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Nueva tecnologías/Inteligencias en
                 conexión
Reseña sobre Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web. Derrick
de Kerckhove, Editorial Gedisa, 1999, Barcelona.

Realizada por: Vivian Carrión, Beatriz Chávez y Ana Lucía Ramírez



      “…Con las máquinas acercándose a la condición de mentes y las
      mentes de los humanos conectándose a través del tiempo y del espacio,
      el futuro puede y debe ser una cuestión más de elección que de
      destino�? “



      D. de Kerckchove, Inteligencias en Conexión, página 27.


    El problema planteado por el libro se refiere a los nuevos retos culturales
    que impone una sociedad digitalizada, en la cual los sujetos y sus acciones
    están inmersos en un mundo electrónico interactivo. La primera fase de
    esta interactividad estuvo dada por la cultura de la televisión -cuyo papel a
    través del tiempo ha sido consolidar valores colectivos y generar
    experiencias-, en la cual un mundo lleno de símbolos conduce a la
    interpretación y genera impulsos inconscientes tales como la recuperación
    del tacto, una necesidad de telepresencia y una inversión de la relación
    entre el hombre y la pantalla dentro de una realidad virtual.

    El autor se refiere a la invención del control remoto como primer paso
    hacia la interactividad de la televisión al brindar mayor autonomía al
    espectador para escoger que quiere ver. Sin embargo, Kerkhove debería
    ser más cuidadoso al equiparar la posibilidad de “cambiar de canal�? con
    autonomía e interactividad. Ya que como él mismo plantea más adelante la
    autonomía solo es posible cuando el desarrollo tecnológico abre espacio a
    nuevos usos y nuevos contenidos, en la medida en que descentraliza la
    producción de mensajes permitiendo que el “usuario�? que en este caso
    concreto es el “televidente�? sea también creador, incluso subvirtiendo
    los mensajes, y no sólo “eligiendo�? que consume y que no.

    En los medios digitales existe una capacidad interactiva implícita, es por
    ello que la producción de televisión ha migrado a sistemas digitales -
mucho más asequibles que los antiguos sistemas análogos - que
comienzan a hacer borrosa la línea divisoria entre producción de televisión
Broadcasting y lo que desde los 80´s emerge como “video casero�?. Los
nuevos sistemas digitales de producción audiovisual poseen un verdadero
potencial de interactividad que dictará en un futuro el final de la cultura de
masas, “La interactividad anuncia el final del control corporativo de la
antigua cultura de masas�? (41).

Sin embargo, este planteamiento se complejiza en dos sentidos:

Primero, la extinción del control corporativo sobre la cultura de masas se
da de un modo distinto en sociedades diferentemente desarrolladas, lo
cual quiere decir que en sociedades latinoamericanas –como es nuestro
caso- este control sigue ocupando un lugar privilegiado.

Segundo, las posibilidades y los campos abiertos por las nuevas
tecnologías aplicadas a la televisión son menos usados para la puesta en
marcha de una nueva sociedad y más en provecho del control antes
mencionado. Tan solo hace falta mirar MTV para encontrar un cruce de
sensibilidades, culturas, sonidos e imágenes, hechas mercancía, que se
reempacan a partir del uso creativo de las nuevas tecnologías.

El autor destaca tres leyes básicas de la interactividad: la primera, se
refiere a la capacidad del usuario para proporcionar contenidos; la
segunda, es sobre el metadiseño, en el cual el usuario se hace cargo de
los diseños finales de productos o servicios y la tercera, es acerca de la
mayor duración y permanencia de los contenidos.
En el mismo momento en que las nuevas tecnologías comienzan a actuar
y ser asimiladas por los sujetos, empiezan a generarse de igual forma,
nuevos tipos de subjetividades, como nos lo dice Kerckhove, en esta
cultura “el usuario es el contenido�?, quienes acceden y utilizan estos
medios resultan ser los contenidos reales de la comunicación, el usuario
es creador, autor y el consumidor de la herramienta, del medio, todo esto
gracias a la interactividad. Sin embargo, asumir roles interactivos requiere
de una organización y actualización del sistema nervioso en los individuos,
en este sentido los sistemas de juegos potencian las habilidades
competitivas, puesto que son bioaceleradores y generadores de
adrenalina, igualmente actúan como válvulas de escape simbólico y
permiten la generación de sub-culturas en grupos de intereses comunes.
Es así como los videojuegos resultan parte importante del proceso de
adaptación a la sociedad, posibilitan nuevos modos de exploración, de ser
y de control motriz al mismo tiempo que disminuyen las tensiones, el
estrés emocional, y crean nuevas configuraciones entre el cuerpo y la
mente.

