Nmpc participatie
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Like this? Share it with your network

Share
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
426
On Slideshare
418
From Embeds
8
Number of Embeds
3

Actions

Shares
Downloads
0
Comments
0
Likes
0

Embeds 8

http://w2kjwproctor.blogspot.com 4
http://w2kjwproctor.blogspot.nl 3
http://w2kjwproctor.blogspot.co.uk 1

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide
  • “The user is free to move around the database, but this activity does not make history nor does it alter its plot. The user has no influence on the destiny of the virtual world” (Ryan 2001)We also speak of reconfiguration when a player in this process of exploration is invited to give form to these worlds in an active way by selecting one of the many preprogrammed possibilities in a computer game. “The player is building the virtual world by selecting objects and actions from a fixed set of system-internal possibilities.” (Ryan 2001)

Transcript

  • 1. Participatiecultuur
    Kevin Proctor 
Stephanie de Smale
    Willem Olderaan
    FokkeLingeman
  • 2. Agenda
    Participatiecultuur
    Interpretatie
    Reconfiguratie
    Constructie
    Top Down v.s. Bottom Up
    Software Mods
    Hardware Mod
    Serious Gaming
    Kortegeschiedeniseducatievecomputerprogramma’s
    Serious gaming in Nederland
    VoorbeeldGuardian of Eden
    Digital Immigrants v.s. Digital Natives
    Digital Divide
  • 3. Participatiecultuur
    Participatie
    Interpretatie
    Reconfiguratie
    Constructie
    Participatie bij games wordt door Raessens onderverdeeld in drie domeinen: interpretatie, reconfiguratie en constructie. Is het binnen alle hedendaagse computergames mogelijk om te participeren binnen alle drie deze domeinen?
  • 4. Participatiecultuur
    Interpretatie
    Active audience
    Encoding (Design/Production)
    Decoding (Reception/Consumption)
    Instead of writing a review or critique, digital cultural critics attempt to modify the program. (Schaefer 2008)
  • 5. Participatiecultuur
    Reconfiguratie
    Exploratieve functie (Ryan 2001)
    Configuratieve functie (Ryan 2001)
  • 6. Participatiecultuur
    Constructie
    Top Down v.s. Bottom Up
    Motivatie
    Communities
  • 7. Participatiecultuur
    • Software Mods
    Counter Strike
    Interface addons (bvWoW)
    SA-MP
  • 8. Game Mods
  • 9. Interface Addons
  • 10. Interface Addons
  • 11. Hardware Mods
    • Hardware Mods
  • 12. Geschiedenis tot nu
    40 jaar geleden
    Jaren ‘ 60 en ’70
    Eind jaren ’70
    Tegenwoordig
  • 13. Redenen om te leren met ICT
    Onderwijs moet aansluiten bij belevingswereld van jongeren
    Onderwijs moet jongen voorbereiden:
    Op omgaan met grote hoeveelheid informatie
    Op de gevaren van de digitale wereld
    Integratie van ICT kan het onderwijs verrijken, verbeteren en aantrekkelijker maken voor docenten en leerlingen. Tevens kan het de administratieve lasten van docenten en management verminderen
  • 14. Voordelen van leren met computer
    Computer heeft altijd tijd
    Computer wordt niet ongeduldig
    Leren met computer is interactief
    Computer geeft feedback
  • 15. Tegenwoordig
  • 16. Guardian of Eden
  • 17. Digital Immigrantsvs Digital Natives
    “Childrenare establishinga relationship to knowledgegatheringwhich is aliento theirparents and teachers” (Green, Hannon,2007).
  • 18. Digital Natives
    Opgegroeid met internet
    Student uit US 5000 u lezen 10000 u gamen
    Denken en verwerken informatie anders - nonlineair
  • 19. Digital Immigrants
    Digitale tijdperk is een vreemde taal
    Aanpassen aan deze nieuwe omgeving
  • 20. Digital Divide
    Faciliteiten op school
    Kennis/houding van docent
    “Our Digital Immigrant instructors, whospeakanoutdatedlanguage (that of the pre-digitalage), are struggling to teach a populationthatspeaksanentirelynewlanguage.
  • 21. Literature
    Squire, K (2003). Video games in Education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, 2(1).(download)
    Prensky, M (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5).(download)
    Barack, L (2009). Gaming for Change. School Library Journal, 55 (7).(download)
    Klopfer, E, Osterweil, S & Salen, K (2009)Movinglearning games forward. Obstaclesoppertunities & openness.(download)
    Schaefer, M (2008). Bastard Culture! Participation & the Extension of Cultural Industries. Amsterdam: Amsterdam University Press.
  • 22. Youtube Links
    Counter Strike in RL – link
    Mario Kart in RL – link
  • 23. Groepsdiscussie
    Is er een voorbeeld van een game die niet aan “Meaningful Play” voldoet? En indien dit het geval is, kunnen we dan nog wel van een game spreken?
  • 24. Groepsdiscussie
    Hoe wordt er betekenis (meaning) gegeven aan de remediatie van entertainment en educatie, het zogenaamde edutainment, in de huidige computergame industrie?
  • 25. Groepsdiscussie
    Zou de speelsheid in de cultuur een begrip zijn dat door de nieuwe huidige - met computers en digitale games opgegroeide - generatie een andere, meer betekenisvolle, nuttige en relevante lading gaat krijgen dan bijvoorbeeld bij diens opa's en oma's die zonder digitale games opgroeiden, in een ander tijdperk?
  • 26. Groepsdiscussie
    “Speelt de speler de game, of bespeelt de game de speler? Wie is de baas over wie?”