolean onKey(View v, int keyCode, KeyEvent event) { if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN && keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) { addItem(txtItem.getText().toString()); return true; } return false; } @Override public void onClick(View v) { if (v == btnAdd) { addItem(txtItem.getText().toString()); } } @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int i) { if (currentMenu=="Animal") { this.addItem(animal[i]); } if (currentMenu=="Flower") { this.addItem(flower[i]); } }SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 36
    • Tìm hiểu lập trình trên Android  Bước 5: và cuối cùng chúng ta sẽ thêm các hàm private void deleteItem(int index) { if (index>=0) { String itemName = (String) listItems.getItemAtPosition(index); arr.remove(index); aa.notifyDataSetChanged(); //hiện câu thông báo mờ khi xóa 1 item Toast.makeText(getApplicationContext(), itemName + " đã được xóa", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } } private void displayPopup(String title, String [] item) { Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setTitle(title); builder.setItems(item, this); builder.show(); } public void addItem(String item) { if (item.length()>0) { arr.add(item); aa.notifyDataSetChanged(); txtItem.setText(""); //hiện câu thông báo mờ khi thêm 1 item vào Toast.makeText(getApplicationContext(), item + " đã thêm", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }  Bước 6: Chạy chương trình và kết quả như sau: 2-24SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 37
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Chương 4. LẬP TRÌNH TRÊN ANDROID4.1 GIỚI THIỆU INTENTS: Intent là cầu nối giữa các Activity (ứng dụng Android thường bao gồm nhiềuActivity, mỗi Activity hoạt động độc lập với nhau và thực hiện những công việc khácnhau). Intent chính là người đưa thư, giúp chúng ta triệu gọi cũng như truyền các dữliệu cần thiết để thực hiện một Activity từ một Activity khác. 4-1 4.1.1 Thành phần Intents: Thực ra Intent là một cấu trúc dữ liệu được mô tả trong Android.content.Intent. 4-2  Các Action định nghĩa sẵn:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 38
    • Tìm hiểu lập trình trên Android 4-3  Tự định nghĩa action: Về nguyên tắc chúng ta có thể đặt tên action của một intent là bất cứ thứ gì theo chuẩn đặt tên thông thường, hay thậm chí dùng luôn hằng action đã định nghĩa sẵn như ACTION_VIEW (hay “Android.intent.action.VIEW”). Cái tên VIEW thực chất chỉ là một tên gợi tả, chúng ta có thể dùng nó với mục đích thực hiện một activity để … gửi mail! Tuy nhiên điều đó rõ ràng là rất “ngớ ngẩn”. Thay vào đó ta hãy dùng ACTION_SEND hay ACTION_SENDTO. Việc đặt tên action cho intent đúng tên gợi tả còn có một ý nghĩa khác đó là app của chúng ta có thể được triệu gọi từ một app khác. Ví dụ chúng ta viết một app có activity đáp ứng intent ACTION_SEND và để chia sẻ một bức ảnh lên trang web của chúng ta (giống như ta làm với Facebook, Flickr etc.) Khi đó có thể app của chúng ta sẽ là một lựa chọn chia sẻ ảnh của người dùng điện thoại. 4.1.2 Sử dụng Intents khởi động cho Activities: Phổ biến nhất trong Intents là việc liên kết dữ liệu giữa các thành phần ứng dụng, Intents được dùng để bắt đầu, dừng lại và chuyển tiếp giữa các Activities trong ứng dụng. Để mở một ứng dụng khác trong một ứng dụng có sẵn thì chúng ta gọi startActivity như sau: startActivity(myIntent); Để theo dõi thông tin phản hồi từ phương thức mở ta sử dụng phương thức : startActivityForResult(Intent)SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 39
    • Tìm hiểu lập trình trên Android 4-4 4.1.3 Intent không tường minh thực thi Activity: Trong trường hợp này intent không chỉ định một lớp cụ thể mà thay vào đó dùng các dữ liệu khác (action, data, type, etc.) và để hệ thống tự quyết định xem lớp nào (app nào) sẽ thích hợp để đáp ứng intent đó. Thông tin action và category của activity trong một app đáp ứng intent đó phải được khai báo trong Manifest của app (AndroidManifest.xml) dưới dạng Intent-filter (tất nhiên nếu chúng ta muốn gọi một built-in action thì ta không cần quan tâm đến vấn đề này). Ví dụ: chúng ta muốn cho phép người dùng thực hiện cuộc gọi từ một ứng dụng, hơn là thực hiện quay số mới, chúng ta có thể sử dụng một ý định ngầm yêu cầu hành động ("quay số") được thực hiện trên một điện thoại như trong đoạn mã dưới đây: if (somethingWeird && itDontLookGood) { Intent intent = newIntent(Intent.ACTION_DIAL,Uri.parse(“tel:555-2368”)); startActivity(intent); } 4.1.4 Intent tường minh thực thi Activity Như đã trình bày ở phần trên, intent có thể dùng thuộc tính phụ component để chỉ định đích danh tên lớp sẽ thực thi Activity. Để thực hiện điều này, lớp Intent cung cấp các hàm đó là setComponent(ComponentName) và setClass(Context, Class) và setClassName(Context, String) setClassName(String, String). Chỉ được dùng để gọi các Activities trong cùng một appSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 40
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Intent intent = new Intent(); intent.setClassName("ten_package", "ten_lop_ben_trong_package"); startActivity(intent); 4.1.5 Sử dụng Intents gửi đi thông điệp ra ngoài ứng dụng hoặc Activity: Là một cơ chế truyền tin cấp hệ thống, có khả năng gửi tin đến một tiến trình. Chúng ta có thể sử dụng Broadcast Receivers để nhận, để trả lời hoặc phát đi các dữ liệu mà chúng ta muốn. Broadcast Intent dùng để thông báo cho các ứng dụng khác các sự kiện của hệ thống hay ứng dụng, mở ra các mô hình lập trình hướng sự kiện giữa các ứng dụng. Broadcast Intent giúp cho ứng dụng của chúng ta cởi mở hơn bởi vì nó phát đi một sự kiện bằng cách sử dụng Intent. 4.1.5.1 Cách thực hiện gửi dữ liệu dùng Intent trong Activity: Broadcast Intent thực tế khá đơn giản, trong các thành phần ứng dụng của chúng ta, chúng ta xây dựng một Intent mà chúng ta muốn quảng bá bằng cách sử dụng sentBroadcast để gửi đi. Ví dụ : Intent intent = new Intent(NEW_LIFEFORM_DETECTED); intent.putExtra(“lifeformName”, lifeformType); intent.putExtra(“longitude”, currentLongitude); intent.putExtra(“latitude”, currentLatitude); sendBroadcast(intent); 4.1.5.2 Nhận dữ liệu với Broadcast Receiver: BroadcastReceivers được dùng để nhận dữ liệu từ Broadcast Intents, để kích hoạt BroadcastReceivers thì nó cần phải được đăng ký hoăc khai trong code hoặc trong Mainifest và chúng ta cần phải sử dụng Intents Filter để xác định Intent được phép gửi dữ liệu đến. Ví dụ: khởi tạo mới một BroadcastReceivers . import Android.content.BroadcastReceiver; import Android.content.Context; import Android.content.Intent; public class MyBroadcastReceiver extends BroadcastReceiver { @Override public void onReceive(Context context, Intent intent) { //TODO: React to the Intent received.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 41
    • Tìm hiểu lập trình trên Android } } Thông thường thì BroadcastReceivers sẽ cập nhật nội dung, khởi động dịch vụ , cập nhật người dùng cuối, hoặc thông báo người sử dụng bằng cách sử dụng quản lý Notification Manager. Ví dụ đoan code sau đây cho thấy cách đăng ký BroadcastReceivers trong code hoặc trong Mainifest. public class LifeformDetectedBroadcastReceiver extends BroadcastReceiver { public static final String BURN=“com.paad. alien.action.BURN_IT_WITH_FIRE”; @Override public void onReceive(Context context, Intent intent) { // Get the lifeform details from the intent. Uri data = intent.getData(); String type = intent.getStringExtra(“type”); double lat = intent.getDoubleExtra(“latitude”, 0); double lng = intent.getDoubleExtra(“longitude”, 0); Location loc = new Location(“gps”); loc.setLatitude(lat); loc.setLongitude(lng); if (type.equals(“alien”)) { Intent startIntent = new Intent(BURN, data); startIntent.putExtra(“latitude”, lat); startIntent.putExtra(“longitude”, lng); context.startActivity(startIntent); } } }  Đă g ký Broadcast Receivers trong file Manifest: <receiver Android:name = ”.LifeformDetectedBroadcastReceiver” > <intent-filter> <action Android:name = ”com.paad.action.NEW_LIFEFORM”/> </intent-filter> </receiver>  Đă g ký Broadcast Receivers sử dụng code: // tạo và đăng ký broadcast receiver. IntentFilter filter = new IntentFilter(NEW_LIFEFORM_DETECTED); LifeformDetectedBroadcastReceiver r = new LifeformDetectedBroadcastReceiver(); registerReceiver(r, filter);SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 42
