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Workshop LSL

  1. 1. Explorando Second Life: Posibilidades educacionales a través de juegos Katia Fabiola Cánepa Vega Avatar: Kfcito Capalini
  2. 2. Motivación El 80% de los usuarios activos de Internet tendrán una “segunda vida” en algún mundo virtual hasta el 2011. [Gartner] Son mas de 100 las instituciones educativas en mas de 18 países com presencia en Second Life. [Linden Labs]
  3. 3. Second Life • Mundo virtual creado por Linden Labs en el 2003. • Los usuarios (residentes) representados por avatares interactúan, crean el contenido y realizan negocios. • El contenido es credo por los residentes com editores de terreno, objetos y scripts. http://www.youtube.com/watch?v=z3gHCupXSMs
  4. 4. Ambientes Inmersivos
  5. 5. Visualización de información
  6. 6. Simulaciones
  7. 7. Herramientas de Construcción
  8. 8. Interacción social
  9. 9. Discuciones / Conferencias
  10. 10. Espacios colaborativos video en YouTube
  11. 11. Genome Island Play2Train Juegos en Second Life Simse
  12. 12. PUC-Rio en Second Life Second Life como un ambiente de experimentación. 3 islas. Experiencias: • Clases de Second Life en Real Life • Simulación de clases en los MBA´s del IAG • Simulaciones médicas • Streaming SBSC 08 • Gincanas • Juegos educacionales: – Time2Play – TREG
  13. 13. Juegos educacionales en la PUC-Rio Time2Play TREG Juego para storytelling Juego de entrenamiento en ingeniería de requisitos Análisis del modelo 3C Exploración en la creación del juego
  14. 14. Time2Play - Storytelling Las historias divierten, educan y dan identidad cultural a los aprendices, creando asi el deseo de seguir aprendiendo. Storytelling como un juego da la posibilidad de liberar las capacidades de crear y reinventar el mundo y fantasias.
  15. 15. Time2Play – Un juego en Second Life Time2Play es un juego desarrollado en Second Life que posibilita la creación de historias colaborativamente.
  16. 16. Time2Play – Prueba de concepto  Pruebas de Usabilidad1 (observar el comportamiento de los aprendices segun el modelo 3C de colaboración)  Tres sesiones  Dos a tres aprendices por sesión  Entre 7 y 12 años. 1 Rubin, J. “Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design and Conduct Effective Tests”. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1994.
  17. 17. Time2Play - Observaciones  Los mayores de 9 años fueron los mas concentrados.  Necesidad de otros personajes.  Algunos aprendices acompañaban sus avatares con su cuerpo, bailando y haciendo gestos para imitarlos.  Siempre alguno de los participantes asumia el rol de coordinador.  La comunicación se dio por el canal de voz. Chat era usado principalmente para mensajes privados.
  18. 18. TREG “Training in Requirements Engineering Game” • Interacción con NPCs, Machinima • Interacción con objetos 3D, tiempo • Metáfora de la cocina
  19. 19. TREG. Second Life • Creación de objetos con los editores de construcción y scripting: – 3 ambientes: recepción, cocina, cuarto de simulación – NPCs: Miss Workshop, conversación con los jugadores – Head-Up Display (HUD) – Panel de simulación
  20. 20. Right People Shared Purpose Ingredientes de la técnica de Workshops libro de Gottesdiener “Requirements by Collaboration” Pre-work Shared Space
  21. 21. TREG.Iteraciones From High-coded prototype to Deployment. Iteração 5 From Low-coded to High- coded Prototype Iteração 4 From Wireframe to Low-coded Prototype Iteração 3 From Quick Wireframe to Wireframe Iteração 2 From Idea to Quick Wireframe Iteração 1 Arnowitz, J., M. Arent and N. Berger, 2007. Effective Prototyping for Software Makers
  22. 22. TREG Design Branching Stories Escenarios Diagramas
  23. 23. Pruebas de usabilidad Objetivo: Evaluar la experiencia de los usuarios con TREG Participantes: 9 personas familiarizadas con projectos de desarrollo de software. 3 perfiles (novatos, intermedios, expertos). Processo: Acuerdos Perfil del participante Entrenamiento en SL Observación Entrevista Cuestionario IPQ *1 PAPALOUKAS, S. XENOS, M. Usability and education of games through combined assessment methods. 2008
  24. 24. Conclusiones  Time2Play y TREG fueron desarrollados en Second Life usando sus recursos de construcción y codificación.  Juegos con diferente audiencia y objetivos.  Second Life facilita el proceso de prototipación, mostrando el “look and feel” del jogo.
  25. 25. Nuevos avances: Realego 0 x
  26. 26. Nuevos avances: Realego 0 x Objetivo: Pesquisar tecnologias que posibilitem a interacaçao de ambientes virtuais e reais.
  27. 27. Publicações • VEGA, K. • TREG: Un juego de entrenamiento en Ingeniería de Requisitos. Tesis de Maestría, Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), 26 de febrero del 2010. • VEGA, K., ROBICHEZ, G. & FUKS, H. Training in Requirements by Collaboration:Branching Stories in Second Life . SBSC 2009, VI Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Fortaleza, outubro 2009. ISBN: 978-0-7695- 3918-8, Ed. IEEE-CS, pp. 116-122. • VEGA, K., PEREIRA, A., ROBICHEZ, G., RAPOSO, A. & FUKS, H. Prototyping games for training and education in Second Life: Time2Play and TREG. SBGames 2009, VIII Brazilian Symposium on Digital Games and Entertainment, pp. 167-175. • PEREIRA, A., VEGA, K., DAVID, V., FILIPPO, D., RAPOSO, A. & FUKS, H. Storytelling Imersivo Colaborativo: Time2Play no Second Life. SBSC 2009, VI Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Fortaleza, outubro 2009. ISBN: 978-0-7695-3918-8, Ed. IEEE-CS, pp. 99-105. • PEREIRA, A., VEGA, K., FILIPPO, D., DAVID, V., RAPOSO, A. & FUKS, H. Enacting Collaboration via Storytelling in Second Life. CRIWG 2009, 15th Collaboration Researchers’ International Workshop on Groupware, Portugal, September 2009. Lecture Notes on Computer Science LNCS 5784, Springer-Verlag, ISSN 0302-9743, pp. 319-327.
  28. 28. Explorando Second Life: Posibilidades educacionales a través de juegos Katia Fabiola Cánepa Vega Avatar: Kfcito Capalini Katia.canepa@gmail.com

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