TEES - Apresentacao Final

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    TEES - Apresentacao Final - Presentation Transcript

    1. OVERVIEW DE METODOLOGIAS PARA COMPUTAÇÃO UBÍQUA RELACIONANDO COM MPS.BR Adolfo Guimarães Daniel Barreto Kharylim Machado Letícia Gindri
    2. AGENDA
      • Introdução
      • O que é computação ubíqua?
      • Modelo de Banavar
      • Modelo de Grimm (one.world)
      • Metodologias de Desenvolvimento
      • MPS.BR
      • Aplicação do MPS.BR no POCAp
      • Trabalhos Futuros
      • Referências
    3. AGENDA
      • Introdução
      • O que é computação ubíqua?
      • Modelo de Banavar
      • Modelo de Grimm (one.world)
      • Metodologias de Desenvolvimento
      • MPS.BR
      • Aplicação do MPS.BR no POCAp
      • Trabalhos Futuros
      • Referências
    4. INTRODUÇÃO " As tecnologias mais profundas e duradouras são aquelas que desaparecem. Elas se mesclam na vida cotidiana até tornarem-se indissociáveis desta “ (Mark Weiser )
    5. INTRODUÇÃO
      • O termo Computação Ubíqua, foi definido pela primeira vez por Mark Weiser, no seu artigo “O Computador do Século 21” ( The Computer for the 21st Century ).
      • A computação não seria exclusividade de um computador e sim de diversos dispositivos conectados entre si
    6. AGENDA
      • Introdução
      • O que é computação ubíqua?
      • Modelo de Banavar
      • Modelo de Grimm (one.world)
      • Metodologias de Desenvolvimento
      • MPS.BR
      • Aplicação do MPS.BR no POCAp
      • Trabalhos Futuros
      • Referências
      • A Computação Ubíqua torna a interação pessoa-máquina invisível
      • Move-se para fora dos computadores e torna-se pervasiva na nossa vida cotidiana.
      • Requer computadores pequenos e tecnologias de ligação a computadores maiores.
      O QUE É COMPUTAÇÃO UBÍQUA?
    7. Domótica
    8. AGENDA
      • Introdução
      • O que é computação ubíqua?
      • Modelo de Banavar
      • Modelo de Grimm (one.world)
      • Metodologias de Desenvolvimento
      • MPS.BR
      • Aplicação do MPS.BR no POCAp
      • Trabalhos Futuros
      • Referências
    9. MODELO DE BANAVAR
      • Banavar propõe um modelo focado numa mudança de paradigma, desafiando a comunidade a adotar uma nova visão de dispositivos, aplicações e ambientes.
      • Esta reformulação de conceitos pode ser resumida em 3 idéias principais:
    10. MODELO DE BANAVAR
      • i. Um dispositivo é um portal, num espaço de aplicação/dados, e não um repositório de software customizado gerenciado pelo usuário;
      • ii. uma aplicação é um meio pelo qual o usuário realiza uma tarefa, e não um trecho de código escrito para explorar as capacidades do dispositivo;
      • iii. o ambiente computacional é uma espaço de informação, estendido para o usuário. E não um espaço virtual que existe para armazenar e rodar softwares.
    11. MODELO DE BANAVAR
      • Para que seja possível modelar essas aplicações, Banavar que é necessário que o ciclo de vida de uma aplicação deve ser dividida em três partes:
      • Tempo de projeto (design-time): É quando o desenvolvedor cria, mantém e aprimora a aplicação.
      • Tempo de carga (load-time): O sistema compõe, adapta e carrega os componentes da aplicação em uma instância em um dispositivo de hardware em particular.
      • Tempo de execução (run-time): Quando o usuário final invoca a aplicação e usa suas funcionalidades.
    12. MODELO DE BANAVAR
      • Tempo de projeto (design-time):
      • Se o "dispositivo é um portal", então a aplicação não deve ser escrita com um determinado dispositivo em mente.
      • O desenvolvedor fazer suposições sobre tamanho de tela ou capacidades de hardware (e se não houver tela?)
      • A interface com usuário não deve ser definida como uma composição rígida da interação.
      • Não se deve assumir que um determinado serviço está disponível.
      • Podem vir a existir serviços disponíveis que não são conhecidos pelo desenvolvedor no design-time.
    13. MODELO DE BANAVAR
      • Tempo de projeto (design-time):
      • Metodologia de desenvolvimento
      • Não há uma metodologia ideal para o desenvolvimento deste modelo, mas é importante que seja qual for a metodologia escolhida, que o desenvolvimento da aplicação seja essencialmente focado na tarefa do usuário, ao invés da interação do mesmo com a interface.
