kesan aplikasi mulitimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek keatas pemikiran kritikal dan kreatif pelajar
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

kesan aplikasi mulitimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek keatas pemikiran kritikal dan kreatif pelajar

on

  • 232 views

 

Statistics

Views

Total Views
232
Views on SlideShare
229
Embed Views
3

Actions

Likes
1
Downloads
5
Comments
0

1 Embed 3

http://www.slideee.com 3

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

kesan aplikasi mulitimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek keatas pemikiran kritikal dan kreatif pelajar kesan aplikasi mulitimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek keatas pemikiran kritikal dan kreatif pelajar Document Transcript

  • 15 1st International Malaysian Educational Technology Convention KESAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERASASKAN PROJEK KE ATAS PEMIKIRAN KRITIKAL DAN KREATIVITI PELAJAR Kamarudin bin Yusof Maktab Sultan Abu Bakar, Johor Bahru, Johor. deinor_03@yahoo.com ABSTRAK Kajian ini bertujuan untuk melihat keberkesanan apilkasi multimedia interaktif yang bertajuk ‘Poster Digital’ yang direka bentuk berasaskan pembelajaran berasaskan projek dengan persekitaran pembelajaran koperatif. Kajian berbentuk penyelidikan dan pembangunan ini dijalankan dalam dua fasa iaitu pembangunan aplikasi multimedia interaktif dan penilaian keberkesanan aplikasi multimedia interaktif terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar. Dalam fasa pembangunan, proses mereka bentuk dan membangunkan aplikasi ini mengandungi strategi pembelajaran yang sesuai berdasarkan ciri-ciri pembelajaran berasaskan projek. Kaedah pengumpulan data penyelidikan melalui pemerhatian berstruktur pemikiran kritikal, pemerhatian berstruktur kreativiti dan refleksi kendiri dalam portfolio yang telah dihasilkan oleh pelajar untuk melihat kesan pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Data dikumpul melalui maklumat diperolehi dianalisis menggunakan kaedah triangulasi dalam penyelidikan kualitatif yang dijalankan. Hasil analisis data kualitatif yang berasaskan kaedah triangulasi. Ini menunjukkan terdapat kesan yang signifikan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Kesimpulannya, aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek mempunyai potensi meningkatkan tahap kemahiran pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar. PENGENALAN Perkembangan teknologi pada hari ini seharusnya dimanafaatkan dalam bidang pendidikan seiring dengan perkembangan dan inovasi dalam dunia pendidikan dalam arus globalisasi. Pembelajaran berasaskan dunia sebenar merupakan reformasi yang perlu diterjemahkan ke arah realiti sebenar pendidikan kepada para pelajar yang menyumbangkan ke arah pembelajaran yang bermakna dan menyeronokkan dalam meningkatkan kreativiti mereka sesuai dengan kehendak dunia pada masa sekarang. Sebagaimana yang diluahkan oleh Tun Dr. Mahathir yang menyatakan aset terbesar atau paling bernilai bagi sesebuah negara ialah kreativiti penduduknya (Yew Kam Keong, 2002). Dalam merealisasikan ke arah pembelajaran pelajar yang bermakna dalam penguasaan pemikiran kritikal dan kreativiti beberapa kemahiran perlu diberikan penekanan terutamanya mata pelajaran Pendidikan Seni Visual. Seperti yang dicadangkan oleh Toffler (1971) mengenai penguasaan kemahiran-kemahiran berikut; i. Kemahiran Pembelajaran ii. Kemahiran Pemahaman dan Peningkatan iii. Kemahiran Memilih (Mat Desa Mat Rodzi, 2000) Melalui kemahiran-kemahiran tersebut, kreativiti boleh dikembangkan dan dirangsang melalui proses pengajaran dan pembelajaran mengikut sesuatu domain atau bidang. Ini sesuai dengan pendapat Abu Hassan Othman (2004) yang menekankan bahawa peradaban yang kita warisi akan diperkukuhkan melalui penerokaan ilmu-ilmu baru yang berasaskan teknologi. Disiplin yang menjadi keutamaan adalah keupayaan menguasai ‘soft skills’ seperti menilai kreativiti, inovasi serta kemahiran berkomunikasi. Selaras dengan matlamat ke arah penyesuaian baru ke era globalisasi dalam pembelajaran berasaskan dunia sebenar. Maka mata pelajaran Pendidikan Seni Visual perlu menguasai kemudahan teknologi maklumat ini sepertimana yang diharapkan oleh Ahmed Ghazie (2000),
