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AR - Augmented Reality - Realtà aumentata
 

AR - Augmented Reality - Realtà aumentata

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Augmented Reality (AR): panoramica sul tema della realtà aumentata ...

Augmented Reality (AR): panoramica sul tema della realtà aumentata
Report e spunti dal libro di Communication Strategies Lab, Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Apogeo, Milano, 2012..

La recente uscita del nuovo catalogo IKEA ha fatto conoscere a un ampio pubblico di fruitori la tecnologia della AR (Augmented Reality – Realtà Aumentata)..

IKEA invita l’utente a scaricare l’apposita app e a inquadrare con la videocamera di uno smartphone / tablet le pagine contrassegnate da un apposito pittogramma per vederne “aumentati” i contenuti. Per esempio, inquadrando una pagina che raffigura uno scaffale, l’utente vede sullo smartphone / tablet la video-guida al montaggio oppure accessori e varianti del prodotto o suggerimenti per l’arredo o altre informazioni contestuali..

Basandosi sul riconoscimento di luoghi (ovvero delle loro coordinate spaziali) e/o di oggetti, le applicazioni di augmented reality collegano le entità concrete con i relativi contenuti digitali, permettendo di progettare e attivare strategie di comunicazione in grado di rendere fruibili le informazioni giuste nel posto giusto e nel momento giusto, superando il gap attuale, per cui i contenuti si collocano spesso altrove rispetto ai luoghi e ai tempi in sono effettivamente necessari..

Nel contesto operativo di Kea, la realtà aumentata:.

Esprime interessanti potenzialità per ottimizzare il trasferimento del sapere, integrando gli strumenti tradizionali della comunicazione tecnica (manuali e cataloghi in primis) con contenuti digitali contestuali.
Per esempio: video-guide al montaggio, all’utilizzo o alla manutenzione del prodotto; schede tecniche e di sicurezza; liste di parti di ricambio; liste degli utensili e dei dispositivi di protezione individuali necessari per svolgere un’attività; liste di accessori e prodotti alternativi, dati relativi alla disponibilità a magazzino, ecc.)
Pone la sfida di progettare applicazioni in grado non solo di trasferire il sapere – cioè di fornire un arricchimento quantitativo e lineare –, ma anche di generare e condividere conoscenza – cioè di fornire un arricchimento qualitativo, stimolando le persone a interpretare il reale secondo una prospettiva di discontinuità, predisponendole a un approccio progettuale e creativo nei confronti dei problemi che si trovano ad affrontare.
Il volume collettaneo del Communication Strategies Lab (CSL – www.csl.unifi.it) dell’Università di Firenze, Dipartimento di Scienza dell’Educazione e dei Processi Culturali e Formativi, fornisce non solo una panoramica sui campi applicativi della realtà aumentata, proponendo numerosi casi studi esteri e italiani, ma anche un inquadramento concettuale, e in particolare semiotico, della AR.

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    AR - Augmented Reality - Realtà aumentata AR - Augmented Reality - Realtà aumentata Document Transcript