    14. MODELO DE BANAVAR
      • Tempo de carga (load-time):
      • Aplicações e serviços "vivem" em um ambiente físico e distribuído. É necessário um mecanismo para identificar e enumerar essas aplicações e serviços (Dynamic discovery).
      • Dispositivos necessitam negociar requisitos e capacidades para rodar os serviços que dispõe.
      • O sistema deve suportar a seleção dinâmica de uma interface apropriada para a aplicação baseada nos recursos do dispositivo.
      • O sistema deve integrar-se com outras aplicações e serviços disponíveis no ambiente.
    15. MODELO DE BANAVAR
      • Tempo de execução (run-time):
      • A aplicação deve sempre monitorar os recursos do portal (dispositivo), para adaptar-se a esses recursos.
      • O run-time deve conduzir uma mudança de contexto quando ocorrer uma mudança de ambiente, durante uma tarefa (ex: do escritório para o carro)
      • A aplicação também deve manipular erros não esperados, queda em serviços ou problemas no próprio portal.
    16. AGENDA
      • Introdução
      • O que é computação ubíqua?
      • Modelo de Banavar
      • Modelo de Grimm (one.world)
      • Metodologias de Desenvolvimento
      • MPS.BR
      • Aplicação do MPS.BR no POCAp
      • Trabalhos Futuros
      • Referências
    17. MODELO DE GRIMM (ONE.WORLD)
      • Robert Grimm apresenta outra proposta de modelo mais específica. Trata-se, de fato, de uma arquitetura para a construção de aplicações pervasivas. Chamada "One.world", ela define serviços básicos do "núcleo" de um sistema ubíquo, que supririam determinadas necessidades fundamentais.
    18. MODELO DE GRIMM (ONE.WORLD)
      • As principais necessidades seriam:
    19. MODELO DE GRIMM (ONE.WORLD)
      • Os fundamentos principais do one.world são:
      • i. uma máquina virtual, para lidar com a heterogeneidade de dispositivos e sistemas operacionais;
      • ii. tuplas, responsáveis por prover uma forma simplificada de armazenamento;
      • iii. eventos assíncronos, capazes de fornecer a notificação explícita de uma mudança de contexto;
      • iv. e os ambientes, tratando-se de contâiners para cada aplicação e seus respectivos dados.
    20. MODELO DE GRIMM (ONE.WORLD)
      • Aplicações de teste para o one.world:
      • Chat : um sistema de mensagens de texto e áudio capaz de gerenciar mudanças de localização do usuário.
      • Labscape : Assistente digital para laboratórios de biologia. “Segue” o pesquisador, descobrindo qual o dispositivo mais próximo dele, permitindo a transferência automática dos dados necessários.
    21. AGENDA
      • Introdução
      • O que é computação ubíqua?
      • Modelo de Banavar
      • Modelo de Grimm (one.world)
      • Metodologias de Desenvolvimento
      • MPS.BR
      • Aplicação do MPS.BR no POCAp
      • Trabalhos Futuros
      • Referências
    22. CENTERED DESIGN IN USER
    23. CENTERED DESIGN IN USER
          • José Miguel Rubio L.
          • Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile
          • Design centrado no usuário
          • Importância da intervenção do usuário nas atividades de avaliação (pessoas, trabalho e ambiente delas)
    24. CENTERED DESIGN IN USER Modelo de Processo Iterativo
        • Ciclo de vida em Cascata
        • A avaliação não é interna, ocupando uma posição estrita no ciclo
        • Mas ela acaba se tornando uma atividade em operação contínua.
        • Permite o feedback do processo de desenvolvimento.
      CENTERED DESIGN IN USER
        • Trabalho Relacionado :
        • UFPE
          • Framework que proporciona o desenvolvimento de artefatos ubíquos educacionais
          • Técnicas: Etnografia Rápida e Cenários
            • Etnografia rápida: observação mais direcionada e estreita para reduzir o tempo gasto no processo
            • Cenários: criação de quatro cenários
      CENTERED DESIGN IN USER
    25. O PROCESSO POCAP (Process for Ontological Context-aware Applications)
    26. POCAP
        • Desenvolvido em 2006
        • “ Um processo de software e um modelo ontológico para apoio ao desenvolvimento de aplicações sensíveis a contexto” – Renato Bulcão (Doutorado/USP)
        • Empresa INNOLUTIONS (Ribeirão Preto/SP)
    27. POCAP
        • Computação Ubíqua
          • Interfaces naturais
          • Captura e acesso automatizado de atividades humanas
          • Computação sensível a contexto
          • Computação no cotidiano
    28. POCAP
        • Computação Ubíqua
          • Interfaces naturais
            • têm como objetivo facilitar a capacidade de comunicação entre usuários e computadores ao fornecer suporte a formas naturais de comunicação humana.