    • Tìm hiểu lập trình trên Android4.2 GIỚI THIỆU ADAPTERS: Adapter là cầu nối để liên kết dữ liệu với giao diện người dùng.. 4.2.1 Một số Adapter : Để sử dụng được Adapter ta phải kế thừa lớp trừu tượng AdapterView, và chúng ta cũng có thể tạo ra một Adapter tùy ý bằng cách này. ArrayAdapter: là một lớp chung để gắn các Adapter Views vào một mảng đối tượng, theo mặc định thì ArrayAdapter liên kết cá giá trị toString của từng đối tượng ra TextView trong layout, chúng ta có thể thay thế TextView bằng các điều khiển khác phức tạp hơn bằng cách sử dụng kỹ thuật Overriding phương thức getView() SimpleCursorAdapter : dùng để liên kết các View với con trỏ để trả về câu truy vấn cho Content Provider, nó được định nghĩa trong file XML layout và liên kết các giá trị ràng buộc bên trong mỗi cột kết quả với View trong layout. 4.2.2 Sử dụng Adapter hiển thị dữ liệu: Để áp dụng một Adapter đến một class AdapterView ta chỉ cần gọi phương thức setAdapter của View đưa vào trong tập Adapter được minh họa trong đoạn code sau: ArrayList<String> myStringArray = new ArrayList<String>(); ArrayAdapter<String> myAdapterInstance; int layoutID = Android.R.layout.simple_list_item_1; myAdapterInstance = new ArrayAdapter<String> (this, layotID,myStringArray); myListView.setAdapter(myAdapterInstance); SimpleCursorAdapter cho phép chúng ta load dữ liệu từ Cursor đến List View. SimpleCursorAdapter được tạo ra bằng cách truyền vào các tham số bối cảnh(context) hiện hành, một layout, một Cursor và hai giá trị: tên các cột và một mảng các giá trị chứa dữ liệu cột để hiển thị: String uriString = “content://contacts/people/”; Cursor myCursor = managedQuery(Uri.parse(uriString), null, null, null, null); String[] fromColumns = new String[] {People.NUMBER, People.NAME}; int[] toLayoutIDs = new int[] { R.id.nameTextView, R.id.numberTextView}; SimpleCursorAdapter myAdapter; myAdapter = new SimpleCursorAdapter(this,R.layout.simplecursorlayout, myCursor, fromColumns,SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 43
    • Tìm hiểu lập trình trên Android toLayoutIDs); myListView.setAdapter(myAdapter);4.3 VÍ DỤ SỬ DỤNG INTENT ĐỂ LIÊN LẠC GIỮA CÁC ACTIVITY: Chúng ta có 2 lớp Activity: Activity1 và Activity2. Thiết lập 2 layout cho 2Activities trên ứng với mỗi lớp trên sẽ có layout tuần tự sau: activity1.xml,activity2.xml. 4-5Tiếp theo đăng ký trong Manifest: <activity Android:name="com.IntentsDemo.Activity1" Android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action Android:name="Android.intent.action.MAIN" /> <category Android:name="Android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> <activity Android:name="com.IntentsDemo.Activity2" Android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action Android:name="Calculator"></action> <category Android:name="Android.intent.category.DEFAULT" /> </intent-filter> </activity>Trong Activity1.java: xử lý 2 sự kiện, nhận về giá trị được gửi từ Activity2, gọi vàtruyền giá trị vào Activity2. - Hàm xử lý khi click Button: //xử lý button được nhấn @Override public void onClick(View v) { // Tạo intent mới và đặt action = "Calculate" Intent intent = new Intent(); intent.setAction("Calculator"); //tự sát activity(có nghĩa là kết thúc nó rồi đấy) //finish(); } - Hàm nhận giá trị:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 44
    • Tìm hiểu lập trình trên Android //xử lý kết quả trả về từ Activity Result @Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { //đúng pass không if(requestCode != INTENT_REQUEST_CODE) { txtNum1.setText(""); txtNum2.setText(""); return; } //nếu đúng là intent từ Activity Result else if(resultCode == RESULT_OK){ //Lấy kết quả được trả về String strNum1 = data.getStringExtra("sA"); String strNum2 = data.getStringExtra("sB"); //Thiết lập giá trị mới cho 2 Editbox txtNum1.setText(strNum1); txtNum2.setText(strNum2); } else if(resultCode == RESULT_CANCELED){ txtNum1.setText("0"); txtNum2.setText("0"); } }Trong Activity2: xử lý 2 sự kiện, nhận về giá trị được gửi từ Activity1, gọi và truyềngiá trị vào Activity1. - Hàm xử lý khi click Button:@Override public void onClick(View v) { Intent returnResult = new Intent("Calculator"); // Lấy dữ liệu sau khi đã tính toán String strMul = txtMul.getText().toString(); String strSum = txtSum.getText().toString(); // �?ưa dữ liệu vào Extras của intent returnResult.putExtra("sA", strSum); returnResult.putExtra("sB", strMul); // Kiểm tra dữ liệu, nếu rỗng thì gửi mã CANCEL // ,nếu không gửi mã OK và intent chứa kết quả if(strSum.equals("") || strMul.equals("")) setResult(RESULT_CANCELED,returnResult); else setResult(RESULT_OK,returnResult); // Thông báo kết thúc Activity finish(); } - Hàm nhận giá trị: trong onCreate() // Lấy dữ liệu gửi từ Activity 1 qua intent String strA = getIntent().getStringExtra("A"); String strB = getIntent().getStringExtra("B"); // Tính toán với dữ liệu int A = Integer.parseInt(strA);SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 45
    • Tìm hiểu lập trình trên Android int B = Integer.parseInt(strB); int sum = A+B; strA = Integer.toString(sum); int mul = A*B; strB = Integer.toString(mul); // lưu kết quả ra màn hình txtSum.setText(strA); txtMul.setText(strB); //xử lý nút Reset btnReset.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { Intent returnCancel = new Intent("Calculator"); setResult(RESULT_CANCELED,returnCancel); finish(); } }); Chạy chương trình ta được: 4-6 Kết quả Demo Intents.4.4 KỸ THUẬT LƯU TRỮ DỮ LIỆU TRONG ANDROID Các kỹ thuật duy trì dữ liệu trong Android nhanh chóng, gọn nhẹ, hiệu quả vàmạnh mẽ:  Shared Preferences: Khi muốn lưu trữ UI state ,user preferences hay application setting, chúng ta muốn có một cơ chế gọn nhẹ để lưu trữ một tập hợp các giá trị được biết đến, Shared Preferences cho phép chúng ta lưu trữ nhóm của key/value của dữ liệu gốc.  Files: Android cho phép tạo và tải các tập tin trên thiết bị di động.  SQLite Databases: quản lý cấu trúc dữ liệu là cách tốt nhất . Android cung cấp thư viện quan hệ cơ sở dữ liệu SQLite, mỗi ứng dụng có thể tạo ra một cơ sở dữ liệu của mình để nó kiểm soát hoàn toàn trên đó.  Content Providers: Thay vì theo cơ chế lưu trữ riêng ,Content Providers cung cấp nội dung cho phép đưa ra một giao diện để sử dụng và chia sẻSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 46
    • Tìm hiểu lập trình trên Android dữ liệu cá nhân. Chúng ta có thể truy cập Content Providers để sử dụng hệ thống được phép.4.5 LƯU TRỮ DỮ LIỆU ỨNG DỤNG MỘT CÁC ĐƠN GIẢN: Có hai cơ chế để lưu dữ liêu trong Android là lưu theo kiểu name/value hoặckey/value. 4.5.1 Tạo và lưu dữ liệu với Share Preferences: Để tạo hoăc sửa đổi dữ liệu dùng Shared Preferences chúng ta gọi hàm getSharedPreferences trong ứng dụng Context,đưa vào tên Shared Preferences muốn thay đổi, Shared Preferences sẽ chia sẻ giữa các thành phần dữ liệu trong ứng dụng hiện sử dụng nó nhưng không có sẵn trong ứng dụng khác. Để sửa đổi Shared Preferences Chúng ta gọi lớp Shared Preferences.Editor, nhận đối tượng Editor bằng cách gọi edit trong đối tượng ShardePreferences muốn thay đổi. Để sửa, lưu gọi commit trên Editor,như doạn code sau: public static final String MYPREFS = “mySharedPreferences”; protected void savePreferences(){ // tạo đối tượng lưu trữ và truy xuất dữ liệu shared preference int mode = Activity.MODE_PRIVATE; SharedPreferences mySharedPreferences = getSharedPreferences(MYPREFS, mode); // nhận về một editor để sửa đổi shared preferences. SharedPreferences.Editor editor = mySharedPreferences.edit(); // lưu trữ vào . shared preference editor.putBoolean(“isTrue”, true); editor.putFloat(“lastFloat”, 1f); editor.putInt(“wholeNumber”, 2); editor.putLong(“aNumber”, 3l); editor.putString(“textEntryValue”, “Not Empty”); // Commit the changes. editor.commit(); } 4.5.2 Truy xuất Shared Preferences Để lưu truy cập Shared Preferences thì cũng dùng phương thức getSharedPreferences ,đưa vào tên của Shared Preferences mà Chúng ta muốn truy cập, dùng phương thức type-safe get<type> để trích xuất các giá trị lưu.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 47
