A interatividade de fãs de Pokémon em fóruns de discussão online
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

A interatividade de fãs de Pokémon em fóruns de discussão online

on

  • 653 views

 

Statistics

Views

Total Views
653
Views on SlideShare
653
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
1
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

A interatividade de fãs de Pokémon em fóruns de discussão online A interatividade de fãs de Pokémon em fóruns de discussão online Document Transcript

  • A interatividade de fãs de Pokémon em fóruns de discussão online1Roberto Ferrari2ResumoO presente artigo aborda a interatividade dos fãs da franquia Pokémon em fóruns dediscussão online brasileiros. A análise traz uma reflexão do objeto de estudo do meutrabalho de conclusão do curso de Jornalismo da Universidade do Vale do Rio dos Sinos.Para este estudo foram analisadas as interações e os perfis dos usuários do fansitePokémon Mythology. O objetivo é observar o processo de construção de interatividadeentre os fãs de Pokémon inseridos em fóruns online e reconhecer o perfil dos mesmosatravés do conteúdo e personalização de seus comentários, respostas e tópicos criados.Assim, nota-se a importância das novidades da franquia e a existência de fandoms comoimportantes estímulos para as interações entre os fãs.Palavras-chaveFãs; Interatividade; Pokémon; Fórum de discussão online; Comunidades Virtuais.1. Introdução A internet é uma alternativa bastante eficaz para os fãs de diferentes produtos,visto a possibilidade de agregar informações, compartilhar conteúdo e interagir comoutras pessoas que têm os mesmos interesses. O ponto de encontro desses fãs pode sertanto nas mídias sociais, quanto através de fansites – criados muitas vezes sem objetivofinanceiro algum, apenas como forma de reunir interessados num mesmo tema. Muitos1 Artigo apresentado no Eixo 7 – Redes sociais na Internet e Sociabilidade online.2 Graduando em Comunicação Social – Habilitação em Jornalismo pela Universidade doVale do Rio dos Sinos (Unisinos).
  • desses fansites apresentam um espaço para debates diversos sobre o produto aficionado,os chamados “fóruns de discussão online” – sendo que nem sempre eles têm ligaçãodireta com algum site. Esses ambientes ganham ainda mais valor quando o produto aficionado emquestão é um que não está entre as tendências atuais, ou seja, não sendo objetos dediscussões em larga escala. A franquia Pokémon é um exemplo desse tipo de produto.Considerada um fenômeno mundial, inclusive no Brasil, no fim da década de 1990 e noinício dos anos 20003, ela foi perdendo visibilidade na mídia com o passar dos anos,mesmo que novos produtos provenientes da marca ainda sejam lançados. Porém, nosúltimos anos, a franquia vem mantendo uma presença sólida entre seus fãs4. Como justificativa para um estudo voltado aos fãs de Pokémon, vale destacar queestes pertencem a um nicho que muito pode ser explorado para produção de conteúdo ourelacionamento com a marca, além de ser útil para análise e comparação com outrasrealidades semelhantes dentro dos estudos de fãs. Também é interessante salientar quesegundo Anderson (2006), a tendência na economia mundial é de atender não maissomente as demandas de grandes sucessos do momento e sim, de trabalhar aquilo quegrupos específicos de consumidores realmente desejam. Isso acontece porque atecnologia proporciona que vários tipos de produtos tenham facilitados e barateados seusprocessos de produção, a internet facilite o acesso do consumidor aos produtos de nicho enão somente aos megassucessos, como ocorre na mídia tradicional, e, por fim, afacilidade de busca e difusão (através de recomendações entre grupos de amigos emmídias sociais, por exemplo) para que essa demanda evolua (ANDERSON, 2006, p.37). A análise apresentada nesse artigo visa entender como os fãs de Pokémoninteragem entre si, que ferramentas utilizam para se comunicar e como se dá o processode interatividade entre eles. O estudo se foca no que é discutido num ambiente específico(fórum do fansite Pokémon Mythology) e os resultados se referem a esse espaço apenas,visto ser uma análise de caso e que outros fansites brasileiros com a mesma temática3 Disponível em: <http://epoca.globo.com/edic/19991227/ciencia2.htm>. Acesso em: 30 abr. 2012.4 Disponível em <http://www.pop.com.br/games/noticias/ds/808211-Por-que-Pokemon-faz-tanto-sucesso-.html>Acesso em: 28 abr. 2012.
