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Scrum
Um framework dentro do qual pessoas
podem tratar e resolver problemas
complexos e adaptativos, enquanto
produtiva e criativamente entregam
produtos com o mais alto valor possível.
(http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-
Portuguese-BR.pdf)
Scrum
Scrum
• O que é
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Referências
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Scrum

  • 1. Projeto Prático para Análise e Desenvolvimento Web ketemartinsrufino@gmail.com 2015.2
  • 3.
  • 4. Scrum Um framework dentro do qual pessoas podem tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, enquanto produtiva e criativamente entregam produtos com o mais alto valor possível. (http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide- Portuguese-BR.pdf)
  • 6. Scrum • O que é – Leve – Simples de entender – Extremamente dificil de dominar • Componentes – Eventos – Artefatos – Papéis – Regras
  • 7. Eventos • Criam uma rotina • Evitam reuniões não definidas • Tem uma duração máxima (Time boxed) • O tamanho da Sprint não pode ser alterado • Oportunidades para inspecionar e adaptar • Permitem transparência e inspeção criteriosa
  • 8. Eventos • Sprint • Reunião de Planejamento • Reunião diária (Daily Meeting) • Revisão da Sprint • Retrospectiva da Sprint
  • 9. Eventos - Sprint • É o coração do Scrum • Um período curto de tempo definido – Um mês ou menos – Muitos usam 2 semanas • Objetivo da Sprint – Um incremento potencialmente utilizável será entregue • Todos os outros eventos ocorrem dentro da Sprint
  • 10. Eventos - Planejamento • Define o trabalho a ser realizado • Time-box : no máximo 8h para sprints de 1 mês (recomendável) • Responde as questões: – O que pode ser entregue como resultado do incremento da Sprint?  – Como o trabalho necessário para entregar o incremento será realizado?
  • 11. Reunião de Planejamento • O que pode ser entregue como resultado do incremento da Sprint?  – O Product Owner informa o que é importante para o produto – O time de desenvolvimento avalia e informa o que consegue entregar • Somente o Time de Desenvolvimento pode avaliar o que pode ser completado ao longo da próxima Sprint. – A meta/objetivo da Sprint é traçado!
  • 12. Reunião Diária • 15 minutos todos os dias. • Mesmo horário e lugar todos os dias. • Inspecionar o trabalho do último dia. • Perguntas: – O que eu fiz ontem para atender a meta? – O que eu farei até amanhã para atender a meta? – Há algum impedimento?
  • 13. Revisão da Sprint • No final da Sprint • Inpecionar o que foi entregue e adequar o backlog • O time de dev mostra o resultado da Sprint, o "Pronto”, e ouve os comentários dos stakeholders • O resultado da revisão ajudará na reunião de planejamento da sprint seguinte
  • 14. Retrospectiva da Sprint • Ocorre depois da Revisão de Sprint e antes da Reunião de Planejamento da próxima Sprint. • Propósito: – Inspecionar como a última Sprint foi em relação às pessoas, aos relacionamentos, aos processos e às ferramentas;  – Identificar e ordenar os principais itens que foram bem e as potenciais melhorias; – Criar um plano para implementar melhorias no modo que o time faz seu trabalho;
  • 15. Artefatos • Backlog do Produto: – Lista ordenada do que deve ser feito no produto – É a origem dos requisitos • Backlog da Sprint – Itens do backlog do produto que serão feitos na Sprint • Incremento – O “Pronto” que deve ser entregue ao cliente.
  • 16. BackLog do Produto • Lista ordenada do que deve ser feito no produto – Valor de Negócio (Business Value): Importância que uma funcionalidade tem para o cliente – Esforço: medida que indica o esforço de desenvolvimento da tarefa • ROI: Retorno sobre o investimento ROI = BV/Esforço Ordenação
  • 19. Papéis • Product Owner (P.O) – Representante do cliente. – Define o que será feito. • Time de Desenvolvimento – Quem vai fazer o entregavél – Auto organizado e funcional • Scrum Master – Remove obstáculos – Mantém o Foco na Meta da Sprint – Não é um gerente – Responsável por garantir que o Scrum seja entendido e aplicado – É o CHATO!
  • 20. Pilares do Scrum • Transparência – Todos os processos devem estar visiveis a todos os responsáveis • Inspeção – Verificações para detectar variações indesejadas • Adaptação – Ajuste para minimizar desvios
  • 22.
  • 23. Trabalho 1 • Equipes: Realizar pesquisa e apresentar para a turma (30min pesquisa; 15min de apresentação cada equipe) I. Como calcula o Esforço de uma tarefa (estimativas ágeis) II. Documentação III. Extreaming Programming (XP) IV. TDD

Notas do Editor

  1. I - Cleiton, Misael, Valter, Junior II - Alysson, Franklin, Junior Ribeiro IV - Adolfo, Claudionor, Claudio, Flavio V - Braulio, Daniel, Jocieldo, Jociele