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La génèse de l’évolution du GamingDes jeux pour tous !Dans les années 90 les jeux vidéo concernaient principalement les je...
Adam était gamer et Eve l’a suivit!La parité dans le Gaming….une étonnante surprise…                                      ...
Gaming forever, for everyone…Les jeux vidéo envahissent notre quotidienLes Français ont appris à gérer la crise. Les achat...
L’univers du Gaming est également un levier publicitaire     La publicité en pré-roll : avant d’accéder au jeu, l’utilisat...
L’univers du Gaming est également un levier publicitaire     La publicité fait partie du jeu : la marque place un ou plusi...
Les tendances futuresNotre vision du marchéLe marché des jeux vidéo a plus que doublé en l’espace de 10 ans et devrait pou...
Les tendances futuresLa prolongation du succès des jeux sur mobile           2012 : les jeux communautaires sur mobileLe d...
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Repères clés : Consommation du media                                                                                      ...
Repères clés : Consommation du media                                         Focus sur les sites enfants jeux et jouet    ...
Repères clés : Marché publicitaire Internet                    PDM par media                            Investissements pa...
Repères clés : Consommation du media                                                                                      ...
Repères clés : Consommation du media                                               Focus sur les sites d’immobilier       ...
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Etude omnicom media, tendances 2012 du marché du gaming, avril 2012

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Etude réalisée par Omnicom Media sur les tendances du gaming en 2012

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  1. 1. Web@ctu Les jeux vidéo toujours plus puissant Edito « Le 8 novembre dernier l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard lançait son nouvel opus « Call of Duty : Modern Warfare 3 », un succès qui était attendu mais sans doute pas dans de telles proportions. Le jour de sa sortie, 9 millions d’unités ont été écoulés devenant ainsi le produit culturel le plus vendu de l’histoire. En 5 jours le jeu a rapporté 775 millions de dollars de recettes à l’éditeur. Depuis sa création la franchise « Call of Duty » a engrangé 6 milliards de revenus. Des chiffres qui nous interpellent. Nous vous proposons aujourd’hui un dossier sur l’univers des jeux vidéo. Une 1 publication à travers laquelle nous vous présenterons une analyse du marché du gaming, un profil des joueurs, les différentes possibilités pour un annonceur de communiquer à l’intérieur d’un jeu. Enfin, nous conclurons notre dossier par l’interview de Fernando da Costa (Directeur Général OMD) et Benjamin Grumbach (Business Director OMD) très investis professionnellement et personnellement dans l’univers du Gaming ! Sommaire 1) Le marché du Gaming Page 2 2) Les supports Gaming Page 3 3) Des jeux pour tous Page 4 4) Des jeux pour tisser des liens Page 4 5) Des jeux connectés en permance Page 4 6) Profil des Gamer Page 5 7) Casual Gamer vs Hardcore Gamer Page 6 8) 4 manières de faire de la publicité Page 7 dans l’univers des jeux 9) La publicité apréciée dans les jeux Page 8 10) Tendances futures Page 9 11) Interview Page 10 1
