487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델

2,613 views

Published on

0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,613
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
16
Actions
Shares
0
Downloads
39
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델

  1. 1. 모바일 게임의 성공적인 비즈니스 모델 구축전략 - “ 추억의 오락실 ” 사례를 중심으로 엠드림 주식회사 최 종 호 (choi@m-dream.com)
  2. 2. Contents <ul><li>1. 한국 모바일 게임 산업 현황 </li></ul><ul><li>2. “ 추억의 오락실 ” 서비스 전략 </li></ul><ul><li>3. 모바일 게임의 성공적 비즈니스 모델 </li></ul><ul><li>Q & A </li></ul>- 모바일 게임의 분류 - 한국 모바일 게임 시장 규모 - 한국 모바일 게임 산업 역사 - 모바일 게임 산업의 기회와 위협
  3. 3. 모바일 게임의 분류 플랫폼 특징 단말기 현황 과금 내장형 게임 Embedded 단말기 제조사에서 생산할 때 내장해서 출시 게임당 판매 (500~2000 만원 ) Browser 방식 (WAP) 모바일 게임 도입 당시의 채택 모델로 통신사업자에 접속하여 게임을 함 . 페이지마다 로딩 시간이 필요하므로 , Text 기반의 간단한 이미지만을 지원 ( 표현의 제약 ). 대형 게임이 가능함 2000 만대 예상 . (3 사 통합 ) 과금 페이지 히트 수에 따라 , 페이지당 10 원 -100 원 사이 다운로드방식 GVM SK 텔레콤의 다운로드형 플랫폼 . 다이나믹한 게임 플레이 가능하며 간단한 네트워크 지원 . 800 만대 예상 다운로드 시 과금 발생 . (500-2000 원 사이 ) BREW KTF 의 다운로드 및 네트워크형 플랫폼으로 미국 퀄컴사가 개발 . 다이나믹한 게임 플레이 가능하며 네트워크 패킷 지원에 따라 멀티 플레이도 가능 . 150 만대 예상 다운로드 시 과금 발생 (500-3000 원 사이 ) 패킷에 따른 과금 발생 (0 원에서 10 원 ) JAVA LG 텔레콤의 다운로드형 플랫폼 . 다이나믹한 게임 플레이 가능 . 100 만대 예상 다운로드 시 과금 발생 . (500-2000 원 사이 )
  4. 4. 한국 모바일 게임 시장 규모 자료 출처 :2002 게임산업연차보고서 ( 단위 : 억원 ) <ul><li>국내 모바일 시장 규모는 2001 년 497 억에서 2002 년 854 억 , 2003 년 1923 억으로 매년 2 배 이상의 급속한 성장이 예상된다 . </li></ul>
  5. 5. 한국 모바일 게임 산업의 역사 <ul><li>1999. 8 브라우저 타입의 모바일 게임 서비스 시작 (LG 텔레콤 ) </li></ul><ul><li>2000. 2 SK 텔레콤 WAP 게임 서비스 시작 </li></ul><ul><li>2000. 7 SK 텔레콤 모바일 게임 콘텐츠 과금 시작 </li></ul><ul><li>2000. 10 SK 텔레콤 GVM 서비스 시작 , LG 텔레콤 KVM 서비스 시작 </li></ul><ul><ul><ul><li>- 세계 최초의 VM (Virtual Machine) 서비스 </li></ul></ul></ul><ul><li>2001. 10 SK 텔레콤 “ 겔러그 ” 서비스 개시 . </li></ul><ul><ul><ul><li> - 월매출 1 억원 이상의 킬러 콘텐츠 등장으로 모바일 게임 시장의 본격 확대 신호탄 </li></ul></ul></ul><ul><li>2001. 10 KTF 멀티팩 서비스 시작 </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>- 네트워크 게임 및 유무선 연동 컨텐츠 개발 활발 ( 마이 랭킹팩 등 ) </li></ul></ul></ul></ul>
