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Estudo Taxonômico de Motion Design
 

Estudo Taxonômico de Motion Design

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Resumo ...

Resumo
A área do motion design é bastante desenvolvida em seu aspecto prático, porém, no âmbito teórico ainda carece de uma reflexão mais profunda em torno de seus processos e metodologias. Este estudo tem por objetivo realizar um estudo taxonômico de motion design visando agregar no processo de criação de um vídeo da área como uma ferramenta que potencialize a transmissão da mensagem ao público. O estudo foi realizado por meio de pesquisa quantitativa com 20 estudantes e profissionais da área de design e artes visuais, cujo resultado final foi uma taxonomia que atende a todos os elementos de comunicação e acesso às informações que indicam que esta se deu de forma eficaz atingindo seu público e objetivo.

Abstract
The area of motion design is well developed in its practical aspect, however, in theory still lacks a deeper reflection about its processes and methodologies. This study aims to carry out a taxonomic study of motion design in order to join in the process of creating a video of the area as a tool to boost the transmission of the message to the public. The study was conducted by means of quantitative research with 20 students and professionals in design and visual arts, whose end result was a taxonomy that meets all the elements of communication and access to information that indicates that this happened effectively reaching your audience and purpose.

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    Estudo Taxonômico de Motion Design Estudo Taxonômico de Motion Design Document Transcript

    • Estudo Taxonômico de Motion Design Taxonomic Study of Motion DesignKendra Rubio da Silva. Discente do curso de Desenho Industrial – Universidade Nortedo Paraná – UNOPAR . Endereço: Rua: Goiás, 86. Centro. Cep 85812–010 – Londrina– Paraná. Email: kendra.rubio@hotmail.co.ukRodrigo Martins de Souza. Especialista em Gestão de Pequenas Empresas de BaseTecnológica pela Universidade Estadual de Londrina. Docente da Universidade Nortedo Paraná no curso de Desenho Industrial. Email: rodrigomartins.contato@gmail.comResumoA área do motion design é bastante desenvolvida em seu aspecto prático, porém, noâmbito teórico ainda carece de uma reflexão mais profunda em torno de seusprocessos e metodologias. Este estudo tem por objetivo realizar um estudo taxonômicode motion design visando agregar no processo de criação de um vídeo da área comouma ferramenta que potencialize a transmissão da mensagem ao público. O estudo foirealizado por meio de pesquisa quantitativa com 20 estudantes e profissionais da áreade design e artes visuais, cujo resultado final foi uma taxonomia que atende a todos oselementos de comunicação e acesso às informações que indicam que esta se deu deforma eficaz atingindo seu público e objetivo.Palavras-chave: Design em movimento. Taxonomia. Linguagem audiovisual.AbstractThe area of motion design is well developed in its practical aspect, however, in theorystill lacks a deeper reflection about its processes and methodologies. This study aims tocarry out a taxonomic study of motion design in order to join in the process of creating avideo of the area as a tool to boost the transmission of the message to the public. Thestudy was conducted by means of quantitative research with 20 students andprofessionals in design and visual arts, whose end result was a taxonomy that meets allthe elements of communication and access to information that indicates that thishappened effectively reaching your audience and purpose.Key-words: Motion design. Taxomony. Adiovisual language.Introdução Motion Design é uma área que utiliza os princípios do processo do design naprodução de um filme ou vídeo de contexto, através do uso de animação ou outras
    • técnicas cinematográficas como uma ferramenta que potencializa a transmissão deuma mensagem. Trata-se de um segmento que vem desenvolvendo de maneira acentuada nosúltimos anos. Apesar do franco desenvolvimento, ainda falta consenso em relação àspossibilidades, tanto de técnicas cinematográficas quanto as técnicas de animação.Sendo assim, propôs-se como problema de pesquisa a seguinte questão: Como se dáo processo de criação de um motion design e quais as ferramentas que colaboramneste processo? Este trabalho dá seguimento a uma pesquisa anterior, que buscou realizar umestudo taxonômico em torno das técnicas de animação cabíveis à área do Design emmovimento, sendo realizado estudo bibliográfico sobre o tema e também, pesquisa decampo junto aos profissionais da área para arrecadar informações relevantes e definiras diretrizes necessários para que seja feita a taxonomia. Sendo assim, este estudo tem como objetivo desenvolver uma taxonomiatendo como base estruturante a taxonomia “Funções da Linguagem Audiovisual” dolivro Diseño Audiovisual de Rafael Ràfols e Antoni Colomer (2006) visto como potencialo uso de uma ferramenta que agregue no processo de criação de um vídeo de motiondesign potencializando a transmissão da mensagem. Como objetivos específicos,busca-se propor uma taxonomia segundo a metodologia de Campos e Gomes, bemcomo mapear os vídeos que contenham as características apresentadas nas “Funçõesda Linguagem Audiovisual” do livro Diseño Audiovisual de Rafael Ràfols e AntoniColomer (2006), validar a tabela junto a estudantes e profissionais da área e,finalmente, contribuir para a disseminação da área e pesquisas em design. O trabalho justifica-se pelo fato de que a “Teoria do Design”, voltada para aárea do motion design ainda é um campo pouco explorado em seu aspecto teórico edeixa dúvidas de como se dá esse processo na produção de conhecimentosacadêmicos necessários para a prática profissional. Salienta-se que somente recentemente definiu-se um conceito para a pesquisaem Design, a qual, segundo Calvera (2006 apud VAN DER LINDEN, 2010), trata-se de“um compromisso de construir uma cultura de pesquisa que possa contribuir para umacompreensão mais profunda do próprio design”.
