Bakalarka final

584 views
486 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
584
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Bakalarka final

  1. 1. Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Lucie Benešová Bakalářská práce(NE)digitální ale virtuální realita vedoucí práce: Mgr. František Kůst
  2. 2. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE PROHLÁŠENÍ Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci (NE)digitální ale virtuální realita vypracovalasamostatně pod vedením Mgr. Františka Kůse a uvedla jsem v seznamu literatury všechnypoužité literární a odborné zdroje.KS TIM 2 Lucie Benešová
  3. 3. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEObsahÚVOD...................................................................................................................................................41. PROČ VIRTUÁLNÍ REALITA JINAK...........................................................................................72. DEFINIČNÍ RÁMEC A SOUČASNÁ DISKUZE.........................................................................113. ANALÝZA DÍLČÍCH VLASTNOSTÍ..........................................................................................15 3.0 Virtualita.....................................................................................................................15 3.1 Imerze.........................................................................................................................19 3.2 Interaktivita................................................................................................................22 3.3 Digitalita.....................................................................................................................26 3.4 Ostatní........................................................................................................................284. UMĚLECKÁ, NEDIGITÁLNÍ PERSPEKTIVA...........................................................................29ZÁVĚR...............................................................................................................................................33RESUMÉ............................................................................................................................................35SUMMARY........................................................................................................................................36SEZNAM PRAMENŮ A LITERATURY..........................................................................................37OBRAZOVÁ PŘÍLOHA....................................................................................................................39KS TIM 3 Lucie Benešová
  4. 4. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEÚVOD Svět nových médií je v neustálém pohybu. Čas od času si některá témata žádají re-definici aťjiž proto, že se technické možnosti a s tím i spojené teoretické koncepty posunuly na dřívenereflektovanou úroveň, a nebo proto, že se naše vnímání a myšlení úspěšně adaptovalo na změny aje potřeba se podívat na staré otázky novýma očima. Myšlenky, kterými se zabývám já, patří spíš dodruhé kategorie. Ve své bakalářské práci se věnuji tématu „virtuální realita“. Uvažujeme-li o pojmu virtuální realita1, patrně se nám nejprve vybaví moderní konceptpočítačem generovaného prostředí, do nějž se noříme pomocí brýlí či helem s displeji, a kteréovládáme rukavicemi plnými senzorů. Na druhé straně jsme zpravidla ochotni uznat, že virtualita -a světy paralelní k tomu našemu reálnému - vznikala v uměleckých dílech a knihách praktickyv průběhu celé lidské historie. Hledat přímé historické spojnice a kauzální návaznosti meziabstraktně-teoretickými, uměleckými a technologickými variantami virtuality (a její pomocítvořenými prostory) směrem k VR je sice možné, nicméně bezúčelné, neboť do hry zde v průběhutolika set let vstupuje příliš mnoho okolností zcela měnících rámec diskurzu. V kontextu této prácejde zejména o přezkoumání definice VR. A to o takové přezkoumání, které si bere na přetřespostupně všechny vlastnosti VR v jejich souvislostech a znovu určí, zda a za jakých okolností dopojmu VR patří. Nevylučuji, že se v průběhu tohoto postupu dotknu historických forem celéhokonceptu i dílčích pojmů, které mohou být zdánlivě překonané či mrtvé. Osobně považuji takovoumyšlenkovou recyklaci, dočasně opuštěných myšlenek a pojmů, za jednu z legitimních způsobůteoretické vědecké práce VR zkoumám, jak jinak, na platformě nových médií2 a s nimi souvisejících uměleckýchforem3. Kontext, ve kterém se VR nachází na začátku mé práce je nutně digitální. Tato souvislostmá sice své odůvodnění, nikoli však oprávnění. Již na začátku předesílám, že předmětem mýchanalýz není VR coby komunikační prostor, ale imerzivní interaktivní prostředí. Tyto dvě úrovněuvažování o VR se nevylučují, nicméně označují rozdílné množiny objektů. V souvislosti suměleckou VR se setkáváme spíše s již zmíněnými imerzivními interaktivními prostředími. Cílemtéto práce je dosáhnou toho, aby se o virtuální realitě, v moderním slova smyslu (imerzivní,1 Dále označuji zkratkou VR2 viz. kapitola 2 a 33 viz. kapitola 4KS TIM 4 Lucie Benešová