  • também existem, mas para a escolha do objeto se levou em consideração a idade dofansite e a constância de interações no fórum de discussão.2. Pokémon Pokémon (nome abreviação de “pocket monster”) surgiu no Japão em 1995,através dos jogos de Gameboy5 chamados Pokémon Red e Pokémon Green. A marca,criação dos amigos Satoshi Tajiri (programador) e Ken Sugimori (desenhista e designer),se expandiu rapidamente para outras plataformas, gerando histórias em quadrinhos(mangás), desenhos animados (animes), filmes, cards, bonecos, jogos de vídeo, entreoutros. No ano seguinte a franquia ganhou o mundo com a sua expansão aos EstadosUnidos (ALLISON, 2002). Tobin (2002) ressalta ainda que com o crescimento de Pokémon fez com quediferentes empresas se licenciassem junto à franquia, incluindo GameFreak,Creatures,Inc., Shogakukan Comics e TV Tokyo, além das companhias estrangeiras,como a subsidiária Nintendo of América, a Wizards of the Coast (agora uma divisão daHasbro), 4Kids Entertainment e a Warner Brothers Network. Dessa forma, a Nintendocriou um conjunto de produtos inter-relacionados que dominaram o consumo infantil de1996 a 2000, aproximadamente. A trama-comum que gira em torno dos produtos (mangá, anime e games) é a doprotagonista que busca se tornar um “mestre pokémon”. Para isso, é necessário capturartodos os 151 pokémons (esse número foi se expandindo conforme criadas as novas"gerações" e atualmente são mais de seiscentos) que habitam o pokémundo. Nessemundo, qualquer um pode se tornar um mestre como Satoshi (Ash, em inglês), que, noanime, é o personagem central, de 10 anos, e que segue sua jornada junto de doiscompanheiros: Misty (uma menina de 11 anos) e Brock (rapaz de 15). Nos games, o jogador precisa capturar e controlar seus pokémons – estes que sãocriaturas semelhantes a animais ou monstros – evoluí-los através de experiência adquiridaem batalhas e conquistar vitórias contra líderes de ginásio e contra os campeões da LigaPokémon (competição que define os mestres pokémon). “Gotta catch’em all” é o lemade Pokémon, que, traduzido para a língua portuguesa significa “temos que pegar todos”.5 Console de videogame portátil na Nintendo.
  • No auge da franquia, os executivos da Nintendo estavam otimistas de que tinhamum produto como Barbie e Lego – que iria vender para sempre – e que, como MickeyMouse e Pato Donald, se tornariam ícones duradouros em todo o mundo. Mas até o finalde 2000, a “febre Pokémon” já havia diminuído no Japão e nos Estados Unidos, mesmoque os mesmos produtos já existentes estivessem sendo lançados em outros países,inclusive no Brasil. Em contrapartida, vale lembrar que os personagens de jogos da Nintendo têm umavida muito longa. Exemplo são os irmãos Mário e Luigi, o primata Donkey Kong, entreoutros. Em Pokémon, Pikachu parece ter atingido um nível de fama e carinho quepermitirá que ele possa viver por muitos anos, mesmo que simplesmente resulte num itemde nostalgia. Entretanto, mesmo em 2012, ainda há o contínuo lançamentos de produtosda franquia, como os episódios semanais do anime, os jogos Pokémon Black 2 ePokémon White 2 (lançados em junho no Japão e no último trimestre do ano noOcidente) e o 15º filme (lançado em julho, apenas em território japonês).3. Estudo dos fãs O fórum de discussão que serve como objeto de estudo para este artigo reúne fãsde Pokémon. Esses interagem entre si a partir dos produtos que a franquia Pokémonoferece, de diferentes maneiras. Os fãs que conhecemos hoje surgiram junto aonascimento das produções culturais com o poder de atingir o grande público. Sãoindivíduos dedicados a estudar, comentar e reconhecer profundamente livros, filmes,gibis, seriados de TV, ou qualquer outro produto cultural que desperte seu interesse(LUIZ, 2009). É preciso destacar que na abordagem sobre estudos de fãs, desenvolvida porJenkins (1992), é sugerido que a cultura dos fãs é um fenômeno complexo que envolvemúltiplas formas de participação e níveis de engajamento, saindo da recepção imediatado broadcast para a construção de formas alternativas de conteúdo e participação.Silveira (2009) esclarece que os fãs classificam a adesão ao fandom como um movimentoque parte do isolamento cultural e social em direção a uma participação ativa em umgrupo receptivo às suas produções no qual há um sentimento de pertencimento.