  2. 2. Le marché du GamingL’univers du Gaming : différents marchés en pleine mutationL’univers des jeux vidéo se décompose en 2 marchés interdépendants : le Hardware (équipement:console de salon, console portable…) et le Software (création de logiciel). Chiffre d’affaire mondial du marché du jeu vidéo en million € Evol 2014 2010 2011 2012 2013 2014 vs 2010 Hardware 12 445 10 074 9 863 13 840 17 204 38% Software 37 962 40 273 43 581 48 478 52 314 38% 22 marchés avec des comportements très différentsLes 2 marchés se comportent de manière distincte:- Le hardware représente entre 1/4 et 1/5 du CA mondial du marché du Gaming, la typicité de cemarché est qu’il est très cyclique. Le marché du hardware alterne des périodes de forte croissance(lancement de consoles) et des périodes de fort ralentissement losque le produit est arrivé àmaturité.- Le marché du software participe entre 3/4 et 4/5 du CA mondial du marché du gaming, ce marchésuit une croissance globalement stable dans le temps ayant su profiter de nombreux relais decroissance (jeux en ligne, jeux sur mobile…). Pour comprendre les influences du marché deslogiciels de jeux on peut le découper en différentes classes : Chiffre d’affaire mondial du marché du jeu vidéo en million € Evol PDM PDM 2014 2010 2011 2012 2013 2014 2014 2010 vs 2010 jeux sur mobile 5 930 7 449 8 801 9 992 11 040 21% 16% 86% jeux dordinateur 2 766 2 643 2 446 2 177 1 835 4% 7% -34% hors ligne jeux dordinateur 7 329 8 801 10 715 12 269 13 638 26% 19,5% 86% en ligne jeux sur console 16 506 15 386 15 172 17 263 18 848 36% 43% 14% jeux sur console 5 431 5 994 6 447 6 777 6 953 13% 14,5% 28% portableSelon les prévisions de Idate , on observe une redistribution des cartes entre 2014 et 2010. Les jeuxsur mobile et les jeux d’ordinateur en ligne voient leur part de marché augmenter au détrimentprincipalement des jeux sur console. Ce phénomène est en lien direct avec la tendance actuelle quise développe « l’hyper connectivité des individus ». Nous sommes connectés en permance, partoutvia de nombreux supports (Smartphones, tablettes…) 2 Source : Idate -
  3. 3. De nombreux supports de jeuxLe Gaming : une tendance multi supports qui suit les évolutionsdes consommations 28 millions de gamer en France Sur quel support ? 82% sur PC 3 64% sur console TV 48% sur console portable 42% sur téléphone mobile Multi support : L’évolution des supports s’est orientée ces derniers temps sur la multiplication des fonctions des appareils. Ainsi de nombreux appareils sont devenus des plateformes de jeu potentielles (Smartphones, Tablettes…). 2 catégories d’appareil : - Les supports mobiles La proportion de joueurs sur console portable (48%) devrait diminuer dans les prochaines années au profit des Smartphones et Tablettes qui canibalisent le marché. - Les supports fixes Consoles TV et PC devraient continuer à toucher la même proportion de joueurs car les 2 supports ne se cannibalisent pas. Les consoles de salon offrent des possibilités de jeu différentes (jeux sans manette, jeux de fitness…) de celles sur PC. 3 Source : Mediametrie
  4. 4. La génèse de l’évolution du GamingDes jeux pour tous !Dans les années 90 les jeux vidéo concernaient principalement les jeuneshommes possesseurs de console TV, capable de passer des heures àcombattre une machine dans l’espoir de devenir plus fort que Sega.L’essor de l’internet haut débit a permis un premier pas vers la sociabilisationdes Gamer. La machine n’est plus l’unique adversaire, via une connexioninternet, il était possible de jouer avec d’autres joueurs. Des jeux pour tout le monde 4 8ème recherche ayant le plus progressé sur Google en France en 2011 jeux de fille +60 %De l’évolution de l’offre à l’évolution de la cible….Les éditeurs ont élargi l’univers des jeux pour toucher les Casual Gamer (joueurs occassionnels), lesjeux vidéo ne se réduisent pas à des courses de bolides ou des combats armés; on trouveégalement des jeux de