  5. 5. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEinteraktivní … ), dalo hovořit i v kontextu nedigitálních (převážně uměleckých) forem – a to jak vhistorické perspektivě, tak i při pohledu do současnosti. Na cestě k tomuto cíli je potřeba odpovědětsi na 3 dílčí otázky: 1. Jaké jsou klíčové aspekty VR a v jaké míře jsou vrámci VR uznatelné? 2. Lze vyloučit technologickou stránku z definice VR coby otázku po prostředcích? 3. Je tedy možné vytvářet VR analogovými stejně jako digitálními prostředky? Textově se hledání nového pojetí VR opírá o těchto několik titulů, a částečně přejímá jejichterminologický a argumentační rámec. Z definičního hlediska se opírám o text M. Listera a kolektivu – New media: a criticalintroduction4, jenž je obsáhlou kritickou reflexí nových médií. Z této knihy přejímám definičnírámec v tom smyslu, že si půjčuji jejich rozdělení vlastností nových médií a snažím se jej napasovatna VR. S touto strukturou a slovníkem pak můžeme snadno sestavit legitimní definiční rámec VR. Pracuji také s textem Olivera Graua – Virtual art5. Tento text je pro tuto práci klíčový v tomsměru, že vede červenou nit virtuality skrz umění. Od raných po moderní formy. Autor taktéžreflektuje na fakt, že přechod k digitalitě hrál jakousi zlomovou úlohu a vyvolal spíše, ale ne úplně,kvalitativní změny než ty kvantitativní. Na příkladech konkrétních uměleckých technik a děl lzesledovat vývoj vlastností virtuality. Co se práce na pojmu virtuality týče, stavím terminologické základy své práce na textuWolfganga Shawa6. Jedná se o filozofický esej, ze kterého můžeme čerpat poznatky o historii pojmuvirtuality jako takovém, jeho vývoji, konotacích a vazbách s pojmem reality. Jako reprezentanty současného definičního rámce jsem mimojiné zvolila knihy Reálně ovirtuální realitě od S. Aukstakalnise a D. Blatnera7, či text Josepha Nechvatala Immersive Ideals /Critical Distances8. Svoji práci začínám motivacemi pro redefinici VR (kapitola 1). Dále postupuji přesrekapitulaci starých definic a schématických prostředků (kapitola 2) k rozboru jednotlivýchvlastností nových médií na médiu VR – virtuality (3.0), imerze (3.1), interaktivity (3.2), digitality4 LISTER (2003)5 GRAU (2003)6 SHAW (2000)7 AUSTAKALNIS (1994)8 NECHVATAL (2009)KS TIM 5 Lucie Benešová
  6. 6. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE(3.3) atd.. Na závěr se, s již kompletním zrevidovaným definičním rámcem, obrátím do uměleckésféry, kde teoreticky i na příkladech ukáži aspekty a konkrétní projevy konceptu VR i mimodigitalitu (kapitola 4).KS TIM 6 Lucie Benešová
  7. 7. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE1. PROČ VIRTUÁLNÍ REALITA JINAK MÉDIUM JAKO DRUH PRAXE Lister a spol. ve své knize New media: critical introduction píší následující: „médium je vícnež technologie, na které závisí; je to také praxe, druh zručné práce s hrubým materiálem, kteráužívá konvencí, struktur a znaků k tomu, aby udělovalo význam, vyjadřovalo myšlenky a vytvářelozkušenosti“.9 Tohoto postoje se tento text drží, protože lze snadno sledovat, že jednotlivá novámédia mění kontexty technologické, umělecké, kulturní a nezůstávají světem samy pro sebe.Virtuální realita zajímá uměleckou obec, stejně jako širší veřejnost, již hezkou řádku let. Jepředmětem jak odborných analýz ze strany novomediálních teoretiků, tak i mytizována čidémonizována v novinách a televizi. S postupem času a s přibývajícími zkušenostmi, nejen zvědecké aplikace VR v lékařství a různých simulátorech, ale i z umělecké praxe, přichází čas, kdy iVR může začít sepisovat své dějiny. S vývojem nových forem, ať již mediálních, uměleckých či jakýchkoli jiných, se stává, že se vzájmu teoretického uchopení vznikajícího pojmu přistupuje k průběžným ad hoc definicím. Právě tytotiž pomáhají nové formě se ukotvit a odrazit se k dalšímu vývoji. Tento přístup poprvé uplatnilImmanuel Kant, když sepsal v roce 1784 stať Beantwortung der Frage: