487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델

on

  • 2,074 views

 

Statistics

Views

Total Views
2,074
Views on SlideShare
2,062
Embed Views
12

Actions

Likes
1
Downloads
31
Comments
0

1 Embed 12

http://www.slideshare.net 12

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델 487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델 Presentation Transcript

  • 모바일 게임의 성공적인 비즈니스 모델 구축전략 - “ 추억의 오락실 ” 사례를 중심으로 엠드림 주식회사 최 종 호 (choi@m-dream.com)
  • Contents
    • 1. 한국 모바일 게임 산업 현황
    • 2. “ 추억의 오락실 ” 서비스 전략
    • 3. 모바일 게임의 성공적 비즈니스 모델
    • Q & A
    - 모바일 게임의 분류 - 한국 모바일 게임 시장 규모 - 한국 모바일 게임 산업 역사 - 모바일 게임 산업의 기회와 위협
  • 모바일 게임의 분류 플랫폼 특징 단말기 현황 과금 내장형 게임 Embedded 단말기 제조사에서 생산할 때 내장해서 출시 게임당 판매 (500~2000 만원 ) Browser 방식 (WAP) 모바일 게임 도입 당시의 채택 모델로 통신사업자에 접속하여 게임을 함 . 페이지마다 로딩 시간이 필요하므로 , Text 기반의 간단한 이미지만을 지원 ( 표현의 제약 ). 대형 게임이 가능함 2000 만대 예상 . (3 사 통합 ) 과금 페이지 히트 수에 따라 , 페이지당 10 원 -100 원 사이 다운로드방식 GVM SK 텔레콤의 다운로드형 플랫폼 . 다이나믹한 게임 플레이 가능하며 간단한 네트워크 지원 . 800 만대 예상 다운로드 시 과금 발생 . (500-2000 원 사이 ) BREW KTF 의 다운로드 및 네트워크형 플랫폼으로 미국 퀄컴사가 개발 . 다이나믹한 게임 플레이 가능하며 네트워크 패킷 지원에 따라 멀티 플레이도 가능 . 150 만대 예상 다운로드 시 과금 발생 (500-3000 원 사이 ) 패킷에 따른 과금 발생 (0 원에서 10 원 ) JAVA LG 텔레콤의 다운로드형 플랫폼 . 다이나믹한 게임 플레이 가능 . 100 만대 예상 다운로드 시 과금 발생 . (500-2000 원 사이 )
  • 한국 모바일 게임 시장 규모 자료 출처 :2002 게임산업연차보고서 ( 단위 : 억원 )
    • 국내 모바일 시장 규모는 2001 년 497 억에서 2002 년 854 억 , 2003 년 1923 억으로 매년 2 배 이상의 급속한 성장이 예상된다 .
  • 한국 모바일 게임 산업의 역사
    • 1999. 8 브라우저 타입의 모바일 게임 서비스 시작 (LG 텔레콤 )
    • 2000. 2 SK 텔레콤 WAP 게임 서비스 시작
    • 2000. 7 SK 텔레콤 모바일 게임 콘텐츠 과금 시작
    • 2000. 10 SK 텔레콤 GVM 서비스 시작 , LG 텔레콤 KVM 서비스 시작
        • - 세계 최초의 VM (Virtual Machine) 서비스
    • 2001. 10 SK 텔레콤 “ 겔러그 ” 서비스 개시 .
        • - 월매출 1 억원 이상의 킬러 콘텐츠 등장으로 모바일 게임 시장의 본격 확대 신호탄
    • 2001. 10 KTF 멀티팩 서비스 시작
          • - 네트워크 게임 및 유무선 연동 컨텐츠 개발 활발 ( 마이 랭킹팩 등 )
  • 모바일 게임 시장의 기회와 위협
    • 높은 보급율 및 시장 성장율
    • 쉬운 게임으로 일반 고객층에
    • (casual gamer) 접근 용이
    • 적은 개발비용 , 짧은 개발기간
    • 확실한 수익모델 ( 과금정책 )
    • 낮은 진입장벽