Al igual que los juegos, el arte interactivo está directamente unido al
proceso de aprendizaje, es el formador de experiencias estéticas y nuevas
sensibilidades, tiene como función actualizar la psicología, acoplando al
cuerpo y a la mente del sujeto a las innovaciones tecnológicas, que
develan nuevas velocidades y percepciones.

Es muy interesante el modo como el arte nos ayuda a comprender lo que
está pasando en la tecnología, principalmente se nos revela un enlace –
impensable para la modernidad- entre el arte, la tecnología y la biología,
los seres posthumanos, los cyborgs (seres donde convergen lo orgánico y
la maquina), emergen de la literatura y el cine de ciencia ficción para
encarnarse en nosotros mismos. El arte interactivo genera nuevas
conexiones en el sistema nervioso integrando nueva información a los
sistemas sensomotrices y neuromusculares.

Es así, como los sujetos experimentan nuevas respuestas sensoriales con
base tecnológica, es aquí donde la cultura y la técnica conviven y dan
forma a los individuos, proporcionando nuevos lenguajes y debilitando la
línea que divide lo real y lo virtual. “En lo inmaterial de lo virtual, respirar
continúa siendo la señal de la propia presencia de la vida�? (162).

El autor define el bionismo como el proceso en el cual la interfaz invade el
cuerpo y entra en el sistema nervioso humano, muestra de este proceso es
el trabajo del australiano Sterlac, quien utiliza sensores colocados en sus
extremidades y controla la manipulación de grandes robots desde sus
propios impulsos nerviosos, de esta forma proyecta el cuerpo hacia el
exterior y prolonga las funciones corporales.

“De tales instalaciones, puede alcanzarse todo un nuevo nivel de
especulaciones filosóficas sobre las relaciones que existen entre persona-
máquina, persona-entorno, mental-físico, eléctrico-mecánico, biológico-
técnico. Un día podríamos descubrir que uno de los problemas filosóficos y
científicos que más nos afligen, que es saber como la mente se conecta
con el cerebro y el espíritu del cuerpo, es algo relativamente simple... un
truco realizado ya para nosotros por nuestras máquinas.�?(69).

La tecnología interactiva puede producir algunos impactos sobre la imagen
del cuerpo, en la actualidad es cuestionable la idea misma de cuerpo como
la conocemos, éste se ha convertido en algo ambiguo, la división entre
natural y artificial, cuerpo-mente, organismo y máquina, ya no es tan clara,
incluso los límites entre lo físico y lo no físico son ahora muy imprecisos,
existe un permanente cuestionamiento entre la persona virtual y la persona
real, nos encontramos en los límites entre identidad y personalidad.

El autor destaca, en primer lugar, la telecepción, la cual se refiere a la
percepción remota de cosas que están fuera del cuerpo y se acercan o lo
tocan desde la distancia; el segundo impacto es la expansión, la cual se
refiere a la pérdida de sentido de los límites personales concretos, el
tercero es la múltiple personalidad, en la cual hay una expansión
psicológica; en cuarto lugar se encuentra la propiocepción, que es un
refuerzo de las sensaciones físicas como medio para recuperar la
conciencia del cuerpo; el quinto impacto se refiere a la propiodecepción, o
medida en la cual afectan los sentidos extendidos la forma en que el sujeto
percibe su cuerpo; y por último está el neopuritanismo, el cual percibe y
sueña a la mente como algo totalmente separado del cuerpo. Todos ellos
influyen en la percepción que el sujeto tiene de su relación cuerpo- mente.

