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Lean UX Workshop at Movida Japan #3

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Slides from 'Lean UX (User Experience) Workshop' held 29 Jan. 2014 at Movida Japan, based on the #leanuxbook published in Japanese - http://sprmar.io/leanuxbookja.

Slides from 'Lean UX (User Experience) Workshop' held 29 Jan. 2014 at Movida Japan, based on the #leanuxbook published in Japanese - http://sprmar.io/leanuxbookja.

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Transcript

  • 1. UX #LeanUX LEAN リーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン © Kazumichi Sakata | MOVIDA JAPAN Seed Acceleration Program | Jan. 29th 2014
  • 2. “Lean is about being an athlete, not a skeleton. “ - Sami Niemela
  • 3. 1   Today’s Menu 本⽇日のメニュー Lean UX とは? CPS 仮説検証 モデル Lean UX ワーク ショップ プロト タイピング
  • 4. ロゴタイプコンセプト ロゴマークコンセプト 2   新しさを感じさせながら、10 年後に古く感じさせない デザインを目 ロゴタイプの右肩に付いているマーク。丸の中の二本の棒は、良く見 指しました。角を少し丸める事で、有機的で親しみやすい雰囲気を出 れば右が少し短く、左が少し長い。これはコンセントです。わかりづ しつつも、文字の骨格はあくまでもニュートラルに設計することで、 らいです。しかし、この丸には可能性があります。WEB ではボタンに 奇をてらわない 現代らしさを表現しています。 また、 右への傾きには、 なるかもしれません。紙ではハンコになって押されるかもしれません。 これから先、ますます加速していくだろう世の中の変化に、WEB(コ ンセント)と紙(アレフ・ゼロ)のハイブリットにより対応し、絶え そうして様々なかたちで使用していくと、いずれこのマークだけで CONCENT と読めるようになる。そんな存在になってくれることを Something about Me ず前進していこう、という意志を込めました。 望んでいます。 ⾃自⼰己紹介 User Experience Architect; Concent, Inc. UX Advisor; giftee, Inc. Member of the Board; ShibuyaUX Member of the Board; UX Tokyo Speaker & Mentor; Lean Startup Machine Tokyo Organizer; World IA Day Speaker; HCD-Net / July Tech Festa / DevLove, etc. f t Blog: facebook.com/kazumichi.sakata We DESIGN Communication twitter.com/mariosakata sprmario.hatenablog.jp Website: http://www.concentinc.jp/ Email: kazumichi.sakata[at]gmail.com
  • 5. 3   Lean Startup Machine Tokyo リーン・スタートアップを実践的に学べる短期集中学習型ワークショップ photo   photo   photo   チームワーク バリデーション・ボード メンター・セッション 各チームは3⽇日間に渡ってリーン・ スタートアップを体験。 顧客開発からアイディアの発展を⼀一 枚のキャンバス上で検証。 経験豊富なメンター陣が各チームを 廻ってアドバイス。 photo   トークセッション 各界の著名⼈人を招き、トークセッ ションやQ&Aセションを開催。 photo   アイディアを形に 3⽇日間に渡るワークショップを得て、 各チームが⾃自⾝身のアディアを発表。 photo   プレゼンテーション ユーザインタビューやランディング ページの作り⽅方などをレクチャー。
  • 6. 4   Lean UX Workshop
  • 7. 5   Lean UX: Applying Lean Principles to improve User Experience
  • 8. 6   User Experience
  • 9. 7   The Rize of UX Leadership 歴史上で最も多くのデザイナー達が意味あるインパクトを⽣生むためにスタートアップへ。
  • 10. 8  
  • 11. 9   “You want your customers to value your service. “ - Jeff Bezos
  • 12. 10   Evolution of UX Design Business Development Usability Lean Startup (Lean UX) Agile Development (Agile UX) HCD (Human Centered Design, Classic UX)