    • 2 Processo de Criação de um Vídeo Motion Design Este capítulo tem o objetivo de contextualizar como se dá o processo decriação de um vídeo de design em movimento, para que seja possível compreendercomo a taxonomia estudada neste trabalho poderia agregar, sendo que o mesmobaseia-se em Krasner (2008).2.1 Avaliação Definir o objetivo. Após definido o objetivo, este deve estabelecer desde aconceituação até a execução final. Definindo o público. O objetivo da comunicaçãovisual é facilitar uma reação a partir de um determinado público. Pesquisar sobre oassunto. “A investigação é fundamental para uma comunicação eficaz” (KRASNER,2008, p.289). Compreender as restrições. Algumas restrições orçamentárias, tempodisponível e as opiniões e preconceitos do cliente. Considerar o estilo da imagem.Podem ser imagens fotográficas, tipográficas, ilustrativas, abstratas, entre outros.2.2 Formulação Uma vez que o objetivo, o público-alvo e as restrições foram definidas e oassunto exaustivamente investigado, o designer pode fazer uso de toda suacapacidade criativa. Brainstorming. Primeiro passo na geração rápida de idéias funciona melhorem um ambiente favorável ao pensamento criativo onde as anotações devem serrápidas e independentes dos demais conteúdos. Obstáculos ao pensamento criativo. Cada pessoa experimenta momentosde bloqueio criativo que a impede de criar em sua capacidade máxima. Caminhos para o pensamento criativo. Muitos designers fundem conceitos jáexistentes com sua criatividade pessoal. Designers criativos, como os cientistas, sãoconfiantes e não têm medo de enfrentar novos desafios. Inspiração. É a força motivadora por trás da inovação. Buscar inspiração é umprocesso contínuo de busca de novos ângulos e direções, na tentativa de direcionar asideias em cada nova atribuição.
    • Assumindo riscos. Significa se aventurar em território novo e desconhecido.Por outro lado, sem ousar, as criações podem se tornar intelectualmente maçantes eos recursos criativos podem se tornar obsoletos. Experimentos. Como a ciência, conceitos artísticos evoluem por meio denovas descobertas. Os experimentos contribuem para concretizar ideias e eliminarsoluções artificiais ou modismos.2.3 Cultivo “Uma vez que as ideias tenham sido formuladas, estas devem ser muito bemelaboradas devem ser cultivadas para amadurecer adequadamente” (KRASNER, 2008,p.298). Avaliação. Uma vez que os conceitos são gerados através de brainstorming, aavaliação objetiva a decidir o que manter e o que descartar. Isso envolve areconsideração da adequação do conceito com relação aos objetivos do projeto.Algumas perguntas devem ser formuladas nessa fase: 1. Será que o meu conceito será capaz de prender a atenção do meu público? 2. A ideia baseia-se estritamente na técnica ou é uma tendência? 3. Este conceito é diferente do que já foi feito? 4. Este conceito é realista o suficiente para ser implementado tecnicamente? 5. Os meios necessários para implementar a minha idéia se encaixam no orçamento? (KRASNER, 2008, p.302). Seleção. Deve ser feito um primeiro corte antes que o cliente faça o seu. Essecorte pode ser doloroso, mas é necessário, pois apresentar muitos conceitos pode sercontraproducente. Esclarecimentos e refinamento. Para conseguir a aprovação do cliente, oconceito provavelmente precisara de esclarecimentos, pois o cliente deve visualizar oconceito antes da produção, permitindo que ele aprove o projeto logo no início.2.4 Storyboards Uma vez que um conceito foi esclarecido, refinado, e recebeu aprovação docliente, a próxima fase de conceituação envolve o storyboarding. Na maioria dos casos,o storyboard é a fase final de conceituação.
    • [..] um storyboard é uma sucessão coerente de imagens (ou quadros) que fornecem um mapa visual de como os eventos se desenrolarão ao longo do tempo, identificando a correlação entre eles. Às vezes, é acompanhado de texto, que estabelece a estrutura narrativa básica do conceito (KRASNER, 2008, p.303). Estilo e conteúdo visual. Processos artísticos tradicionais e digitais de mídia,incluindo desenhos, pintura, colagem de areia, e montagem, pode ser usadosisoladamente ou combinados para apoiar o estilo da imagem escolhido. Continuidade pictórica e sequencial. Deve indicar coesão entre o estilo deimagens escolhido, o esquema de cores e o tratamento do espaço da composição. Acontinuidade sequencial ou progressiva entre quadros devem ser clara, a fim detransmitir um fluxo lógico e compreensível dos eventos. Estágios de desenvolvimento. Após o refinamento do conceito, pode-seelaborar uma primeira série de desenhos rápidos e seqüenciais, a qualidade dosdesenhos não é tão crítica quanto o fluxo de ações entre os frames (figura1). Figura 1 - Esboço inicial abrangente para o Cinema SKY Spazio Italia da Itália. Fonte: Krasner (2008, p.304). A finalização. Uma vez revistos os esboços, estes devem ser reformulados eeditados para um final global, uma série mais refinada de quadros mostrando osprincipais eventos, transições, enquadramento e movimentos de câmera. Estes podemser criados em quase todos os meios. Objetividade e clareza. Um final sucinto e abrangente é o ideal, apresentandoapenas grandes eventos. A transição entre os quadros devem ser de fácil leitura. De
    • seis a dez quadros são ideais para um spot de 30 segundos, enquanto a 1 a 2 minutosde trailer do filme pode exigir até vinte frames (Figura 2).Figura 2 - Storyboard final completo.Fonte: Krasner (2008, p.306). Profissionalismo. Fundamental para convencer o cliente a aprovar aidéia, sem desleixo, falta de atenção aos detalhes e ambiguidade de apresentação.2.5 Animatics Enquanto os storyboards descrevem o movimento de uma forma estática, osanimatics, ou storyboards animados, às vezes, são necessários para pré-visualizar edeterminar o movimento e tempo dos eventos. Os animatics são capazes desincronizar os movimentos e a transições do som. Por isso, deve-se produzir osanimatics após a trilha sonora ter sido criada. Possibilitam identificar possíveisproblemas relacionados à cinematografia, iluminação e produção do som. Isso significamenores alterações durante a implementação, uma vez que as principais mudanças jáforam detectadas e realizadas. Animatics podem variar desde animações grosseiras, desenhos animados ematerial improvisado de vídeo para gráficos em movimento que combinem animação2D e 3D com ilustração digital. Ao criar um animatic, é importante ter em mente que jánão se está apenas apresentando um slideshow animado das imagens storyboard, massim, os tipos de movimentos, alterações e ângulos de câmera ângulos que podemocorrer na produção final.