          • Captura e Acesso automatizado
            • são aquelas que registram de modo automático informações de experiências do cotidiano humano para acesso posterior.
    29. POCAP
        • Computação Ubíqua
          • Computação sensível a contexto
            • são aquelas que utilizam informações de contexto para fornecer serviços e informações relevantes a usuários e a outras aplicações na realização de alguma tarefa.
          • Computação no cotidiano
            • são aquelas que devem fornecer suporte computacional contínuo – 24 horas por dia, 7 dias por semana – a atividades que podem ocorrer de forma concorrente, sem início e término bem definidos, e que podem ser interrompidas repentinamente.
    30. POCAP
        • O trabalho estudado apresenta uma metodologia de desenvolvimento para aplicações ubíquas onde a computação sensível ao contexto é levada em consideração.
    31. POCAP
        • Computação sensível ao contexto
        • Ontologias
    32. POCAP
        • Computação sensível ao Contexto
          • (1994) “seriam informações de localização, de identidade de pessoas e de objetos próximos entre si e das mudanças nesses objetos” [Schilit & Theimer, 2004]
          • (2001) “é qualquer informação que possa ser utilizada para catacterizar uma entidade. Uma entidade é uma pessoa, lugar ou objeto considerado relevante para uma interação entre um usuário e uma aplicação, incluindo o usuário e a aplicação em questão” [Dey et al., 2001]
    33. POCAP
        • Computação sensível ao contexto
          • Características
            • Apresentação de informações e serviços para o usuário
            • Execução automática de um serviço
            • União de informações de contexto
    34. POCAP
        • Computação sensível ao contexto
          • Informações de Contexto
            • Who ➔ identificação
            • Where ➔ localização
            • When ➔ tempo
            • What ➔ atividade
            • Why ➔ motivação
            • How ➔ modo de captura e acesso
    35. POCAP
        • Ontologias
          • “ Ontologia é uma especificação explícita e formal de uma conceitualização compartilhada ”
    36. POCAP
        • SeCoM (Semantic Context Model)
          • Ontologia Time
          • Ontologia Temporal Event
          • Ontologia Spatial
          • Ontologia Spatial Event
          • Ontologia Actor
          • Ontologia Device
          • Ontologia Activity
    37. POCAP
        • Processo de Desenvolvimento POCAp
          • Análise e especificação
          • Projeto
          • Desenvolvimento
          • Verificação e validação
          • Implantação
          • Operação
          • Manutenção
          • Aposentadoria
    38. POCAP
        • Processo de Desenvolvimento POCAp
          • Análise e especificação
          • Projeto
          • Desenvolvimento
          • Verificação e validação
          • Implantação
          • Operação
          • Manutenção
          • Aposentadoria
    39. POCAP
    40. POCAP
        • Papéis
          • Analista
          • Projetista
          • Desenvolvedor
          • Validador
          • Engenheiro de Ontologias
    41. POCAP
        • Análise e especificação
          • É a atividade de estabelecer o que a aplicação sensível ao contexto deve fazer (requisitos funcionais), as restrições na operação e desenvolvimento da aplicação (requisitos não funcionais), e o conjunto de informações de contexto necessário.
    42.  
    43. POCAP
        • Projeto
          • é a atividade de produzir uma estrutura de software – por exemplo, um projeto arquitetural – que satisfaz a especificação da aplicação sensível a contexto.
    44.  
    45. POCAP
        • Desenvolvimento
          • é a atividade de traduzir a estrutura de software produzida na atividade de projeto para um programa executável.
    46. POCAP
        • Verificação e validação
          • corresponde às atividades de checar, revisar e testar se a aplicação está em conformidade com sua especificação e se atende aos requisitos estabelecidos.