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Ví Dụ: public void loadPreferences() { // lấy về đối tượng Shared Preferences int mode = Activity.MODE_PRIVATE; SharedPreferences mySharedPreferences = getSharedPreferences(MYPREFS, mode); // nhận giá trị boolean isTrue = mySharedPreferences.getBoolean(“isTrue”, false); float lastFloat = mySharedPreferences.getFloat(“lastFloat”, 0f); int wholeNumber = mySharedPreferences.getInt(“wholeNumber”, 1); long aNumber = mySharedPreferences.getLong(“aNumber”, 0); String stringPreference; stringPreference = mySharedPreferences.getString(“textEntryValue”,“”); }4.5.2.1 Lưu trữ trạng thái Activity Nếu muốn lưu thông tin Activity mà không cần phải chia sẻ với các thành phầnkhác , Chúng ta có thể gọi Activity.getPreferences(); mà không cần phải chỉ địnhpreferences name. Việc truy xuất tới SharedPreferences bị giới hạn trong phạm vi mộtActivity, mổi Actitvity chỉ hỗ trợ một SharedPreferences không được đặt tên. Ví dụ dùng Activity Shared Preferences: protected void saveActivityPreferences(){ // tạo đối tượng lưu trữ và truy xuất dữ liệu shared preference SharedPreferences activityPreferences = getPreferences(Activity.MODE_PRIVATE); // Retrieve an editor to modify the shared preferences. SharedPreferences.Editor editor = activityPreferences.edit(); //lấy ID text view TextView myTextView = (TextView)findViewById(R.id.myTextView); // // nhập giá trị mới vào đối tượng Shared Preferences .editor.putString(“currentTextValue”, myTextView.getText().toString()); // áp dụng thay đổi editor.commit(); }4.5.2.2 Lưu trữ và phục hồi trạng thái thể hiện: Bằng cách overriding sự kiện onSaveInstanceState của Activity, Chúng ta cóthể dùng tham số Bundle để lưu trữ các giá trị. Lưu trữ các giá trị này ta dùng phươngSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 48
    • Tìm hiểu lập trình trên Androidthức get() and put() như đã giới thiệu ở trên trước khi đưa vào xử lý Bundle trong lớpcha. Ví dụ thể hiện ở đoạn code sau: private static final String TEXTVIEW_STATE_KEY = “TEXTVIEW_STATE_KEY”; @Override public void onSaveInstanceState(Bundle outState) { TextView myTextView = (TextView)findViewById(R.id.myTextView); // lưu trạng thái thể hiện của textview outState.putString(TEXTVIEW_STATE_KEY, myTextView.getText().toString()); super.onSaveInstanceState(outState); } Các Bundle lưu truyền trong các phương thức onRestoreInstanceState vàonCreate nếu ứng dụng bắt buộc phải khởi động lại trong các session,đoạn code sauđây sẽ cho thấy làm thế nào để trích xuất giá trị từ Bundle và sử dụng chúng để cậpnhật trạng thái Activity. @Override public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle); setContentView(R.layout.main); TextView myTextView = (TextView)findViewById(R.id.myTextView); String text = “”; if (icicle != null && icicle.containsKey(TEXTVIEW_STATE_KEY)) text = icicle.getString(TEXTVIEW_STATE_KEY); myTextView.setText(text); }4.6 LƯU VÀ ĐỌC CÁC TẬP TIN TRONG ANDROID: Cũng như các tiêu chuẩn java I/O các lớp và phương thức trong Android cũngcung cấp openFileInput và openFileOutput để đơn giản hóa việc đọc và viết từ nhữngdòng và từ local file, như đoạn code dưới đây: String FILE_NAME = “tempfile.tmp”; //mở một file mới FileOutputStream fos = openFileOutput(FILE_NAME, Context.MODE_PRIVATE); // đọc file. FileInputStream fis = openFileInput(FILE_NAME);SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 49
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Nhưng phương pháp này chỉ hộ trợ các tập tin trong các thư mục ứng dụng hiệnhành. Nếu tập tin chúng ta chỉ định khi tạo một FileOutputStream không tồn tại, thìAndroid sẽ tạo nó cho chúng ta, để thêm một tập tin hiện có thì xác định cơ chếContext.MODE_APPEND. Theo mặc định, các tập tin được tạo ra bằng cách gọi phương thứcopenFileOutput để gọi tới một ứng dụng khác, ngoài ra chúng ta có thể chỉ định mộtContext.MODE_WORD_READABLE hoặc Context.MODE_WORD _WRITEABLEkhi tạo ra mộ tập tin có sẵn trong các ứng dụng như trong đoạn code sau: String OUTPUT_FILE = “publicCopy.txt”; FileOutputStream fos = openFileOutput(OUTPUT_FILE, Context.MODE_WORLD_WRITEABLE); 4.6.1 Truy xuất các tập tin trong Resources: Nếu ứng dụng của chúng ta đòi hỏi nguồn tài nguyên từ tập tin bên ngoài chúngta có thể gộp chúng trong gói res/raw trong project của chúng ta. Để chỉ đọc các tập tin gốc chúng ta gọi phương thức openRawResource từnguồn ứng dụng, để nhận được một InputStream dựa trên các quy định nguồn, đưavào một filename là tên biến từ lớp R.raw như sau: Resources myResources = getResources(); InputStream myFile = myResources.openRawResource(R.raw.<tên file>); 4.6.2 Các công cụ quản lý tập tin Android cung cấp một số công cụ quản lý tập tin cơ bản để giúp quản lý hệ thống tập tin.Trong số những tiện ích này nằm trong gói java.io.File .  deleteFile: xóa tập tin được tạo bởi ứng dụng hiện hành.  fileList: trả về mảng các tập tin được tạo bởi ứng dụng hiện hành.4.7 CƠ SỞ DỮ LIỆU TRONG ANDROID Android cung cấp đầy đủ các quan hệ cơ sở dữ liệu thông qua thư viên SQLitemà không áp đặt bất kỳ hạn chế nào. Sử dụng SQLite có thể tạo cơ sở dữ liệu quan hệđộc lập cho mỗi ứng dụng.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 50
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Tất cả các cơ sở dữ liệu trong Android được lưu trong thư mục/data/data/<package_name>/databases để chia sẻ cơ sở dữ liệu qua các ứng dụng tadùng Context Provider( như ở phần sau): Những phần sau đây sẽ tập chung vào tính thiết thực của việc tạo và quản lý cơsở dữ liệu SQLite trong Android. 4.7.1 Giới thiệu SQLite: SQLite là hệ thống quản lý các quan hệ cơ sở dữ liệu (RDBMS), nó cũng được coi là:  Mã nguồn mở  Tiêu chuẩn  Gọn nhẹ  Đơn lớp 4.7.2 Cursors và Content Values: Content Values là một đối tượng sử dụng để chèn các dòng mới vào bảng cơ sở dữ liệu, mỗi đối tượng Content Values đại diện giá trị cho một dòng. Truy vấn trong Android được trả về là đối tượng Cursor. Thay vì giải nén và trả lại một bản sao của các giá trị kết quả, Cursors hành động như con trỏ đến một tập hợp các dữ liệu nằm bên dưới. Cursor quản lý việc kiểm soát vị trí (row) trong tập kết quả truy vấn cơ sở dữ liệu. Các lớp con trỏ bao gồm một số chức năng để điều hướng kết quả truy vấn bao gồm, nhưng không giới hạn, những điều sau đây:  moveToFirst :chuyển con trỏ tới dòng đầu tiên  moveToNext : chuyển con trỏ tới dòng tiếp theo.  moveToPrevious: chuyển con trỏ tới dòng duyệt trước đó.  getCount :trả về số dòng của kết quả truy vấn.  getColumnIndexOrThrow: trả về chỉ số của cột xác định  getColumnName: trả về tên của cột có chỉ số truyền vào  getColumnNames: trả về mảng tên các cột  moveToPosition: đưa con trỏ đến dòng xác định.  getPosition: trả về vị trí con trỏSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 51
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Khi muốn bắt đầu vòng đời hoạt động của Cursor thì gọi phương thức :startManagingCursor vào kết thúc vòng đời con trỏ thì gọi :stopManagingCursor. 4.7.3 Sử dụng SQLiteOpenHelper: SQLiteOpentHelper là một lớp trừu tượng và là môi trường tốt để tạo, truy xuất và cập nhật cở sở dữ liệu.Gọi getReadableDatabases hoặc getWriteableDatabases để mở hoặc trả về dữ liệu trong trường hợp đọc/ghi trong cơ sở dữ liệu như sau: dbHelper = new myDbHelper(context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION); SQLiteDatabase db; try { db = dbHelper.getWritableDatabase(); } catch (SQLiteException ex){ db = dbHelper.getReadableDatabase(); } 4.7.4 Truy xuất và tạo Cơ sở dữ liệu không dùng SQLiteHelper: Chúng ta có thể truy xuất đến cơ sở dữ liệu mà không cần sử dụng lớp SQLiteHelper với phương thức openorCreateDatabases trong ứng dụng Context như sau: private static final String DATABASE_NAME = “myDatabase.db”; private static final String DATABASE_TABLE = “mainTable”; private static final String DATABASE_CREATE = “create table “ + DATABASE_TABLE + “ ( _id integer primary key autoincrement,” + “column_one text not null);”; SQLiteDatabase myDatabase; private void createDatabase() { myDatabase = openOrCreateDatabase(DATABASE_NAME, Context.MODE_PRIVATE, null); myDatabase.execSQL(DATABASE_CREATE); } 4.7.5 Truy vấn cơ sở dữ liệu Ví Dụ: // trả về tất cả các cột 1,3 và IDSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 52
    • Tìm hiểu lập trình trên Android String[] result_columns = new String[] {KEY_ID, KEY_COL1, KEY_COL3}; Cursor allRows = myDatabase.query(true, DATABASE_TABLE, result_columns, null, null, null, null, null, null); //trả về tất các cột với cột 3 có giá trị định sẵn // sắp xếp theo cột 5 String where = KEY_COL3 + “=” + requiredValue; String order = KEY_COL5; Cursor myResult = myDatabase.query(DATABASE_TABLE, null, where, null, null, null, order); 4.7.6 Lấy kết quả từ Cursors Ví dụ: int GOLD_HOARDED_COLUMN = 2; Cursor myGold = myDatabase.query(“GoldHoards”, null, null, null, null, null, null); float totalHoard = 0f; if (myGold.moveToFirst()) { do { float hoard = myGold.getFloat(GOLD_HOARDED_COLUMN); totalHoard += hoard; } while(myGold.moveToNext()); } float averageHoard = totalHoard / myGold.getCount(); 4.7.7 Thêm, cập nhật và xóa dòng:  Thêm: ContentValues newValues = new ContentValues(); //đưa giữ liệu vào content newValues.put(COLUMN_NAME, newValue); [ ... các cột khác tương tự ... ] // thêm vào CSDL myDatabase.insert(DATABASE_TABLE, null, newValues);  Cập nhật: ContentValues updatedValues = new ContentValues(); // đưa giữ liệu vào content updatedValues.put(COLUMN_NAME, newValue);SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 53