  • 16 1st International Malaysian Educational Technology Convention semenjak akhir-akhir ini komputer telah digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pada masa hadapan komputer akan digunakan dengan meluas dalam proses pengajaran dan pembelajaran seni. Sesuai dengan matlamat Pendidikan Seni Visual sekolah menengah secara amnya adalah untuk melahirkan individu imaginatif, kreatif, berpengetahuan dan peka terhadap ciri-ciri estetik. Ini adalah untuk membolehkannya menggunakan seni dalam kehidupan seharian. Penekanan yang jelas diberikan oleh Mat Desa Mat Rodzi (2000) yang menyatakan bahawa teknologi lebih merupakan alat pengajaran dan pembelajaran di peringkat persekolahan. Tetapi yang penting di sini adalah kemahiran apa yang perlu dikuasai oleh pelajar menerusi pendekatan atau strategi yang dipilih. Oleh itu, guru perlu mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran khususnya yang berasaskan teknologi maklumat dan komunikasi sesuai dengan pendidikan alaf baru. Kebijaksanaan dan kepekaan guru amat perlu untuk menggalakkan pelajar menggunakan potensi kecerdasan pelbagai terutamanya pemikiran kritikal dan kreativiti mereka secara optimum. LATAR BELAKANG MASALAH Pelaksanaan mata pelajaran Pendidikan Seni Visual (PSV) di peringkat sekolah memberi sumbangan yang penting dalam meningkatkan kualiti generasi muda di abad ke-21 yang mewujudkan daya kreativiti dan berkeupayaan tinggi dalam menghasilkan inovasi. Oleh itu, perancangan perlu dilakukan untuk menangani keperluan ini supaya kualiti pemikiran kritis dan kreatif dapat disemai di kalangan pelajar. Penekanan yang lebih serius dan terancang melalui mata pelajaran Pendidikan Seni supaya dapat membantu melahirkan guna tenaga yang berkualiti (Iberahim Hassan dan Roskang Jailani, 2004). Hal ini selari dengan dapatan kajian yang dijalankan oleh Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan (BPDPP), Kementerian Pelajaran Malaysia (2000) yang mendapati 30.00 peratus objektif kurikulum Pendidikan Seni kurang berjaya dicapai untuk meningkatkan kemampuan pelajar dalam menilai hasil karya dan penggunaan teknologi untuk menghasilkan karya seni. Keadaan ini wujud disebabkan faktor minat, sikap, bakat, kreativiti, pengetahuan dan kemahiran asas pelajar dalam Pendidikan Seni. Seterusnya, kajian ini juga menyatakan 50.00 peratus daripada guru Pendidikan Seni selalu berbincang dengan pelajar mengenai karya seni rakan sekelas mereka dan pelajar dari kelas lain. Keadaan ini menyebabkan tahap pencapaian pelajar untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran di tahap tinggi terbatas disebabkan pendedahan hanya di persekitaran bilik seni dan sekolah sahaja. Bukannya kepada keperluan dunia sebenar yang patut diberi penekanan kepada para pelajar. Oleh yang demikian, perubahan dalam proses penghasilan karya perlu dilakukan berasaskan kemampuan media teknologi terkini yang kian penting serta penggunaannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran mampu menimbulkan anjakan paradigma pemikiran terhadap mata pelajaran Pendidikan Seni. Seperti yang disarankan oleh NCET (1995) melalui oleh Art and Computer: a pupil’s entilement to IT dan Abdul Halim Husain (2004), supaya pengkarya seharusnya peka terhadap pengunaan media baru dalam meluahkan idea dan karya seni mereka kerana masyarakat pada hari ini begitu meningkat dari segi pengetahuan dan pengalaman berdasarkan persekitaran dan perubahan dalam penghasilan seni. Maka penggunaan komputer dalam seni visual adalah medium yang memang kena pada tempatnya dalam kurikulum mata pelajaran ini sebagai satu alat dan maklumat untuk meluahkannya. Kenyataan ini disokong oleh Baharuddin et al., (2003) bahawa pembelajaran berbantukan komputer (PBK) adalah satu pendekatan yang menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. PBK boleh berbentuk menggunakan komputer untuk mempelajari sesuatu secara langkah demi langkah, iaitu program terancang atau menggunakan untuk pembelajaran secara penemuan yang memberikan kebebasan kepada pelajar untuk meneroka maklumat melalui komputer. Walaubagaimapun perkembangan ini seharusnya mempunyai keselarasan dengan strategi pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Seni Visual untuk dipelbagaikan dalam meningkatkan tahap pencapaian mata pelajaran ini. Sepertimana yang dinyatakan oleh Solomon (2003), pembelajaran berasaskan projek mencabar pelajar untuk belajar mengatasi masalah dalam kehidupan yang sebenar di dalam bilik darjah sebagai satu titik
  • 17 1st International Malaysian Educational Technology Convention permulaan. Di mana pelajar belajar dan bekerja dalam satu pasukan untuk menyelesaikan masalah yang bersifat authentik berasaskan kurikulum dan pelbagai kemahiran. Pernyataan ini disokong oleh Lucas (2002) yang menyatakan strategi pembelajaran berasaskan projek berkomputer, pelajar dapat menguasai pembelajaran dan perkembangan kemahiran melalui projek yang dijalankan dengan melatih mereka menggunakan kemahiran-kemahiran yang diperlukan untuk menghadapi keadaan dunia sebenar yang kompleks dan berasaskan masalah. Berdasarkan latar belakang masalah ini, adalah menjadi satu kewajaran untuk mengkaji kemahiran menggunakan media teknologi komputer berpotensi meningkatkan kemahiran pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar dalam mata pelajaran Pendidikan Seni Visual. Seperti yang dijelaskan oleh Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), aplikasi multimedia pendidikan sewajarnya mampu memenuhi keperluan pembelajaran secara individu dan kumpulan seperti forum, perbincangan, dan sebagainya. Ini secara tidak langsung membolehkan pelajar bekerjasama serta berkongsi idea di samping mencabar pemikiran masing-masing menerusi aktiviti perbincangan. OBJEKTIF KAJIAN Objektif kajian ini adalah bertujuan untuk; 1. Membangunkan sebuah aplikasi multimedia interaktif bertajuk ‘Poster Digital’ dengan menggunakan pendekatan pembelajaran berasaskan projek dengan persekitaran pembelajaran koperatif. 2. Mengenalpasti kesan pemikiran kritikal dan potensi kreativiti pelajar dalam proses dan penghasilan produk seni – poster digital menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. PERSOALAN KAJIAN 1. Adakah terdapat kesan yang signifikan terhadap tahap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif – poster digital pembelajaran berasaskan projek? METADOLOGI KAJIAN Sampel Kajian Terdapat dua kumpulan sampel yang digunakan dalam kajian ini iaitu pelajar dan pakar. Berikut penjelasan mengenai kedua-dua kumpulan tersebut. Pelajar Pelajar yang dipilih adalah pelajar Tingkatan Empat yang mengikuti mata pelajaran Pendidikan Seni Visual yang ditawarkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia di salah sebuah sekolah menengah di daerah Johor Bahru. Kumpulan pelajar ini mempunyai ciri-ciri yang sama dari segi tahap pencapaian akademik dengan pelajar-pelajar dari sekolah menengah lain yang mengikuti mata pelajaran tersebut. Jumlah sampel yang dipilih seramai 20 orang pelajar yang mengikuti mata pelajaran Pendidikan Seni Visual. Mengikut jadual penentuan saiz sampel Krejcie dan Morgan (1970) saiz sampel sebanyak 19 responden hampir menyamai populasi sebanyak 20 responden. Memandangkan bilangan pelajar yang terhad dan kemudahan komputer di makmal komputer di sekolah terhad sebanyak 20 unit komputer dengan mempunyai perisian-perisian yang diperlukan dalam kajian ini (Charles M. Friel, 2004). Bagi Cohen (1977), memilih satu sampel yang mewakili populasi adalah lebih baik daripada memilih satu sampel yang besar tetapi bias yang akan membimbing pengkaji untuk memperoleh keputusan kajian yang tidak benar. Ini disokong oleh Chua (2006), menyatakan bahawa semakin kecil aras kesignifikanan (semakin kecil nilai alfa) semakin besar saiz sampel diperlukan dalam kajian. Dalam kajian sains sosial, aras kesignifikanan biasanya ditetapkan pada p<0.05. View slide