Los robots también forman parte importante de la era digital, son una
proyección autónoma en la cual se combina la automatización y la
autonomía, el autor llama a esta generación autonomación. “El robot
plantea otra cuestión: ¿Cuánta independencia y qué nivel de complejidad
de ideas necesitamos darles a nuestras máquinas para poder decir que
tienen personalidad? (80). En este punto, el argumento central que
Kerckhove plantea, es entender un nuevo concepto en el cual los robots
están conectados y además son autónomos, lo cual hace complejo el tema
de la identidad cuando los robots interactúan en línea, “cuanto más
sofisticada es la máquina o el sistema, más compleja será también nuestra
interacción y por tanto más ‘inteligente’ parecerá su respuesta�? (88).

El autor define dos conceptos, los agentes y los avatares. Los robots
autónomos son llamados agentes puesto que son capaces de realizar una
gestión. Los agentes de software pueden ser proactivos, cuando toman la
iniciativa para soportar o ayudar al usuario; adaptables, cuando van
aprendiendo las preferencias del usuario; o personalizados, cuando
adaptan sus mecanismos de asistencia de acuerdo a lo que han aprendido
del usuario.

Por otro lado un avatar es una máscara digital la cual le da posibilidades al
usuario de adoptar diversas actitudes en pantalla completa y tercera
dimensión, su objetivo es la representación, posibilitando identidades
flexibles en la red.

En otras palabras, podríamos hablar de una “digitalización�? de las
identidades que se “mueven�? del mundo “material�? al mundo del
“pensamiento�?, que pasan de ser marcas corporales a ser datos: ideas,
mutuamente compartibles y mutables. Kerckhove define a la digitalización
como la nueva condición de la producción de contenidos.

El ciberespacio impacta el tacto, el cuerpo y la identidad, los trata de una
forma diferente y de alguna manera también los refuerza, devolviendo al
sujeto su noción de humano. �?Queremos que nuestras máquinas
respondan, ya que es parte de la invención hombre-máquina. Esta
respuesta es un nuevo espejo que necesitamos más que los otros. Es el
espejo de nuestros sentimientos, el espejo de nuestro interior. Estamos
empezando a tener un interior, un dentro, otra vez, y es por eso por lo que
yo llamo a la cultura de la interactividad cultura de profundidad�? (88).

En cuanto a la problemática de la presencialidad real y virtual se muestra
cómo desarrollos tecnológicos como la videoconferencia dan un sentido de
presencia e instantaneidad. Estas nuevas formas de presencia crean
nuevas formas de interacción, sin embargo al no incluir el tacto continúan
con la división entre el cuerpo y la mente. La pregunta que este tipo de
desarrollos plantea es acerca de la calidad de la presencia que puede
existir en la telepresencia digital y las formas en las cuales los sujetos
reales interactúan en un mundo virtual .
Otro punto importante en las nuevas tecnologías se refiere al acceso
interactivo o Hipertexto, el cual se basa en el concepto de escritura
ramificada, permite la exploración de todas las posibles conexiones y de
todos los datos contenidos en el espacio de búsqueda, es así como la
hipertextualidad crea potencial y aumenta la velocidad en la circulación de
la información, creando un acceso directo a la gran memoria almacenada
en la red.

En la red existe un nuevo concepto del tiempo, en el cual existe la
simultaneidad, ya no es una relación lineal en la que un evento pasa
después de otro, el usuario puede entrar y salir de los eventos en una
relación circular. Así mismo el concepto de espacio desaparece, todo está
en el ciberespacio, los usuarios navegan por él para consultar información.
Las publicaciones son eternas y omnipresentes. Todos estos procesos
entrenan a la mente humana para acoplar varios flujos de información al
mismo tiempo. “El hipertexto hace que la memoria de cualquier persona se
convierta en la memoria del resto de las personas y convierte a la red en la
memoria mundial�? (113).