    • Tìm hiểu lập trình trên Android [ ... các cột khác tương tự... ] String where = KEY_ID + “=” + rowId; // cập nhật. myDatabase.update(DATABASE_TABLE, updatedValues, where, null);  Xóa dòng: myDatabase.delete(DATABASE_TABLE, KEY_ID + “=” + rowId, null); 4.7.8 Thao tác trên cơ sở dữ liệu Android import Android.content.Context; import Android.database.*; import Android.database.sqlite.*; import Android.database.sqlite.SQLiteDatabase.CursorFactory; import Android.util.Log; public class MyDBAdapter { private static final String DATABASE_NAME = “myDatabase.db”; private static final String DATABASE_TABLE = “mainTable”; private static final int DATABASE_VERSION = 1; // khóa chính. public static final String KEY_ID=”_id”; // tên và chỉ só cột. public static final String KEY_NAME=”name”; public static final int NAME_COLUMN = 1; // TODO: Create public field for each column in your table. // câu SQL tạo bảng private static final String DATABASE_CREATE = “create table “ + DATABASE_TABLE + “ (“ + KEY_ID + “ integer primary key autoincrement, “ + KEY_NAME + “ text not null);”; // biến Database private SQLiteDatabase db; // áp dụng cho ứng dụng nào private final Context context; //database helper private myDbHelper dbHelper; public MyDBAdapter(Context _context) { context = _context; dbHelper = new myDbHelper(context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION); }SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 54
    • Tìm hiểu lập trình trên Android public MyDBAdapter open() throws SQLException { db = dbHelper.getWritableDatabase(); return this; } public void close() { db.close(); } public long insertEntry(MyObject _myObject) { ContentValues contentValues = new ContentValues(); return db.insert(DATABASE_TABLE, null, contentValues); } public boolean removeEntry(long _rowIndex) { return db.delete(DATABASE_TABLE, KEY_ID + “=” + _rowIndex, null) > 0; } public Cursor getAllEntries () { return db.query(DATABASE_TABLE, new String[] {KEY_ID, KEY_NAME}, null, null, null, null, null); } public MyObject getEntry(long _rowIndex) { MyObject objectInstance = new MyObject(); return objectInstance; } public int updateEntry(long _rowIndex, MyObject _myObject) { String where = KEY_ID + “=” + _rowIndex; ContentValues contentValues = new ContentValues(); return db.update(DATABASE_TABLE, contentValues, where, null); } private static class myDbHelper extends SQLiteOpenHelper { public myDbHelper(Context context, String name, CursorFactory factory, int version) { super(context, name, factory, version); } // Called when no database exists in @Override public void onCreate(SQLiteDatabase _db) { _db.execSQL(DATABASE_CREATE); } //gọi khi database có phiên bản mới @Override public void onUpgrade(SQLiteDatabase _db, int _oldVersion,SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 55
    • Tìm hiểu lập trình trên Android int _newVersion) { // Log the version upgrade. Log.w(“TaskDBAdapter”, “Upgrading from version “ + _oldVersion + “ to “ + _newVersion + “, which will destroy all old data”); _db.execSQL(“DROP TABLE IF EXISTS “ + DATABASE_TABLE); //tạo csdl mới onCreate(_db); } } } 4.7.9 Giới thiệu Content Providers Sử dụng Content Provider bằng lớp ContenResolver. ContentResolver cr = getContentResolver(); 4.7.9.1 Truy vấn trong Content: Như trong cơ sở dữ liệu, kết quả tìm kiếm sẽ được trả về Cursors trong một tập kết quả. Chúng ta có thể trích xuất các giá trị từ Cursor bằng cách sử dụng các kỹ thuật được mô tả trước đó trong phần cơ sở dữ liệu trên ” Lấy kết quả từ Cursors”: Content Provider có cách truy vấn hình thức rất giống với các truy vấn cơ sở dữ liệu. Sử dụng phương pháp query trên đối tượng ContentResolver. // lấy tất cả dòng Cursor allRows = getContentResolver().query(MyProvider.CONTENT_URI, null, null, null, null); //trả về tất các cột với cột 3 có giá trị định sẵn // sắp xếp theo cột 5 String where = KEY_COL3 + “=” + requiredValue; String order = KEY_COL5; Cursor someRows = getContentResolver().query(MyProvider.CONTENT_URI,null, where, null, order); 4.7.9.2 Thêm, cập nhật và xóa dòng: Đươc thể hiện qua các đoạn code sau:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 56
    • Tìm hiểu lập trình trên Android  Thêm : // tạo contentvalues ContentValues newValues = new ContentValues(); // cho vào csdl newValues.put(COLUMN_NAME, newValue); [ ... lặp lại tương tự như những cột khác ... ] Uri myRowUri = getContentResolver().insert(MyProvider.CONTENT_URI, newValues); // tạo dòng cho việc thêm ContentValues[] valueArray = new ContentValues[5]; int count = getContentResolver().bulkInsert(MyProvider.CONTENT_URI, valueArray);  Xóa: // xóa dòng xác định getContentResolver().delete(myRowUri, null, null); // xóa 5 dòng String where = “_id < 5”; getContentResolver().delete(MyProvider.CONTENT_URI, where, null);  Cập nhật: ContentValues newValues = new ContentValues(); newValues.put(COLUMN_NAME, newValue); // cập nhật cho 5 dòng String where = “_id < 5”; getContentResolver().update(MyProvider.CONTENT_URI, newValues, where, null); 4.7.9.3 Sử dụng Media Store Provider Các Android Media Store quản lý tập tin hình ảnh, kho video, âm thanh. Bất cứ khi nào chúng ta thêm một tập tin đa phương tiện mới cho hệ thống tập tin Android là có thể bổ sung vào Media Store để dùng cho các ứng dụng khác.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 57
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Lớp MediaStore bao gồm một số phương pháp tiện lợi để đơn giản hóa các tập tin chèn vào Media Store. Ví dụ, đoạn mã sau đây cho thấy làm thế nào để chèn một hình ảnh trực tiếp vào Media Store: Android.provider.MediaStore.Images.Media.insertImage( getContentResolver(), sourceBitmap, “my_cat_pic”, “Photo of my cat!”); 4.7.9.4 Sử dụng Contacts Provider Truy cập vào Content Provider đặc biệt mạnh mẽ trên một thiết bị truyền thông. Android đã phơi bày tất cả các thông tin có sẵn từ các databases địa chỉ liên hệ đến bất kỳ ứng dụng qua READ_CONTACTS. Trong ví dụ sau, Activity’s một con trỏ đến tất cả mọi người trong cơ sở dữ liệu liên lạc, tạo ra một mảng các chuỗi chứa tên của mỗi liên lạc và số điện thoại. // lấy dữ liệu vào cursor Cursor cursor = getContentResolver().query(People.CONTENT_URI, null, null, null, null); // quản lý cursor startManagingCursor(cursor); // lấy chỉ số cột int nameIdx = cursor.getColumnIndexOrThrow(People.NAME); int phoneIdx = cursor. getColumnIndexOrThrow(People.NUMBER); String[] result = new String[cursor.getCount()]; if (cursor.moveToFirst()) do { //lấy tên String name = cursor.getString(nameIdx); // số điện thoại. String phone = cursor.getString(phoneIdx); result[cursor.getPosition()] = name + “ (“ + phone + “)”; } while(cursor.moveToNext()); 4.7.9.5 Đăng ký dử dụng Provider Sử dụng thẻ authorities để xác định trong file XML như sau: <provider Android:name=”MyProvider” Android:authorities=”<lớp Provider được khai báo trong ứng dụng>”/>SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 58
    • Tìm hiểu lập trình trên Android4.8 MỘT ỨNG DỤNG DEMO SỬ DỤNG CONTENTPROVIDER ĐỂ QUẢN LÝ SÁCH: Chương trình có thể cập nhật sách, xóa và thêm sách mới. Hiển thị lênListView để người dùng nhận thấy. Ta có thêm một lớp BookProvider.java kế thừaContentProvider để thao tác với dữ liệu. Cụ thể Code có thể tham khảo ở CD kèm theo. Ứng dụng có tên làAndroid_ContentProviderUserDemo.4.9 MAPS, GEOCODING, LOCATION BASED SERVICES 4.9.1 Sử dụng dịch vụ định vị Location Based Services (LBS) là một thuật ngữ chung dùng để mô tả sự khác nhau về kỹ thuật, và dùng để tìm vị trí thiết bị hiện hành. Hai yếu tố chính của LBS là:  LocationMangager: quản lý kết nối với dịch vụ định vị trong Android..  LocationProvider: là một lớp trừu tượng cơ bản của các công nghệ tìm kiếm vị trí khác nhau để xác định vị trí thiết bị. Sử dụng Location Manager ta có thể :  Xác định vị trí.  Theo dõi sự chuyển động.  Đặt trạng thái báo động cho việc phát hiện một sự chuyển động vào và ra khỏi một khu vực xác định. 4.9.2 Cài đặt trên môi trường giả lập với Test Providers Dịch vụ định vị (LBS) phụ thuộc vào các thiết bị phần cứng cho việc tìm kiếm các vị trí hiện tại. Khi phát triển và kiểm thử với các môi trường giả lập, thì phần cứng là ảo và chúng ta có thể ở trong những vị trí khá giống nhau. Bù lại Android bao gồm các móc nối cho phép chúng ta móc nối với location Provider để thử nghiệm với ứng dụng location based. 4.9.3 Cập nhật vị trí với Emulator Location Providers Dùng Location Controls có sẵn từ DDMS trong Eclipse như hình dưới đây để thay đổi trực tiếp vị trí trong thử nghiệm GPS_PROVIDER.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 59