    • Kea s.r.l. | Via Strà, 102 | 37042 Caldiero (VR) Tel. / Fax: +39 045 6152381 Web: www.keanet.it | E-mail: info@keanet.itAugmented Reality (AR): panoramica sul tema della realtàaumentataReport dal libro di Communication Strategies Lab, "Realtà aumentate.Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality", Apogeo, Milano,2012SommarioPanoramica sui campi di applicazione della AR................................................................................................ 2 Formazione ................................................................................................................................................. 2 Acquisto....................................................................................................................................................... 3 Pubblicità..................................................................................................................................................... 4 Architettura e urbanistica ............................................................................................................................ 4 Beni culturali................................................................................................................................................ 4 Arte.............................................................................................................................................................. 4La AR inaugura veramente la stagione dell’”internet delle cose”? .................................................................... 4 Indagine sul rapporto fra soggetto e oggetto nella augmented reality........................................................ 4 1AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012
    • Kea s.r.l. | Via Strà, 102 | 37042 Caldiero (VR) Tel. / Fax: +39 045 6152381 Web: www.keanet.it | E-mail: info@keanet.itLa recente uscita del nuovo catalogo IKEA ha fatto conoscere a un ampio pubblico di fruitori la tecnologiadella AR (Augmented Reality – Realtà Aumentata).IKEA invita l’utente a scaricare l’apposita app e a inquadrare con la videocamera di uno smartphone / tabletle pagine contrassegnate da un apposito pittogramma per vederne “aumentati” i contenuti. Per esempio,inquadrando una pagina che raffigura uno scaffale, l’utente vede sullo smartphone / tablet la video-guida almontaggio oppure accessori e varianti del prodotto o suggerimenti per l’arredo o altre informazionicontestuali.Basandosi sul riconoscimento di luoghi (ovvero delle loro coordinate spaziali) e/o di oggetti, le applicazioni diaugmented reality collegano le entità concrete con i relativi contenuti digitali, permettendo di progettare eattivare strategie di comunicazione in grado di rendere fruibili le informazioni giuste nel posto giusto e nelmomento giusto, superando il gap attuale, per cui i contenuti si collocano spesso altrove rispetto ai luoghi eai tempi in sono effettivamente necessari.Nel contesto operativo di KEA, la realtà aumentata:1. Esprime interessanti potenzialità per ottimizzare il trasferimento del sapere, integrando gli strumenti tradizionali della comunicazione tecnica (manuali e cataloghi in primis) con contenuti digitali contestuali. Per esempio video-guide al montaggio, all’utilizzo o alla manutenzione del prodotto; schede tecniche e di sicurezza; liste di parti di ricambio; liste degli utensili e dei dispositivi di protezione individuali necessari per svolgere un’attività; liste di accessori e prodotti alternativi, dati relativi alla disponibilità a magazzino, ecc.)2. Pone la sfida di progettare applicazioni in grado non solo di trasferire il sapere – cioè di fornire un arricchimento quantitativo e lineare –, ma anche di generare e condividere conoscenza – cioè di fornire un arricchimento qualitativo, stimolando le persone a interpretare il reale secondo una prospettiva di discontinuità, predisponendole a un approccio progettuale e creativo nei confronti dei problemi che si trovano ad affrontare. Un aspetto, questo, è sottolineato in particolare dal saggio introduttivo di Luca Toschi e dal contributo di Gianluca Simonetta.Il volume collettaneo del Communication Strategies Lab (CSL – www.csl.unifi.it) dell’Università di Firenze,Dipartimento di Scienza dell’Educazione e dei Processi Culturali