Was ist Aufklärung?, abydefinoval epochu v níž žil. Stejně tak jako jeho pohled musel být revidován v epocháchnásledujících po osvícenství s výhodou časového odstupu, tak by se i koncept VR měl po 30ti letechsvé existence zrevidovat. MEDIÁLNÍ GRAMOTNOST A JAK S NÍ NALOŽIT Tato práce se při rekonceptualizaci snaží VR pojímat z tohoto širšího hlediska média; cobypraxe; a ne pohledu komunikačních teorií, pro které je médium prostředkem pro přenos informace.10V dnešní době poměrně silné novomediální gramotnosti se lze na VR realitu dívat v obecnějšíchtermínech, identifikovat podstatné vlastnosti a dále se jimi zabývat. V průběhu toho zkoumání se9 LISTER (2003), str. 108, vlastní překlad, „A medium is more than the technology it depends upon; it is also practice It is a kind of skilled work on raw materials … which uses conventions, structures and sign systems to make sence to convey ideas and construct experiences“10 Viz. DeFleur, M.,Ball-Rokeach.S.: Teorie masové komunikace. Karolínum. 1996; PhDr. Jaromír Volek ve svém Úvodu do komunikačních teorií o médiu uvažuje jako o prostředku schopném konvertovat sdělení do signálu, který by bylo možné přenést; média rozlišuje podle kódu, který používají na prezentační (omezení na tady a teď, akt komunikace), reprezentační (kulturní a estetické konvence, dílo komunikace), mechanická (jsou přenašeči předchozích dvou)KS TIM 7 Lucie Benešová
  8. 8. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEukáže, že se dají rozpoznané novomediální vlastnosti VR rozeznat i na jiných - napříkladuměleckých - formách a tím pádem o nich mluvit jako o virtuálních realitách. Možná také vyplynena povrch, že některé dříve zdánlivé definiční vlastnosti z dnešního pohledu již tak klíčové nejsou.Nebo alespoň ne tím způsobem, jak se o nich vždy uvažovalo. Cílem této práce je virtuální realitou nazývat trojrozměrné prostředí interaktivní imerze dovirtuálního obrazu. Posléze se ukáže, že moment bezprostřední 3D imerze a interaktivity jsou proVR klíčové, samozřejmě stejně jako rozměr virtuality. Pozorný čtenář se nicméně zastaví nad tím,že je vynechávána digitalita. Od definice Jarona Laniera11, přes Pierra Lévyho12 dále, se setkáváme sVR coby počítačem generovaným prostředím, tím pádem digitálním médiem. Historicky se to,čemu se běžně říká VR, objevilo s technologickým rozvojem počítačů. Možnost generovat vreálném čase výsledky složitých algoritmických operací a převádět je do vizuálně uchopitelnýchobjektů na monitoru či projekčním plátně otevřela nové pole působnosti. Tehdy také odborníciformulovali potenciál této technologie vytvářet imerzivní virtuální interaktivní světy. A také tehdyzačalo nerozlučné přátelství digitality a virtuality; za účelem dosáhnout požadovaného efektu.Počáteční utopické představy, že díky VR se z kyberprostoru stane imerzivní souvislý světinformace, se samozřejmě nenaplnily v takovém rozsahu, jak nám bylo slibováno. Nicméně sedosáhlo jistých kompromisů a pojem VR se usadil. VR - KTERÁ , PROČ A JAK Mluvíme-li o virtuální realitě, je potřeba si uvědomit, že v dnešním kontextu tento termínpoužíváme ve dvou rozměrech. Jeden poeticky nazýváme jako to místo, na kterém se nacházíme,když telefonujeme.13 Tento úhel pohledu na VR tedy zahrnuje chat-roomy, instant messaging -zkrátka všechna ta proměnlivá pomyslná místa a prostory vznikající vrámci komunikačních sítí.14Nicméně v rámci tohoto textu je třeba o VR mluvit v jejím původním rozměru; jako o imerzivníinteraktivní zkušenosti poskytnuté novými formami obrazových a simulačních technologií.15Uznávám, že v současné době, co se rozšířenosti VR týká, jednoznačně převládají VR jakokomunikační prostory nad VR, jako prostorem interaktivni obrazové a simulační imerze. Nicménětento rozměr není v našem kontextu nezajímý, protože sice je virtuální realitou, ale v takovémmírně přeneseném slova smyslu. Je to místo, do kterého se myslí dostáváme - ne že bychom do něj11 AUSTAKALNIS (1994), str. 1112 LÉVY (2000)13 LISTER (2003), str. 3514 LISTER (2003), str. 3515 tamtéžKS TIM 8 Lucie Benešová