  • Sobre fandom, Mascarenhas (2010) salienta que, com a cibercultura e o processode evolução dos costumes culturais, fãs de produtos culturais deixam a “plateia” e passama participar do espetáculo. Assim, devotos recriam culturalmente os produtos queconsomem, mudando as características unilaterais do consumo. Nos fóruns de discussãoanalisados neste trabalho, por exemplo, se vê muito ações deste tipo.4. Interatividade Existem diferentes pesquisadores que se dedicam a discussão sobre interação einteratividade. Como os termos são recorrentes dentro da análise do fórum PokémonMythology, é interessante fazer um paralelo entre eles. Para tanto, se leva emconsideração o que é argumentado por Alex Primo (2007), pois sua concepção éabrangente ao abordar a interação mediada por computador. Muitos autores enfocam de maneira diferente o termo interatividade,principalmente usando argumentos “tecnicistas” e Primo, por sua vez, utiliza conceitos dapragmática da comunicação interpessoal, adotando o termo interação como “ação entre”.Dessa forma, o autor centraliza o foco da análise na relação estabelecida entre osinteragentes – que são entendidos como “participantes” do encontro –, e não nas partesque compõem a relação estabelecida. Primo (2007) propõe o deslocamento do foco que privilegia o estudo centrado no“emissor” ou no “receptor” e concentra a investigação na interação. Vale destacar que aintenção não é diminuir as discussões sobre reações que o computador podem oferecerem um ambiente mediado, mas frisar as relações que ocorrem entre as pessoas mediadaspelo computador, na Internet. “Quando falamos de interação, estamos tratando derelacionamentos, de comunicação, de encontros, daquilo que passa acontecer entre osinteragentes e os transforma” (PRIMO, 2007, p.72-73). Quanto ao conceito interatividade, Silva (1998), destaca que a ideia deste vem deencontro a uma nova dimensão conversacional da informática, traduzida por umabidirecionalidade. O autor relaciona que o conceito de interatividade está além doconceito de interação, onde existe uma separação entre quem emite e quem recebe amensagem. O conceito de interatividade transcende o conceito de interação, pois não há
  • uma separação em pólo emissor e pólo receptor, já que a mensagem numa dimensãointerativa não está restrita à emissão. Fazendo um paralelo, enquanto interatividade abrange ao que é exclusivo dasnovas tecnologias de informação e comunicação, a interação descreve o ato (e existência)de reciprocidade das ações de vários agentes. Assim sendo, a interatividade acaba porreunir experiências de diferentes interações.5. Comunidades virtuais e fóruns de discussão Um fórum de discussão por ser um ambiente onde ocorrem interações entreusuários pode ser considerado uma comunidade virtual, já que também Lévy (1999)afirma que esta “é construída sobre afinidades de interesses, de conhecimentos, sobreprojetos mútuos, em um processo de cooperação ou de troca, tudo issoindependentemente das proximidades geográficas e das filiações institucionais” e isso seaplica ao objeto de estudo. Segundo Recuero (2001, online), muitos autores ressaltam a importância dosmeios de comunicação que modificam as relações entre as várias partes da sociedade,reproduzindo a idéia de comunidade (MCLUHAN, 1964). A autora define ComunidadeVirtual “como um termo utilizado para os agrupamentos humanos que surgem nociberespaço, através da comunicação mediada pelas redes de computadores (CMC)”. Kratochwill e Sampaio (2006) argumentam que os fóruns de discussão online sãointerfaces de comunicação assíncrona, pois a interação entre os indivíduos envolvidosnão necessita ser imediata: as mensagens compartilhadas são armazenadas em umservidor e podem ser consultadas a qualquer momento. Conforme apontam Kratochwill e Sampaio (2006, p. 161), essa interface propõeuma “possibilidade interativa de aproximação das distâncias, de colaboração, de diálogo,de socialização e de trocas de informação e reflexão”. Os autores ainda comparam asdiferenças entre um fórum presencial e um eletrônico. Enquanto no primeiro, asdiscussões acontecem num tempo específico, ordenamente (síncrono) e no mesmo local,no segundo elas podem se dar em lugares diferentes e de forma assíncrona. No fórumpresencial as participações são verbais, no eletrônico elas são escritas.