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Hình 4-7 Trong hình trên có các tab Manual, KML và GPX Sử dung tab Manual chúng ta có thể xác định vĩ độ/ kinh độ. Sử dụng tab KML và GPX cho phép chúng ta tải các tập tin KML (Keyhole Markup Language) và GPX (GPS Exchange Format) tương ứng. Lưu ý vị trí GPS sẽ trả về từ getLastKnownLocation sẽ không thay đổi trừ khi có ít nhất một ứng dụng yêu cầu cập nhật vị trí. 4.9.4 Chọn một Location Provider Tùy thuộc vào thiết bị mà có những kỹ thuật riêng, Android có thể dùng để xác định vị trí hiện tại, mỗi kỹ thuật, mỗi Location Provider sẽ cung cấp những khả năng khác nhau như xác định độ cao, tốc độ, sự chính xác hoặc các thông tin liên quan. Để có được đối tượng LocationProvider ta gọi getProvider và truyền vào tên Provider. Ví dụ dưới đây thì Provider là GPS_PROVIDER String providerName = LocationManager.GPS_PROVIDER; LocationProvider gpsProvider; gpsProvider = locationManager.getProvider(providerName); 4.9.5 Tìm một Providers có sẵn Lớp LocationManager bao gồm các chuỗi hằng số và trả về tên của nhà cung cấp cho hai Location Provider phổ biến nhất. LocationManager.GPS_PROVIDER LocationManager.NETWORK_PROVIDERSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 60
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Để có danh sách tất cả tên của nhà cung cấp trên thiết bị ta gọi getProvider, sử dụng Boolean để biết nếu chúng ta muốn tất cả, hoặc chỉ lấy một Provider đầu tiên. boolean enabledOnly = true; List<String> providers = locationManager.getProviders(enabledOnly); 4.9.6 Tìm kiếm một Provider theo tiêu chí Sử dụng lớp Criteria để yêu cầu nhà cung cấp xử lý chính xác những số liệu có sẵn như: vĩ độ và kinh độ, tốc độ, độ cao, chi phí và yêu về cầu năng lương điện. Criteria criteria = new Criteria(); criteria.setAccuracy(Criteria.ACCURACY_COARSE); criteria.setPowerRequirement(Criteria.POWER_LOW); criteria.setAltitudeRequired(false); criteria.setBearingRequired(false); criteria.setSpeedRequired(false); criteria.setCostAllowed(true); Chúng ta có thể dùng getBestProvider là sự kết hợp tốt nhất trả để về cho Location Provider hoặc dùng getProvider, sử dụng getBestProvider nhà cung cấp sẽ trả lại các tiêu chí tốt nhất, sử dụng Boolean cho phép hạn chế những kết quả từ nhà cung cấp đang được hoạt động. String bestProvider = locationManager.getBestProvider(criteria, true); List<String> matchingProviders = locationManager.getProviders(criteria,false); 4.9.7 Tìm một địa chỉ (Finding Your Location) Mục đích của dịch vụ định vị là tìm ra vị trí vật lý của thiết bị. Để truy cập vào Location Manager thực hiện các yêu cầu LOCATION_SERVICES ta sử dụng phương thức getSystemService như sau: String serviceString = Context.LOCATION_SERVICE; LocationManager locationManager; locationManager = (LocationManager)getSystemService(serviceString);SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 61
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Trước khi sử dụng Location Manager thì cần thêm một hoăc nhiều thẻ uses-permission trong file mainfest để truy cập vào các phần cứng của LBS trong đó bao gồm cả fine và coarse như sau: <uses-permission Android:name=”Android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION”/> <uses-permission Android:name=”Android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION”/> Chúng ta có thể tìm thấy vị trí bằng cách xác định một Location Provider sử dụng phương thức getKnowLocation và đưa vào tên của Location Provider. Ví dụ: String provider = LocationManager.GPS_PROVIDER; Location location = locationManager.getLastKnownLocation(provider); 4.9.8 Theo dõi sử di chuyển (Tracking Movement) Sử dụng phương thức requestLocationUpdate để cập nhật bất kỳ một vị trí, khi vị trí hiện tại thay đổi chúng ta sử dụng một LocationListener. LocationListener thực hiện và đăng ký để nhận thông tin. LocationListener rất linh hoạt và nhiều tính năng cho phép chọn nhiều loại sự kiện về vị trí dựa trên đặc tính khác nhau. Phương thức requestLocationUpdate chấp nhận một Location Provider hoặc Criteria để xác định nhà cung cấp được sử dụng. Đoạn code sau sẽ thể hiện một yêu cầu cập nhật thường xuyên dựa trên mức tối thiểu về thời gian và khoảng cách. String provider = LocationManager.GPS_PROVIDER; int t = 5000; // milliseconds int distance = 5; // meters LocationListener myLocationListener = new LocationListener() { public void onLocationChanged(Location location) { // Update application based on new location. } public void onProviderDisabled(String provider){ // Update application if provider disabled. } public void onProviderEnabled(String provider){ // Update application if provider enabled. }SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 62
    • Tìm hiểu lập trình trên Android public void onStatusChanged(String provider, int status,Bundle extras){ // Update application if provider hardware status changed. } }; locationManager.requestLocationUpdates(provider, t, distance, myLocationListener); 4.9.9 Sử dụng Goecoder Geocoding cho phép chuyển giữa các địa chỉ và các mô tả khác vào kinh độ / vĩ độ của bản đồ tọa độ. Điều này cung cấp cho chúng ta một khung cảnh giúp dễ nhận biết các vị trí và tọa độ được sử dụng trong các dịch vụ dựa trên vị trí và hoạt động dựa trên bản đồ. Để thực hiện việc này lớp Geocoder thực hiện một cuộc gọi mạng (tự động) cho một dịch vụ web. Lớp Geocoder cung cấp hai chức năng truy cập mã địa lý:  Forward Geocoding: tìm vĩ độ và kinh độ của đia chỉ.  Reverse Geocoding: chuyển địa chỉ ra vĩ độ, kinh độ. Cách tạo một Geocoder: Geocoder geocoder = new Geocoder(getApplicationContext(), Locale.getDefault()); Cả hai chức năng mã hoá địa lý trả về một danh sách các đối tượng Address. Mỗi danh sách có thể chứa nhiều kết quả. 4.9.10 Reverse Geocoding Trả về địa chỉ khi được cung cấp kinh độ, vĩ độ. Để thực hiện việc tra cứu chuyển đổi chúng ta đưa vào một vĩ độ và kinh độ đến Geocoder và phương thức getFromLocation sẽ. Reverse Geocoding sẽ trả về một danh sách địa chỉ phù hợp, nếu Geocoder không giải quyết được địa chỉ này với các quy định thì nó sẽ trả về null. Location = locationManager.getLastKnownLocation(LocationManager.GPS_PROVIDER ); double latitude = location.getLatitude(); double longitude = location.getLongitude(); Geocoder gc = new Geocoder(this, Locale.getDefault()); List<Address> addresses = null;SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 63
    • Tìm hiểu lập trình trên Android try { addresses = gc.getFromLocation(latitude, longitude, 10); } catch (IOException e) {} 4.9.11 Forward Geocoding Để tra cứu Forward Geocoding, gọi getFromLocationName trên trường Geocoder. Đưa vị trí tạo độ mà chúng ta muốn và số lượng tối đa của các kết quả trả lại, chúng ta sẽ nhận được các địa chỉ thích hợp, như thể hiện trong đoạn code dưới đây: List <Address>result = geocoder.getFromLocationName(aStreetAddress, maxResults); Locale cung cấp bối cảnh địa lý để giải thích các yêu cầu tìm kiếm của chúng ta như tên của một vị trí có thể tồn tại trong nhiều khu vực. Nếu có thể thì ta xem xét lựa chọn một Locale ở khu vực để tránh sự nhập nhằng tên, như thể hiện trong đoạn code sau: Geocoder fwdGeocoder = new Geocoder(this, Locale.US); String streetAddress = “160 Riverside Drive, New York, New York”; List<Address> locations = null; try { locations = fwdGeocoder.getFromLocationName(streetAddress, 10); } catch (IOException e){} //để có nhiều địa chỉ, sử dụng getFromLocationName List<Address> locations = null; try { locations = fwdGeocoder.getFromLocationName(streetAddress, 10,n, e, s, w); } catch (IOException e) {} Hình sau cho thấy việc dùng Geocoder để chuyển một địa chỉ kiểu String vào một đối tượng cung cấp vĩ độ và kinh độ.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 64