  9. 9. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEbyli ponořeni. Minimálně intenzita zážitku imerze se výzmaně liší. V kapitole o imerzi jsoudůkladně zformulovány nároky na úroveň a způsob imerze. V kontextu nedigitálního obrazovéhoimerzivního umění, které vykazuje známky VR a v této práci aspiruje na to být nazýváno VR, jetřeba si specifikovat nároky na úroveň a intenzitu jednotlivých aspektů, abychom o VR mohlimluvit. V této souvislosti je také zajímavé sledovat fakt, že na sebe jistý druh umění převzalinspirace a nároky VR. IMITACE VS. SIMULACE Při výkladu VR se pracuje s pojmy imitace a simulace, je nutné si určit mantinely, v jejichžrámci s nimi pracuje tento text. V zásadě se zjednodušeně dá říci, že imitace realitu následuje asimulace jí v jistém slova smyslu předchází16. Simulace je jeden z významných aspektů VR, kterouse snažím definovat. S ní totiž teprve otvíráme dveře virtualitě v Bergsonovském slova smyslu.17Imitace jako kopie, či pokračování reality (například v iluzivních antických freskách) 18 usiluje ovytvoření iluze reality. Napodobuje skutečnost, více či méně dokonale, s cílem reálnou realitunásledovat a zpodobnit ji, aniž by v daném bodě musela být aktuální. Simulace se od imitace lišítím, že její virtualita předchází realitě. Simulace se nesnaží převést reálné reálné do virtuálníhoreálného jako imitace ale chce virtuální virtuální učinit reálným virtuálním.19 V konečném důsledkuje pro VR klíčové to, že bez ohledu na to, jestli je zpodobňované reálné či virtuální, není účelem VRvytvářet kopie reality, ale realitu specificky formovat. (NE)DIGITALITA20 SVĚTŮ JAKO KDYBY VR jsou prostředí jako kdyby, jako kdybychom byli uprostřed pouště, chodili po vodě, řídilivesmírnou loď... . Nicméně souběžně s digitálními VR vznikaly a vznikají pokusy vytvářet takovétovirtuální světy přijímajíc výzvu analogových prostředků. Toto počínání se projevuje různě a jemotivováno různými důvody. Může jít o současnou touhu aktualizovat něco virtuálníhospecifickými analogovými prostředky, jako v případě knižních instalací Mateje Kréna. Tento autorpracuje různým způsobem s knihou jako materiálem a využívá ji i pro stavbu virtuálních prostorů.16 LISTER (2003), str. 11317 Viz kapitola 2.018 GRAU (2003), str. 2619 V tomto bodě se omlouvám za zdvojování výrazů virtuální a reálné nicméně jsem motivována potřebou rozlišit řád zpodobňovaného a zpodobněného. Situaci také komplikuje fakt, že zde přecházíme mezi dvěma řády a to jak ideově tak fyzikálně. Zpodobňované může být reálné i virtuální a zpodobněné je vždy obojí. Pojmy, které používám jsou kombinacemi: reálné reálné = fyzikální realita, virtuální virtuální = oblast neaktualizovaných idejí, virtuální reálné a reálné virtuální – jsou v případě imitace zpodobnění neaktuálního reálného a v případě simulace aktualizací virtuálního.20 Forma zápisu (NE)digitální používaná v názvu mé práce odvolává právě k slovnímu spojení ne nutně digitálníKS TIM 9 Lucie Benešová
  10. 10. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEDalší zajímavou možností a v tomto analogově virtuálním kontextu jsou kombinace digitálních aanalogových principů vrámci jednoho a toho samého díla. Např. v projektu Places Jeffreyho Shawaautor počítá s tím, že procházející účastníci vrhají stín na promítané a tento efekt úmyslněkonceptualizuje. Osoba Jeffreyho Shawa je pro nás význámná také kvůli dalšímu nedigitálněvirtuálnímu úkazu – již dávno než se mu naskytla možnost využívat digitálních médií keztělesňování virtuálních prostorů, za pomoci různých analogových prostředků takové prostorystavěl. Fakt, že s nástupem počítačové techniky do hry se jí ihned chopil a využil jí k tvorběvirtuálních prostorů, nám jenom dokladuje, že přechod od analogu k digitalitě není u VRpřechodem od jednoho konceptu k druhému, ale přechodem mezi prostředky. V této fázi bude zapotřebí tedy prozkoumat dílčí vlastnosti konceptu VR. Vzhledem k tomu,že půjde o relativně vágní pojmy jako imerze, virtualita atd. Musíme si určit míru uznatelnostikaždého toho jednotlivého atributu a také se zamyslet nad tím, zda je nahodilým, i když třebačastým, elementem, nebo nutným definičním pojmem. Na závěr nám tímto nově upleteným sítemmohou propadnout umělecká díla, která opravdu považujeme za VR, protože splňují všechny nutnéatributy. A možná i některé z těch nahodilých. Tato práce aspiruje dokázat, že tímto sítem mohoupropadnout jak díla digitální, tak nedigitální. Digitalita je totiž jednou z těch vlastností, které se vsouvislosti s VR objevují často, ale ne nutně. Takto se nám tedy podaří zrevidovat koncept VR nakýžené (ne nutně digitální) trojrozměrné prostředí interaktivní imerze do virtuálního obrazu.KS TIM 10 Lucie Benešová