    • 3 Pesquisa em Design – Taxonomia A Pesquisa em Design reflete as mudanças ocorridas pela evolução do conceito.Trata-se de um campo relativamente novo, seja em relação à prática profissional, sejano tocante a seu campo científico em geral. Os primeiros esforços visandocompreender a natureza do Design foram voltados para questões de metodologiaprojetual. Tais esforços, caracterizados como um movimento, o Design ResearchMovement (DRM), deram origem a congressos sobre métodos de Design queculminaram na fundação da Design Research Society, que buscava promover o estudoe a pesquisa em todos os campos do Design (VAN DER LINDEN, 2010). Naquele período, as questões que cercavam o tema da metodologia projetual serelacionavam à preocupação com a cientificidade do Design e com a criatividade. Omovimento incentivou o desenvolvimento de métodos sistemáticos para “resolução deproblemas e o estabelecimento das bases para uma ciência do design” (VAN DERLINDEN, 2010). Apesar dessa iniciativa, somente recentemente definiu-se um conceitopara a pesquisa em Design, que trata-se de “um compromisso de construir uma culturade pesquisa que possa contribuir para uma compreensão mais profunda do própriodesign” (CALVERA, 2006 apud VAN DER LINDEN, 2010). A adoção de parâmetroscientíficos para o conceito da Pesquisa me Design contribuiu para a respeitabilidadeacadêmica do design. Calvera (2006 apus VAN DER LINDEN, 2010) descreve diferentes abordagenspara a pesquisa nesse campo. A primeira refere-se ao tipo de pesquisa que estávinculado à prática profissional desde os primeiros tempos de formalização dosprocedimentos. Naquele momento, a pesquisa em Design era tida como a relaçãoentre ciência pura e técnicas aplicadas. O papel da Teoria do Design era oferecerdados científicos para a prática profissional, sendo este o primeiro passo paraproporcionar ao Design uma estrutura acadêmica, quando buscou-se construir umcorpo sistemático de conhecimento. A segunda abordagem implica na produção de conhecimentos acadêmicosnecessários para a prática profissional. Finalmente, a terceira abordagem procuraconstruir conhecimentos sobre o Design, com o foco da pesquisa no Design e nos
    • modos de sua prática. Nessa abordagem, o Design se torna um fenômeno que podeser estudado, e a pesquisa, uma fenomenologia do Design (VAN DER LINDEN, 2010). Sendo assim, a preocupação da pesquisa no campo do Design deve se voltar aodesenvolvimento, à articulação e à comunicação do conhecimento projetual. “Quanto àsua natureza, a pesquisa em design não difere das demais áreas, devendo serpropositiva, inquisitiva, informada, metódica e comunicável” (VAN DER LINDEN, 2010). Com vistas a preencher esta lacuna, o presente estudo, sem ter qualquerpretensão de esgotar o assunto, inegavelmente complexo, aborda esta carência eexplora suas possibilidades dentro da área do motion design, com foco em realizar umataxonomia que visa apresentar informações relevantes ao processo de criaçãoacoplada à uma estrutura classificatória que facilite a visualização do conteúdo além deminimizar o tempo gasto em uma busca. Fez-se necessário uma pesquisa de estudos classificatórios afins das áreas dedesign e comunicação, para que assim fosse possível realizar uma análise eobservação e através dos mesmos determinar um caminho para a realização daestrutura taxonômica deste estudo. Os estudos que serão abordados neste tópico são (1) “Uma taxonomia para aPesquisa em Design” de Júlio Carlos de Souza Van Der Linden (2010), (2) “Umaproposta de taxonomia de créditos de abertura cinematográficos” de RobertoTietzmann (2009) e (3) Os apelos racionais e emocionais na publicidade - uma análiseconceptual de Paulo Ribeiro Cardoso (2005). No primeiro estudo de Van Der Linden (2010) sobre a área de Pesquisa emDesign, o autor propõe uma taxonomia da pesquisa no campo do Designapresentando-a em forma de tabela com os tipos de conhecimento, a descrição decada uma e a referência de suas fontes. Tipos de Fontes conhecimento Descrição Calvera (2006) Cross (2004, 2007) Conhecimento para o Contribuições de Pesquisa através do Design outras áreas para a Design prática do Design Conhecimento sobre o História e crítica do Pesquisa sobre Design Fenomenologia do Design Design ou Fenomenologia do Design Design
    • Conhecimento Epistemologia do Conhecimento de específico do Design Design Design (teorias, modos de Praxiologia do Design pensar e de produzir) Conhecimento a partir Epistemologia do Conhecimento pelo do Design Design DesignQuadro 1 - Proposta taxonômica.Fonte: Van Der Linden (2010). Nessa taxonomia, o autor classifica a produção de diferentes áreas em funçãoda contribuição que pode ter para a construção do corpus teórico do Design. Em formade tabela, o autor determina quatro tipos de conhecimentos dispostos na aba vertical ena aba horizontal ele nomeia cada coluna, sendo uma que descreve as categorias eoutra que nomeia suas fontes referenciais, onde ele se utiliza da visão de doisdiferentes autores sobre o mesmo tema. No segundo estudo de Tietzmann (2009) da área de Créditos de Filmes, o autorpropõe uma taxonomia que agrupa estratégias de comunicação gráfica e da linguagemcinematográfica em quatro quadrantes principais, definidos em conceitos de forte efraco, onde segundo ele, forte não significa bom necessariamente e nem fraco, ruim. Gráfico Forte Gráfico Fraco Tipo 1: Tipo 2: Créditos que privilegiam a Créditos onde a parte gráfica discretamente animação e a mescla, unindo o melhor dos acompanha a imagem mantém o interesse doCinematográfico dois mundos. espectador por suas qualidades estéticas,Forte Prenda-me se for capaz (Steven Spielberg, emocionais ou informativas. 