    • 짧은 유행
    • 차별화의 어려움
    • 그래픽 및 게임 효과의 제약
    • 이동통신사에 대한 낮은 교섭력
    기회 요인 (Opportunities) 위협 요인 (Threats) 검증된 콘텐츠 , 기획력 적기 개발 및 서비스 능력 경쟁우위는
  • Contents
    • 1. 한국 모바일 게임 산업 현황
    • 2. “ 추억의 오락실 ” 서비스 전략
    • 3. 모바일 게임의 성공적 비즈니스 모델
    • Q & A
    - “ 엠드림 ” 소개 - “ 추억의 오락실 ” 서비스 개요 - “ 추억의 오락실 ” 서비스 전략 - “ 추억의 오락실 ” 을 통해 본 모바일 게임의 성공 요인
  • “ 엠드림 ” 소개
    • - 2000. 7 모바일 게임 서비스 개시
    • 2001. 6 “ 추억의 오락실 ” (SKT) 서비스 개시
    • 2001. 12 KTF 선정 우수 CP
    • 2002. 3 SKT BEST Partner 상 수상 ( 다운로드 게임 부문 , 신규 컨텐츠 부문 )
    • 2002. 5 “ 황금의 대륙 ” 문화관광부 선정 이달의 우수게임상 수상
    • 2002. 7 “ 중기갑 보병 K ” 정보통신부 선정 디지털 콘텐츠 개상 수상
    • 2002. 7 미국 JAMDAT 사에 5 종 게임 수출
    • 2002. 7 LGT 에 벨소리 “ 멜로믹스 ” 서비스
    설립일 : 2000 년 2 월 16 일 조직 : 3 개 사업부 82 명 자본금 : 13 억 3 천만원 2002 년 예상 매출액 : 70 억원
    • 2001 온라인 “ 퍼즐버블 ” ( www.puzzlebobble.co.kr ) 서비스
    • 2001. 12 “ 퍼즐버블 ” 일본 타이토사에 역수출
    • 2002. 6 “ 플라잉벅스 ” ( www.flyingbugs.co.kr ) 오픈 베타 서비스
    모바일 사업부
    • “ 갤러그 ” 등 VM 게임 25 종
    • “ 황금의대륙 ” 등 브라우저
    • 게임 10 종
    • 벨소리 “ 멜로믹스 ” 서비스
    • 모바일 게임 부문
    • 시장점유율 1 위 (SKT, KTF)
    • 2001 국내 아케이드 게임 일본 수출 대행 69 만 $
    • 2002. 3 PS2 소프트웨어 제작 및 유통 라이센스 획득
    온라인 게임 사업부 퍼블리싱 사업부
    • “ 퍼즐버블 온라인 ”
    • “ 플라잉 벅스 ”
    • “ 토막 ” 등 PC 게임 6 종
    • PS2 게임 3 종 유통예정
  • “ 추억의 오락실 ” 서비스 개요
    • 2001. 6 SK 텔레콤 “ 추억의 오락실 ” 카테고리 개설
    • “ 퍼즐버블 ” , “ 인베이더 ” , “ 틀린그림찾기 ” 등 3 종 게임 서비스 시작
    • 2001. 9 “ 문패트롤 ” 추가
    • 2001. 10 “ 겔러그 ” 추가
    • 2001. 11 KTF 매직엔 멀티팩 “ 추억의 오락실 ” 카테고리 개설
    • 2001. 12 “ 청기백기 ” 추가
    • 2002. 4 “ 팡패닉 ” 추가
    • 2002. 7 “ 퍼즈닉 ” 추가 등 SKT 추억의 오락실에 총 8 종의 게임 서비스
    • 2002. 7 현재 엠드림 게임 8 종을 포함해 13 종의 게임 서비스로 SK 텔레콤 전체 게임 매출의 25% 차지
    • “ 겔러그 ” , “ 퍼즐버블 ” 등 4 개의 게임이 SKT 다운로드 게임 10 위 안에 들어감 .
    겔러그 퍼즐버블 틀린그림찾기
  • “ 추억의 오락실 ” 서비스 전략
    • 브랜드化 전략
    • - 아케이드 게임으로 널리 알려지고 , 게임성이 검증된 게임을 서비스 .
    • - “ 라이센스 ” 를 통해 원작사의 지적재산권을 존중하는 Win-Win 전략
    • - “ 추억의 오락실 ” 이라는 카테고리를 브랜드化하여 , 소비자들이 일단 방문하는 “ 게이트 ” 역할을 하고 , 그 게임郡 안의 여러 종류의 게임을 차례차례 지속적으로 이용하도록 유도함 .