  • 18 1st International Malaysian Educational Technology Convention Mata pelajaran Pendidikan Seni Visual ini juga terlibat dalam pentaksiran berbentuk kerja kursus dan portfolio dalam penghasilan produk seperti yang terdapat dalam sukatan pelajaran dan huraian sukatan pelajaran Pendidikan Seni Visual tahun 2000. Pakar Penglibatan pakar yang terdiri daripada Jurulatih Utama dan Pentaksir Peperiksaan Awam yang dilantik oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK) dan Lembaga Peperiksaan Malaysia (LPM) bagi mata pelajaran Pendidikan Seni Visual diperlukan sebagai responden untuk menilai aplikasi multimedia interaktif yang dibangunkan. Pakar yang dipilih ini mempunyai ciri-ciri seperti berikut; i. mempunyai pengalaman mengajar mata pelajaran yang berkaitan dengan pendidikan seni melebihi 10 tahun. ii. mempunyai pengetahuan dan pengalaman dalam penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan modul pengajaran berdasarkan pembelajaran berasaskan projek. iii. mempunyai pengetahuan yang baik dalam reka bentuk dan penilaian bahan pengajaran berbentuk multimedia. iv. mempunyai pengetahuan dan pengalaman yang luas dalam proses pembelajaran berasaskan projek yang melibatkan proses pewujudan dan perkembangan idea serta penghasilan produk seni. Pakar yang dipilih seramai empat orang, iaitu dua orang bagi menilai dari segi isi kandungan mata pelajaran yang terdapat dalam aplikasi multimedia interaktif tersebut. Manakala dua orang lagi menilai reka bentuk dan pendekatan pembelajaran berasaskan projek yang digunakan dalam aplikasi multimedia interaktif yang dibangunkan. Kesemuanya merupakan Jurulatih Utama mata pelajaran Pendidikan Seni Visual negeri Johor dan pentaksir peperiksaan awam bagi mata pelajaran yang sama di peringkat negeri dan kebangsaan. Instrumen kajian Terdapat dua jenis instrumen pemerhatian berstruktur iaitu pemerhatian berstruktur pemikiran kritikal dan pemerhatian berstruktur kreativiti. Pemerhatian berstruktur akan mencatatkan segala bentuk tingkahlaku yang berkaitan dengan pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar. Setiap borang pemerhatian berstruktur yang mengandungi 10 item bagi setiap pemerhatian. Pembinaan item pemerhatian pemikiran kritikal adalah merujuk kepada elemen-elemen pemikiran kritikal oleh Karen Gocsik (2005). Bagi pembinaan item pemerhatian kreativiti pula merujuk kepada elemen-elemen kreativiti oleh Lowenfeld (1975). Sementara penilaian markah pemerhatian berstruktur mengikut nilai skor skala Likert seperti berikut: i. Apabila anda amat tidak baik, tandakan 1. ii. Apabila anda tidak baik, tandakan 2. iii. Apabila anda sederhana baik, tandakan 3. iv. Apabila anda baik, tandakan 4. v. Apabila anda amat baik, tandakan 5. (Azizi Yahya et al., 2007) Melalui aktiviti pemerhatian berstruktur ini, pengkaji akan menandakan mengikut skala tersebut sesuai dengan penguasaan pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Kemudian data-data ini dikumpulkan mengikut setiap skala yang dinyatakan dan dianalisis dalam bentuk bilangan dan peratus pelajar yang berada di setiap skala tersebut. Menurut Weick (1968) dan Chua (2006), pemerhatian ke atas peristiwa bukan verbal membantu pengkaji memungut maklumat mengenai tingkahlaku individu seperti kepuasan, perasaan, sikap dan sebagainya yang meliputi pergerakan badan yang memberi maklumat. Manakala instrumen refleksi kendiri pelajar terdapat di dalam portfolio penghasilan karya seni yang berbentuk luahan pendapat pelajar semasa dan selepas menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Seperti yang dinyatakan oleh Bateson (1994), Yong (1995), Roblyer dan Edwards (2000) dan Hazimah Samin (2001), dalam View slide