  • 13. 11   Design for Meaning Business Why? (なぜ、つくるか) What? Development (なにを、つくるか) Usability How? (どうやって、つくるか)
  • 14. 12   Lean UX is… Not only change in process, but change in mindset. (プロセスを⾒見見直すことよりも、マインドセットを先ずは⾒見見直すこと。) Defining the problem > Solving the problem. (問題解決の前に、問題定義に⼗十分な時間をかけること。)
  • 15. 13   Lean UX
  • 16. 14   1. Help elilminate waste that doesn’t provide any value. (品質を担保しながらプロセスの無駄を省省く。)
  • 17. 15   2. Agility through cross-functional collaboration. (部⾨門や領領域横断のコラボレーションの実現。)
  • 18. 16   3. Learning from your customers and your team members. (チームの「学びのエンジン」を動かす。)
  • 19. 17   4. Achieving Design Thinking and Agile harmony. (デザイン思考とアジャイル開発の調和。)
  • 20. 18   5. Getting out of the deliverables business. (中間⽣生成物主体のビジネスからの脱却。)
  • 21. 19   Mindset
  • 22. 20   Collaborative, Transparent, and Demystify. デザイナー含め、他のメンバーがチームから孤⽴立立して働く贅沢はもう許されない。
  • 23. 21   Documents don’t solve customer solutions. 何を創るか(機能や⽂文書)ではなく、何が効果的かにフォーカスして議論論する。
  • 24. 22   Building the right ‘it’ before build ‘it’ right. 問題解決よりも問題発⾒見見と定義。正しくモノをつくるよりも正しいモノをつくる。
  • 25. 23   Every design is a hypothesis. Experiment! すべてのデザインは仮説である。デザインを検証するために実験をする。
  • 26. 24   C-P-S Hypothesis
  • 27. 25   C-P-S Hypothesis 前提や思い込みを書き出して仮説を構築する  CPS  仮説検証モデル Problem Customer Solution
  • 28. 26   C-P-S Hypothesis Customer: Who has the problem? (顧客は存在するか?) Problem: What is the pain point? Are customers aware of it? (顧客が抱えている課題は実在するか?気づいているか?) Solution: What is your solution? (対象のサービスやプロダクトは問題を解決できるか?)
  • 29. 27   Workshop
  • 30. 28   《ソリューション》 《課題》 《圧倒的な優位性》 《独⾃自の価値提案》 《既存の代替品》 《主要指標》 《コスト構造》 《ハイレベル コンセプト》 《チャネル》 《顧客セグメント》 《アーリーアダプター》 《収益の流流れ》 Solution Lean Canvas を⽤用いて、前提となる⾃自社のサービスやプロダクトの主要要素を書き出してみてください。 *Lean Canvas とはビジネスモデルキャンバスをリーン・スタートアップに最適化させたツールです。
  • 31. 29   Customer 対象のサービスまたはプロダクトを利利⽤用する/利利⽤用するであろうユーザー像をプロトペルソナを⽤用いて 描いてみてください。項⽬目:名前とスケッチ、基本属性、特徴的な⾏行行動、ニーズやペイン(不不満点) *プロトペルソナとはペルソナの原型で、その時点の最善の推測によってまとめられるツールです。
  • 32. 30   Problem 対象のユーザーがあなたのサービスまたはプロダクトを利利⽤用しているシーンを  6up  Sketches  を⽤用いて 描いてみてください。その中で、最も価値がわかりやすい⼀一コマを選んでみましょう。 *6up Sketches とはスタンフォード⼤大が開発したアイディエーションのためのツールです。
  • 33. 31   Learn Learn from your mates. Customer, Problem, Solution を書き出したら チーム内で前提を共有してください。 そして、ユーザーの声や⾏行行動から検証しなければ いけない/学ばなければいけない(=不不確実、 未検証)項⽬目を書き出してください。 チェックポイント: l  対象となるユーザーの認識識は合っていました か? l  想定しているユーザーの、解決したい課題の 認識識はあっていましたか? l  検証しなければいけない項⽬目はどれですか?
  • 34. 32   Prototype
  • 35. 33   Prototype プロトタイプとは、体験に近似したものを作成して利利⽤用をシミュレーションすること “Early customer validation over releasing products with unknown end-user value.“ - The Lean UX Manifesto
