Úvod do programování 6
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Úvod do programování 6

on

  • 2,850 views

Metodiky vývoje sofftware; Agilní vývoj; Projektový management

Metodiky vývoje sofftware; Agilní vývoj; Projektový management

Statistics

Views

Total Views
2,850
Views on SlideShare
2,847
Embed Views
3

Actions

Likes
0
Downloads
13
Comments
0

2 Embeds 3

http://www.slideshare.net 2
https://www.linkedin.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

CC Attribution-NonCommercial-ShareAlike LicenseCC Attribution-NonCommercial-ShareAlike LicenseCC Attribution-NonCommercial-ShareAlike License

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Úvod do programování 6 Úvod do programování 6 Presentation Transcript

  • Úvod do programování aneb Do nitra stroje PŘEDNÁŠKA Karel Minařík 6
  • 1 Opakování Úvod do programování
  • DOMÁCÍ ÚKOL Navrhněte a naprogramujte třídu TextAnalyzer TextAnalyzer: text • • characters • words • pages • unique_words • most_frequent_words • most_frequent_word Úvod do programování Přednáška 6
  • ˚ DULEŽITÉ SOUČÁSTI VÝVOJE SOFTWARE 1. Dokumentace # = Obecna trida pro definici zvirat # Od teto tridy jsou odvozena dalsi zvrata jako je Dog, Sheep, atd. class Animal ... # Nakrmi zvire --zvysi hodnotu +stuff_in_belly+. Pokud je hodnota vyssi nez 3 zavola metodu Animal.poop def feed ... end % doc animals.rb --main Animal 2. Testování funkčnosti Unit testing, functional testing, ... require 'test/unit' class TestTextAnalyzer < Test::Unit::TestCase def test_num_characters assert_equal( 0, TextAnalyzer.new(quot;quot;).characters ) end end 3. Testování výkonu Benchmarking require 'benchmark' b = Benchmark.measure do 100.times do Person.create( :name => 'John', :surname => 'Smith', :email => 'smith@hotmail.com' ) end end Úvod do programování Přednáška 6
  • 2 Vedení softwarového projektu Úvod do programování
  • Jak fungují projekty v IT? Úvod do programování Přednáška 6
  • Jak zákazník vysvětlil, co potřebuje... Úvod do programování Přednáška 6
  • Jak tomu porozuměl obchodník... Úvod do programování Přednáška 6
  • Jak to navrhnul analytik... Úvod do programování Přednáška 6
  • Jak to popsal zákazníkovi obchodník... Úvod do programování Přednáška 6
  • Co dodali programátoři... Úvod do programování Přednáška 6
  • Jak vypadala dokumentace... Úvod do programování Přednáška 6
  • Co bylo zákazníkovi vyfakturováno... Úvod do programování Přednáška 6
  • Kdy byl projekt předán... Úvod do programování Přednáška 6
  • Co zákazník skutečně potřeboval... Úvod do programování Přednáška 6
  • Definovaný proces × Empirický proces
  • Definovaný proces přináší stále tytéž výsledky při dodržení týchž postupů Empirický proces se musí neustále adaptovat na měnící se podmínky Úvod do programování Přednáška 6
  • Vývoj software je empirický proces Úvod do programování Přednáška 6
  • FAKT: Průměrný projekt zabere až dvakrát tolik času, než bylo původně plánováno — The Standish Group CHAOS Database, 2004 www.infoq.com/articles/chaos-1998-failure-stats Úvod do programování Přednáška 6
  • Úvod do programování Přednáška 6
  • Úvod do programování Přednáška 6
  • „Změna“
  • „Změna“ aneb čeho se programátoři nejvíce bojí...
  • ˚ METODIKY VEDENÍ PROJEKTU „Vodopádový“ model Waterfall „Spirálový“ model Spiral Iterativní a inkrementální model Iterative Agilní vývoj Agile development Úvod do programování Přednáška 6
  • Agilní vývoj www.agilemanifesto.org Úvod do programování Přednáška 6
  • Osobnosti a komunikace místo procesů a nástrojů Fungující software místo rozsáhlé dokumentace Spolupráce se zákazníkem místo smlouvání a vyjednávání Vyrovnávání se se změnami místo dodržování plánu Úvod do programování Přednáška 6
  • Principy Manifestu agilního vývoje Sledujeme tyto principy: Naší nejvyšší prioritou je uspokojit zákazníka tím, že mu dodáváme hodnotný software co nejčastěji a nepřetržitě. Vítáme požadavky na změny, i když přicházejí ke konci vývoje. Agilní procesy využívají změnu ke zvýšení konkurenceschopnosti zákazníka. Dodáváme fungující software co nejčastěji, jednou za pár týdnů či měsíců. Čím dříve, tím lépe. Lidé z obchodu a vývojáři se musí setkávat a pracovat spolu denně v průběhu celého projektu. … Úvod do programování Přednáška 6
  • Návrh Implementace Testování/Nasazení Úvod do programování Přednáška 6
  • Návrh FÁZE 1 • Katalog produktů Implementace Testování/Nasazení Návrh • Košík FÁZE 2 Implementace • Objednávka Testování/Nasazení Návrh • Historie objednávek FÁZE 3 Implementace • Platební brána Testování/Nasazení Úvod do programování Přednáška 6
  • SCRUM www.mountaingoatsoftware.com/scrum_a_presentation Úvod do programování Přednáška 6
  • PRINCIPY METODIKY SCRUM 1. Krátké vývojové cykly — sprints 2. Denní schůzky „vestoje“ — stand-up meetings 3. Revize cyklu — sprint review 4. Stručný seznam funkcí k implementaci — sprint back-log Úvod do programování Přednáška 6
  • „User stories“ www.agilemodeling.com/artifacts/userStory.htm Úvod do programování Přednáška 6
  • Úvod do programování Přednáška 6
  • Ganttův diagram (Gantt chart) Úvod do programování Přednáška 6
  • Plánování je důležité zejména v krizi Úvod do programování Přednáška 6
  • Úspěch projektu je týmová záležitost Role jednotlivce je velmi omezená Úvod do programování Přednáška 6
  • Ale… cokoliv projektový manažer přinese do týmu — dobrého nebo zlého — „nakazí“ zbytek týmu Úvod do programování Přednáška 6
  • Děkuji! 