  • Perante outras plataformas online, nota-se que a criação de um fórum de discussãotem características que o fazem ser uma solução quando o foco é favorecer aaprendizagem colaborativa de indivíduos com o mesmo objetivo em comum. Aquelesque não têm muito conhecimento sobre um tema proposto (no caso dessa pesquisa, os fãsrecentes de Pokémon), podem enriquecer-se com novas informações a partir de múltiplascontribuições, desenvolver o espírito de participação e propiciar o intercâmbio doaprendizado entre os demais. O fórum online possibilita a comunicação, a rotina de diálogos, debates, areflexão, diferentes formas de interação e a socialização. Através dos tópicos que ocompõe, é possível conhecer a opinião de um grupo sobre um problema, tema ouatividade e buscar conclusões – a partir do compartilhamento de conhecimento, dúvidas eexperiências –, propondo ainda outras possibilidades e enfoques sobre um assuntoespecífico. Na observação feita no fórum Pokémon Mythology, nos capítulos a seguir, sãoanalisadas as interações recorrentes e como a interatividade acontece, levando emconsideração aos conceitos levantados neste e nos capítulos anteriores.6. O fórum Pokémon Mythology O fansite Pokémon Mythology foi criado em 2004 e atualmente engloba o hotsitede notícias e mais três fóruns de discussão distintos. Um geral (objeto desse estudo),outro focado em Hackroms (games criados por fãs a partir de outros já existentes) e umterceiro sobre RPG (Role-playing game - jogo em que os jogadores assumem os papéisde personagens e criam narrativas de forma colaborativa). Além disso, o fansite mantémperfis ativos no Twitter e Facebook e uma comunidade no Habbo. Para poder comentar e interagir no fórum Pokémon Mythology, o usuário precisafazer um cadastro. Este registro pode ser feito de duas formas: através de conexão comuma conta no Facebook ou preenchendo um formulário com algumas informações. Aprincipal diferença entre essas duas formas se dá pelo fato de que na segunda o usuário ébeneficiado com a possibilidade de usar um nickname.
  • Vale destacar ainda que no fórum do Pokémon Mythology os usuários podempersonalizar seus perfis com imagens (chamados de avatares) e com assinaturas. Estastambém podem conter imagens ou links, textos e recursos em linguagem HTML. Emdeterminados sub-fóruns, a função de assinatura é desativada, jus as regras já pré-estabelecidas. Outra função de personalização é decidir qual o layout preferido a serusado. No rodapé da página se encontram links para rês possibilidades, além do já em uso(padrão), totalizando quatro opções. O fórum se divide em oito categorias, classificadas de seis formas diferentes:Geral – com seis sub-fóruns que trazem as regras, espaço para críticas e sugestões,notícias postadas no site ou que tenham relação com o Pokémon Mythology como umtodo e uma área para apresentação de membros novos; Jogos – com onze sub-fóruns,divididos para cada plataforma diferente que traz jogos de Pokémon; Tier List, Old ABPe ABP New Versão Beta – que trazem sub-fóruns e tópicos sobre estratégias dos gamesvoltados principalmente para competições realizadas online ou em eventos; Otakulândia– que dedica três sub-fóruns para Pokémon em mangás, animes, filmes e TCG e outrasdois para mangás e animes de outras franquias; Fan Área – com fan-fictions6, fan-arts7 eproduções audiovisuais; e Diversão – dividido em cinco sub-fóruns que trazem jogos,discussões sobre temas fora do assunto Pokémon e da cultura pop japonesa, vídeosincríveis do Youtube, entrevistas com membros do fórum e “Área Random”, onde tudoque não se encaixa em outra área pode ser compartilhado aqui, como enquetes ou“cantinho de histórias”. No rodapé da página inicial o usuário encontra vários dados respectivos ao fórum:dados quanto ao número de membros e visitantes online, recordes de visitação simultâneado fórum, identificação dos usuários (registrados) online e do último que fez o cadastro,membros que estão fazendo aniversário na data de acesso, estatísticas de posts e usuáriose identificação através de legendas dos “níveis” dos usuários. Administradores são os que gerenciam o fórum como um todo e monitoram osmoderadores. Esses ficam responsáveis pelo cumprimento das regras e podem também6 Histórias escritas pelos fãs e baseadas em Pokémon, nesse caso.7 Produções artísticas, a maioria feita no Photoshop, tendo como base Pokémon, nesse caso.