belote destinés à des cibles plus agées, des jeux de danse ou de coachsportif pour attirer un public plus féminin. Top 5 - Les jeux les plus populaires sur Facebook en 2011Des jeux pour tisser des liens 1 Gardens of Time (Playdom-Disney)Les réseaux sociaux ont apporté de nombreuses 2 The Sims Social (Electronic Arts)nouveautés dans le Gaming. Sur facebook le jeu 3 CityVille (Zynga)devient un outil social on joue et échange au traversd’un jeu. Sur les réseaux sociaux les jeux deviennent DoubleDown Casino (DoubleDown 4des compétitions entre amis, un outil de comparaison Entertainment)où l’on publie son score pour épater ses proches . 5 Adventure World (Zynga) Des jeux connectés en permanence Les smartphones ont apporté un nouveau système économique pour l’univers du Gaming : les éditeurs proposent des jeux gratuits en se rémunérant via la publicité que génère leurs jeux. En proposant des jeux Game Center 4ème plus forte gratuits et faciles à prendre en main les créateurs de jeux sur mobile ont rapidement capté les Casual audience sur mobile des Brand Gamer. support application janvier 2012 4 Source : Gartner – Mediametrie - Google
  5. 5. Adam était gamer et Eve l’a suivit!La parité dans le Gaming….une étonnante surprise… Les femmes jouent aux jeux vidéo Profil des joueurs en fonction de leur mais sont moins accros que les consommation hommes Femme Homme Sans surprise les Hommes surconsomment la pratique des jeux vidéo (Indice 115 vs la population nationale). Presque 2/3 des gros 55% 54% joueurs (plus de 5h de jeu par 72% 5 semaine) sont des hommes. Peu de femmes sont d’importantes 45% 46% consommatrices de jeux vidéo. En 28% revanche chez les joueurs occasionnels 46% sont des femmes, Joueurs Gros joueurs Petits joueurs ce qui montre que les femmes ne sont >5h/semaines <5h/semaine pas en marge des jeux vidéo. Profil des joueurs en fonction de leur consommation 15-24 25-35 35-49 50+ Joueurs 27% 24% 29% 20% Petits joueurs <5h/semaine 29% 26% 30% 15% Gros joueurs >5h/semaines 34% 23% 23% 20%En matière de jeux vidéo nous avons tous en tête cette image de l’adolescent vissé à sa console ouson ordinateur. La structure des âges nous confirme cette caricature, les gros joueurs sont surreprésentés chez les 15-24 ans indice 128 vs les joueurs.L’idée convenue que les joueurs de jeux vidéo sont principalement des jeunes est moins vrai sur lespetits joueurs, car la structure des âges par cible de ces derniers est comparable à celle des joueurssur les cibles 15-24, 25-35 et 35-49. 5 Source : SIMM-TGI
  6. 6. Gaming forever, for everyone…Les jeux vidéo envahissent notre quotidienLes Français ont appris à gérer la crise. Les achats de biens durables et les grosses dépenses sontreportés, les achats de base comme l’alimentaire, l’hygiène-beauté ou l’habillement sont modifiés(dealer-acheteurs). Ces contraintes budgétaires s’installent pour ne pas toucher aux dépenses deloisirs.Les consommateurs privilégient ce qui est dans le plaisir, dans la satisfaction personnelle,immédiate, dans ce cas quoi de plus naturel que de se tourner vers l’univers des jeux vidéo quiapportent une satisfaction immédiate et sont peu onéreux. Ces derniers ont envahi notre quotidien etprennent différentes formes selon que l’on soit Casual Gamer (joueur occassionnel) ou HardcoreGamer (fan de jeux vidéo). Le Casual Gamer plébiscite… 6Box Internet Free Smartphones Facebook 200 M. de téléchargements 88 M. de joueurs 500.000 inscrits actifs en juin 2011Dans l’univers du jeu vidéo on distingue principalement2 types de joueurs : Les Casual Gamer et les Hardcore Hardcore GamerGamer.Les Casual Gamer jouent à des jeux dont la prise en suiventmain est rapide, où les règles sont