  11. 11. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE2. DEFINIČNÍ RÁMEC A SOUČASNÁ DISKUZE „ „Virtuální realita“ ve svém nejsilnějším významu popisuje zvláštní druh interaktivnísimulace, ve které má průzkumník tělesný pocit, že je ponořen do situace definované datbází“.21 Takto popisuje Pierre Lévy evropské radě zkušenost virtuální reality v pravém slova smyslu.O slabších formách interaktivity zde - v našem případě - není řeč. Jak již bylo předesláno v minulékapitole, pohybujeme se vrámci rozdělení virtuální reality z minulé kapitoly na poli imerzivníinteraktivní zkušenosti poskytnuté novými formami obrazových a simulačních technologií. Ne vevirtuálních komunikačních prostorech jako jsou chat roomy a instant messaging. K zúžení tématujsem přistoupila z jednoduchého důvodu. Toto pojetí historicky i koncepčně předchází VR jakokomnikačnímu prostoru. Zároveň, pokud se dále bavíme o principech VR ztělesňovaných vuměleckých VR, pak jde o ve valné většině o virtualitu imerzivně interaktivního prostředí. DEFINICE OD LANIERA AŽ ... Lévyho definice tedy je brána jako výchozí bod naší analýzy. Objevují se v ní klíčové pojmyjako simulace, interakce, tělesný pocit ponoření a databáze. Intuitivně nám toto vyjádření prozatímstačí. Pro srovnání si lze vzít první definici od průkopníka a otce pojmu virtuální reality JaronaLaniera22 z roku 1989 a zjistit, že byla ještě úspornější: VR = počítačem vytvořené trojrozměrnéprostředí do něhož se člověk totálně ponoří.23 Zde jsou na první pohled zřejmé pojmy 3D prostředí,počítačem generované, totální ponoření. Jaron Lanier v době, kdy mu v hlavě uzrál tento konceptpracoval na ne-textovém rozhraní mezi člověkem a počítačem. V počátcích tedy byla virtuálnírealita provázána s digitalitou nevratně právě proto, že se měla stát lepším až nejlepším rozhranímpro komunikaci člověka a počítače. Nicméně již v té době se dalo tušit, že kreativita umělců anovomediálních nadšenců tyto mantinely přesáhne. Principy interakce, tzv. tělesnosti ponoření asimulace - které nalézáme u Lévyho navíc, jsou jenom zlomkem toho, co se v mezičase v pojmuVR vykrystalizovalo. V knize Davida Austakalnise24 nacházíme rozdělení VR na pasivní, aktivní a interaktivní. To iodpovídá posunu od původního Lanierova vizuálního rozhraní, přes světy, které se dají svobodněprocházet, až po světy, které můžeme měnit. Uvedeme jednu poslední definici: „Pojem Virtuální21 LÉVY (2000), str. 6422 Vycházím z článku Jana Kapouna o osobnosti Jarona Laniera v časopisu Bussines World23 AUSTAKALNIS (1994), str. 1124 Tamtéž, str. 21KS TIM 11 Lucie Benešová
  12. 12. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCErealita odkazuje k trojrozměrné zkušenosti v níž uživatel … s pomocí hlavových displejů, datovýchrukavic, a tělesných obleků zažívají simulovaný svět, který se zdá, že reaguje na pohybyuživatele“.25 V této definici jsou považovány i technologické prostředky za součást definice,podobně jako u Lévyho poznámka o definici databází. Tato práce usiluje o to takováto implicitnítechnologická omezení, ať již vyslovená nebo zamlčená, vyloučit. Jednotlivé další aspekty, jakonapříklad interakce a imerze, jsou detailně probrány v jim příslušných kapitolách, v této následujeještě několik obecných poznatků. REALITA NEBO PROSŘEDÍ? V definicích VR, které jsou zde uvedeny (ale i jinde v literatuře)26, se mluví o tom, že VRnevytváří reality ale prostředí. V čem zde spočívá takový rozdíl mezi pojmy realita a prostředí?Realita označuje celek vztahů, možných míst, objektů, zkrátka celek toho co je. Jako takovýobecný a fundamentální pojem patrně odstrašuje ontologickými implikacemi, které by nevědomkymohly být zataženy do hry. Zároveň si však myslím, že důležitějším důvodem proč se volí spíštermín prostředí než realita, je fakt jisté lokalizace VR. I kdyby nám nešlo o - v descartovskémsmyslu - rozprostraněné prostředí, pak stejně VR - jak jsme se s ní zatím setkali, nabízí místněomezené pole působnosti a prožitku. Nikoli totalitu toho, co jsme zvyklí nazývat světem. Proto jepřirozené používat v souvislosti s VR spíše termín prostředí. PROSTŘEDKY VIRTUÁLNÍ SIMULACE Je třeba určit, jakými teoretickými principy dosahují virtuální obrazové prostory svéiluzivnosti a tím umožňují úspěšný průběh simulace. Oliver Grau rozlišuje 2 úrovně iluzivnosti uVR27. 1. Zaprvé jde o hravé estetické uspokojení iluzí. Něco jako vyšší level nezainteresovaného zalíbení u Kanta. Vyšší proto, že ve VR divák zainteresovaný/zapojený uvnitř díla je, ne však na účinnosti jeho estetickém působení. 2. Za druhé VR přemáhá vnímání a schopnost rozlišování mezi kouzelným světem imaginace a realitou. Z těchto dvou bodů vyplývá, že nás na VR na jednu stranu přitahuje nová estetika a na druhou25 RUSH (1999), str. 121, vlastní překlad z „The term ‚virtual reality‘ refers to a three dimensional experience in whichuser … with the help of head-mounted display, data gloves, or bodysuits experiance a simulated world that appears torespond to the user’s movements.“26 LISTER (2000), str. 121; AUSTAKALNIS (1994), str. 2327 GRAU (2003), str. 17KS TIM 12 Lucie Benešová