  6. 6. 모바일 게임 시장의 기회와 위협 <ul><li>높은 보급율 및 시장 성장율 </li></ul><ul><li>쉬운 게임으로 일반 고객층에 </li></ul><ul><li>(casual gamer) 접근 용이 </li></ul><ul><li>적은 개발비용 , 짧은 개발기간 </li></ul><ul><li>확실한 수익모델 ( 과금정책 ) </li></ul><ul><li>낮은 진입장벽 </li></ul><ul><li>짧은 유행 </li></ul><ul><li>차별화의 어려움 </li></ul><ul><li>그래픽 및 게임 효과의 제약 </li></ul><ul><li>이동통신사에 대한 낮은 교섭력 </li></ul>기회 요인 (Opportunities) 위협 요인 (Threats) 검증된 콘텐츠 , 기획력 적기 개발 및 서비스 능력 경쟁우위는
  7. 7. Contents <ul><li>1. 한국 모바일 게임 산업 현황 </li></ul><ul><li>2. “ 추억의 오락실 ” 서비스 전략 </li></ul><ul><li>3. 모바일 게임의 성공적 비즈니스 모델 </li></ul><ul><li>Q & A </li></ul>- “ 엠드림 ” 소개 - “ 추억의 오락실 ” 서비스 개요 - “ 추억의 오락실 ” 서비스 전략 - “ 추억의 오락실 ” 을 통해 본 모바일 게임의 성공 요인
  8. 8. “ 엠드림 ” 소개 <ul><li>- 2000. 7 모바일 게임 서비스 개시 </li></ul><ul><li>2001. 6 “ 추억의 오락실 ” (SKT) 서비스 개시 </li></ul><ul><li>2001. 12 KTF 선정 우수 CP </li></ul><ul><li>2002. 3 SKT BEST Partner 상 수상 ( 다운로드 게임 부문 , 신규 컨텐츠 부문 ) </li></ul><ul><li>2002. 5 “ 황금의 대륙 ” 문화관광부 선정 이달의 우수게임상 수상 </li></ul><ul><li>2002. 7 “ 중기갑 보병 K ” 정보통신부 선정 디지털 콘텐츠 개상 수상 </li></ul><ul><li>2002. 7 미국 JAMDAT 사에 5 종 게임 수출 </li></ul><ul><li>2002. 7 LGT 에 벨소리 “ 멜로믹스 ” 서비스 </li></ul>설립일 : 2000 년 2 월 16 일 조직 : 3 개 사업부 82 명 자본금 : 13 억 3 천만원 2002 년 예상 매출액 : 70 억원 <ul><li>2001 온라인 “ 퍼즐버블 ” ( www.puzzlebobble.co.kr ) 서비스 </li></ul><ul><li>2001. 12 “ 퍼즐버블 ” 일본 타이토사에 역수출 </li></ul><ul><li>2002. 6 “ 플라잉벅스 ” ( www.flyingbugs.co.kr ) 오픈 베타 서비스 </li></ul>모바일 사업부 <ul><li>“ 갤러그 ” 등 VM 게임 25 종 </li></ul><ul><li>“ 황금의대륙 ” 등 브라우저 </li></ul><ul><li>게임 10 종 </li></ul><ul><li>벨소리 “ 멜로믹스 ” 서비스 </li></ul><ul><li>모바일 게임 부문 </li></ul><ul><li>시장점유율 1 위 (SKT, KTF) </li></ul><ul><li>2001 국내 아케이드 게임 일본 수출 대행 69 만 $ </li></ul><ul><li>2002. 3 PS2 소프트웨어 제작 및 유통 라이센스 획득 </li></ul>온라인 게임 사업부 퍼블리싱 사업부 <ul><li>“ 퍼즐버블 온라인 ” </li></ul><ul><li>“ 플라잉 벅스 ” </li></ul><ul><li>“ 토막 ” 등 PC 게임 6 종 </li></ul><ul><li>PS2 게임 3 종 유통예정 </li></ul>