simples et avec destemps de jeu de courte durée. Le Casual Gamer Online Consolechange souvent de jeu et ne souhaite pas passer desheures à jouer. Le Casual Gamer utilise les jeux commeun passe temps. Ce type de jeu se retrouveprincipalement sur les smartphones, les réseauxsociaux et les box internet.Pour les Hardcore Gamer le jeu est un hobby,s’apparentant souvent à une compétition. De ce fait cesjoueurs n’hésitent pas à passer beaucoup de tempsdevant un jeu pour être parmi les meilleurs joueurs. Le 10 M. de 9,3 M. vendusHardcore Gamer est souvent fidèle à un jeu et n’en joueurs monde en 1 jourchange que rarement . Nov.2011 6
  7. 7. L’univers du Gaming est également un levier publicitaire La publicité en pré-roll : avant d’accéder au jeu, l’utilisateur est face à une page ou une1 vidéo publicitaire pendant la durée de chargement du jeu.  Implication importante de l’utilisateur pour le jeu (attention élevée)  Possibilité de cibler par jeu ou univers de jeu  Uniquement les jeux en ligne qui requierent une connexion 7  Format intrusif La publicité pendant le jeu : pendant que 2 l’utilisateur joue un bandeau de publicité s’affiche.  Choix des jeux ou de rubriques de jeu  Forte visibilité  Uniquement les jeux connectés qui requierent une connexion  Principalement les jeux sur Smartphone Une intrusivité importante La publicité est un advergame: le jeu est totalement brandé par la marque qui a même3 assuré le développement du jeu. Ce sont généralement des jeux simples qui rappellent l’univers de la marque et ses personnages.Jeu sur mobile Jeu sur internet  La marque est omniprésente dans le jeu Logo, personnages..  Véritable expérience de marque  Coût de développement élevé  Un succès non assuré Le succès d’un advergame ne s’appuie pas uniquement sur la qualité du jeu mais sur un plan media puissant pour démarrer le Buzz. 7
  8. 8. L’univers du Gaming est également un levier publicitaire La publicité fait partie du jeu : la marque place un ou plusieurs produits dans le jeu. Le4 produit ou la marque sont totalement intégrés dans le jeu et donc le format parait peu intrusif car totalement fondu dans le jeu. L’intérêt pour l’éditeur est de rendre son jeu plus réaliste en y incorporant des éléments de vie quotidienne. Toyota a intégré un de ses modèles dans le jeu les Sims 3, ainsi le jouer à la possibilité de s’offrir une prius virtuelle. 8  Forte présence à l’esprit du joueur.  La publicité doit être intégré au jeu,  Augmente la notoriété de la marque et ce qui necéssite l’accord de l’éditeur. du produit.  La marque étant totalement fondue  Format peu intrusif fusionné dans dans l’univers du jeu, la visibilité peu l’univers du jeu être réduite.  Coût élevé Les joueurs apprécient la publicité dans les jeux Les joueurs favorables à la publicité dans Selon cette étude Médiamétrie, les joueurs l’univers du gaming déclarent apprécier la publicité dans l’univers d’un jeu (indice 128). En revanche l’intérêt est Gamers Ensemble population moindre pour la publicité en pré-roll d’un jeu 128 vidéo (indice 104). 104 La publicité In Game est moins intrusive que 100 100 celle en pré-roll d’un jeu. Parfois la publicité incorporée dans le jeu apporte un réalisme supplémentaire au jeu, permettant une reproduction quasiment similaire d’un lieu d’un objet… la publicité In Game est une possibilité supplémentaire d’aller toucher sa cible dans un cadre où l’individu est concentré et réceptif au message car il est impliqué dans le jeu.Publicité dans lunivers Interet pour la publicité du gaming play avant un jeu vidéo 8 Source : Mediametrie