  • serem divididos para áreas específicas, como as de fan-fictions e fan-arts. Há também oscolaboradores do site (Design Staff, Mídia Staff e Staff Redação) e os podcasters. Os tópicos dentro dos sub-fóruns tem data a partir de fevereiro de 2008, sendo queo sub-fórum com mais tópicos no Pokémon Mythology é o “Nintendo DS – Geração IV”,que continha com 3.311 tópicos na data de 20 de abril de 2012 (data em que a coleta dedados foi encerrada), fica dentro da área de jogos e diz respeito a postagens referentes aosjogos lançados para o console portátil Nintendo DS a partir dos jogos de Pokémon Pearl ePokémon Diamond. Estes apresentaram uma nova leva de pokémons – comum nafranquia – e que se denomina “quarta geração”. Dentro desse sub-fórum há ainda outra área onde os pokémons da quarta geraçãosão detalhados através de suas características gerais e seus ataques. Ainda no topo, comonos demais sub-fóruns da Pokémon Mythology, há tópicos em forma de anúncios comregras e espaço para dúvidas diversas já resolvidas.7. As interações no fórum Pokémon Mythology Através da observação, notou-se que um tópico normalmente inicia com oquestionamento de um usuário e é seguido por respostas que trazem o conhecimento,experiências ou até outras dúvidas dos demais membros do fórum. Quando novasperguntas surgem, nota-se que as respostas que vem a surgir buscam resolvê-las,tornando o tópico uma conversa entre os membros. Um exemplo é o tópico “Minha equipe no Platinum”8, dentro da área de jogos,onde usuário ~tsukai posta “Graças a uma dica do Babaceiro9, meu No$MOOZ10 estábem rápido, o suficiente para jogar os jogos da 4ª geração (finalmente), e resolvi começarpelo Platinum...”, apresentando em seguida imagens e informações sobre seus dados nojogo, questionando os demais membros do fórum sobre a eficácia de sua estratégia. Entre respostas opinativas, como a do usuário Neku (“Chatot é horrível,principalmente ao lado de Staraptor e Togekiss, outras opções de Normal/Flying quevocê tem”), também é possível observar que o usuário ~tsukai aproveita a temática do8 Disponível em: <http://www.pokemonmythology.org/t31382-minha-equipe-no-platinum>. Acesso em: 20 abr. 2012.9 Referência a outro usuário do fórum.10 Software não oficial que permite a reprodução de jogos para o console Nintendo DS.
  • tópico para um diálogo que visa sanar outras dúvidas sobre o jogo: “Eu li no detonadoque tem um garoto em Eterna City que troca um Buizel(o meu está no nível 18) por umChatot. Vale a pena trocá-los? Pretendo capturar outro Buizel para fazer a troca”. O que acontece nesse tópico, por exemplo, é também aquilo que Granovetter(1973) classifica como laço forte, já que quando estes usuários interagem de maneiramais efetiva, em determinado momento, desenvolve-se as relações sociais,caracterizando-se pela intimidade, proximidade e pela intencionalidade em criar e manteruma conexão entre as pessoas. Outra forma que também propicia a evolução dos laçossão as interações com maior nível de instantaneidade, como num chat ou num jogo. Notópico em questão, o ato de mencionar um usuário é reconhecer a interação existente emoutro momento da experiência online. Em outra seção do fórum, na área de sugestões, críticas e elogios, por exemplo,nota-se como a troca de informações e os laços sociais fortes são importantes para amanutenção do fórum. Usuários comuns sugerem novos recursos e até abrem espaço paraque haja um compartilhamento de ideias entre os membros para colocar tal proposta emprática. Jus a isso o fórum, como comunidade virtual onde indivíduos criam laços sociais,também se mostra como um ambiente colaborativo. Um exemplo é o tópico “Sugestão:Tópico voltado para criação de projetos”11, onde é apresentado um passo-a-passo para osmembros do fórum sugerirem novas atividades de interação e de compartilhamento deconteúdo. O post é de iniciativa de um usuário sem privilégios de moderação ouadministração. Em seguida, o usuário Sir Aggron, moderador, é o primeiro a comentar“Olá. Bela iniciativa. Eu me preocupo somente com a realização dela na prática, querodizer, se realmente os membros exibiram projetos/ideias/sugestões consistentes paraserem discutidas e quiçá aceitas e empregadas no fórum...”. Em seguida, é desenvolvida adiscussão sobre a proposta. Sobre este assunto, Lévy (2000) enfatiza que essa inteligênciacoletiva propiciada num ambiente virtual colaborativo é uma das características queconceituam a cibercultura. É interessante destacar durante a análise foi possível identificar que o fórumrecebe fãs de Pokémon que conheceram o anime em diferentes momentos da saga e de11 Disponível em: <http://www.pokemonmythology.org/t31707-sugestao-topico-voltado-para-criacao-de-projetos>Acesso em 20 abr. 2012.