    47. MODEL-DRIVEN DEVELOPMENT FOR PERVASIVE INFORMATION SYSTEMS (MDD para Sistemas de Informação Ubíquos)
    48. MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
        • Objetivos
          • Prover eficiência e eficácia no desenvolvimento de SW Ubíquo
          • Formular uma metodologia para a construção de Sistemas de Informação Ubíquos
      • Características relevantes ao se desenvolver um SW Ubíquo
        • Elevado número de dispositivos
        • Inovações tecnológicas 
        • A heterogeneidade dos dispositivos
        • A potencial complexidade das interações entre os dispositivos
      MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
      • Considerações sobre funcionalidade
        • Novos dispositivos integrados ao sistema
        • Nova função é adicionada a um dispositivo
        • Troca de um dispositivo por um mais moderno
      •  
      • Considerações sobre desenvolvimento
        • Interação objeto-objeto
        • Manutenção/Evolução do sistema acomodando novas funcionalidades ou tecnologias
        •   O quão baixo deve ser o nível de abstração
      MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
        • O MDD (Model-Driven Development)
          • Abordagem de desenvolvimento baseada em modelos
          • Maior independência dos modelos em relação às características particulares e mudanças de plataforma
          • Automatização da tranformação de modelos e geração de código
      MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
      • O uso dos conceitos do MDD são importantes, mas não suficientes
      •  
      • É necessária uma abordagem que:
        • Aborde conceitos, técnicas e ferramentas modernos e adequados
        • Estabeleça uma estratégia adequada de desenvolvimento considerando as características dos sistemas ubíquos
      MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
      • A metodologia desenvolvida apresenta três divisões de agrupamento dos disposítivos para o desenvolvimento
      •  
      •  
      MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
    49. MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
      • Dimensão de Classe
    50. MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
      • Dimensão de Função
    51. MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
      • Dimensão de Abstração
    52. AGENDA
      • Introdução
      • O que é computação ubíqua?
      • Modelo de Banavar
      • Modelo de Grimm (one.world)
      • Metodologias de Desenvolvimento
      • MPS.BR
      • Aplicação do MPS.BR no POCAp
      • Trabalhos Futuros
      • Referências
    53. MPS.BR
        • Melhoria de Processo do Software Brasileiro
        • Avaliação
        • Formação de um setor de software competitivo
        • Utiliza padrões de qualidade existentes (internacionais)
        • Foco nas micro, pequenas e médias empresas
    54. MPS.BR
        • Dividido em 3 componentes:
    55. MR-MPS
        • Define níveis de maturidade que caracterizam estágios de melhoria da implementação de processos na organização.
        • O nível de maturidade em que se encontra uma organização permite prever o seu desempenho futuro ao executar um ou mais processos.
    56. MR-MPS
        • São sete os níveis:
    57. MR-MPS
        • Cada nível possui um perfil de processos associados, e esses são:
          • Análise de Causas de Problemas e Resolução – ACP
          • Gerência de Projetos – GPR
          • Gerência de Riscos – GRI
          • Desenvolvimento para Reutilização – DRU
          • Análise de Decisão e Resolução – ADR
          • Gerência de Reutilização – GRU (evolução)
          • Verificação – VER
          • Validação – VAL
          • Projeto e Construção do Produto – PCP
          • Integração do Produto – ITP
          • Desenvolvimento de Requisitos – DRE
          • Gerência de Projetos – GPR (evolução)
          • Gerência de Reutilização – GRU
          • Gerência de Recursos Humanos – GRH
          • Definição do Processo Organizacional – DFP
          • Avaliação e Melhoria do Processo Organizacional – AMP
          • Medição – MED
          • Garantia da Qualidade – GQA
          • Gerência de Configuração – GCO
          • Aquisição – AQU
          • Gerência de Requisitos – GRE
          • Gerência de Projetos – GPR
      MR-MPS
    58. MR-MPS
        • Cada nível também possui medidas associadas que são os atributos de processos (AP):
          • AP 1.1 - O processo é executado : medida do quanto o processo atinge seu propósito;
          • AP 2.1 - O processo é gerenciado : medida do quanto a execução do processo é gerenciada;
          • AP 2.2 - Os produtos de trabalho do processo são gerenciados ;
          • AP 3.1 - O processo é definido ;
          • AP 3.2 - O processo está implementado ;
          • AP 4.1 - O processo é medido ;
          • AP 4.2 - O processo é controlado ;
          • AP 5.1 - O processo é objeto de inovações ;
          • AP 5.2 - O processo é otimizado continuamente .