  �?Cuando toda la información está disponible todo el tiempo, en todas
  partes, es el proceso de selección y análisis lo que le da valor por medio
  de la relevancia “. (145).
    El futuro de los libros, los periódicos y los demás medios impresos se
    ha cuestionado, puesto que la información en la red circula a grandes
    velocidades, a bajo costo y sin la ocupación de espacios físicos. –el
    texto en las pantallas es realmente inmaterial-, sin embargo las copias
    impresas son más fáciles de manejar y pueden llegar a considerarse
    con mayor autoridad puesto que sus alteraciones son menos
    probables. Los libros hacen parte de un proceso de desaceleración de
    la información, en el cual el usuario piensa y transforma su
    conocimiento. Así mismo, se resisten a la manipulación, estos
    levantan un espejo que se mantiene fijo para el desarrollo del sujeto,
    su existencia es necesaria para la existencia de la identidad privada.

    La red exige formatos más dinámicos, el contenido de los archivos
    debe desmaterializarse, los formatos impresos pasarán a hacer parte
    de un software, sin embargo este proceso requiere de energía,
    recursos y lo que es más importante se debe perseverar en la
    búsqueda de la democracia de la información, en la que todos los
    usuarios tengan acceso y este no sea limitado por monopolios o
    procesos políticos.

    De igual forma la percepción sobre los museos está cambiando, en
    palabras del autor: “Simplemente, no hay una sola manera para
    interpretar la realidad, multisensorial y tecnológicamente extendida, a
    través del museo tradicional entendido como caja. Cuando todo
    nuestro sistema nervioso está fuera de nuestros cuerpos, es ridículo
    que esperemos percibir toda la complejidad de las interrelaciones de
    nuestro entorno, cortando sólo un trozo del enorme pastel,
    etiquetándolo y guardándolo en una vitrina de cristal para
    posteriormente mostrarlo. (168). Es así como cada vez más visitar un
    museo, debe ser una experiencia interactiva, en la cual los visitantes
    sienten que se involucran y hacen parte del proceso de exhibición.
La web es una red de contenidos, esta enorme cantidad de
información que circula y conforma la realidad virtual, está provocando
que el procesamiento de información se dé fuera de los sujetos, todos
los significados están controlados por una fuente exterior y el rol del
espectador es integrar los datos como imputs sensoriales. “El arte de
la web es el arte del pensamiento conectado�?. (182)


En este sentido, Kerckhove encuentra 3 condiciones de las redes, que
les dan simultáneamente un carácter individual y colectivo:

1. La interactividad, definida como el enlace de lo físico, de los
cuerpos, de la comunicación y la creación. 2. La Hipertextualidad, que
permite el enlace de los contenidos, de los conocimientos y de las
memorias. 3. La conectividad, es el enlace mental de la gente, y de las
inteligencias. La conectividad es para el autor una condición que
acelera el crecimiento de la producción intelectual humana.

A través de la web se construyen realidades y se expande la
imaginación, en ella existe un potencial enorme de comunicaciones
entre todas las personas del planeta, potencial que afecta la
percepción temporal y espacial cotidiana. De igual forma la web y la
conectividad han llevado a un primer plano a los productos
inmateriales, basados en el conocimiento.

Sin embargo para que le cultura de la web se desarrolle dentro de
políticas sanas, es necesario potenciar su utilización con acceso
universal y un nivel de educación que garantice las condiciones y
habilidades básicas para su uso.

Finalmente la propuesta del autor nos lleva a cuestionarnos sobre las
formas en que actuamos en la nueva era tecnológica, nos dice que no
es posible estar fuera de ella, pero para lograr una presencia efectiva
se requiere preparación y el desarrollo de nuevas habilidades, de esta
manera nuevas posibilidades de existencia y convivencia se nos
revelaran.

El texto nos sitúa ante un debate de los nuevos objetos simbólicos y
los nuevos sujetos producidos por los cambios espacio-temporales, la
interactividad, la lógica de la red y los cambios en relación con la
nueva gramática –el hipertexto-, la problemática en torno a la
identidad y la inmaterialidad, mostrando las ventajas y los retos que
las nuevas tecnologías nos imponen, y la manera como no podemos
salirnos de ello.

Si bien Kerckhove hace un amplio análisis sobre la situación actual de
las nuevas tecnologías y el ciberespacio, examinando el cambio en los
paradigmas socio-culturales, no tiene en cuenta las personas,
pueblos, e incluso países enteros que se encuentran excluidos -como
usuarios- de este sistema de información. El texto es un diagnóstico
de la situación actual y las prerrogativas de las nuevas tecnologías,
pero ¿No sería necesario tener en cuenta las condiciones sociales
“externas�? que se viven en gran parte por ejemplo de los países
que han sido denominados “subdesarrollados�?? Y por tanto
observar, no sólo las ventajas sino también las falencias de éste y los
retos que implica un acceso global.