  9. 9. Les tendances futuresNotre vision du marchéLe marché des jeux vidéo a plus que doublé en l’espace de 10 ans et devrait poursuivre sur le mêmerythme de croissance dans les prochaines années. La croissance du secteur devrait être soutenuepar la montée en puissance des nouveaux appareils (Smartphone, Tablette) qui générent une fortepropension à consommer des jeux vidéo.Les jeux sur smartphones devraient fortement se développer pendant les 2-3 prochaines annéesavant de se stabiliser puis de laisser la place aux jeux sur tablettes. Les tablettes vont s’inscrire dansun relais de croissance plus fort et plus long que les smartphone sur le secteur des jeux video carelles offrent plus de possibilités techniques ce qui permettra de séduire les Casual Gamer et lesHardcore Gamer.Le secteur des consoles de salon est arrivé à maturité et le chiffre d’affaire généré par ces dernières 9devrait rester stable jusqu’au lancement de nouveaux modèles par les constructeurs.Le marché des jeux vidéo en ligne et sur console sont des marchés matures. De ce fait le chiffred’affaires de ces secteurs devrait rester stable durant les prochaines années.Les sorties de jeu sur console et ordinateur The Old Republic Un jeu très attendu auprès de fan de MMORPG (jeux de role en ligne multijoueurs), d’autant plus que cet opus s’appuie sur l’univers de la saga Star Wars ce qui devrait apporter de nombreux fans. Le jeu s’oriente vers un beau succès, car son principal concurrent World of Warcraft (sortie en 2005 en Europe) commence à s’essoufler, malgré la sortie récente d’une nouvelle extension. Fin 2011 2012 GTA 5 – Mass Effect 3 Tomb Raider 2012Les jeux vidéo et le cinéma ont ce pointen commun que les grands succès sontsouvent accompagnés de suites.En effet les Hardcore Gamer aiment bienretrouver l’univers ou le héro d’un jeuqu’ils ont apprécié.Les grands succès génèrent souvent toute une communauté au tour du jeu (sites internet, pagesfacebook, blogs). Ainsi lors du lancement d’une suite ou d’une extension les éditeurs s’appuient surla communauté du jeu pour relayer leur communication.Voici les principales raisons qui nous amènent à penser que ces 3 suites vont connaitre un fortsuccès en 2012 (important succès à l’origine, une communauté de fans puissante). 9
  10. 10. Les tendances futuresLa prolongation du succès des jeux sur mobile 2012 : les jeux communautaires sur mobileLe développement des Serious GamesLes Serious Games sont des jeux conçus dès le départ pour remplir une fonction sérieuse(contrairement aux jeux vidéo qui visent uniquement le divertissement). Ce type de jeux est déployéen entreprise pour apporter une dimention plus ludique au travail et ainsi capter les plus jeunesgénérations en entreprise (Génération Y). 10Un serious game peut-être par exemple un outil de CRM, qui encourage les commerciaux à remplirle plus d’items possibles sur ses clients (les informations déclenchant l’attribution de points). Dès lorsun classement est établi et les meilleurs utilisateurs sont récompensés.L’interview : la publicité et les jeux vidéo Benjamin Grumbach Business Director OMDL’interview bonus : vos meilleurs souvenirs en tant que joueur 10
  11. 11. Repères clés : Marché publicitaire Internet PDM par media Investissements par famille en millions Décembre 2011 d’€ bruts –Décembre 2011 7,7% Evol vs n-1 2,1% TELEVISION DISTRIBUTION 47,5 +41% PRESSE 14,5% 34,2% TELECOMMUNICA… 39,1 -3% 14,4% INTERNET SERVICES 34,3 -8% 27,1% CULTURE & LOISIRS 31,9 -16% RADIO AUTOMOBILE … 30,9 +17% PUBLICITE EXTERIEURE INFORMATIQUE … 26,5 +4% CINEMA Soit 392,2 millions d’€ ETS FINANCIERS … 23,7 -34% VOYAGE-TOURISME 20,6 +26% Cumul janv-décembre 2011 ALIMENTATION 20,1 -4% 3 479 millions d’€, 13% de PDM HYGIENE BEAUTE 19,1 +23% 11 Top 10 annonceurs en millions d’€ bruts Décembre 2011 Evol vs -32% -35% +69% +181% +100% +19% +138% -32% +292% +38% n-1 12,2 11,1 9,8 7,3 6,8 6,4 5,7 5,4 5,1 4,7 Top 10 régies en millions d’€ bruts Décembre 2011 -15% +53% -9% +5% +20% -26% +22% -6% +32% -32% Evol vs 42,3 n-1 41,4 38,4 31,4 30,0 21,0 20,1 13,4 13,1 12,1Source : Kantar Media – Notre famille et KDPGroupe ne souhaitent plus faire partie desrégies déclarantes