e Formativi, fornisce non solo unapanoramica sui campi applicativi della realtà aumentata, proponendo numerosi casi studi esteri e italiani, maanche un inquadramento concettuale, e in particolare semiotico, della AR (curato in particolare da DanielaPanosetti).Panoramica sui campi di applicazione della ARNel contesto operativo di KEA risultano di particolare interesse i contributi relativi alla formazione eall’esperienza di acquisto, poiché sono funzionali a orientare la progettazione di applicazioni nell’ambito dimanuali e cataloghi tecnici.FormazioneNel suo contributo, Lorenza Orlandini cita casi tratti dal settore medicale e militare, nonché dalla formazionedegli addetti alla manutenzione nel settore delle telecomunicazioni (progetti italiani RAMAR e AugmentedXP) e dell’automotive (progetto di BMW).Fra i punti di forza individuati da Lorenza Orlandini spiccano:1. Grazie a tecnologie e applicazioni di augmented reality il tempo e lo spazio del lavoro e della formazione coincidono, rendendo più efficienti le dinamiche di apprendimento2. Il trasferimento del sapere avviene just in time e just in place, personalizzato in base alle esigenze del singolo utente.Per converso, i punti di debolezza che accomunano le applicazioni analizzate sono così sintetizzabili:1. L’approccio al trasferimento del sapere è di tipo top-down (quantitativo, lineare e meccanicistico); non stimola una prospettiva critica, progettuale e creativa da parte dell’utente 2AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012
    • Kea s.r.l. | Via Strà, 102 | 37042 Caldiero (VR) Tel. / Fax: +39 045 6152381 Web: www.keanet.it | E-mail: info@keanet.it2. Vi è carenza di strumenti e scenari di utilizzo che permettano all’utente di generare e condividere la conoscenza (se si escludono applicazioni nell’ambito militare e delle telecomunicazioni, in cui l’utente – periferico – può condividere con la struttura centrale informazioni relative al contesto operativo, arricchendo il patrimonio informativo globale e permettendo alla centrale di erogare un servizio di supporto più efficace ed efficiente).Lorenza Orlandini invita i progettisti di applicazioni di realtà aumentata a ideare percorsi che – come lemetafore di epoca barocca – non solo aumentino la conoscenza dei luoghi e degli oggetti (cioè chevediamo), ma che sappiano anche stimolare nuovi modelli di conoscenza della realtà (come vediamo).L’invito è a progettare percorsi non lineari, ma a matrice, che permettano all’utente di esplorare, a partire dalproprio contesto, percorsi basati su quesiti del tipo “che cosa accadrebbe, se…”, cioè percorsi che dalfattuale slittino verso il contro-fattuale, attraverso un approccio critico, che aumenta la competenzaprogettuale e creativa dell’utente, ponendo le basi per la generazione e condivisione di conoscenza.AcquistoParticolarmente ampio è il capitolo che Gianluca Torrini dedica alle tecnologie AR applicate alle esperienzedi acquisto, in fase di:1. Pre-vendita: l’augmented reality viene impiegata non solo per veicolare informazioni just in time e just in place relative a prodotti e rivenditori / punti vendita, ma anche per sviluppare campagne di tryvertising, ovvero per far sperimentare virtualmente il prodotto al consumatore. Per esempio, campagne di tryvertising AR nel settore della moda permettono all’utente di “provare” comodamente a casa propria un capo di abbigliamento o un paio di occhiali, mentre nel settore dell’arredamento consentono di “provare” un mobile nello spazio domestico in cui dovrebbe collocarsi poi fisicamente2. Vendita: anche presso il punto vendita applicazioni di realtà aumentata permettono di distribuire informazioni sui prodotti, fornite dal produttore o da parti terze (organizzazioni indipendenti, utenti, ecc.). In questo contesto il packaging del prodotto e i dispay del punto vendita assumono un ruolo di primaria importanza come link, cioè come porta di accesso ai contenuti incrementativi. Gianluca Torrini accenna anche agli specchi e ai camerini AR, che permettono di “provare” virtualmente capi di abbigliamento e accessori, sottolineando tuttavia la povertà dell’esperienza utente e lo scarso valore aggiunto che queste tecnologie permettono attualmente (fatta salva, per esempio, la possibilità di condividere online la “prova” con il proprio network