  • 36. 34   Types of Prototypes ラフなプロトタイプ ⾼高度度なプロトタイプ ペーパープロトタイプ ⾼高度度なワイヤーフレーム 短時間で作成可能、かつアイディアの削除や変更更が容易易に ⾏行行える。提供価値の検証に⻑⾧長けている。 クリック可能なワイヤーフレーム ウェブでも多数公開されているクリック可能なワイヤー フレーム。検証内容によっては作成に時間が要されるが、 基本的なワークフローを検討したい場合に優れている。 ワイヤーフレームにビジュアル要素を加えたプロトタイプ。 ブランド要素の評価が可能になり、印象調査や認知調査に ⻑⾧長けている。 コーデット・プロトタイプ(デモ) 本番に近い環境を整えたプロトタイプ。リアルなシミュ レーションが実施でき、インタラクションはもちろん、 ユーザビリティの総合評価が可能。
  • 37. 35   Keep balance イメージを表示できません。メモリ不足のためにイメージを開くことができないか、イメージが破損している可能性があります。コンピューターを再起動して再 度ファイルを開いてください。それでも赤い x が表示される場合は、イメージを削除して挿入してください。 Who is going to interact with your prototype? (プロトタイプとインタラクションするのは誰ですか?) What do you want to learn? (何を学習したいですか?) How much time is left? (作成の期間はどれくらいありますか?)
  • 38. 36   After Launch ローンチ後もユーザーからの学びを促すための仕組み メール メール経由のメッセージ発信により、 クリックスルー経由の流流⼊入を計測す ることでアイディアそのものの価値 評価を実施する。 ランディングページ サービスやプロダクトの「すべて」 をまとめる。ソーシャルメディア含 む各種   CTA   経由の流流⼊入を計測する ことでアイディアの妥当性を評価す る。 無効な機能 機能は実装されていないが、重要な 意思決定に繋がる   CTA   要素を設置 することで機能そのものの優位性を 判断する。
  • 39. 37   C-P-S Evaluation CPS仮説検証モデルはローンチ後も繰り返し実施できる評価フレームワーク Problem 仮説を 変更更する 改善箇所の特定 データなし ⾒見見当をつける KPI設計 データあり パターンを⾒見見出す Customer 次期改善施策の検討 成功! ターゲットを 変更更する 仮説の構築 (課題、ユーザ、ストーリー) ユーザ調査設計 改善策を反映 Solution ピボット  or 諦める 評価する
  • 40. 38   At last
  • 41. 39   Useful first, Usable later. 「使いやすい」サービスよりも、「使える」サービスを⽬目指そう。
  • 42. 40   GET OUT OF THE BUILDING
  • 43. Appendix l  Lean UXーリーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン http://www.oreilly.co.jp/books/9784873116617/ l  第1回 Lean UX Workshop in Movida Japan http://www.slideshare.net/kazumichisakata/leanux-workshop l  第2回 Lean UX Workshop in Movida Japan http://www.slideshare.net/kazumichisakata/leanux-workshop-atmovida-japan l  Lean Startup Machine Tokyo ランディングページデザイン http://www.slideshare.net/kazumichisakata/first-impressionsmatter-leanux-design-of-landing-page-13 f t facebook.com/kazumichi.sakata twitter.com/mariosakata sprmario.hatenablog.jp
  • 44. Template – Lean Canvas PROBLEM 《課題》 SOLUTION 《ソリューション》 UNIQUE VALUE PROPOSITION UNFAIR ADVANTAGE 《圧倒的な優位性》 《独⾃自の価値提案(UVP)》 KEY METRICS EXISTING ALTERNATIVES 《既存の代替品》 COST STRUCTURE 《コスト構造》 CUSTOMER SEGMENTS 《顧客セグメント》 CHANNELS 《チャネル》 《主要指標》 HIGH-LEVEL CONCEPT 《ハイレベルコンセプト》 EARLY ADOPTERS 《アーリーアダプター》 REVENUE STREAMS 《収益の流流れ》 Lean Canvas is adapted from The Business Model Canvas ( BusinessModelGeneration.com) and is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Un-ported License.
  • 45. Template – Proto Persona NAME & SKETCHES 《名前とスケッチ》 DEMOGRAPHICS 《基本属性》 BEHAVIORS 《特徴的な⾏行行動》 NEEDS & PAIN 《ニーズやペイン》
  • 46. Template – 6up Sketches

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