  12. 12. Repères clés : Consommation du media Profil des Internautes DM des français de 11 ans et plus vs ensemble 11 ans et plus se sont connectés à Internet au cours du Décembre 2011 dernier mois soit 40,1 millions d’individus : +3,1 pts vs décembre-10 Hommes 50,0% Femmes 50,0% Structure de la fréquence des connexions Internautes 11 ans et plus DM Internautes DM Décembre 2011 11-15 ans 8% Ensemble 11+ 8,7% 1,9%1,8% 16-24 ans 16% Tous les jours 25-34 ans 18% Presque tous les jours 23,7% 28% 1 a 2 fois par semaine 35-49 ans 63,9% 1 a 3 fois par mois 50 ans et 30% plus Moins souvent 12 NSP 83,2% des Internautes 11+ se connectent à CSP+ 24% Internet tous les jours ou presque 28% CSP- Pénétration des lieux de connexion Durée de connexion mensuelle par Internaute Internautes 11 ans et plus DM 11 ans et plus DM (heure:minute) Décembre 2011 23:54 25:05 22:15 23:05 23:21 23:41 23:41 20:32 21:37 20:37 19:51 19:09 21:36 95% 41% 30% Domicile Travail Autres Lieux Top 10 activités sur Internet Internautes 11+ DM déc-10 92% 86% déc-11 71% 65% 54% 55% 48% 42% 30% 24% Recherche e-mails Recherche Comparaison Utilisateurs Utilisateurs Utilisateurs Lecture de Consultation Utilisateurs via moteur pour achat prix pour Banque en Vidéo sur Messenger forums de blog Radio sur achat ligne Internet internetSource : Médiamétrie – Observatoire des usagesInternet / Médiamétrie/Nielsen NetRatings
  13. 13. Repères clés : Consommation du media Focus sur les sites enfants jeux et jouet Top 10 audience unique - Décembre 2011 Internautes 2 ans et plus DM Visiteurs Pages Vues Temps par Tous Lieux Uniques Couv. (%) (000) personne (000) 1 ToysRUs 2 545 6,0 42 683 0:06:36 2 Cartoon Network 2 511 6,0 9 190 0:03:01 3 Disney Online 2 016 4,8 40 504 0:16:03 4 King Jouet 1 776 4,2 22 734 0:05:25 5 Joue Club 1 216 2,9 20 517 0:06:14 6 Jedessine.com 998 2,4 11 126 0:03:32 7 La Grande Recre 784 1,9 9 143 0:04:36 8 Avenue des Jeux 722 1,7 7 863 0:05:09 9 Gulli 694 1,6 16 466 0:08:48 10 Hugo L Escargot 685 1,6 15 332 0:11:05 13 Repères clés : Search Recherches les plus fréquentes sur Google en France 100 Décembre 2011 40 35 30 20 20 20 20 20 15 facebook youtube bon coin le bon coin hotmail orange jeux tv google streaming Les valeurs indiquées représentent l’indice de volume de recherche de chaque mot clé sur une échelle allant de 0 à 100. 100 est le terme ayant eu le volume de recherche le plus important. C’est lui qui sert de référent pour calculer les indices des autres mots. Ex : un mot d’indice 20 a eu cinq fois moins de recherches que le mot le plus recherché (valeur 100). Recherches ayant le plus progressé sur Google en France – Decembre 2011 (vs Novembre-2011) miss france 2012 1550% miss france 1050% www.mcdonalds.fr 550% free mobile 120% jeu.fr 70% pixmania 60% colissimo 50% jeux gratuit 50% koh lanta 50% amazon 40%Source Médiamétrie/Nielsen NetRatings / GoogleInsights