  • 19 1st International Malaysian Educational Technology Convention pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer, pelajar boleh dinilai melalui penyediaan portfolio bertulis atau portfolio elektronik yang merangkumi hasil kerja yang mereka telah buat. Analisis Data Pada peringkat ini, analisis data kajian yang dijalankan menggunakan reka bentuk kualitatif untuk mendapatkan data-data tersebut. Namun begitu, data pemerhatian berstruktur yang terdapat dalam reka bentuk kualitatif ini akan dianalisis secara kuantitatif. Seperti yang dinyatakan oleh Chua (2006) data-data kualitatif juga boleh disusun secara kuantitatif supaya ia mudah dianalisis. Manakala refleksi kendiri pelajar digunakan untuk menyokong data dari pemerhatian berstruktur adalah dalam bentuk penulisan luahan pendapat pelajar.Seperti yang dinyatakan oleh Miles dan Huberman (1994) dan Aini Hassan (2001), satu ciri data kualitatif ialah datanya berbentuk perkataan iaitu teks bertulis. Oleh itu, segala luahan pendapat pelajar dalam refleksi kendiri dapat menjelaskan lagi data- data yang diperoleh melalui pemerhatian berstruktur pemikiran kritikal dan kreativiti dengan membuat analisis data triangulasi. PERBINCANGAN KEPUTUSAN KAJIAN Dalam menjawab persoalan kajian mengenai kesan yang signifikan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Data kualitatif diperoleh dari pemerhatian berstruktur pemikiran kritikal, pemerhatian berstruktur kreativiti dan refleksi kendiri pelajar yang tercatat dalam portfolio mereka seperti yang telah dibincangkan. Data yang dikumpulkan daripada pemerhatian langsung (iaitu dengan cara melihat dan mendengar apa yang berlaku di tempat kejadian) atau melalui pemerhatian – peserta (iaitu dengan mengambil bahagian dalam aktiviti sekolah), mampu membekalkan maklumat yang kaya dan boleh menambah kebolehpercayaan kepada penyelidikan yang dijalankan (Delmont, 1992, Hammerseley dan Atkinson, 1995 dan Suseela Malakolunthu, 2001). Jadual 1.1, memaparkan taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan elemen-elemen pemikiran kritikal ketika menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek diperolehi dari pemerhatian berstruktur. Jadual 1: Taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan elemen-elemen pemikiran kritikal menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek Elemen-elemen Pemikiran Kritikal Sederhana Baik Baik Amat Baik Bil. Pelajar peratus Bil. Pelajar peratus Bil. Pelajar peratus Pemerhatian - - 8 40.00 12 60.00 Berasaskan Fakta - - 10 50.00 10 50.00 Kesimpulan 1 5.00 17 85.00 2 10.00 Andaian 7 35.00 12 60.00 1 5.00 Pendapat - - 15 75.00 5 25.00 Penghujahan 7 35.00 11 55.00 2 10.00 Analisis Secara Kritikal - - 14 70.00 6 30.00 Dari jadual 1.1, didapati elemen pemerhatian mempunyai bilangan pelajar dan peratus yang paling tinggi dalam skala amat baik iaitu 12 orang pelajar (60.00 peratus). Diikuti oleh elemen berasaskan fakta iaitu 10 orang pelajar (50.00 peratus). Manakala elemen andaian dalam pemikiran kritikal mempunyai bilangan pelajar dan peratus yang paling rendah dalam penguasaannya iaitu seorang pelajar dengan nilai peratusnya 5.00 peratus. Pada keseluruhan penguasaan kemahiran pemikiran kritikal sebahagian besar di kalangan pelajar berada di skala baik dalam menguasai kesemua elemen pemikiran kritikal. Seterusnya, jadual 1.2, memaparkan taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan elemen-elemen kreativiti ketika menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek diperolehi dari pemerhatian berstruktur.
  • 20 1st International Malaysian Educational Technology Convention Jadual 2: Taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan elemen-elemen kreativiti ketika menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek Elemen-elemen Kreativiti Sederhana Baik Baik Amat Baik Bil. Pelajar peratus Bil. Pelajar peratus Bil. Pelajar peratus Kepekaan - - 12 60.00 8 40.00 Fleksibiliti - - 12 60.00 8 40.00 Keaslian - - 12 60.00 8 40.00 Keterbukaan, Kebebasan dan Keterbacaan - - 16 80.00 4 20.00 Keupayaan Menganalisis 3 15.00 8 40.00 9 45.00 Keupayaan Membuat Sintesis 6 30.00 13 65.00 1 5.00 Makna Baru 1 5.00 14 70.00 5 25.00 Ketekalan Organisasi 1 5.00 12 60.00 7 35.00 Dari jadual 1.2, didapati penguasaan kreativiti pelajar bagi setiap