sociale).In fase di post-vendita non si registrano ancora applicazioni significative di AR: sono i social media e socialnetwork a dominare l’ambito della condivisione dell’esperienza di acquisto e di utilizzo dei prodotti.Gianluca Torrini invita i progettisti a sviluppare applicazioni di augmented reality che facciano del prodotto edella sua localizzazione i collettori dei contenuti generati da tutti gli attori coinvolti a monte e a valle dellacatena della fornitura (produttori, enti, rivenditori, utilizzatori, ecc.), predisponendo opportuni percorsi difruizione, nonché strumenti di generazione e condivisione delle informazioni.I contributi di Lorenza Orlandini e Gianluca Torrini rappresentano per KEA importanti punti di riferimento per:1. Progettare interazioni ricche di senso fra media cartacei e contenuti digitali, in particolare nell’ambito della manualistica e della cataloghistica tecnica, creando sinergie fra i diversi attori a monte e a valle della catena della fornitura e percorsi di fruizione ottimizzati per i singoli destinatari della documentazione tecnica (commerciali, formatori, utilizzatori, addetti all’installazione, manutenzione e riparazione, ecc.)2. Stimolare gli attori della catena della fornitura ad allargare la cerchia degli oggetti in grado di veicolare documentazione tecnica: non solo il manuale o il catalogo, ma anche il packaging del prodotto, il corpo stesso del prodotto, il componente di un macchinario, ecc., possono fungere da link, cioè da porta di accesso ai contenuti incrementativi e/o a strumenti di generazione e condivisione del sapere. 3AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012
    • Kea s.r.l. | Via Strà, 102 | 37042 Caldiero (VR) Tel. / Fax: +39 045 6152381 Web: www.keanet.it | E-mail: info@keanet.itPubblicitàNell’ambito della pubblicità business-to-consumer (B2C) Cristian Contini e Alberto Mori presentano vari casistudio in cui spazi e oggetti sono utilizzati come link, cioè come porta di accesso per liberare i contenuti daipropri confini tradizionali, integrandoli nel reale senza soluzione di continuità.Collocando la AR sulla stessa linea di sviluppo delle tecnologie e applicazioni Web 2.0, Cristian Contini eAlberto Mori sottolineano il profondo mutamento della relazione fra produttore e consumatore, una relazioneche da gerarchica si è fatta paritetica, riequilibrando anzi il rapporto di forza tendenzialmente a vantaggio delconsumatore.Architettura e urbanisticaEugenio Pandolfini evidenzia anzitutto le potenzialità delle tecnologie e applicazioni AR nel passaggio “dauna progettazione forte, autoritaria, che impone il pensiero di uno sulla realtà … a una progettazione debole,sociale e partecipata, globale perché connessa in tempo reale alla rete e alle risorse condivise, localeperché basata sul contesto, sul dialogo e sul fare”.L’autore cita inoltre varie esperienze in cui il ricorso alla realtà aumentata è giustificato dall’intento diintegrare lo spazio urbano e/o architettonico con quello informativo. In particolare, nei casi citati, l’edificiodiventa il link, cioè la porta di accesso verso contenuti relativi all’ambiente in cui l’artefatto è situato, alleattività (per esempio commerciali) dei suoi abitatori, nonché a informazioni che singoli abitatori / passantidesiderano condividere nel medium dell’edificio stesso.Beni culturaliStefania Chipa sottolinea che nel settore della fruizione dei beni culturali la AR viene impiegata sia perveicolare informazioni just in time e just in place (sostituendo guide e audio-guide), sia per estendere il beneculturale allo spazio sociale (per esempio per “far uscire” le opere d’arte da musei e gallerie per “collocarle” erenderle fruibili all’interno degli spazi cittadini).Laddove si tratta di far entrare lo spazio sociale nel bene culturale non si registrano ancora applicazionisignificative di augmented reality: sono i social media e social network a dominare l’ambito dellacondivisione.ArteNel settore artistico Alessandro Ludovico cita varie esperienze nelle quali tecnologie e applicazioni di ARsono utilizzate per modificare la realtà senza intervenire materialmente su di essa e condividere con i fruitoritali modifiche.La AR inaugura veramente la stagione dell’”internet delle cose”?Indagine sul rapporto fra soggetto e oggetto nella augmented realityCome sottolinea Daniela Panosetti nel suo contributo di taglio semiotico, la realtà aumentata condivide conle altre tecnologie digitali vari aspetti:1. L’accesso ad archivi di dati estesi e in continua espansione2. La convergenza fra diversi tipi di testi (contenuti testuali, immagini, audio, video, 3D, ecc.)3. La socializzazione e la conseguente decentralizzazione4. La mobilità5. L’immersività.La novità della AR sta invece nel rapporto che instaura fra soggetto (l’autore e il fruitore) e oggetto (larealtà). 4AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012