  13. 13. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEstranu skutečnost, že jsme vtaženi. U VR platí, že čím nápadnější technologie a čím méně zkušenýči ochotný divák, tím se výsledný působící efekt snižuje. Nicméně, jak říká Lévy: „Od virtuálníhoumění často očekáváme, že nás bude fascinovat výpravností, že mu okamžitě a intuitivněporozumíme, bez kultivace, bez kultury. … Jenže právě kyberkultura není kulturou televizníhopřijímače … než najdeme to, co hledáme, je třeba naučit se navigovat a téma dobře znát“.28 Tatopoznámka trochu souvisí s rozlišováním imitace a simulace, které bylo přiblíženo v předcházejícíkapitole. Pro pochopení imitace není nutný trénink. Ovšem jen pokud je udělána alespoň takúspěšně, že opravdu zpodobňuje realitu. Nicméně základní myšlenky a moment působení na divákav simulaci vyžadují jistou dávku zkušeného dekódování. Například již dříve zmíněná instalacePlaces z dílny Jeffreyho Shawa nám nabízí exemplární umělecké dílo, které je chápánonedostatečně gramotnými diváky ve smyslu imitace, kdežto informovanými jako simulace. JeffreyShaw v tomto díle nainstaloval do válcového prostoru 11 promítacích válců, kde každý z nichspuštěný a zaměřený promítal různé panorama – horami počínaje a industriální oblastí konče.Obyčejný návštěvník, toto bere jako imitaci; pouze jako do prostoru nějak umístěný obraz krajiny.Avšak člověk vybavený pojmovým aparátem postřehne, že každý z válců přináleží jednékabalistické sefiře, a že krajiny, které byly promítány, zpodobňuje každá jedna svou sefiru; že tímtozpůsobem tedy Jeffrey Shaw provádí simulaci kabalistického božství. Na základě těchto Lévyhopoznatků a příkladu lze tedy usuzovat, že i pro četbu/vnímání simulace je potřeba jistá mentálníoperace a zkušenost. Přestože by měla být besprostřední, ALBERTIHO OKNEM DO VR OBRAZU V této práci je využíváno slavného schématu pro malbu perspektivy, tzv. Albertiho okna, jakoznázorňujícího prostředku. Perspektiva v ohledu pohledu na prostor obrazu způsobila ve své doběrevoluci. Nestala se pouhým schématem, prostředkem a mechanikou, jak malbu učinit lepší, alezačala od základu měnit kontext, ve kterém byl viděn prostor za obrazem/uvnitř obrazu. Jak píšeLister,29 přinesl s sebou tento vynález i nové problémy a otázky, po prioritách a důležitýchaspektech obrazu – chceme realistické barvy ve chvíli, kdy máme reálný prostor? Nebopotřebujeme zůstat u schematických barev a klasických ikonických póz? V tomto směru perspektivadoslova způsobila revizi výstavby významu obrazu. Albertiho okno a perspektiva - cobymechanický úkon - sehrálo svou úlohu jako agent symbolické změny v obrazovém médiu. Nebudemít vizualita a zobrazovací konvence VR, dříve nebo později, stejně signifikantní vliv na současná28 LÉVY (2000), str29 LISTER (2003), str. 130KS TIM 13 Lucie Benešová
  14. 14. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEobrazová média. Myslím, že odpověď je více než zřejmá. Vzhledem k pokračujícím tendencím(minimálně v 3D filmu) se dá očekávat čím dále větší intezita, hloubka, a vícerozměrné interakceobrazů nejen na monitoru či displayi. Albertiho okna lze využít pro schématické znázornění pozic, vztahů a poměrů mezijednotlivými elementy obrazového média: mezi malířem/divákem/imerzantem, povrchem a rámemobrazu a světem za obrazem. Tohoto schématu se drží některé z dalších kapitol jako rámce právěpro sledování styčných ploch interakce (viz. kapitola 3.2) či situace imerze a pod.3030 viz. obrazová příloha (A)KS TIM 14 Lucie Benešová
  15. 15. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE3. ANALÝZA DÍLČÍCH VLASTNOSTÍ Při rozhodování, jakým způsobem provést analýzu jednotlivých vlastností, vychází tato prácez faktu, že VR, jak ji známe, patří mezi nová média. Martin Lister a kol.31 se podrobně zabývajíidentifikací typických a definičních vlastností nových médií. Zformulovali 6 vlastností novýchmédií: virtualitu, imerzi, interakci, digitalitu, disperzi a hypertextualitu. Já se tohoto rozdělenídržím, protože vyhovuje kontextu mého bádání. V následujícím textu se nacházejí charakteristikyvlastností virtuality, imerze, interaktivity i digitality. Okrajově také disperze a hypertextuality vrámci VR.3.0 Virtualita Pojem virtuality je nejstarší a asi nejproblémovější částí pojmu virtuální reality při pokusu ojeho precizaci. Komplikace ve výkladu způsobuje především jeho dlouhá historie. Tento pojemprošel vícero