  • suas próprias vidas. Há membros que começaram a acompanhar o anime há poucosmeses e outros que acompanham desde quando ele começou a ser exibido no Brasil.Essas conclusões se dão ao observar o tópico “Qual foi o primeiro episódio do AnimePokémon que você assistiu?”12. A partir da pergunta apresentada, se tem respostas diversas, mais de 150 até a datada análise, como a do membro juh com “O meu foi quando o Ash capturou o caterpie)”,do administrador DaniloT_DS com “O meu primeiro foi o Jardim Misterioso doBulbasaur, da primeira temporada, quando passava na Record a mais de dez anos atrás...Foi o episódio que me fez gostar de pokémons de planta, por causa do ataque „raio desol‟”, do moderador Sir Bakujirou S. “O primeiro episódio da primeira temporada dePokémon, logo no dia da estréia no programa da Eliana... Mesmo assim, não curtoTANTO ASSIM o grudento roedor elétrico... Mas ele é fofinho...” e do membro JoãoArtur Silva Moura “O meu primeiro episódio foi o Filme Pokémon Alma Gêmea, eu nemgostava de Pokémon na época, fui forçado a assistir e gostei”, entre outros.8. A interatividade no fórum Pokémon Mythology O número expressivo de membros ativos no fórum Pokémon Mythology pode serconsiderado um reflexo do interesse de fãs de Pokémon brasileiros em se manteremconectados e interagindo com a franquia. A diversidade de sub-fóruns e tópicosdemonstram também como diferentes nichos existem dentro de um produto que já fazparte de um nicho numa esfera global. A organização dos vários assuntos que dizem respeito ao tema Pokémon tambémé um ponto forte. Um usuário novo do fórum, por exemplo, terá facilidade em encontrarespaço para postar alguma dúvida ou saber mais sobre um assunto visto que a hierarquiado site faz a categorização de cada área de interesse. Percorrendo a página, esse novousuário não precisará acessar aquilo que não lhe interessa. Quem gosta dos games,participará da área de jogos. Quem gosta de escrever fan-fictions, irá para outra. E, se ointeresse foi apenas interagir, há ainda um espaço livre para conversas com ou semsentido algum.12 Disponível em: <http://www.pokemonmythology.org/t4117-qual-foi-o-primeiro-episodio-do-anime-pokemon-que-voce-assistiu> Acesso em 20 abr. 2012.