2002); Homem com o Braço de Ouro (Otto Reviravolta (Oliver Stone, 1999); Casino Preminger, 1956); Monstros S.A. (Pete (Martim Scorsese, 1995); Sunset Boulevard Docter, 2001); Adeus, Lênin (Wolfgang (Billy Wilder, 1955); As Horas (Stephen Daldry, Becker, 2002) 2002) Tipo 3: Tipo 4: Créditos que privilegiam a tipografia e Créditos que dependem da música para seremCinematográfico demais recursos gráficos a imagens interessantes. Exemplos: Filmes de WoodyFraco captadas por câmera. Allen, Pulp Fiction (Quetin Tarantino, 1994) ou As Virgens Suicidas (Sofia Coppola, 2000); Kill Bill vol.1 (2003, também de Tarantino) Ou Mulheres à Beira de um Ataque de Nervos se tornam monótonos e protocolares (Pedro Almodóvar, 1988).Quadro 2 - Proposta taxonômica.Fonte: Tietzmann (2009). Em uma tabela em forma de matriz, o autor coloca na aba vertical os conceitosde Cinematográfico Forte e Cinematográfico Fraco e na aba horizontal os conceitos deGráfico Forte e Gráfico Fraco onde ao cruzar estes termos, ele obtém através da somadestes elementos quatro categorias, nomeadas em tipos 1, 2, 3 e 4, onde ele apresenta
    • uma breve descrição sobre cada uma delas e referencia vídeos que contém estascaracterísticas. No terceiro e último estudo de Cardoso (2005) da área da publicidade, o autorpropõe uma taxonomia onde ele confronta a visão de diversos autores sobre elementosda publicidade e sobre como eles se dividem aspectos racionais e emocionais. Em uma estrutura vertical, o autor coloca na primeira aba o nome dos autoresque serão classificados, em seguida um “titulo” a que se refere sua área de estudo,depois a descrição do que estes autores propõem relativo ao aspecto emocional eracional.Simon Apresentação de fatos objetivos, Motivação com a utilização(1971) Listagem de apelos argumentação e apresentação de razões de apelos psicológicos, Publicitários para a compra, hard-selling, mensagem familiarização com a marca, (divisão de nossa de recordação da marca, oferta gratuita associação simbólica, abordagem autoria) e/ou ação promocional. testemunhal.Stern, Valor/preço, qualidade e características,Krugman Listagem de apelos performance, componentes oue publicitários conteúdos, disponibilidade, ofertasResnik (divisão de nossa especiais; sabor, valor nutritivo,(1981) autoria) embalagem ou formato, garantias, segurança, dados de pesquisas realizadas.Aakere Tipos de Racional EmocionalNorris mensagens(1982)Vaughn Pensar vs Sentir(1983) Grelha de análise Baixo envolvimento vs Alto envolvimentoFrazer Listagem de apelos(1983) Publicitários Antecipação, proposição única de Imagem de marca, (divisão de nossa venda. posicionamento, ressonância e autoria) abordagem afetiva.Putoe Tipo de publicidade Publicidade informativa Publicidade transformativaWell(1984)Laskey, Publicidade informativa Publicidade transformativaDay, Tipo de publicidade - Afirmação simples da vantagem do - Imagem do utilizador (ênfase noCrask produto utilizador)(1989) -Comparação (concorrência mencionada - Imagem de marca (ênfase na explicitamente) personalidade da marca) - Proposição única de venda (afirmação - Ocasião de uso (ênfase na explícita de unicidade) ocasião de uso)Johar e Tipos de apelos Apelos utilitários Apelos de imagem de marcaSirgy (1991) geraisRossiter Motivação negativa (resolver Motivação positiva (obter umae Tipos de motivação ou evitar um problema) gratificação sensorial, umPercy estímulo intelectual ou aprovação(1991) social) Exemplos de categorias de produtos: Exemplos de categorias de Baixo Envolvimento produtos farmacêuticos, produtos light, produtos: refrigerantes, gelados produtos de limpeza.
    • Exemplos de categorias de produtos: Exemplos de categorias de Alto Envolvimento eletrodomésticos, utilitários produtos: vestuário, destinos turísticosJoannis Mensagem produto, Mensagem Mensagem universo(1996) Tipos de resultado MensagemHetsroni Comparação, excelência, conveniência, Aventura, beleza, coletivismo,(2000) Listagem de apelos poupança, eficácia, saúde, felicidade, família, individualismo, Publicitários modernização, qualidade, segurança lazer, caridade, patriotismo, (divisão de nossa popularidade, sexo, riqueza, autoria) sabedoria, juventude.Quadro 3 - Proposta taxonômicaFonte: Cardoso (2005). Na primeira e terceira análises, ambos os autores se utilizam de conteúdospropostos por outros autores e os organizam em blocos inter-relacionados facilitando oprocesso de leitura e compreensão dos dados descritos. Assim, mostra-se válida autilização da proposta teórica de um ou mais autores na construção de uma taxonomia. Por fim, a segunda análise serve de inspiração por exemplificar os tiposdescritos nomeando vídeos que contém estes conceitos, otimizando o processo deapreensão do usuário sobre o mesmo.4 As Funções da Linguagem Audiovisual nos Vídeos de Motion Design Para compreender melhor a área do motion design, na primeira fase dapesquisa, entre alguns dos livros consultados, o livro Diseño Audiovisual, de RafaelRàfols e Antoni Colomer (2006) foi o mais utilizado e que melhor atendeu àsnecessidades deste estudo. Nesse livro, os autores apresentam como as principaisfunções do design audiovisual, as seguintes categorias: organização, informação,persuasão e simbolização. Essas funções chamaram a atenção pelo potencial de virem a ser utilizadas naproposta de taxonomia objetivada por este estudo. No livro os autores apresentam deforma descritiva as funções da linguagem audiovisual, ou seja, expõem ascaracterísticas que particularizam cada uma destas funções. A primeira função é a organização, que consiste na sucessão linear dosconteúdos em uma ordem temporal definida, ou seja, dá coerência dentro de um fluxoaudiovisual, e serve também para introduzir o espectador ao que virá a acontecer.