vývojovými fázemi, které na sebe jistým způsobem navazují, ale zároveň se částečně ipopírají. Zjednodušeně řečeno; problémy patrně působí značný rozdíl mezi dnes intuitivně, alevágně, chápaným pojmem virtuality a filozofickým pojetím virtuality. Cílem této kapitoly je projítsi vývoj pojmu virtuality a tím pádem odhalit, které postoje zamlčovaně formovaly obecnépovědomí o virtualitě. Na závěr bychom měli získat, nakolik je to možné, konkrétní představu otom, co si pod tímto pojmem představit. Ať již obecně nebo pod virualitou jako součástí VR. OBECNÉ POVĚDOMÍ V běžném slova smyslu si lze pod pojmem virtuální vybavit slovní spojení jako skoro takdobré jako. Něco co je téměř skutečné. Něco, co se skutečnému přibližuje.32 V anglofonnímkontextu navíc slovo virtually doslova znamená zmíněné téměř, skoro, prakticky. Ve shodě stímto výkladem nacházíme i technologický počítačový slovník. Slovní spojení jako virtuální disk,přesně znamená prakticky totéž jako disk. Welsh mimojiné upozorňuje i na fakt, že se v současnédobě (vrámci utopistických vizí computerizovaného světa) neopatrně a nereflektovaně spěje kpřevracení naznačeného vztahu virtuálného a reálného; směrem k virtuálnímu coby kompletnějšíverzi reálného.3331 LISTER (2003)32 WELSH (2000), část 1.133 tamtéžKS TIM 15 Lucie Benešová
  16. 16. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE OD ARISTOTELA K MICHELANGELOVI Počátky pojmu virtuality, jako jednoho z důležitých filozofických pojmů, nacházíme vkolébce západní vzdělanosti - v antice, konkrétněji u Aristotela. Ve své teorii kategorií činí pojmyvirtualita a realita ekvivalentními s pojmy potencialita a aktualita, dynamis a energeia. Proznázornění jejich vztahu lze využít otřepaný příklad: semínko je potenciálním stromem, to znamenástromem virtuálním. Ve chvíli, kdy zakoření a vyroste, přejde ze stavu potenciality do aktuality, čilireality. U Aristotela na jednu stranu funguje vztah mezi aktuálním a potenciálním (od reálného kvirtuálnímu) jedna ku jedné: to, co je aktuální, vždy bylo dříve potenciálním.34 Na druhou stranu tuexistuje nevyčerpatelný prostor potenciálního, který může - ale nemusí - být aktualizován. Taktovidíme, že na počátku své historie byly virtuální a reálné dvěma póly jednoho řádu, dva kauzálněpropojené stavy toho, co je - substance. Aristotelova logika a s ní i pojmy virtuality a reality našly svou aktualizaci ve středověkéfilozofii. Samozřejmě došlo i k jejich mírnému vzájemnému posunu. Středověká filozofie virtuálnía reálné již nevnímá jednoduše jako dva různé stavy. Pro ni je virtualita silou, a potencí, stát seaktuálním. V tomto směru se dalším krokem kupředu stal přístup Michelangela,35 kdy pro nějumělecká práce s materiálem (zvláště třeba sochařství) je, spíše než tvorbou, osvobozením jižinherentní formy. Jako by ta konkrétní socha byla již od vždy (zamlčeně) vetkána v žilkáchmramoru a údělem sochaře bylo její virtualitu vidět a dát průběh procesu aktualizace. V tomtopostoji ke vztahu virtuálního a reálného se nám obě strany významě přibližují. Virtuální pak vlastněvnímáme skoro jako vždy polo-skutečné. SUBSTANCIÁLNÍ DUALISMUS S počátkem novověku dochází k velkým přemetům ve filozofii a tak ani pojem virtuality neníničeho ušetřen – můžeme se zde zmínit o dvou přístupech: Leibnizovu a (Descartem ovlivněnému)Kantovu přístupu. Zatímco Descartes vesele zapálil požár substanciálního dualismu – rozbroj adistanci rozprostraněného (hmoty) a nehmotného (duše), Leibniz se s tímto vyrovnal po svém.36Prohlásil celý svět za systém nehmotných mentálních entit (monád) s tím, že každá monáda v soběobsahuje obrazy všech monád a strukturu vztahů ke všem ostatním monádám. V potenci (virtuálně)tedy zahrnuje obraz celého světa. Proces aktualizace je pouhým procesem od nevědomého kvědomému. Ne nadarmo si ledaskdo v současnosti při četbě Leibnize vybaví utopickou34 tamtéž, část 1.2.135 WELSH (2000), část 1.2.336 G.W.F. Leibniz, New Essay on Human UnderstandingKS TIM 16 Lucie Benešová