    • Kea s.r.l. | Via Strà, 102 | 37042 Caldiero (VR) Tel. / Fax: +39 045 6152381 Web: www.keanet.it | E-mail: info@keanet.itL’augmentation è sempre attivata da un’azione del soggetto (che, per esempio, inquadra la pagina delcatalogo IKEA con la videocamera dello smartphone / tablet).Il soggetto, situato in uno spazio e in un tempo (qui e ora, hic et nunc), agisce in relazione a uno spazio e/o aun oggetto compresenti, ma non su di uno spazio / oggetto, poiché nell’augmentation la realtà vienemodificata dal soggetto senza intervenire materialmente su di essa.L’azione del soggetto è guidata dal suo “progetto” – cioè dalla sua intenzione, dalla sua volontà –, che aparità di spazio / oggetto può essere molto diverso da soggetto a soggetto o, in base alla situazione, ancheper uno stesso soggetto. Per esempio, percorrendo una stessa via cittadina, una persona potrebbe voleraumentare la realtà per visualizzare la più vicina stazione della metropolitana, mentre un’altra per compiereun viaggio nel tempo e visualizzare l’aspetto che la strada aveva in una determinata epoca storica.L’azione del soggetto, guidata dalla sua intenzionalità, attiva il corrispondente percorso di augmentation.Tale percorso non è né libero né obbligato, ma a matrice. Il soggetto agisce in base alla sua progettualità, inpresenza dell’oggetto e in un contesto localizzato nello spazio / tempo, che comprende necessariamente siail soggetto che l’oggetto. L’azione, così connotata, attiva (o meglio, polarizza) le funzioni e i contenutidell’augmentation pre-definiti dal progettista e dall’autore (fatto salvo che, come nel caso delle altretecnologie digitali, i ruoli di utente e autore non sono fissi). L’augmentation è un percorso a matrice, perchéprende forma nell’interazione fra la volontà del soggetto e la concomitanza spazio / temporale di soggetto eoggetto.Ai fini dell’attivazione di un percorso di augmentation, gli unici aspetti rilevanti sono la volontà del soggetto,la concomitanza di localizzazione spazio-temporale fra soggetto e oggetto, nonché la presenza dell’oggetto(la sua disponibilità, il suo essere a portata di mano del soggetto). Sono queste le caratteristiche minimedello spazio / oggetto che permettono al soggetto di attivare l’augmentation.Nel contesto relazionale della realtà aumentata, le caratteristiche intrinseche dello spazio / oggetto perdonotendenzialmente di rilevanza. Non è la forza rappresentativa e comunicativa dello spazio / oggetto asuggerire e ad attivare un determinato percorso di augmentation, ma l’azione del soggetto, che proietta suuno spazio / oggetto, tendenzialmente ridotto a “interruttore” (link, porta di accesso) e a schermo neutro, illivello di senso, e il corrispondente layer di funzioni e contenuti, attivati dalla volontà che il soggetto esprimequi e ora.Lo spazio / oggetto non diventano dinamici, anamorfici, cioè percepiti in modo diverso in base allaprospettiva del soggetto: tendono anzi a diventare invisibili, a non essere più percepiti in quanto tali dalsoggetto. Nella dinamica di attivazione dell’augmentation, il soggetto non guarda più l’oggetto, non lo coglienella sua intrinseca capacità di rappresentare e di comunicare, ma lo utilizza come mero interruttore e comeschermo tendenzialmente neutro della propria intenzionalità. Il soggetto abbandona ogni atteggiamentospeculativo nei confronti dello spazio / oggetto, per approcciarsi a esso solo con intenti pratici.In questi termini l’augmented reality rischia di non essere l’”internet delle cose”, ma di rafforzare ancora dipiù la centralità della volizione del soggetto, in quanto progettista, autore e fruitore.Autore: Petra Dal Santo (dalsanto@keanet.it) 5AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012