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Hình 4-8 4.9.12 Dùng MapView MapView là một control thu nhỏ của nhiều Google Maps API trong hình thức View cho các ứng dụng Android. MapView hiển thị giao diện của bản đồ, nó có được sử dụng qua mạng như bản đồ là sự di chuyển và thu nhỏ, giống như phiên bản web của Google Maps. Nhiều khái niệm tiêu chuẩn Google Map API cũng có mặt trong Android thông qua các MapView, ví dụ MapView hỗ trợ chế độ vệ tinh, chế độ xem đường phố, và chế độ giao thông ta khai báo như sau: mapView.setSatellite(true); mapView.setStreetView(true); mapView.setTraffic(true); Chúng ta cũng có thể truy cập vào các Map View để tìm ra kinh độ hiện hành và độ phóng đại, cũng như các điểm trung tâm và hiện đang nhìn thấy và khoảng vĩ độ (ở dạng thập phân). GeoPoint center = mapView.getMapCenter(); int latSpan = mapView.getLatitudeSpan(); int longSpan = mapView.getLongitudeSpan(); Chúng ta cũng có thể hiển thị bản đồ điều khiển zoom một cách tùy ý. View zoomControls = mapView.getZoomControls(); mapView.addView(zoomControls, lp); mapView.displayZoomControls(true);SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 65
    • Tìm hiểu lập trình trên Android MapView là một ViewGroup hãy khai báo nó trong XML. <com.google.Android.maps.MapView Android:id="@+id/map_view" Android:layout_width="fill_parent" Android:layout_height="fill_parent" Android:enabled="true" Android:clickable="true" Android:apiKey="05lSygx-ttd-J5GXfsIB-dlpNtggca4I4DMyVqQ" /> Chú ý: Android:apiKey ở đây chúng ta phải đăng ký qua Google, nó hoàn toàn miễn phí. 4.9.13 Dùng MapActivity MapActivity là một lớp cơ bản.Lớp MapActivity xử lý vòng đời ứng dụng và quản lý nền tảng cần thiết cho việc hiển thị bản đồ, chúng ta chỉ có thể sử dụng một MapView trong MapActivity. Để sử dụng bản đồ trong ứng dụng chúng ta cần phải tạo một Activity mới kế thừa từ MapActivity và cần thêm vào trong file XML, trong thẻ <Aplication>: <uses-library Android:name=”com.google.Android.maps”/> MapView điều khiển chỉ có thể được sử dụng trong một Activity mở rộng MapActivity. Overriding phương thức onCreate đặt ra các màn hình bao gồm một MapView, và ghi đè lên isRouteDisplayed để trả về true nếu Activity sẽ được hiển thị thông tin định tuyến. Đoạn code sau sẽ trình bày cách khởi tạo mới lớp bản đồ cơ sở MyMapActivity : import com.google.Android.maps.MapActivity; import com.google.Android.maps.MapController; import com.google.Android.maps.MapView; import Android.os.Bundle; public class MyMapActivity extends MapActivity { private MapView mapView; private MapController mapController; @Override public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle);SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 66
    • Tìm hiểu lập trình trên Android setContentView(R.layout.map_layout); mapView = (MapView)findViewById(R.id.map_view); } @Override protected boolean isRouteDisplayed() { // IMPORTANT: This method must return true if your Activity // is displaying driving directions. Otherwise return false. return false; } } Hình 4-9 4.9.14 Sử dụng Overlay Overlay là một cách để thêm các chú thích và xử lý nhấn vào MapView. Để thêm một lớp mới Overlay chúng ta tạo một lớp mới kế thừa từ lớp Overlay, ghi đè các phương thức vẽ để vẽ các chú thích mà chúng ta muốn thêm và ghi đè lên onTap để phản lại cho người dùng khi click chuột như đoạn code sau: import Android.graphics.Canvas; import com.google.Android.maps.MapView; import com.google.Android.maps.Overlay; public class MyOverlay extends Overlay { @Override public void draw(Canvas canvas, MapView mapView, boolean shadow) { if (shadow == false) {SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 67
    • Tìm hiểu lập trình trên Android [ ... vẽ trên lớp trên cùng của layout ... ] } else { [ ... vẽ tên lớp dưới, bóng mờ ... ] } } @Override public boolean onTap(GeoPoint point, MapView mapView) { //trả về true nếu tích vào một điểm màn hình do Overlay quản lý return false; } } 4.9.15 Dùng MapController Dùng MapContrller để quay và phóng to một MapView, dùng getController như đoạn code sau: MapController mapController = myMapView.getController(); Bản đồ các địa điểm trong các lớp bản đồ Android được đại diện bởi đối tượng GeoPoint, trong đó vĩ độ và kinh độ đo bằng microdegrees. Trước khi chúng ta có thể sử dụng các giá trị vĩ độ và kinh độ lưu trữ trong các đối tượng Location được sử dụng bởi các location-based services, chúng ta cần phải chuyển đổi chúng sang microdegrees và lưu trữ chúng như GeoPoints, như trong đoạn mã sau đây: Double lat = 37.422006*1E6; Double lng = -122.084095*1E6; GeoPoint point = new GeoPoint(lat.intValue(), lng.intValue()); Khi muốn biết điểm và phóng to hình trong MapView ta sử dụng phương thức setCenter và setZoom có sẵn trong MapCotroller của MapView như đoạn code dưới đây: mapController.setCenter(point); mapController.setZoom(1); Phương thức setCenter sẽ nhảy tới một vị trí mới ta sử dụng như sau: mapController.animateTo(point)SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 68
    • Tìm hiểu lập trình trên Android 4.9.16 Chú ý khi tạo một ứng dụng có sử dụng MapView Không giống như cách tạo và chạy ứng dụng như các chương trước, có một sự khác biệt nho nhỏ khi chạy ứng dụng MapView đó là việc chọn Emulator hay chọn các Emulator có hỗ trợ Google APIs. Hình 4-10 Tạo emulator hỗ trợ Geocoder và MapView Một chú ý nữa đó là phải có <Android:apiKey> khi dùng MapView, sau đây là cách lấy key (chúng ta phải kết nối Internet) :  Lấy debug.keystore Vào Windows > Prefs > Android > Build để lấy đường dẫn như bên dướiSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 69
    • Tìm hiểu lập trình trên Android  Lấy key: Vào cmd gõ: keytool -list -alias Androiddebugkey -keystore <đường dẫn file keystore> -storepass Android -keypass Android Vào link http://code.google.com/Android/maps-api-signup.html dán MD5 fingerprint code vào và click Generate API key , site sẽ tự sinh cho chúng ta 1 key.4.10 LÀM VIỆC TRÊN BACKGROUND 4.10.1 Giới Thiệu Services Không giống như các hoạt động khác, Services trình bày một giao diện đồ họa phong phú cho người dùng. Services chạy trên nền cập nhật Content Providers, đóng Intent và kích hoạt thông báo, Services là những cách để thực hiện xử lý hoàn hảo hoặc xử lý sự kiện thường xuyên ngay cả khi ứng dụng của chúng ta không nhìn thấy hoạt động của services, không hoạt động hoặc bị tắt. Tuy không có giao diện trực quan nhưng Serviecs vẫn có thể được bắt đầu, dừng lại và kiểm soát từ các thành phần ứng dụng khác bao gồm Services, Activities và Broadcast Receivers. Nếu ứng dụng của chúng ta thường xuyên hoặc liên tục thực hiện các hoạt động mà không phụ thuộc trực tiếp vào dữ liệu người dùng đưa vào (input), Sevices có thể là câu trả lời. Máy nghe nhạc MP3, giám sát tọa độ là những ví dụ của ứng dụng có thể chạy và cập nhật mà không có một thành phần tương tác trực quan có thể nhìn thấy. Các Services được thiết kế để chạy nền, vì vậy cần phải được bắt đầu, dừng lại, và kiểm soát bởi các thành phần ứng dụng khác. Trong các phần sau đây, chúng ta sẽ học cách để tạo ra một Service mới và làm thế nào để bắt đầu và kết thúc nó bằng cách sử dụng phương thứcSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 70
    • Tìm hiểu lập trình trên Android startServices. Sau đó sẽ học cách để ràng buộc một Services cho một Activity, cung cấp một giao diện phong phú hơn cho tương tác. 4.10.2 Tạo Service Để xác định một Services ta tạo ra một lớp mới kế thừa tử lớp Service cơ sở. Chúng ta cần ghi đè lên onBind và onCreate như trình bày sau đây: import Android.app.Service; import Android.content.Intent; import Android.os.IBinder; public class MyService extends Service { @Override public void onCreate() { // TODO: Actions to perform when service is created. } @Override public IBinder onBind(Intent intent) { // TODO: Replace with service binding implementation. return null; } } Trong hầu hết các trường hợp chúng ta nên ghi đè lên onStart. Điều này sẽ được gọi bất kỳ khi nào Services được bắt đầu khi gọi đến startService, dưới đây là thể hiện phương thức ghi đè lên onStart như sau: @Override public void onStart(Intent intent, int startId) { // TODO: Actions to perform when service is started. } Một khi chúng ta đã xây dựng một Service mới chúng ta phải đăng ký trong tập tin mainifest trong tab <service> như sau: <service Android:enabled=”true” Android:name=”.MyService”></service> 4.10.3 Khởi chạy, điều khiển và tương tác với Sercice Để khởi chạy một Service chúng ta gọi startService. Nếu Service yêu cầu quyền truy cập mà ứng dụng của chúng ta không có thì lời gọi này sẽ bị chuyển vào SecurityException như sau: // khởi tạo không tường minh startService(new Intent(MyService.MY_ACTION));SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 71