    • Segundo o Dicionário Aurélio Eletrônico (2010) o termo organização refere-se “àação ou efeito do organizar, de por a funcionar. Estado do que se acha organizado”. A segunda função é a informação, que são vídeos que priorizam a precisão natransmissão do conteúdo informativo através de processos como simbolização darealidade, esquematização e síntese informativa. Nessa função é necessário respeitaros tempos mínimos para que a informação seja assimilada pelo espectador, sendoimprescindível que haja uma perfeita sincronização entre a voz narrativa e a imagem. Informação significa “ação de informar ou informar-se. Notícia recebida oucomunicada; informe. Espécie de investigação a que se procede para verificar um fato”. A terceira função é a persuasão é a função mais característica em relação àatividade econômica, sendo muito utilizada na publicidade. Consiste em despertar acuriosidade e apelar aos desejos do público, buscando uma relação emotiva com ele,usando a estética como principal ferramenta de sedução. “A persuasão é considerada um dos principais instrumentos do compostopromocional. Na propaganda, em particular, os esforços persuasivos doscomunicadores de marketing têm um papel fundamental na formação e mudança deatitudes dos consumidores” (SALVADOR, 2009, p.01). Segundo o Dicionário Aurélio(2010), persuasão é o ato de “persuadir, levar a crer ou a aceitar; aconselhar, induzir”. A última função é a simbolização, também muito utilizada na publicidade paraagregar valor aos produtos. Consiste em criar uma imagem que se relaciona seidentifica com o público, associando conceitos abstratos, positivos e diferenciados deforma indireta aos produtos, proporcionando maiores possibilidades na associação designificados. “Simbolização é a ação ou efeito de representar por meio de símbolos. Processoque tende a expressar o raciocínio através de um sistema simbólico” (DICIONÁRIOAURÉLIO, 2010). Sobre as áreas de atuação do motion design, Silveira (2008) divide os tipos devídeos para o cinema e para a televisão. Na área do cinema, o primeiro tipo de vídeo descrito é o crédito de abertura oumovie titles, que pode ser considerado a peça identificadora para situar o espectador
    • no enredo do filme, como uma introdução ilustrativa e explicativa da temática central daobra em questão, que tende a ter de 1 a 5 minutos de duração. A vinheta cinematográfica é uma cena animada em desenho ou imagemfotográfica, que promove uma proposta de identidade onde representa um determinadotema ou marca, podendo ser promocional, comercial e institucional. Uma vinheta tendea durar por volta de 5 segundos. Já na área televisiva, o primeiro tipo descrito é videoarte ou videoart, que sãovídeos com características experimentais e alternativas, que possuem uma estruturahíbrida, típico de produções independentes. Esta linguagem despertou a possibilidadede instaurar a arte e tecnologia como componentes de um sistema de expressão dasmídias. O vídeo independente e videoclipe é o tipo de vídeo que permite a exploraçãode recursos e formas de expressão para cineastas e videomakers sem a necessidadede se preocupar com os custos desta experiência. Estes vídeos têm por característicauma linguagem videográfica marcante, principalmente pela descontinuidade dasimagens, planos de cena trêmulos, falta de linearidade na composição da peça,aplicação de efeitos e exageros técnicos na produção. A vinheta televisiva são vídeos que apresentam o logotipo e elementos quecompõem uma identidade relacionada a um programa ou a uma emissora,acompanhado pela vinheta sonora, com o mínimo 3 e máximo 7 segundos de duração. A chamada é um tipo de vídeo usado como apoio na grade de programação,pois anunciam e lembram os horários dedicados a cada programa, e leva em suacomposição visual os elementos da identidade televisual do canal, como forma deidentificar a emissora a que o telespectador está assistindo e duram de 3 a 10segundos de exposição. As aberturas são inserções que indicam o início de programas (telenovelas etelejornais) que apresentam propriedades conceituais da temática em questão etendem a durar em média 45 segundos. O institucional é um vídeo de caráter comercial ou publicitário que apresenta oconceito do canal, servindo como divulgação e posicionamento da marca com umaduração de 15 à 30 segundos.
    • Os ID’S (abreviatura em inglês de identity) são vídeos que apresentam ologotipo e os complementos formais do projeto de identidade inseridos nos comerciaisda programação com a duração de até 7 segundos. Enfim, as promos são chamadas institucionais para divulgar o conceito do ID,com a inserção de personagens dos programas anunciados, com elementos daidentidade do canal, mostrando partes do programa e no final lembram o horário dasprogramações ou apenas divulgam o nome, durando em cerca de 3 à 10 segundos.3 Metodologia A metodologia proposta neste artigo combina resultados de estudos preliminaresrealizados na primeira fase deste projeto, onde se fez necessária a realização de umapesquisa bibliográfica em torno dos métodos de classificação e do conceito deTaxonomia, através do qual foi possível optar pela utilização dos princípios gerais eteórico-metodológicos de Campos e Gomes (2008), por possuir características quemelhor atendem a configuração e as necessidades deste projeto. As etapas de elaboração deverão envolver as seguintes ações: 1. Captura do conhecimento - que pode se dá através de entrevistas com especialistas da área, de documentos existentes na instituição, de outros instrumentos classificatórios ou terminológicos; 2. Análise dos documentos/informações que serão agregados à taxonomia – adequação das informações existentes nos acervos a terminologia apresentada na taxonomia; 3. Elaboração da estrutura classificatória da taxonomia – que deve se pautar nos princípios teóricos de categorização, de formação e de ordenação das classes de conceitos; 4. Validação - se apoia como base para a certificação da proposta classificatória, visando atender as necessidades da comunidade para quem se destina. Esta ação permitirá que possamos atingir critérios de comunicabilidade, estimulação e compatibilidade (CAMPOS; GOMES, 2008). Segundo os autores, há alguns princípios gerais que devem ser adotados naelaboração de taxonomias relativos ao termo, que é o elemento de comunicação eacesso às informações, como:  Comunicabilidade: o termo empregado deve representar a linguagem utilizada pelo usuário;