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Nueva tecnologías

  • 1. Nueva tecnologías/Inteligencias en conexión Reseña sobre Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web. Derrick de Kerckhove, Editorial Gedisa, 1999, Barcelona. Realizada por: Vivian Carrión, Beatriz Chávez y Ana Lucía Ramírez “…Con las máquinas acercándose a la condición de mentes y las mentes de los humanos conectándose a través del tiempo y del espacio, el futuro puede y debe ser una cuestión más de elección que de destino�? “ D. de Kerckchove, Inteligencias en Conexión, página 27. El problema planteado por el libro se refiere a los nuevos retos culturales que impone una sociedad digitalizada, en la cual los sujetos y sus acciones están inmersos en un mundo electrónico interactivo. La primera fase de esta interactividad estuvo dada por la cultura de la televisión -cuyo papel a través del tiempo ha sido consolidar valores colectivos y generar experiencias-, en la cual un mundo lleno de símbolos conduce a la interpretación y genera impulsos inconscientes tales como la recuperación del tacto, una necesidad de telepresencia y una inversión de la relación entre el hombre y la pantalla dentro de una realidad virtual. El autor se refiere a la invención del control remoto como primer paso hacia la interactividad de la televisión al brindar mayor autonomía al espectador para escoger que quiere ver. Sin embargo, Kerkhove debería ser más cuidadoso al equiparar la posibilidad de “cambiar de canal�? con autonomía e interactividad. Ya que como él mismo plantea más adelante la autonomía solo es posible cuando el desarrollo tecnológico abre espacio a nuevos usos y nuevos contenidos, en la medida en que descentraliza la producción de mensajes permitiendo que el “usuario�? que en este caso concreto es el “televidente�? sea también creador, incluso subvirtiendo los mensajes, y no sólo “eligiendo�? que consume y que no. En los medios digitales existe una capacidad interactiva implícita, es por ello que la producción de televisión ha migrado a sistemas digitales -
  • 2. mucho más asequibles que los antiguos sistemas análogos - que comienzan a hacer borrosa la línea divisoria entre producción de televisión Broadcasting y lo que desde los 80´s emerge como “video casero�?. Los nuevos sistemas digitales de producción audiovisual poseen un verdadero potencial de interactividad que dictará en un futuro el final de la cultura de masas, “La interactividad anuncia el final del control corporativo de la antigua cultura de masas�? (41). Sin embargo, este planteamiento se complejiza en dos sentidos: Primero, la extinción del control corporativo sobre la cultura de masas se da de un modo distinto en sociedades diferentemente desarrolladas, lo cual quiere decir que en sociedades latinoamericanas –como es nuestro caso- este control sigue ocupando un lugar privilegiado. Segundo, las posibilidades y los campos abiertos por las nuevas tecnologías aplicadas a la televisión son menos usados para la puesta en marcha de una nueva sociedad y más en provecho del control antes mencionado. Tan solo hace falta mirar MTV para encontrar un cruce de sensibilidades, culturas, sonidos e imágenes, hechas mercancía, que se reempacan a partir del uso creativo de las nuevas tecnologías. El autor destaca tres leyes básicas de la interactividad: la primera, se refiere a la capacidad del usuario para proporcionar contenidos; la segunda, es sobre el metadiseño, en el cual el usuario se hace cargo de los diseños finales de productos o servicios y la tercera, es acerca de la mayor duración y permanencia de los contenidos. En el mismo momento en que las nuevas tecnologías comienzan a actuar y ser asimiladas por los sujetos, empiezan a generarse de igual forma, nuevos tipos de subjetividades, como nos lo dice Kerckhove, en esta cultura “el usuario es el contenido�?, quienes acceden y utilizan estos medios resultan ser los contenidos reales de la comunicación, el usuario es creador, autor y el consumidor de la herramienta, del medio, todo esto gracias a la interactividad. Sin embargo, asumir roles interactivos requiere de una organización y actualización del sistema nervioso en los individuos, en este sentido los sistemas de juegos potencian las habilidades competitivas, puesto que son bioaceleradores y generadores de adrenalina, igualmente actúan como válvulas de escape simbólico y permiten la generación de sub-culturas en grupos de intereses comunes. Es así como los videojuegos resultan parte importante del proceso de adaptación a la sociedad, posibilitan nuevos modos de exploración, de ser