    59. A – Em otimização B – Gerenciado Quantitativamente C – Definido D – Largamente Definido E – Parcialmente Definido F – Gerenciado G – Parcialmente Gerenciado
        • AP 1.1 - O processo é executado;
        • AP 2.1 - O processo é gerenciado;
        • AP 2.2 - Os produtos de trabalho
        • do processo são gerenciados;
        • AP 3.1 - O processo é definido;
        • AP 3.2 - O processo está
        • implementado;
        • AP 4.1 - O processo é medido;
        • AP 4.2 - O processo é controlado;
        • AP 5.1 - O processo é objeto de
        • inovações;
        • AP 5.2 - O processo é otimizado
        • continuamente.
    60. AGENDA
      • Introdução
      • O que é computação ubíqua?
      • Modelo de Banavar
      • Modelo de Grimm (one.world)
      • Metodologias de Desenvolvimento
      • MPS.BR
      • Aplicação do MPS.BR no POCAp
      • Trabalhos Futuros
      • Referências
    61. APLICAÇÃO DO MPS.BR NO POCAP
    62. AGENDA
      • Introdução
      • O que é computação ubíqua?
      • Modelo de Banavar
      • Modelo de Grimm (one.world)
      • Metodologias de Desenvolvimento
      • MPS.BR
      • Aplicação do MPS.BR no POCAp
      • Trabalhos Futuros
      • Referências
    63. TRABALHOS FUTUROS
        • Arquitetura de HW/SW
        • Propor novos métodos X Adequar os já existentes
        • Análise das metodologias existentes
    64. AGENDA
      • Introdução
      • O que é computação ubíqua?
      • Modelo de Banavar
      • Modelo de Grimm (one.world)
      • Metodologias de Desenvolvimento
      • MPS.BR
      • Aplicação do MPS.BR no POCAp
      • Trabalhos Futuros
      • Referências
      • WEISER, Mark. The Computer for the 21st Century. Disponível em: <http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html>. Acesso em: 16 nov. 2008.
      • FALCÃO, Taciana Pontual da Rocha; GOMES, Alex Sandro. Modelagem de soluções ubíquas para uso em salas de aula do Ensino Fundamental. Disponível em: <http://www.ime.uerj.br/~raquel/wied/ihc2004/TFalcaoEtAl.pdf>. Acesso em: 17 nov. 2008.
      • SACCOL, Amarolinda Zanela; REINHARD, Nicolau. Tecnologias de informação móveis, sem fio e ubíquas: definições, estado-da-arte e oportunidades de pesquisa. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1415-65552007000400009&script=sci_arttext>. Acesso em: 17 nov. 2008.
      REFERÊNCIAS
      • Fernandes, J.E.M.; MACHADO, R.J.; CARVALHO,J.A.; Model-Driven Methodologies for Pervasive Information Systems Development. Universidade do Minho, 2004. Disponível em: <http://piano.dsi.uminho.pt/~rmac/privatefiles/papers/2004_MOMPES_FernandesMachadoCarvalho.pdf>. Acesso em: 18 nov. 2008.
      • G. D. Abowd. Software engineering issues for ubiquitous computing. In ICSE '99: Proceedings of the 21st international conference on Software engineering, pages 75-84, Los Alamitos, CA, USA, 1999. IEEE Computer Society Press.
      • BANAVAR, Guruduth et al. Challenges: An Application Model for Pervasive Computing. Disponível em: <http://www.research.ibm.com/PIMA/Documents/Mobicom2000.pdf>. Acesso em: 17 nov. 2008.
      REFERÊNCIAS
    65. REFERÊNCIAS
      • R. Grimm. One.world: Experiences with a pervasive computing architecture. Pervasive computing, 2004.
      • RUBIO, José Miguel. Knowledge Management in the Ubiquitous Software Development. Disponível em: <http://delivery.acm.org/10.1145/1370000/1363280/a51rubio.pdf?key1=1363280&key2=2964407221&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=8066182&CFTOKEN=21773650>. Acesso em: 17 nov. 2008.
      • LEAL, Kelly; SERRANO, Milene. Framework Intencional para Testes na Computação Ubíqua centrado em Sistemas Multi-Agentes e Requisitos Ubíquos Não-Funcionais. Disponível em: <http://web.teccomm.les.inf.puc-rio.br/uploads/9/9f/KellyPositionPaper2008.2.pdf>. Acesso em: 16 nov. 2008.
      • SCALET, Danilo et al. MPS.BR - Melhoria de Processo do Software Brasileiro: Guia Geral (Versão 1.2). Disponível em: <http://www.softex.br/mpsBr/_guias/MPS.BR_Guia_Geral_V1.2.pdf>. Acesso em: 30 nov. 2008

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