    •  Utilidade: o nível de especificidade dos termos deve expressar um agrupamento de documentos e não um único documento, ou seja, o termo só é útil quando representativo para um conjunto de documentos;  Estimulação: utilizar termos que induzem o usuário a continuar a navegação pelo sistema;  Compatibilidade: os termos empregados representem o campo que se está ordenando, fazendo parte das atividades e funções da organização (TERRA, 2005 apud CAMPOS; GOMES, 2008).3.1 Estudo Taxonômico3.1.1 Captura do conhecimento As pesquisas referenciais iniciaram-se com uma busca virtual por materiaisbibliográficos utilizando como palavras-chave a nomenclatura design em movimento eoutros termos relacionados e, através da mesma foi possível identificar um grandenúmero de livros, artigos, dissertações e teses, que possibilitaram uma visão amplasobre o tema e serviu como embasamento teórico na identificação das mais diversastécnicas de animação presentes hoje no mercado, porém, não foi encontrada emnenhum desses estudos, uma lista com todas as técnicas de animação ou mesmotécnicas cinematográficas cabíveis à área. Sendo assim, propôs-se a realização de uma pesquisa de campo de cunhoquali-quantitativo junto aos profissionais da área, visando elucidar algumas questões,como por exemplo, quais as técnicas de animação que podem ser utilizadas emprojetos de Design em movimento e qual a nomenclatura correta para projetos dessanatureza, além de, também, investigar categorias mercadológicas em potencial paracompor uma tabela comparativa. Apesar da clara oposição existente entre as abordagens quantitativa equalitativa, muitos autores defendem que o ideal é a construção de uma metodologiaque consiga agrupar características das duas perspectivas, como é o caso de Demo(2005, p. 231) que afirma que “elas são complementares. Uma preenche as lacunasque a outra não consegue suprir”. De maneira análoga se pode dizer que elas sãocomo matéria e espírito, que embora tenham naturezas diferentes, formam um sócorpo e têm a mesma importância metodológica.
    • A coleta de dados se deu através de um questionário estruturado, com campopara a realização de comentários pessoais sobre a proposta da questão. A população eamostra foram escolhidas por meio de uma pesquisa prévia na internet utilizando-sepalavras-chave relacionadas ao design em movimento. O questionário desenvolvido noprograma online Google Docs foi enviado a 53 profissionais via email e, ao final doprazo estabelecido, foi respondido por 20 indivíduos que, consequentemente,passaram a fazer parte da pesquisa. A pesquisa revelou que a nomenclatura adotada por este trabalho na primeirafase é válida, pois dentre as duas opções mais votadas, motion design, que é atradução em inglês do termo Design em movimento, que empatou com o termo motiongraphics são as que melhor definem a área, segundo os entrevistados. Já em relaçãoaos aspectos mercadológicos, a partir dos comentários dos profissionais entrevistados,constatou-se que caso uma tabela fosse feita com essas categorias, sem critérios quedelimitem melhor esta comparação, seria pautada por informações vagas e deixariamde atender ao objeto proposto pelo projeto. A partir disso, buscou-se identificar outros temas que poderiam atender melhoros objetivos da taxonomia e agregar mais no processo de criação de um motion designde forma mais eficaz do que o tema mercadológico proposto anteriormente.3.1.2 Análise das informações Após analisar e interpretar as informações obtidas através da pesquisabibliográfica e pesquisa de campo realizadas na primeira fase deste estudo optou-sepor adotar as “Funções da Linguagem Audiovisual” do livro Diseño Audiovisual deRafael Ràfols e Antoni Colomer (2006) como o conteúdo a ser estruturado em umataxonomia. Para melhor compreendê-las, pode-se identificar duas categorias distintas enomeá-las como: 1) racional as funções com características baseadas no campo darazão, 2) emocional as funções com características no temperamento humano. Essasnomenclaturas já foram adotadas por Aaker e Norris (1982 apud CARDOSO, 2005) noqual eles propuseram esta divisão de tipos de emocional vs. racional na mensagempublicitária.
    • RACIONAL EMOCIONAL Informação Organização Persuasão Simbolização Mensagem Sistema Apelo Analogias Comunicação Estrutura Influência Metaforas Figura 1 – Organograma - Interpretação entre racional e emocional baseado nas funções da linguagem audiovisual. Fonte: Ráfols e Colomer (2006). Através das funções descritas anteriormente, foi possível vislumbrar comoresultado deste estudo, um possível “modelo mental” no qual seria proposto organizaros critérios já propostos pelos autores, em uma taxonomia que teria por funçãocontribuir no processo criativo ou na análise de uma animação de motion design. Alémde otimizar a eficácia junto ao espectador, como uma ferramenta que auxilie nadefinição de um objetivo, esta taxonomia poderá contribuir em defesa de projetos,como também em uma consulta referencial.3.1.3 Elaboração da estrutura A estrutura da classificação foi desenvolvida a partir da análise de outrastaxonomias de áreas semelhantes, apresentadas e discutidas anteriormente onde semostrou válida a utilização de critérios sobre determinado tema de um ou mais autorespara a sua elaboração. Em formato de tabela, a taxonomia foi organizada de maneira que todas asfunções da linguagem audiovisual cruzassem umas com as outras a fim de obter osseis tipos descritos. Assim, nas abas verticais encontram-se as funções persuasão esimbolização da área emocional, e nas abas verticais as funções informação eorganização correspondente a área racional. Foram realizados os seguintescruzamentos:
    • TIPO 1 – Persuasão x Informação TIPO 2 – Persuasão x Organização TIPO 3 – Simbolização x Informação TIPO 4 – Simbolização x Organização TIPO 5 – Racional (Informação x Organização) TIPO 6 – Emocional (Persuasão x Simbolização) Após concluir todas as etapas descritas nos princípios gerais e teórico-metodológicos de Campos e Gomes (2008) obteve-se a seguinte estrutura taxonômica:
    • Quadro 4 - Taxonomia baseada nas funções da linguagem audiovisual. Referente aos elementos de comunicação e acesso às informações, tambémpropostos por Campos e Gomes (2008), pode-se afirmar que há comunicabilidade, poisos termos adotados já são utilizados nesta área de estudo e mostram-se funcionais em