  • Por fim, a possibilidade de personalização estética em diferentes instâncias, desdeo perfil, a assinatura e o layout do site, fazem com que o indivíduo que utiliza o fórumPokémon Mythology possa sentir que sua identidade é valorizada, pois lhe dá a chance deexpor seu estilo de ser além dos diálogos estabelecidos. Sobre o conceito de identidade,Giddens (2002) a explica como uma "reflexidade da modernidade que se estende aonúcleo do eu" e leva-se em consideração ainda também a visão de Hall (2006): O sujeito assume identidades diferentes em diferentes momentos, identidades que não são unificadas ao redor de um “eu” coerente. Dentro de nós há identidades contraditórias empurrando em diferentes direções, de tal modo que nossas identificações estão sendo continuamente deslocadas (HALL, 2006, p.13) As interações nos fóruns não acontecem de forma sincronizada. Alguns sub-fóruns recebem mais acessos e postagens quando algo relacionado ao tema está em voga.Os tópicos sobre o anime (incluindo os filmes) ganham respostas quando um novoepisódio vai ao ar, tanto no Japão quanto no Brasil. As áreas de games recebem novasinterações quando um game está para ser ou foi recentemente lançado. É um ciclo que sedefine muito pelas novidades e pouco pelo saudosismo da época de auge da franquia,tanto que durante a análise do fórum Poképlus e Pokémon Mythology não foramencontrados tópicos específicos sobre essa época, com exceção daqueles que abordam osprimeiros jogos lançados pela franquia na década de 90, mas os comentários serestringem a compartilhar dúvidas sobre eles. Interessante salientar que os dados coletados na análise do fórum possibilitam aidentificação de traços da identidade e do comportamento dos fãs de Pokémon,classificando-os em diferentes tipos (cruzando informações do conteúdo postado com oresumo do perfil do usuário, onde é descrita a idade do indivíduo): os fãs de longa data,que acompanham a franquia praticamente desde o seu surgimento – ou quando foilançada no País, através do anime – e que mantiveram interesse sobre o produto; os fãs delonga ou média data, que se desinteressaram por Pokémon, mas que retomaram o gosto ebuscam as comunidades virtuais do gênero por motivos específicos – tal qual olançamento de algum game novo, temporada nova do anime ou filme em cartaz; os fãs demédia data – que não são tão antigos, mas também não são recentes –, que buscam buscare compartilhar conhecimento sobre o assunto; os fãs novos, que conheceram Pokémon há
  • pouco tempo e que costumam ter mais perguntas consideráveis simples pelos fãs maisantigos, mesmo que em alguns casos esses novatos também cheguem a compartilharalgum conteúdo de interesse dos veteranos. A partir essa caracterização, fica evidente que existam fãs de Pokémon de váriasfaixas etárias, mostrando ainda que ainda que possa parecer um produto infantil (visto a“fofura” dos personagens do anime e do enredo simples do mesmo, que para quem não éfã, acaba sendo o produto mais reconhecido). Através dos diálogos também se pode perceber que como em várias outrosespaços na internet, os usuários buscam discutir um tema usando, além da propriedade noassunto, de humor e ironia, seja através de palavras ou em imagens – estas animadas ounão. Dessa forma, os diálogos ganham várias proporções e emoções, desde aqueles emque os usuários interpretam algo como uma brincadeira leve, sem sair do foco emquestão, até aqueles que não poupam argumentos para defender suas opiniões. Independentemente se são fãs mais ávidos por Pokémon ou outro produto dacultura pop japonesa, os usuários dos fóruns analisados se “alimentam” de novasinformações para manter ativos os diálogos. Tanto quanto nas áreas voltadas aos gamesou anime, por exemplo, são as notícias que fomentam as discussões, tanto as de caráterespeculativo quanto opinativas sobre os produtos da franquia. Em paralelo ao consumo ecompartilhamento de informação, há também a produção de conteúdo por parte dos fãsde Pokémon, como as fanfics e as fanarts. Porém, as áreas para interações livres deassunto também são um atrativo a estes fãs, que poderiam se expressar em outros lugares(mídias sociais, por exemplo), mas que escolhem esse espaço segmentando como sua“comunidade”.9. Conclusão Os fãs de Pokémon são indivíduos que não apenas dialogam entre si, mas quecontribuem para uma discussão aprofundada sobre a franquia Pokémon, dividindo-se emvárias áreas de interesse e identificando-se entre si como membros de uma comunidadebem constituída. O nível de conhecimento sobre o que está em pauta em cada tópicoanalisado é variado, mostrando que a identidade do fã de Pokémon não é facilmente