    • Tìm hiểu lập trình trên Android // khởi tạo tườngm inh startService(new Intent(this, MyService.class)); Để dừng một Service ta gọi stopService, đưa vào một Intent để xác định các Service ngăn chặn. ComponentName service = startService(new Intent(this, BaseballWatch.class)); // sử dụng tên service để dừng Service. stopService(new Intent(this, service.getClass())); // dừng service tường minh try { Class serviceClass = Class.forName(service.getClassName()); stopService(new Intent(this, serviceClass)); } catch (ClassNotFoundException e) {} Nếu startService được gọi thì Service đó đang được chạy, phương thức onStart của Service được thực hiện một lần nữa. Các cuộc gọi đến startService sẽ không lồng lên nhau do đó có một cuộc gọi duy nhất, để chấm dứt thì sử dụng stopService không kể là bao nhiêu lần startService đã được gọi. 4.10.4 Kết nối Activities với Services Khi một hoạt động liên kết với một Service thì bản thân nó duy trì một tham chiếu đến Service đó, nó cho phép gọi một phương thức trên Service đang chạy. Liên kết này có sẵn cho các hoạt động, sẽ được thừa hưởng tất cả từ giao diện với một Service. Để hỗ trợ các ràng buộc cho một Service thì thực hiện phương thức onBind như trong ví dụ đơn giản sau đây: private final IBinder binder = new MyBinder(); @Override public IBinder onBind(Intent intent) { return binder; } public class MyBinder extends Binder { MyService getService() { return MyService.this; }SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 72
    • Tìm hiểu lập trình trên Android } Sự kết nối giữa các Service và các hoạt động được thể hiện như một Serviceconnection. Ta cần phải thực hiện một ServiceConnection mới, ghi đè lên phương thức onServiceConnection và onServiceDisconnected để có thể tham chiếu đến một Service kết nối đã được thành lập. // liên kết với service private MyService serviceBinder; // điều khiển kết nối giữa Acitivity và Service private ServiceConnection mConnection = new ServiceCo nnection() { public void onServiceConnected(ComponentName className, IBinder service) { // được gọi khi kết nối được tạo. serviceBinder = ((MyService.MyBinder)service).getService(); } public void onServiceDisconnected(ComponentName className) { // khi ngắt kết nối. serviceBinder = null; } }; Để gọi Services cần truyền vào một Intent trong phương thức bindService: @Override public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle); // Bind to the service Intent bindIntent = new Intent(MyActivity.this, MyService.class); bindService(bindIntent, mConnection, Context.BIND_AUTO_CREATE); } Liên lạc với một Service trong một ứng dụng khác bằng cách sử dụngBroadcast Intent hay biến Bundle trong Intent được sử dụng khi khởi động Service.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 73
    • Tìm hiểu lập trình trên Android 4.10.5 Giới thiệu Thông báo trong Android Thông báo là một cách cho các ứng dụng của chúng ta để cảnh báo đối với người sử dụng, mà không cần sử dụng một hành động. Thông báo được xử lý bởi các Manager Notification, nó bao gồm các khả năng:  Tạo một biểu tượng mới trên thanh trạng thái.  Hiển thị thêm thông tin trong cửa sổ mở rộng của thanh trạng thái.  Đèn Flash/LEDs.  Điện thoại rung.  Ân thanh báo động(nhạc chuông,âm thanh thông tin lưu trữ). Thông báo có thể tồn tại qua sự lặp lại liên tiếp hoặc bằng các sử dụng một biểu tượng trên thanh trạng thái.Tình trạng các biểu tượng có thể được cập nhật thường xuyên hoặc mở rộng để hiển thị thêm thông tin sử dụng tình trạng cửa sổ như trong hình dưới. Hình 4-11 4.10.6 Giới thiệu Notification Manager Notification Manager là một hệ thống dịch vụ được sử dụng để xử lý các thông báo, để tham chiếu đến nó bằng cách sử dụng phương thức: getSystemService như thể hiện trong đoạn code sau: String svcName = Context.NOTIFICATION_SERVICE; NotificationManager notificationManager; notificationManager = (NotificationManager)getSystemService(svcName);SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 74
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Sử dụng Manager thông báo, chúng ta có thể kích hoạt thông báo mới, sửa đổi những cái hiện có, hoặc loại bỏ những cái không còn cần thiết hoặc không mong muốn. 4.10.7 Tạo thông báo Tạo và cấu hình một thông báo mới được thực hiện trong ba phần: Trước tiên, tạo một đối tượng thông báo mới đưa vào biểu tượng để hiển thị trên thanh trạng thái cùng với các thanh trạng thái tickertext và thời gian thông báo như trong đoạn code sau: // chọn hình ảnh làm icon trên thanh tác vụ int icon = R.drawable.icon; // chuỗi xuất hiện khi chạy thông báo String tickerText = “Notification”; // The extended status bar orders notification in time order long when = System.currentTimeMillis(); Notification notification = new Notification(icon, tickerText, when); Các ticker-text sẽ di chuyển dọc theo các thanh trạng thái khi các thông báo được phát ra. Thứ hai, cấu hình sự xuất hiện của các thông báo trong cửa sổ trạng tháimở rộng sử dụng phương pháp setLatestEventInfo. Điều này mở rộng cửa sổ trạng thái hiển thị biểu tượng và thời gian quy định trong xây dựng và cũng cho thấy tiêu đề và một chuỗi các chi tiết. Thông báo thường xuất hiện cho một yêu cầu một hành động hoặc sự chú ý, vì vậy chúng ta có thể chỉ định một PendingIntent sẽ thoát nếu người dùng nhấp vào mục thông báo. Context context = getApplicationContext(); // chuỗi hiện khi mở rộngcửa sổ thông báo String expandedText = “Extended status text”; // tiêu đề của String expandedTitle = “Notification Title”; // Intent để khởi chạy activity khi cửa sổ thông báo mở rộng được click Intent intent = new Intent(this, MyActivity.class); PendingInten tlaunchIntent= PendingIntent.getActivity(context, 0,intent, 0);SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 75
    • Tìm hiểu lập trình trên Android notification.setLatestEventInfo(context,expandedTitle,expandedTe xt, launchIntent); Chúng ta cũng có thể sử dụng thuộc tính number để hiển thị số sự kiện cho một biểu tượng trên thanh trạng thái được thể hiện. Thiết lập giá trị này lớn hơn 1, tất cả sự thay đổi của một thông báo chúng ta không cần phải kích hoạt nó để áp dụng sự thay đổi, để loại bỏ các lớp phủ(các thông báo phủ lên nhau), ta thiết lập giá trị là 0 hoặc -1 notification.number++; Cuối cùng, chúng ta có thể cải thiện một Thông báo bằng cách sử dụng các thuộc tính khác nhau trên các đối tượng thông báo chẳng hạn thiết bị đèn LED, rung điện thoại, và âm thanh (nhac, chuông). 4.10.8 Kích hoạt thông báo Để bật một thông báo và đưa vào trong phương thức notify trong đối tượng NotificationManager một số nguyên ID, như trong đoạn code sau: int notificationRef = 1; notificationManager.notify(notificationRef, notification); Chúng ta có thể sử dụng các ID để hủy bỏ Thông báo bằng cách gọi phương thức Cancel trên NotificationManager, như thể hiện sau: notificationManager.cancel(notificationRef);4.11 SỬ DỤNG CÁC MEDIA APIS Các công nghệ hiện đại ngày nay có thể cạnh tranh với điện thoại di động cómặt ở khắp mọi nơi là máy nghe nhạc và các phương tiện xách tay kỹ thuật số. Kết quảthăm dò thị trường cho thấy thiết bị điện thoại di động là một sự quan tâm đáng kể đốivới nhiều người tiêu dùng. Android đưa ra nhiều thư viện cho ứng dụng và cung cấp các chức năng đaphương tiện gồm cả ghi âm và video, âm thanh và hình ảnh được lưu trữ tại cục bộtrong một ứng dụng. Android hỗ trợ các định dang đa phương tiện sau đây:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 76
    • Tìm hiểu lập trình trên Android JPEG, PNG, OGG, Mpeg 4, 3GPP, MP3, Bitmap 4.11.1 Chơi nhạc Đa phương tiện trong Android được xử lý bởi lớp MediaPlayer. Chúng ta có thể xem lại các thông tin được lưu trữ trong ứng dụng, đia chỉ của tập tin, hoặc từ mạng URI. Để chơi nhạc, ta tạo mới một Media Player, và gán cho nó đường dẫn đến tập tin nhạc để chơi bằng các sử dụng phương thức sedDataSource . Trước khi chúng ta có thể bắt đầu chơi nhạc, chúng ta cần phải chuẩn bị như trong đoạn mã sau: String MEDIA_FILE_PATH = Settings.System.DEFAULT_RINGTONE_URI.toString(); MediaPlayer mpFile = new MediaPlayer(); try { mpFile.setDataSource(MEDIA_FILE_PATH); mpFile.prepare(); mpFile.start(); } catch (IllegalArgumentException e) {} catch (IllegalStateException e) {} catch (IOException e) {} Ngoài ra, tạo một phương thức tĩnh (static) làm việc như shortcuts, chấp nhận các đường dẫn đến file nhạc như một tham số như trong đoạn mã sau: MediaPlayer mpRes = MediaPlayer.create(context, R.raw.my_sound); Một Media Player được gọi để bắt đầu chơi như thể hiện sau đây: mpRes.start(); mpFile.start(); Media Player bao gồm các chức năng dừng lại, tạm dừng và phương thức tìm kiếm cũng như phương thức tìm vị trí, thời gian và kích thước hình ảnh của các thông tin liên quan. Để lặp vòng hoặc phát lặp lại ta sử dụng phương thức setLooping. Một khi chúng ta không sử dụng Media Player, ta gọi release để giải phóng tài nguyên liên quan như trình bày sau:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 77