    • relação aos mesmos, também são de fácil entendimento, com um linguajar claro eobjetivo. Em relação à utilidade, os termos adotados, sendo estes as funções dalinguagem audiovisual, são agrupados em duas categorias: racional e emocional,assim, representam um conjunto cumprindo o objetivo necessário. A estimulação ocorre devido à utilização de títulos de aumento gradual,exemplo: tipo 1, tipo 2, tipo 3...; que conduz a leitura do usuário mostrando-o aprogressão do conteúdo. Finalmente, a compatibilidade refere-se à estrutura em formato de tabela e namaneira como as informações estão ordenadas em blocos textuais que ajudam nacompreensão e apreensão do conteúdo exposto.3.1.4 Validação Tendo por objetivo demonstrar na própria taxonomia estas funções aplicadas emprojetos de motion design, nesta etapa a validação tem por objetivo verificar quaisvídeos poderão ser indicados na tabela como exemplos dos tipos de vídeos obtidos.Para isso, foi realizado um estudo de caso para identificar as funções da linguagemaudiovisual em diferentes vídeos de animação. O estudo de caso, de acordo com Gil(2009, p. 6) é “uma investigação empírica que investiga um fenômeno contemporâneodentro de seu contexto, especialmente quando os limites entre o fenômeno e ocontexto não estão claramente definidos”. Ainda segundo o autor, identifica-se o estudode caso por suas características essenciais, como por exemplo, o caráter único dofenômeno pesquisado. Os vídeos foram analisados segundo a descrição das funções da linguagemaudiovisual de Ráfols e Colomer (2006) e em seguida classificados em cada umadestas funções em uma pontuação de no máximo 4 pontos cada uma. Exemplo: Organização Informação Persuasão Simbolização ◙◙◙◙ ◙◙○○ ○○○○ ◙○○○ MÉDIA 4 8 0 1Quadro 5 - Exemplo da tabela de classificação utilizada na análise dos vídeos.
    • A seleção desses vídeos para análise se deu via Internet e foram utilizadosalguns critérios, como técnicas de animação pré-determinadas, sendo que estas foramapontadas na pesquisa de campo realizada na primeira fase deste estudo como astendências atuais do mercado, sendo as mais solicitadas segundo a opinião dosprofissionais entrevistados. Essas técnicas de animação são a digital 2D, digital 3D estopmotion. Com este critério pretendeu-se facilitar a busca e também atender ademanda do mercado para que, posteriormente, a utilização prática dessa taxonomiapor profissionais ou estudantes da área, esteja mais próxima da sua realidade. Outro critério abordado na seleção foram os tipos de vídeo descritos por Silveira(2008), cujo autor apresenta uma categorização de tendência comercial de algumasopções de vídeo existentes no mercado para o cinema e televisão. Porém, entre os oitotipos que ele apresenta, foram avaliados apenas três, sendo estes: videoarte (videoart),aberturas e institucional. Essa limitação se deve não apenas em relação ao tempodisponível para a viabilidade da pesquisa de validação, mas, também, pelo tempo deduração superior a 10 segundos que os tipos de vídeos adotados apresentam,possibilitando um tempo maior de exposição e assim, podendo ser melhor avaliadopelos entrevistados. O tipo videoclipe ou vídeo independente não foi avaliado, poisexcede o tempo máximo de duração de 2 minutos, mais um critério determinado paraque não seja cansativo aos entrevistados a avaliação devido à quantidade de vídeos. Por fim, foi acrescentado mais um tipo de vídeo aos três descritos por Silveira(2008), o vídeo comercial, que depois do cinema de animação, é a área mais crescentee promissora do motion design na atualidade. Foram analisados previamente 30 vídeos para compor a exemplificação dataxonomia, sendo: 7 de aberturas, 7 de institucionais, 6 de videoarte e 10 decomerciais. Após a análise prévia, foram escolhidos 2 vídeos por categoria paracompor o instrumento de validação. O critério de escolha foram os vídeos em quehouve mais dificuldade no momento de classificá-los segundo as funções da linguagemaudiovisual, ou no caso dos comerciais, dando preferência a vídeos que são maisconhecidos pelo público em geral para que haja interesse do entrevistado em assisti-lopara analisá-lo. Ao final, então, a amostra foi composta por 2 vídeos de abertura, 2vídeos institucionais, 2 vídeos comerciais e 2 videoarte, totalizando 8 vídeos.
    • Visando alcançar os objetivos inicialmente propostos, realizou-se pesquisaquantitativa que, de acordo com Marconi e Lakatos (2007, p.84) “tem como principalfinalidade o delineamento ou análise das características de fatos ou fenômenos, aavaliação ou isolamento de variáveis principais ou chave”. A pesquisa ficou àdisposição dos entrevistados no período de 8 a 11 de novembro de 2011, por meio dequestionário estruturado (apêndice A) que tinha o objetivo de saber quais as duasfunções que mais se destacam em cada vídeo e se é possível analisar um vídeoutilizando as descrições da taxonomia. A população de estudo foram 20 estudantes e profissionais da área de design eartes visuais, cujos questionários foram respondidos on-line. Salienta-se que a descrição das funções da linguagem audiovisual são asmesmas em todos os vídeos e, também, as mesmas descritas na taxonomia.4 Resultados Ao final do prazo estabelecido, o questionário foi respondido por 20 indivíduosque, consequentemente, passaram a fazer parte da pesquisa. O conteúdo adquirido foitranscrito e em seguida organizado de forma que fosse possível uma melhorvisualização através de tabelas e gráficos, com o intuito de atender aos objetivos desseestudo. Dentre os entrevistados, 16 são da área do Design e 4 são da área de ArtesVisuais, no qual 78% são profissionais e 22% são estudantes. Os resultados foramorganizados em formato de tabela para que fosse possível uma melhor visualizaçãodos mesmos: ENTREVISTADOS - RESULTADO CLASSIFICAÇÃO Categoria Vídeos N° Funções da Linguagem Audiovisual Prevalecentes Abertura 01 Informação e Simbolização 05 Informação, Persuasão e Simbolização Institucional 02 Organização e Informação 06 Organização e Informação Comercial 03 Informação e Persuasão 07 Persuasão e Simbolização Videoarte 04 Organização e Simbolização 08 Persuasão e SimbolizaçãoQuadro 6 - Resultados da Pesquisa Quantitativa de vídeos em motion design.