  • 3. y de control motriz al mismo tiempo que disminuyen las tensiones, el estrés emocional, y crean nuevas configuraciones entre el cuerpo y la mente. Al igual que los juegos, el arte interactivo está directamente unido al proceso de aprendizaje, es el formador de experiencias estéticas y nuevas sensibilidades, tiene como función actualizar la psicología, acoplando al cuerpo y a la mente del sujeto a las innovaciones tecnológicas, que develan nuevas velocidades y percepciones. Es muy interesante el modo como el arte nos ayuda a comprender lo que está pasando en la tecnología, principalmente se nos revela un enlace – impensable para la modernidad- entre el arte, la tecnología y la biología, los seres posthumanos, los cyborgs (seres donde convergen lo orgánico y la maquina), emergen de la literatura y el cine de ciencia ficción para encarnarse en nosotros mismos. El arte interactivo genera nuevas conexiones en el sistema nervioso integrando nueva información a los sistemas sensomotrices y neuromusculares. Es así, como los sujetos experimentan nuevas respuestas sensoriales con base tecnológica, es aquí donde la cultura y la técnica conviven y dan forma a los individuos, proporcionando nuevos lenguajes y debilitando la línea que divide lo real y lo virtual. “En lo inmaterial de lo virtual, respirar continúa siendo la señal de la propia presencia de la vida�? (162). El autor define el bionismo como el proceso en el cual la interfaz invade el cuerpo y entra en el sistema nervioso humano, muestra de este proceso es el trabajo del australiano Sterlac, quien utiliza sensores colocados en sus extremidades y controla la manipulación de grandes robots desde sus propios impulsos nerviosos, de esta forma proyecta el cuerpo hacia el exterior y prolonga las funciones corporales. “De tales instalaciones, puede alcanzarse todo un nuevo nivel de especulaciones filosóficas sobre las relaciones que existen entre persona- máquina, persona-entorno, mental-físico, eléctrico-mecánico, biológico- técnico. Un día podríamos descubrir que uno de los problemas filosóficos y científicos que más nos afligen, que es saber como la mente se conecta con el cerebro y el espíritu del cuerpo, es algo relativamente simple... un truco realizado ya para nosotros por nuestras máquinas.�?(69). La tecnología interactiva puede producir algunos impactos sobre la imagen del cuerpo, en la actualidad es cuestionable la idea misma de cuerpo como
  • 4. la conocemos, éste se ha convertido en algo ambiguo, la división entre natural y artificial, cuerpo-mente, organismo y máquina, ya no es tan clara, incluso los límites entre lo físico y lo no físico son ahora muy imprecisos, existe un permanente cuestionamiento entre la persona virtual y la persona real, nos encontramos en los límites entre identidad y personalidad. El autor destaca, en primer lugar, la telecepción, la cual se refiere a la percepción remota de cosas que están fuera del cuerpo y se acercan o lo tocan desde la distancia; el segundo impacto es la expansión, la cual se refiere a la pérdida de sentido de los límites personales concretos, el tercero es la múltiple personalidad, en la cual hay una expansión psicológica; en cuarto lugar se encuentra la propiocepción, que es un refuerzo de las sensaciones físicas como medio para recuperar la conciencia del cuerpo; el quinto impacto se refiere a la propiodecepción, o medida en la cual afectan los sentidos extendidos la forma en que el sujeto percibe su cuerpo; y por último está el neopuritanismo, el cual percibe y sueña a la mente como algo totalmente separado del cuerpo. Todos ellos influyen en la percepción que el sujeto tiene de su relación cuerpo- mente. Los robots también forman parte importante de la era digital, son una proyección autónoma en la cual se combina la automatización y la autonomía, el autor llama a esta generación autonomación. “El robot plantea otra cuestión: ¿Cuánta independencia y qué nivel de complejidad de ideas necesitamos darles a nuestras máquinas para poder decir que tienen personalidad? (80). En este punto, el