  • delimitada. Existem aqueles que agregam ao grupo mais conhecimento e outros que maisaprendem do que compartilham. Interessante frisar a interatividade nesses fóruns é impulsionada pelas novidades eque se não fossem elas, possivelmente as comunidades virtuais que tratam de Pokémonteriam menor movimentação. Não é uma conclusão comprovada, mas apontada comopossível uma vez que os tópicos que mais reúnem interações são aqueles que apresentamnotícias – seja de games, mangás ou anime. Longe de espaços saudosistas, esses fórunssão o local onde se discute o que está acontecendo no momento na franquia Pokémon.Durante a coleta de dados, por exemplo, muito se falava sobre os episódios japoneses doanime, bem como a tradução deste no Brasil, exibido pelo Cartoon Network. Ou, ainda,as novidades dos novos jogos lançados no final do primeiro semestre de 2012, PokémonBlack 2 e Pokémon White 2.Referências bibliográficasALLISON, Anne. The cultural politics of Pokemon Capitalism. In: Media-in-Transition 2:Globalization and Convergence. Massachisetts Institude of Technology, Cambridge, MA, 2002.Disponível em: <http://web.mit.edu/cms/Events/mit2/Abstracts/AnneAllison.pdf>. Acesso em: 12mar. 2012.ANDERSON, Chris. A cauda longa (The long tail). Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.GIDDENS, Anthony. Modernidade e identidade. Tradução Plínio Dentzien. Rio de Janeiro:Jorge Zahar, 2002.GRANOVETTER, Mark. The strength of weak ties. In: American Journal of Sociology. vol. 78,n. 6 1360-1380, 1973.HALL, Stuart. A identidade cultural na pós-modernidade. Rio de Janeiro: PD&A, 2006.JENKINS, Henry. Textual poachers: television fans & participatory culture. New York:Routledge, 1992.______. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.JENSON, Joli. Fandom as pathology: the consequences of characterization. In: LEWIS, Lisa A.(org.) The adoring audience: fan culture and popular media. London, New York: Routledge,2001.
  • KRATOCHWILL, S.; SAMPAIO, D. R. As Possibilidades Dialógicas do Fórum de Discussão noAmbiente Virtual de Aprendizagem. 2006. IDEAÇÃO. Revista do Centro de Educação eLetras da Unioeste. Foz do Iguaçu. v. 8, n.8, p. 157-168, 2006. Disponível em: <http://e-revista.unioeste.br/index.php/ideacao/article/viewFile/846/715>. Acesso em: 11 abr. 2012.LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: editora 34, 1999.______. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 3. ed. São Paulo: Loyola,2000.LUIZ, Lucio. Fan films e cultura participatória. Trabalho apresentado no XXXII CongressoBrasileiro de Ciências da Comunicação, Curitiba, Paraná, 2009. Disponível em:<http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2009/resumos/R4-0106-1.pdf>. Acesso: 12 abr.2012MASCARENHAS, Alan; TAVARES, Olga. A inteligência coletiva do fandom narede. João Pessoa, jun. 2010. Disponível em <http://www.intercom.org.br/papers/regionais/nordeste2010/resumos/R23-1409-1.pdf>. Acesso em: 8 abr. 2011.MCLUHAN, Mashall. Os meios de comunicação como extensões do homem. Ed. Cultrix, SãoPaulo, 1964.PRIMO, Alex. Interação mediada pelo computador: comunicação, cibercultura, cognição.Porto Alegre: Sulina, 2007.RECUERO, Raquel. Comunidades virtuais: uma abordagem teórica. Ecos Revista. Pelotas/RS, v.5, n. 2, p. 109-126, 2001. Disponível em: <http://pontomidia.com.br/raquel/teorica.htm> Acessoem: 2 maio 2012.SILVA, Marco. Que é interatividade. Boletim técnico do Senac, Rio de Janeiro, v. 24, n. 2,maio/ago. 1998. p. 27-35.SILVA, Renata Prado Alves (2009). Fansub e scanlation: caminhos da cultura pop japonesa de fãpara fã via web. Anais do XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste.Disponível em <http://www.intercom.org.br/papers/regionais/sudeste2009/resumos/R14-0145-1.pdf> Acesso em: 15 abr. 2012SILVEIRA, Stefanie Carlan da. Resistência e participação: o conceito de subcultura e o estudo defãs no atual contexto convergente. In: III Simpósio Nacional ABCiber, 2009, São Paulo. Anais doIII Simpósio Nacional ABCiber, 2009. Disponível em<http://www.abciber.com.br/simposio2009/trabalhos/anais/pdf/artigos/2_entretenimento/eixo2_art47.pdf> Acesso em: 11 abr. 2012TOBIN, Joseph. Pikachus global adventure. In: Children, Young People and MediaGlobalisation. UNESCO, Göteborg, Suécia, 2002. Disponível em:<http://www.nordicom.gu.se/common/publ_pdf/87_Yearbook%202002.pdf#page=55> Acessoem: 11 de mar. 2012.