    • Com exceção do vídeo de número 5, da categoria de abertura, todos os outrostiveram duas funções da linguagem audiovisual predominantes. Assim, a partir dosresultados obtidos através da pesquisa realizada, indicados na terceira coluna doquadro 6, nomes dos vídeos que geraram o resultado de duas funções predominantesforam adicionados à taxonomia como uma informação adicional que agrega nadescrição de alguns dos seis tipos de vídeos que compõem a mesma. Somente o tipo2, que une os conceitos de persuasão e organização, não foi encontrado nenhumexemplo nesta pesquisa específica, o que não significa que o mesmo seja inválido. Este resultado se deve apenas ao número limitado de vídeos que puderam serincluídos no instrumento de análise, os quais exigem total atenção e raciocínio porparte do entrevistado, de maneira que, se houvesse um maior número de vídeos, apesquisa se tornaria cansativa, o que poderia gerar o desinteresse em respondercorretamente as questões. Para preencher esta lacuna seria necessário realizar uma nova pesquisaquantitativa semelhante a esta utilizando novos vídeos para a complementação daanálise. Porém, por se tratar apenas de uma informação adicional ela se tornadispensável, pois a ausência da mesma não interfere no resultado final da taxonomia. Comparando a classificação resultante da pesquisa quantitativa com a pessoalfeita anteriormente, pode-se verificar que em todos os vídeos analisados, pelo menosuma das funções da linguagem audiovisual são iguais em ambas as classificações. PESSOAL - RESULTADO CLASSIFICAÇÃO Categoria Vídeos Funções da Linguagem Audiovisual Prevalecentes Abertura 01 Organização e Simbolização 05 Informação, Organização e Simbolização Institucional 02 Informação e Organização 06 Informação e Simbolização Comercial 03 Persuasão e Simbolização 07 Persuasão e Simbolização Videoarte 04 Informação e Simbolização 08 SimbolizaçãoQuadro 7 – Comparativo que indica em sublinhado a classificação semelhante da pesquisa quantitativa.
    • Em ambas as classificações foi possível perceber certa predominância no usodas funções da linguagem audiovisual em cada uma das áreas propostas pelataxonomia, sendo estas: RACIONAL EMOCIONAL Abertura Institucional Comercial VideoarteFigura 2 - Tendência na utilização das funções da linguagem audiovisual nos vídeos categorias. O resultado da pesquisa quantitativa atingiu o objetivo proposto, pois, atravésdesta verificou-se que é possível identificar as funções da linguagem audiovisual emvídeos de motion design através das definições presentes na taxonomia, demonstrandosua pertinência e validade como uma ferramenta teórica de apoio em uma análisedeste contexto. Assim, verificada sua utilidade em análises de vídeos em motion design, amesma pode-se fazer utilizar também como uma ferramenta no processo de criação naprimeira fase de avaliação agregando na definição de um objetivo do vídeo, destamaneira o estudante ou profissional da área poderá optar por um ou mais dos 6 tiposdescritos pela taxonomia.5 Considerações Finais Ao final deste estudo pode-se afirmar que houve um aprofundamentoestimulante sobre a área do motion design relacionado a seu processo de criação,sendo possível desvendar detalhadamente como se dá este processo, segundoKrasner (2008), possibilitando um melhor esclarecimento aos profissionais eestudantes que venham a se interessar pela área. Este estudo também oportunizou um exercício de aprendizado através daaplicação dos princípios teórico-metodológicos de Campos e Gomes (2008), a umasituação prática, a qual, por meio do desenvolvimento de todas as etapas propostas,resultou em uma taxonomia que atende a todos os elementos de comunicação e
    • acesso às informações, indicando que a mesma se deu de forma eficaz, atingindo seupúblico e objetivo. A partir da elaboração da taxonomia e dos tipos de vídeos propostos, foirealizado um mapeamento que procurou indicar se era possível identificar essasfunções nos vídeos selecionados a partir de critérios pré-definidos, e o mesmo semostrou totalmente possível. Sendo este trabalho o resultado de estudos preliminares e pesquisas de camporealizadas na primeira fase deste projeto, a validação nesta etapa foi feita para agregarainda mais na taxonomia, exemplificando vídeos que continham as característicasdescritas, verificando a pertinência e validade da taxonomia como uma ferramentateórica de apoio em uma análise do contexto a partir de uma “indireta” utilização pelosentrevistados. Pretendeu-se com este estudo sobre a área da Teoria do Design, oferecer dadoscientíficos para a prática profissional, colaborando para o aprendizado e utilização emseu aspecto prático, além de incentivar e disseminar seu uso, gerando uma maiorreflexão sobre esta área em constante crescimento no mercado, porém, ainda poucoexplorado em seu aspecto teórico. Este estudo pode evoluir no sentido classificar não só os vídeos de motiondesign, que utilizam técnicas de animação, como também, incluir nesta taxonomia,vídeos que unem ou só se utilizem de técnicas cinematográficas, podendo serdesenvolvido junto a profissionais da área, agregando neste processo de construção,facilidades e otimização a esta área prática.ReferênciasCAMPOS, M.L.A.; GOMES, H.E. Taxonomia e classificação: princípios decategorização. DataGramaZero, Revista de Ciência da Informação, v.9, n.4, ago.2008.Disponível em: http://www.dgz.org.br/ago08/Art_01.htm. Acesso em: 20 set. 2011.CARDOSO, P.R. Os apelos racionais e emocionais na publicidade: uma análiseconceptual. Actas do III Sopcom, VI Lusocom e II Ibérico, v.2, 2005.DEMO, Pedro. Metodologia científica em ciências sociais. 3. ed. São Paulo: Atlas,2005.
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