argumento central que Kerckhove plantea, es entender un nuevo concepto en el cual los robots están conectados y además son autónomos, lo cual hace complejo el tema de la identidad cuando los robots interactúan en línea, “cuanto más sofisticada es la máquina o el sistema, más compleja será también nuestra interacción y por tanto más ‘inteligente’ parecerá su respuesta�? (88). El autor define dos conceptos, los agentes y los avatares. Los robots autónomos son llamados agentes puesto que son capaces de realizar una gestión. Los agentes de software pueden ser proactivos, cuando toman la iniciativa para soportar o ayudar al usuario; adaptables, cuando van aprendiendo las preferencias del usuario; o personalizados, cuando adaptan sus mecanismos de asistencia de acuerdo a lo que han aprendido del usuario. Por otro lado un avatar es una máscara digital la cual le da posibilidades al usuario de adoptar diversas actitudes en pantalla completa y tercera
  • 5. dimensión, su objetivo es la representación, posibilitando identidades flexibles en la red. En otras palabras, podríamos hablar de una “digitalización�? de las identidades que se “mueven�? del mundo “material�? al mundo del “pensamiento�?, que pasan de ser marcas corporales a ser datos: ideas, mutuamente compartibles y mutables. Kerckhove define a la digitalización como la nueva condición de la producción de contenidos. El ciberespacio impacta el tacto, el cuerpo y la identidad, los trata de una forma diferente y de alguna manera también los refuerza, devolviendo al sujeto su noción de humano. �?Queremos que nuestras máquinas respondan, ya que es parte de la invención hombre-máquina. Esta respuesta es un nuevo espejo que necesitamos más que los otros. Es el espejo de nuestros sentimientos, el espejo de nuestro interior. Estamos empezando a tener un interior, un dentro, otra vez, y es por eso por lo que yo llamo a la cultura de la interactividad cultura de profundidad�? (88). En cuanto a la problemática de la presencialidad real y virtual se muestra cómo desarrollos tecnológicos como la videoconferencia dan un sentido de presencia e instantaneidad. Estas nuevas formas de presencia crean nuevas formas de interacción, sin embargo al no incluir el tacto continúan con la división entre el cuerpo y la mente. La pregunta que este tipo de desarrollos plantea es acerca de la calidad de la presencia que puede existir en la telepresencia digital y las formas en las cuales los sujetos reales interactúan en un mundo virtual . Otro punto importante en las nuevas tecnologías se refiere al acceso interactivo o Hipertexto, el cual se basa en el concepto de escritura ramificada, permite la exploración de todas las posibles conexiones y de todos los datos contenidos en el espacio de búsqueda, es así como la hipertextualidad crea potencial y aumenta la velocidad en la circulación de la información, creando un acceso directo a la gran memoria almacenada en la red. En la red existe un nuevo concepto del tiempo, en el cual existe la simultaneidad, ya no es una relación lineal en la que un evento pasa después de otro, el usuario puede entrar y salir de los eventos en una relación circular. Así mismo el concepto de espacio desaparece, todo está en el ciberespacio, los usuarios navegan por él para consultar información. Las publicaciones son eternas y omnipresentes. Todos estos procesos entrenan a la mente humana para acoplar varios flujos de información al
  • 6. mismo tiempo. “El hipertexto hace que la memoria de cualquier persona se convierta en la memoria del resto de las personas y convierte a la red en la memoria mundial�? (113). �?Cuando toda la información está disponible todo el tiempo, en todas partes, es el proceso de selección y análisis lo que le da valor por medio de la relevancia “. (145). El futuro de los libros, los periódicos y los demás medios impresos se ha cuestionado, puesto que la información en la red circula a grandes velocidades, a bajo costo y sin la ocupación de espacios físicos. –el texto en las pantallas es realmente inmaterial-, sin embargo las copias impresas son más fáciles de manejar y pueden llegar a considerarse con mayor autoridad puesto que sus alteraciones son menos probables. Los libros hacen parte de un proceso de desaceleración de la información, en el cual el usuario piensa y transforma su