    • - 브랜드 인지도를 높이기 위한 이동통신사와의 공동 마케팅 노력
    • 모바일 게임 시장 확대
      • 게임 매니아 중심의 모바일 게임 고객층을 일반 소비자로 확대함
      • 30 대 , 40 대 소비자에게 친숙한 추억의 게임을 서비스함으로서 , 10 대 , 20 대에게 편중되어 있던 게임 소비자 연령대가 확대됨 .
      • “ 틀린그림찾기 ” , “ 퍼즐버블 ” , “ 청기백기 ” 등 여성 고객 취향의 게임 서비스를 통해 여성 유저층이 확대됨 .
  • “ 추억의 오락실 ” 을 통해 본 모바일 게임의 성공 요인 모바일게임의 성공요인 유인요인 ( hook) 유인요인 ( hook) 신선함 신선함 조작 용이 조작 용이 다양성 다양성 지역 , 위치 및 일상생활과의 연관성 지역 , 위치 및 일상생활과의 연관성 짧은 길이 편리성 누구나 아는 브랜드의 게임으로 유저의 호기심 자극 잠깐 여유시간에 할 수 있는 짧은 길이 예 ) 스테이지 도입 등 쉬운 인터페이스 게임 설명을 보지 않고도 조작이 가능하도록 함 남성용 – 갤러그 , 여성용 - 퍼즐버블 등 타겟 유저층에 맞는 다양한 게임 제공 타겟 유저에 맞는 이벤트 , 경품 선정
  • Contents
    • 1. 한국 모바일 게임 산업 현황
    • 2. “ 추억의 오락실 ” 서비스 전략
    • 3. 모바일 게임의 성공적 비즈니스 모델
    • Q & A
    - 한국 모바일 게임 시장의 향후 전망 - 모바일 게임 시장 흐름 - 성공적 비즈니스 모델 구축
  • 한국 모바일 게임 시장의 향후 전망
    • 경쟁 양상의 복잡화
      • 온라인 , PC 게임의 강자들이 모바일 게임 시장에 진입
      • 다른 모바일 단말기 (PDA 등 ) 나 휴대용 게임기와의 경쟁 가능성
      • 무선 인터넷망 개방에 따른 개발 전문회사 , 유통 전문회사의 등장 가능성
    • 컬러폰 보급 확대 , VM 기술 발전 등으로 인한 게임 환경 개선
    • 무선 인터넷 사용 증가와 네트워크 게임의 활성화
      • 무선 인터넷 이용요금 인하 , CDMA2000 의 대중화
      • 패킷 요금 발생을 위한 통신사의 정책
    • 유저층의 증가에 따른 다양한 종류의 게임 출시
  • 모바일 게임 시장 흐름
    • 게임 자체의 기술적 요소보다는 시장 환경 변화에 맞는 게임을 서비스하는 것이 필요함 .
    • 브랜드 인지도가 높은 고전게임은 일반 게이머를 시장에 끌어들이는 데 큰 공헌을 함 .
    • 향후 모바일 게임의 네트워크화 , 다양한 쟝르의 게임 개발 , 하드코어 게이머들의 참여에 따른 높은 퀄리티의 게임 개발이 필요함 .
    고전 게임 단순형 게임 다양한 장르 게임 실시간 네트워크 게임
  • 성공적 비즈니스 모델 구축 게임 컨텐츠 확보 ( 자체 기획 , 라이센스 ) 개발 ( 프로그래밍 , 그래픽 , 사운드 … ) 서비스 , 마케팅 ( 이동통신사 , 고객 서비스 )
    • 다양한 고객층을 대상으로 한
    • 다양한 게임 기획 (Targeting)
    • 네트워크 게임 활성화
    • 모바일에 특화된 게임 컨텐츠
    • 발굴 (Mobility + Community)
    • 유선 게임 , 방송 등 타 분야의
    • 게임 소재 발굴
    • - 해외 유명 게임 라이센스
    • 개발기간 , 예산 , 퀄리티 준수를
    • 위한 프로젝트 매니지먼트
    • 개발직 사원에 대한 공정한 성과
    • 평가 및 인센티브 제도 도입
    • 다양한 개발 플랫폼에 맞도록
    • 컨버젼 능력 배양
    • 퀄리티 유지를 위한 엄격한 내부
    • 검수 ( 수준 낮은 게임이 난립하면
    • 고객들의 이탈로 산업 자체가
    • 붕괴될 위험 )
    • 이동통신사와 협력을 통한 시장
    • 확대 노력 ( 고객 정보 공유 등 )
    • - 브랜드 파워 강화를 위한 노력
    • - 고객 응대 등 고객 서비스 강화
    • - 해외 시장 개척
  • Q & A Thank you !