  9. 9. “ 추억의 오락실 ” 서비스 개요 <ul><li>2001. 6 SK 텔레콤 “ 추억의 오락실 ” 카테고리 개설 </li></ul><ul><li> “ 퍼즐버블 ” , “ 인베이더 ” , “ 틀린그림찾기 ” 등 3 종 게임 서비스 시작 </li></ul><ul><li>2001. 9 “ 문패트롤 ” 추가 </li></ul><ul><li>2001. 10 “ 겔러그 ” 추가 </li></ul><ul><li>2001. 11 KTF 매직엔 멀티팩 “ 추억의 오락실 ” 카테고리 개설 </li></ul><ul><li>2001. 12 “ 청기백기 ” 추가 </li></ul><ul><li>2002. 4 “ 팡패닉 ” 추가 </li></ul><ul><li>2002. 7 “ 퍼즈닉 ” 추가 등 SKT 추억의 오락실에 총 8 종의 게임 서비스 </li></ul><ul><li>2002. 7 현재 엠드림 게임 8 종을 포함해 13 종의 게임 서비스로 SK 텔레콤 전체 게임 매출의 25% 차지 </li></ul><ul><li>“ 겔러그 ” , “ 퍼즐버블 ” 등 4 개의 게임이 SKT 다운로드 게임 10 위 안에 들어감 . </li></ul>겔러그 퍼즐버블 틀린그림찾기
  10. 10. “ 추억의 오락실 ” 서비스 전략 <ul><li>브랜드化 전략 </li></ul><ul><li> - 아케이드 게임으로 널리 알려지고 , 게임성이 검증된 게임을 서비스 . </li></ul><ul><li> - “ 라이센스 ” 를 통해 원작사의 지적재산권을 존중하는 Win-Win 전략 </li></ul><ul><li> - “ 추억의 오락실 ” 이라는 카테고리를 브랜드化하여 , 소비자들이 일단 방문하는 “ 게이트 ” 역할을 하고 , 그 게임郡 안의 여러 종류의 게임을 차례차례 지속적으로 이용하도록 유도함 . </li></ul><ul><li>- 브랜드 인지도를 높이기 위한 이동통신사와의 공동 마케팅 노력 </li></ul><ul><li>모바일 게임 시장 확대 </li></ul><ul><ul><li>게임 매니아 중심의 모바일 게임 고객층을 일반 소비자로 확대함 </li></ul></ul><ul><ul><li>30 대 , 40 대 소비자에게 친숙한 추억의 게임을 서비스함으로서 , 10 대 , 20 대에게 편중되어 있던 게임 소비자 연령대가 확대됨 . </li></ul></ul><ul><ul><li>“ 틀린그림찾기 ” , “ 퍼즐버블 ” , “ 청기백기 ” 등 여성 고객 취향의 게임 서비스를 통해 여성 유저층이 확대됨 . </li></ul></ul>
  11. 11. “ 추억의 오락실 ” 을 통해 본 모바일 게임의 성공 요인 모바일게임의 성공요인 유인요인 ( hook) 유인요인 ( hook) 신선함 신선함 조작 용이 조작 용이 다양성 다양성 지역 , 위치 및 일상생활과의 연관성 지역 , 위치 및 일상생활과의 연관성 짧은 길이 편리성 누구나 아는 브랜드의 게임으로 유저의 호기심 자극 잠깐 여유시간에 할 수 있는 짧은 길이 예 ) 스테이지 도입 등 쉬운 인터페이스 게임 설명을 보지 않고도 조작이 가능하도록 함 남성용 – 갤러그 , 여성용 - 퍼즐버블 등 타겟 유저층에 맞는 다양한 게임 제공 타겟 유저에 맞는 이벤트 , 경품 선정