elemen berada di skala baik. Di mana hampir kesemua elemen kreativiti berada di atas 60.00 peratus atau melebihi 12 orang pelajar bagi setiap elemen kecuali elemen keupayaan menganalisis hanya 8 orang pelajar (40.00 peratus). Dalam skala amat baik, peratus yang paling tinggi adalah elemen keupayaan menganalisis iaitu 9 orang pelajar (45.00 peratus) yang dapat menguasai elemen di tahap yang amat baik. Manakala pada skala sederhana baik, penguasaan elemen keupayaan membuat sintesis adalah paling ramai berada di skala ini iaitu 6 orang pelajar (30.00 peratus). Selain itu data kualitatif juga diperoleh melalui refleksi kendiri pelajar terhadap penggunaan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek yang mereka lalui semasa mempelajari dan menghasilkan produk seni. Luahan pendapat pelajar melalui refleksi kendiri ini terdapat di dalam muka surat terakhir portfolio mereka. Jadual 1.3, memaparkan contoh luahan pendapat pelajar melalui refleksi kendiri. Jadual 3: Refleksi Kendiri Pelajar Terhadap Penggunaan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Berasaskan Projek Bil. Tema Contoh Refleksi Kendiri 1. Pemikiran Kritikal Saya dapat mengolah idea melalui pemerhatian. Saya senang mendapat idea ketika saya menggunakan komputer. Banyak membantu saya dalam menghasilkan projek saya dengan kualiti yang terbaik. Setelah sekian lama saya mempelajarinya barulah saya mengerti. 2. Kreativiti Boleh mengolah idea yang baik berdasarkan gambar yang diberikan. Mendapatkan bahan-bahan untuk diubahsuai ini akan mendatangkan lebih idea. Sepanjang saya menghasilkan poster saya banyak idea. Tidak dapat idea dengan membuat lakaran tetapi senang dapat idea ketika gunakan PC. Dari jadual 1.3 tersebut, dapat diperhatikan sebahagian daripada luahan pendapat yang dinyatakan melalui refleksi kendiri pelajar didapati 50.00 peratus pelajar menjurus luahan pendapat yang positif kepada pemikiran kritikal dan kreativiti semasa menggunakan medium teknologi komputer. Antara luahan yang berkaitan dengan pemikiran kritikal banyak memberi mereka pengalaman dan idea menghasilkan projek mereka dengan kualiti yang terbaik. Begitu juga dengan luahan yang berkaitan dengan kreativiti mempunyai nilai jumlah yang sama. Antara luahan mereka seperti boleh mengolah idea dengan baik berdasarkan gambar yang diberikan dan mendapatkan bahan-bahan untuk diubahsuai ini akan mendatangkan lebih banyak idea.
  • 21 1st International Malaysian Educational Technology Convention KESIMPULAN KAJIAN Berdasarkan kepada perbincangan keputusan kajian. Maka rumusan dapat dijelaskan lagi mengenai analisis keputusan melalui pendekatan triangulasi seperti berikut; i. Penguasaan pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar dalam menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek berada pada skala baik. Di mana hampir keseluruhan elemen pemikiran kritikal dan kreativiti berada pada skala tersebut. ii. Kemampuan pelajar untuk menguasai pemikiran kritikal dan kreativiti pada skala yang amat baik terhalang mungkin disebabkan faktor kerosakan teknikal pada komputer menyebabkan penumpuan pelajar terganggu semasa mengikut pembelajaran menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Keadaan ini boleh mengurangkan minat pelajar untuk mempelajari mata pelajaran Pendidikan Seni Visual dan menghasilkan produk seni. iii. Pelajar mempunyai keyakinan yang baik dalam menguasai pemikiran kritikal dan kreativiti melalui luahan pendapat mereka yang terdapat dalam refleksi kendiri yang dicatatkan dalam portfolio mereka. Pelajar memberi pendapat yang positif terhadap penggunaan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek semasa mengikuti pembelajaran dan penghasilan produk seni. Kesimpulannya, terdapat kesan yang signifikan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. PENUTUP Berdasarkan kesimpulan kajian yang telah dibuat, jelas menunjukkan bahawa hasil dapatan kajian yang dibuat boleh memberi implikasi dalam dunia pendidikan dari beberapa aspek khususnya dari segi kurikulum mata