conocimiento. Así mismo, se resisten a la manipulación, estos levantan un espejo que se mantiene fijo para el desarrollo del sujeto, su existencia es necesaria para la existencia de la identidad privada. La red exige formatos más dinámicos, el contenido de los archivos debe desmaterializarse, los formatos impresos pasarán a hacer parte de un software, sin embargo este proceso requiere de energía, recursos y lo que es más importante se debe perseverar en la búsqueda de la democracia de la información, en la que todos los usuarios tengan acceso y este no sea limitado por monopolios o procesos políticos. De igual forma la percepción sobre los museos está cambiando, en palabras del autor: “Simplemente, no hay una sola manera para interpretar la realidad, multisensorial y tecnológicamente extendida, a través del museo tradicional entendido como caja. Cuando todo nuestro sistema nervioso está fuera de nuestros cuerpos, es ridículo que esperemos percibir toda la complejidad de las interrelaciones de nuestro entorno, cortando sólo un trozo del enorme pastel, etiquetándolo y guardándolo en una vitrina de cristal para posteriormente mostrarlo. (168). Es así como cada vez más visitar un museo, debe ser una experiencia interactiva, en la cual los visitantes sienten que se involucran y hacen parte del proceso de exhibición.
  • 7. La web es una red de contenidos, esta enorme cantidad de información que circula y conforma la realidad virtual, está provocando que el procesamiento de información se dé fuera de los sujetos, todos los significados están controlados por una fuente exterior y el rol del espectador es integrar los datos como imputs sensoriales. “El arte de la web es el arte del pensamiento conectado�?. (182) En este sentido, Kerckhove encuentra 3 condiciones de las redes, que les dan simultáneamente un carácter individual y colectivo: 1. La interactividad, definida como el enlace de lo físico, de los cuerpos, de la comunicación y la creación. 2. La Hipertextualidad, que permite el enlace de los contenidos, de los conocimientos y de las memorias. 3. La conectividad, es el enlace mental de la gente, y de las inteligencias. La conectividad es para el autor una condición que acelera el crecimiento de la producción intelectual humana. A través de la web se construyen realidades y se expande la imaginación, en ella existe un potencial enorme de comunicaciones entre todas las personas del planeta, potencial que afecta la percepción temporal y espacial cotidiana. De igual forma la web y la conectividad han llevado a un primer plano a los productos inmateriales, basados en el conocimiento. Sin embargo para que le cultura de la web se desarrolle dentro de políticas sanas, es necesario potenciar su utilización con acceso universal y un nivel de educación que garantice las condiciones y habilidades básicas para su uso. Finalmente la propuesta del autor nos lleva a cuestionarnos sobre las formas en que actuamos en la nueva era tecnológica, nos dice que no es posible estar fuera de ella, pero para lograr una presencia efectiva se requiere preparación y el desarrollo de nuevas habilidades, de esta manera nuevas posibilidades de existencia y convivencia se nos revelaran. El texto nos sitúa ante un debate de los nuevos objetos simbólicos y los nuevos sujetos producidos por los cambios espacio-temporales, la interactividad, la lógica de la red y los cambios en relación con la nueva gramática –el hipertexto-, la problemática en torno a la identidad y la inmaterialidad, mostrando las ventajas y los retos que
  • 8. las nuevas tecnologías nos imponen, y la manera como no podemos salirnos de ello. Si bien Kerckhove hace un amplio análisis sobre la situación actual de las nuevas tecnologías y el ciberespacio, examinando el cambio en los paradigmas socio-culturales, no tiene en cuenta las personas, pueblos, e incluso países enteros que se encuentran excluidos -como usuarios- de este sistema de información. El texto es un diagnóstico de la situación actual y las prerrogativas de las nuevas tecnologías, pero ¿No sería necesario tener en cuenta las condiciones sociales “externas�? que se viven en gran parte por ejemplo de los países que han sido denominados “subdesarrollados�?? Y por tanto observar, no sólo las ventajas sino también las falencias de éste y los retos que implica un acceso global.