  12. 12. Contents <ul><li>1. 한국 모바일 게임 산업 현황 </li></ul><ul><li>2. “ 추억의 오락실 ” 서비스 전략 </li></ul><ul><li>3. 모바일 게임의 성공적 비즈니스 모델 </li></ul><ul><li>Q & A </li></ul>- 한국 모바일 게임 시장의 향후 전망 - 모바일 게임 시장 흐름 - 성공적 비즈니스 모델 구축
  13. 13. 한국 모바일 게임 시장의 향후 전망 <ul><li>경쟁 양상의 복잡화 </li></ul><ul><ul><li>온라인 , PC 게임의 강자들이 모바일 게임 시장에 진입 </li></ul></ul><ul><ul><li>다른 모바일 단말기 (PDA 등 ) 나 휴대용 게임기와의 경쟁 가능성 </li></ul></ul><ul><ul><li>무선 인터넷망 개방에 따른 개발 전문회사 , 유통 전문회사의 등장 가능성 </li></ul></ul><ul><li>컬러폰 보급 확대 , VM 기술 발전 등으로 인한 게임 환경 개선 </li></ul><ul><li>무선 인터넷 사용 증가와 네트워크 게임의 활성화 </li></ul><ul><ul><li>무선 인터넷 이용요금 인하 , CDMA2000 의 대중화 </li></ul></ul><ul><ul><li>패킷 요금 발생을 위한 통신사의 정책 </li></ul></ul><ul><li>유저층의 증가에 따른 다양한 종류의 게임 출시 </li></ul>
  14. 14. 모바일 게임 시장 흐름 <ul><li>게임 자체의 기술적 요소보다는 시장 환경 변화에 맞는 게임을 서비스하는 것이 필요함 . </li></ul><ul><li>브랜드 인지도가 높은 고전게임은 일반 게이머를 시장에 끌어들이는 데 큰 공헌을 함 . </li></ul><ul><li>향후 모바일 게임의 네트워크화 , 다양한 쟝르의 게임 개발 , 하드코어 게이머들의 참여에 따른 높은 퀄리티의 게임 개발이 필요함 . </li></ul>고전 게임 단순형 게임 다양한 장르 게임 실시간 네트워크 게임
  15. 15. 성공적 비즈니스 모델 구축 게임 컨텐츠 확보 ( 자체 기획 , 라이센스 ) 개발 ( 프로그래밍 , 그래픽 , 사운드 … ) 서비스 , 마케팅 ( 이동통신사 , 고객 서비스 ) <ul><li>다양한 고객층을 대상으로 한 </li></ul><ul><li>다양한 게임 기획 (Targeting) </li></ul><ul><li>네트워크 게임 활성화 </li></ul><ul><li>모바일에 특화된 게임 컨텐츠 </li></ul><ul><li>발굴 (Mobility + Community) </li></ul><ul><li>유선 게임 , 방송 등 타 분야의 </li></ul><ul><li>게임 소재 발굴 </li></ul><ul><li>- 해외 유명 게임 라이센스 </li></ul><ul><li>개발기간 , 예산 , 퀄리티 준수를 </li></ul><ul><li>위한 프로젝트 매니지먼트 </li></ul><ul><li>개발직 사원에 대한 공정한 성과 </li></ul><ul><li>평가 및 인센티브 제도 도입 </li></ul><ul><li>다양한 개발 플랫폼에 맞도록 </li></ul><ul><li>컨버젼 능력 배양 </li></ul><ul><li>퀄리티 유지를 위한 엄격한 내부 </li></ul><ul><li>검수 ( 수준 낮은 게임이 난립하면 </li></ul><ul><li>고객들의 이탈로 산업 자체가 </li></ul><ul><li>붕괴될 위험 ) </li></ul><ul><li>이동통신사와 협력을 통한 시장 </li></ul><ul><li>확대 노력 ( 고객 정보 공유 등 ) </li></ul><ul><li>- 브랜드 파워 강화를 위한 노력 </li></ul><ul><li>- 고객 응대 등 고객 서비스 강화 </li></ul><ul><li>- 해외 시장 개척 </li></ul>
  16. 16. Q & A Thank you !

×