pelajaran Pendidikan Seni Visual, pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan, strategi pembelajaran, penginterasian media teknologi komputer dalam pengajaran dan pembelajaran, pelajar, guru dan sebagainya. Penggunaan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek mampu memberi kesan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar serta menggalakkan penglibatan pelajar yang aktif secara individu mahupun berkumpulan dalam menguasai pelbagai kemahiran yang ingin dikuasainya. Diharapkan penyelidikan yang telah dijalankan ini boleh dimanfaatkan serta memberi sumbangan yang positif dalam penyelidikan yang berterusan bagi memajukan lagi dunia pendidikan di negara kita selari dengan matlamat Pelan Induk Pembangunan Pendidikan (PIPP) yang dilaksanakan. RUJUKAN Abdul Halim Husain (2004). Cabaran Pendidikan Seni Visual di Malaysia Dalam Era Teknologi Maklumat dan Komunikasi. Dalam Pendidikan Seni Visual dan Muzik. Tanjong Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris. ms 55-64; Abu Hassan Othman (2004). UMS Satu Dasawarsa: Memaknakan Usaha Memperkayakan Ilmu, Memperkasakan Bangsa dan Membangunkan Negara. http://www.ums.edu.my/canselori/cans/amanat04.htm. Aini Hassan (2001). Penggunaan Pelbagai Teknik Mendapatkan Data Kualitatif Pengetahuan Guru. Dalam Penyelidikan Kualitatif – Pengalaman Kerja Lapangan Kajian. Kuala Lumpur: Penerbit Universiti Malaya. ms 253-304. Ahmed Ghazie Ibrahim (2001). Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Di Sekolah: Dulu, Kini dan Masa Hadapan. Prosiding Konvensyen Kebangsaan Pendidikan Seni Visual 2000. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia. ms 69 – 73. Azizi Yahya et al., (2007). Menguasai Penyelidikan Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: PTS Profesional Publishing Sdn. Bhd. Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan (2000). Kajian Pelaksanaan Pendidikan Seni di Sekolah Menengah. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia. Baharuddin Aris et al., (2003). Sains Komputer Teknik & Teknologi. Batu Caves: Venton Publishing (M) Sdn. Bhd.
  • 22 1st International Malaysian Educational Technology Convention Chua Yan Piaw (2006a). Kaedah dan Statistik Penyelidikan Buku 1 – Asas Statistik Penyelidikan. Kuala Lumpur: McGraw-Hill (Malaysia) Sdn. Bhd. Hazimah Samin (2001). Teori Pembelajaran Konstruktivism Dalam Rekabentuk dan Pembinaan Perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK). http://planet.time.net.my/KLCC/azm01/teori/Teori_Pembelajaran_Konstruktivism.htm. Iberahim Hassan dan Roskang Jailani (2004). Pendidikan Seni Visual dan Peranannya Abad Ke-21. Dalam Pendidikan Seni Visual dan Muzik. Tanjong Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris. ms1-2. Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. Batu Caves: PTS Profesional Publishing Sdn. Bhd. Karen Gocsik (2004). Teaching Critical Thinking. www.dartmouth.edu/~writing/materials/faculty/pedagogies/thinking.shtml. Lembaga Peperiksaan Malaysia (2004). Kajian Rekaan Seni Visual: Sijil Peperiksaan Malaysia 2004 – Pendidikan Seni Visual 2611/3. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia. Mat Desa Mat Rodzi (2001). Kurikulum Pendidikan Seni Visual Sekolah Menengah: Antara Perancangan, Pelaksanaan dan Harapan. Prosiding Konvensyen Kebangsaan Pendidikan Seni Visual 2000. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia. ms 56 – 58. Md. Nasir Ibrahim dan Iberahim Hassan (2003). Pendidikan Seni Untuk Maktab & Universiti. Bentong: PTS Publications & Distributor Sdn. Bhd. Suseela Malakolunthu (2001). Pengumpulan dan Analisis Data Kualitatif: Satu Imbasan. Dalam Penyelidikan Kualitatif – Pengalaman Kerja Lapangan Kajian. Kuala Lumpur: Penerbit Universiti Malaya. ms 121-154. The George Lucas Educational Foundation (2002). What Is Project-Based Learning?. Instructional Module: Project-Based Learning http://www.edutopia.org/modules/PBL /pdfs/ whatpbl.pdf. Yew Kam Keong (2002). Bebaskan Kreativiti Anda. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.