    • Tìm hiểu lập trình trên Android mpRes.release(); mpFile.release(); 4.11.2 Ghi âm Ghi âm được xử lý bởi lớp MediaRecorder để ghi âm thanh hoặc video, tạo một đối tượng MediaRecorder như trong đoạn code sau: MediaRecorder mediaRecorder = new MediaRecorder() Trước khi chúng ta có thể ghi âm bất kỳ media trong Android, ứng dụng của chúng ta cần được cấp phép RECORD_AUDIO hoặc RECORD_VIDEO. Thêm một thẻ uses-permission trong ứng dụng manifest như sau: <uses-permission Android:name=”Android.permission.RECORD_AUDIO”/> <uses-permission Android:name=”Android.permission.RECORD_VIDEO”/> Máy ghi âm(Media Recorder) có thể sử dụng để cấu hình các video và quay phim (bao gồm cả camera và microphone), định dạng đầu ra, kích thước video, tỷ lệ khung hình, video và thu âm video để sử dụng. Các đoạn code sau đây cho thấy làm thế nào để cấu hình một máy ghi âm để ghi lại âm thanh từ micro bằng cách sử dụng định dạng mặc định và mã hóa. // lấy nguồn video mediaRecorder.setAudioSource(MediaRecorder.AudioSource.MIC); // thiết lập định dạng đầu ra mediaRecorder.setOutputFormat(MediaRecorder.OutputFormat.DEFA ULT); // thiết lập bộ mã hóa âm thanh để sử dụngmediaRecorder.setAudioEncoder (MediaRecorder.AudioEncoder.DEFAULT); Khi chúng ta xác định đầu vào và định dạng đầu ra, chỉ định một tập tin để lưu trữ các media sử dụng phương thức setOutputFile như hình dưới đây: mediaRecorder.setOutputFile(“myoutputfile.mp4”); Để bắt đầu ghi âm, ta gọi prepare bằng phương thức start như sau: mediaRecorder.prepare(); mediaRecorder.start();SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 78
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Khi hoàn thành ta gọi stop để kết thúc, tiếp theo là release để giải phóng nguồn tài nguyên máy ghi âm. mediaRecorder.stop(); mediaRecorder.release(); Sau khi ghi âm một media mới ta tạo ra một đối tượng ContentValues mới để thêm một ghi âm mới vào Media Store.Các dữ liệu mà chúng ta chỉ định ở đây có thể bao gồm các chi tiết như tên, thời gian, mã địa lý cho tập tin mới như thể hiện trong đoạn code sau đây: ContentValues content = new ContentValues(3); content.put(Audio.AudioColumns.TITLE, “TheSoundandtheFury”); content.put(Audio.AudioColumns.DATE_ADDED, System.currentTimeMillis() / 1000); content.put(Audio.Media.MIME_TYPE, “audio/amr”); Chúng ta cũng cần phải chỉ ra đường dẫn cho tâp tin được tạo: content.put(MediaStore.Audio.Media.DATA,“myoutputfile.mp4”); Có thể truy cập vào ContentResolver của ứng dụng, sử dụng để thêm một dòng mới vào MediaStore như trong đoạn code sau: ContentResolver resolver = getContentResolver(); Uri uri = resolver.insert(Audio.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, content); Khi thông tin của một tập tin được lưu trữ, chúng ta có thể thông báo nó đã sẵn sàng dùng một Intent để phát như sau: sendBroadcast(new Intent(Intent.ACTION_MEDIA_SCANNER_SCAN_FILE,uri));4.12 SỬ DỤNG MÁY ẢNH Sự phổ biến của máy ảnh kỹ thuật số (đặc biệt là trong điên thoại di động) đãgây ra một sự giảm giá đáng kể. Bây giờ thật là khó, thậm chí tìm một điện thoại điđộng mà không có máy ảnh và các thiết bị Android không phải là trường hợp ngoại lệ. Để truy cập vào phần cứng máy ảnh chúng ta cần phải thêm một CAMERA chophép trong ứng dụng manifest như trình bày sau đây: <uses-permission Android:name=”Android.permission.CAMERA”/>SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 79
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Để truy cập vào dịch vụ Camera, sử dụng phương thức tĩnh open trên lớpCamera. Khi đã hoàn thành với Camera, để kết thúc dịch vụ này ta gọi release sử dụngcác mô hình đơn giản thể hiện trong đoạn code sau: Camera camera = Camera.open(); [ … Do things with the camera … ] camera.release(); 4.12.1 Cài đặt điều khiển camera Đã có sẵn một đối tượng Camera.Parameters để thiết lập cho Camera hiện hành. Gọi phương thức getParameters trên Camera để truy cập vào các thông số hiện hành. Chúng ta có thể sử dụng phương thức set* trên thông số để quay trở lại thiết lập các sửa đổi. Để áp dụng sự thay đổi ta gọi setParameters đưa vào các giá trị thay đổi như sau: Camera.Parameters parameters = camera.getParameters(); parameters.setPictureFormat(PixelFormat.JPEG); camera.setParameters(parameters); 4.12.2 Sử dụng máy ảnh Truy cập vào các video của máy ảnh có nghĩa là chúng ta có thể kết hợp trực tiếp các video vào các ứng dụng của chúng ta. Một thú vị nhất mà ứng dụng Android đã sử dụng chức năng này như là lớp cơ sở. Máy ảnh được hiển thị trong thời gian thực hiện trên một giao diện như thể hiên trong đoạn code sau đây: camera.setPreviewDisplay(mySurface); camera.startPreview(); […] camera.stopPreview(); Chúng ta cũng có thể chỉ định một PreviewCallback để chọn cho mỗi khung hình xem, cho phép thao tác hoặc hiển thị khung hình xem. Gọi phương thức setPreviewCallback trên đối tượng Camera, đưa vào một PreviewCallback mới thực hiện ghi đè lên phương thức onPreviewFrame như trình bày sau: camera.setPreviewCallback(new PreviewCallback() {SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 80
    • Tìm hiểu lập trình trên Android public void onPreviewFrame(byte[] _data, Camera _camera) { // TODO Do something with the preview image. } }); 4.12.3 Chụp ảnh Chụp ảnh bằng cách gọi takePicture trên đối tượng Camera, đưa vào một ShutterCallback và PictureCallback thực hiện cho hình ảnh RAW và JPEG. Mỗi lần gọi hình ảnh sẽ nhận được một mảng (byte) đại diện cho hình ảnh trong các định dạng thích hợp, trong khi gọi lại cánh cửa chớp được kích hoạt ngay sau đó cánh cửa chớp được đóng lại. private void takePicture() { camera.takePicture(shutterCallback, rawCallback, jpegCallback); } ShutterCallback shutterCallback = new ShutterCallback() { public void onShutter() { // TODO Do something when the shutter closes. }}; PictureCallback rawCallback = new PictureCallback() { public void onPictureTaken(byte[] _data, Camera _camera) { // TODO Do something with the image RAW data. }}; PictureCallback jpegCallback = new PictureCallback() { public void onPictureTaken(byte[] _data, Camera _camera) { // TODO Do something with the image JPEG data. } };SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 81
    • Tìm hiểu lập trình trên Android Chương 5. TỔNG KẾT5.1 KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC:  Tìm hiều được nền tảng cơ bản của hệ điều hành trên thiết bị di động Android. Một hệ điều hành mã nguồn mở trên di động đang nổi lên và phát triển chóng mặt trên thế giới trong thời gian gần đây. Một đặc tính tuyệt vời của Android là tính mở của nó, dựa trên đặc tính này các nhà sản xuất có thể tùy biến để tạo ra các giao diện đặc trưng cho từng người sử dụng. Ngoài ra Android thể hiện ưu thế vượt trội hơn các hệ điều hành trên thiết bị di động khác khi được tích hợp sẵn các dịch vụ hỗ trợ từ Google đầy đủ nhất: Gmail, Google Talk, Google Calendar…  Nắm bắt được cách tạo giao diện từ những công cụ Android cung cấp và cách tùy chỉnh các công cụ này: Linear Layout, Relative Layout, … các control : Listview, Button, Checkbox, ….  Tìm hiểu và thực hành lập trình được những chương trình nhỏ đầu tiên trên thiết bị giả lập trên PC, dùng Eclipse và SDK mà Google cung cấp. Qua từng chương chúng ta đã đi qua tìm hiểu các thành phần quan trọng cơ bản của Android như: Activity, Intent, Broadcast Resever, ContentProvider, MapView, Geocoder, Services, … và sử dụng phần cứng cơ bản của Android đó là Camera để quay phim, chụp ảnh.5.2 HƯỚNG PHÁT TRIỂN CỦA ĐỀ TÀI:  Tiếp tục tìm hiểu các thành phần khác của Android nhằm nắm vững hơn và nhiều hơn về các thành phần của Android.  Xây dựng một ứng dụng mang tính khả thi trên hệ điều hành này.5.3 TÀI LIỆU THAM KHẢO:  Các Ebook: Unlocking Android, Professional Android Application Development  Các trang web: http://vietAndroid.com/tin-tuc.html, http://developer.Android.com/SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 82