  14. 14. Repères clés : Marché publicitaire Internet PDM par media Investissements par famille en millions Janvier 2012 d’€ bruts – Janvier 2012 11,9% Evol vs n-1 0,7% TELEVISION AUTOMOBILE … 27,2 +31% PRESSE 37,3% CULTURE & LOISIRS 23,7 +4% 14,6% INTERNET ETS FINANCIERS … 23,3 -27% 10,6% 25,% RADIO DISTRIBUTION 20,6 +62% SERVICES 19,3 +1% PUBLICITE EXTERIEURE VOYAGE-TOURISME 15,6 -6% CINEMA Soit 201,6 millions d’€ TELECOMMUNICA… 11,3 -10% INFORMATIQUE … 9,7 -18% Cumul janvier 2012 ALIMENTATION 8,8 -29% 201 millions d’€, 10,6% de PDM INFORMATION … 7 -14% 14 Top 10 annonceurs en millions d’€ bruts Janvier 2012 Evol vs +71% -12% +48% -17% +113% +29% -6% -9% +164% +47% n-1 4,1 3,7 3,7 3,4 3,4 3,1 3,1 2,9 2,9 2,8 Top 10 régies en millions d’€ bruts Janvier 2012 +10% +3% +20% +12% -25% +36% +51% +61% -4% -1% Evol vs n-1 27,2 25,8 18,9 15,4 11,3 9,1 8,3 7,1 6,9 6,7Source : Kantar Media – Absence de donnéepour Caradisiac, CCM Benchmark, Mistralmedia, Senior Planet
  15. 15. Repères clés : Consommation du media Profil des Internautes DM des français de 11 ans et plus vs ensemble 11 ans et plus se sont connectés à Internet au cours du Janvier 2012 dernier mois soit 40,2 millions d’individus : +3 pts vs Janvier 2012 Hommes 50,5% Femmes 49,5% Structure de la fréquence des connexions Internautes 11 ans et plus DM Internautes DM Décembre 2011 11-15 ans 8% Ensemble 11+ 2,7%3,9% 16-24 ans 16% 9,2% Tous les jours 25-34 ans 17% Presque tous les jours 19,3% 1 a 2 fois par semaine 35-49 ans 27% 64,9% 1 a 3 fois par mois 50 ans et 32% plus Moins souvent 15 NSP 84,2% des Internautes 11+ se connectent à CSP+ 31% Internet tous les jours ou presque 30% CSP- Pénétration des lieux de connexion Durée de connexion mensuelle par Internaute Internautes 11 ans et plus DM 11 ans et plus DM (heure:minute) Janvier 2012 25:05 25:44 22:15 23:05 23:21 23:41 23:41 20:32 21:37 20:37 19:51 19:09 21:36 93% 42% 31% Domicile Travail Autres Lieux Top 10 activités sur Internet Internautes 11+ DM janv-11 93% 86% janv-12 68% 64% 55% 50% 47% 41% 23% 27% Recherche e-mails Recherche Comparaison Utilisateurs Utilisateurs Utilisateurs Lecture de Utilisateurs Consultation via moteur pour achat prix pour Vidéo sur Banque en Messenger forums Radio sur de blog achat Internet ligne internetSource : Médiamétrie – Observatoire des usagesInternet / Médiamétrie/Nielsen NetRatings
  16. 16. Repères clés : Consommation du media Focus sur les sites d’immobilier Top 10 audience unique – Janvier 2012 Internautes 15 ans et plus DM Visiteurs Pages Vues Temps par Tous Lieux Uniques Couv. (%) (000) personne (000) 1 L Equipe 4 833 13,2 431 791 0:48:46 2 Eurosport 3 362 9,2 171 367 0:32:05 3 Orange Sports 3 124 8,5 108 573 0:23:28 4 Dailymotion Sport 2 135 5,8 10 427 0:03:14 5 Yahoo! Sports 1 992 5,4 51 424 0:15:24 6 365 / Sportweek 1 419 3,9 28 434 0:10:58 7 fff.fr 1 329 3,6 58 136 0:16:17 8 Sports.fr 1 318 3,6 48 780 0:23:18 9 Intersport 1 016 2,8 10 458 0:03:39 10 Foot Mercato 994 2,7 94 278 0:49:49 16 Repères clés : Search Recherches les plus fréquentes sur Google en France 100 Janvier 2012 40 35 35 25 20 20 20 20 15 facebook youtube bon coin le bon coin free orange hotmail google tv jeux Les valeurs indiquées représentent l’indice de volume de recherche de chaque mot clé sur une échelle allant de 0 à 100. 100 est le terme ayant eu le volume de recherche le plus important. C’est lui qui sert de référent pour calculer les indices des autres mots. Ex : un mot d’indice 20 a eu cinq fois moins de recherches que le mot le plus recherché (valeur 100). Recherches ayant le plus progressé sur Google en France – Janvier 2012 (vs Décembre-2011) free mobile forfait 600% free mobile 550% free 130% sarenza 90% En charge de ce dossier et à votre disposition pour répondre à vos questions sfr messagerie 90% zalando 90% Maximilien Durand– Chargé d’études Internet messagerie 70% bouygues telecom 60% Mail : jeux gratuits 50% maximilien.durand@omnicommediagroup.com Tél : 01.74.31.54.06 orange messagerie 50%Source Médiamétrie/Nielsen NetRatings / GoogleInsights

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