  17. 17. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEkyberkulturní vizi odtělesněného propojení všech myslí, kdy by všechny buňky měly hypertextovépropojení se všemi ostatními. Všechny tyto Matrixu podobné imaginace jsou sice, co se Leibnizetýče, při nejlepším vtipným schématismem. Jeho mentální substance totiž v žádném případě, narozdíl od našich představ, nedisponují prostorovostí. Nás však u Leibnize zajímá ten posun, který seodehrál s pojmen virtuality: posun z oboru ontologie do epistemologie, z potenciality být dopotenciality být poznán. Kant, coby následovník ale zároveň i překračovatel Descartovské filozofie, se také musívypořádat s odkázaným problémem spolupráce dvou separátních řádů (hmoty a duše). Na rozdíl odLeibnize se nevydal cestou popření jednoho z řádů, ale cestou jejich syntézy. Pojem virtuality pakpověřil rolí zprostředkovatele existence předmětů jednoho řádu v řádu druhém. Pro Kanta je, vsilném slova smyslu, reálným aktuální hmotný svět v prostoru. V opozici k tomuto je ve světepřítomná netělesná duše pouze virtuálně; 37 jako jakýsi náznak druhé strany. BERGSON Bergson se jako moderní francouzský filozof velmi zaobírá problematikou vnímání. Díkypřesunu kategorie virtuálního do oblasti epistemologie je jasné, že se tím pádem bude muset nějakvyrovnat s virtualitou. Když si ještě jednou zrekapitulujeme, jak se zatím pojem virtuality vyvíjel,uvědomíme si, že až teprve s Kantem se z virtuality a reality staly disparátní třídy. Od dobAristotela byly tyto dvě třídy na sobě závislé – jedna nebyla možná (či úplná) bez druhé. To Kantzměnil. Nicméně Bergson ve své filozofii zaujímá o něco komplexnější postoj než Kant. Nesnaží setotiž tvrdit, že tyto dva řády jsou na sobě nezávislé. Podle něj se oblasti reálného a virtuálníhočástečně překrývají. Zároveň ale nejsou jedna na tu druhou převoditelné. Pro Bergsona jsou naševirtuální obrazy klíčem k vnímání reality. A to proto, že sérií interakcí mezi virtuálním tvarem afyzikálními vjemy působícími na smysly vznikají konkrétní smyslové tvary. Nikdy se ovšemaktualizace virtuálního virtuálnímu samotnému nerovná. A nikdy také nemůže být virtuálnívyčerpáno svou aktualizací38 . Jsou prostě dvojího řádu, které se při příležitosti vnímání potkávají.Až s Bergsonem tedy virtualita získává svou cenu sama o osobě, ne jen jako přívažek reality (ať jižjako předchůdce reality, síla reálným se stát, vždy již poloreálné, či nereálné ale realitě přítomné). ELEKTRONICKÁ VIRTUALITA V kontextu nových médií se o virtualitě bavíme ve smyslu technologickém, internetově-37 WELSH (2000), část 1.2.5.138 tamtéž, část 1.2.5.2KS TIM 17 Lucie Benešová
  18. 18. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEkomunikačním a enviromentálním. Welsh se nás snaží varovat před relativně obecně rozšířenoudémonizací/glorifikací virtuality – jakožto řádu, který v budoucnu nahradí realitu, jak ji známe.Vzhledem k tomu, že již před sto lety přišel Bergson s komplexnějším pojetím poměru virtuality areality, odráží tento postoj jen neznalost kontextu. Takový postoj, jak Welsh zmiňuje, odpovídáAristotelskému vztahu k virtuálnímu; převrácenému pro dnešní elektronické podmínky o 180º.Raději bychom se prý měli v dnešních podmínkách připravit na pluralitu realit 39 – každodenní,vědeckou, virtuální, umělou, uměleckou, … i třeba umělecky virtuální. Byla by chyba si myslet, ževliv elektronické virtuality na naše vnímání fyzikální a každodenní reality ji automaticky činnívirtuální. Jaká je tedy virtualita, která je touto prací legitimizována za součást pojmu virtuální reality?Je to úroveň idejí, obrazů, vztahů neodvislých na aktuálním stavu reality – na jejich aktuální čivůbec možné fyzické přítomnosti. Je to ta část VR, která předchází její aktualizaci. Je to to, co jí,narozdíl od imitace, drží pohromadě. I když zobrazované nemá existenci mimo simulaci, mimo VR.39 WELSH (2000), 1.3.3.KS TIM 18 Lucie Benešová
  19. 19. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE3.1 Imerze Za další velmi důležitý aspekt virtuálních prostředí se považuje imerze – coby vnoření se domédia. V kontextu tohoto výkladu imerze do obrazového média. V případě úspěšné imerze seúčastníkovi mohou přihodit různé zvláštní zážitky, jako například dočastná ztráta původního pojmuo sobě samém, nebo pojmu o čase. Ztrácí se i pojem o faktu obklopení technologií, či obrazem.40 360º PROSTORY Vždy a prakticky ve všech alespoň částečně konceptuálních přístupech k umění se dá říci, žedivák je do jisté míry předmětem designu tvůrce41. Pokud malíř maluje obraz či sochař sochá, taktaké (i když ve volnějším slova smyslu) předkládá, kde a jak bude dílo sledováno. V jistém, i kdyžslabém, slova smyslu tak vlastně designuje a vymezuje prostor diváka. V silnějším slova smyslupak umělci/architekti produkují své prostory pro fyzickou a totální lidskou imerzi. Zde lze již bezproblému uznat, že divák je do jisté míry předmětem, se kterým umělec/architekt zachází. Jakargumentuje Grau: „myšlenka postavit pozorovatele do hermeticky uzavřeného obrazového prostoruiluze se neobjevila poprvé s vynálezem počítačem zprostředkovávaných virtuálních realit“.42Imerzivní imitační obrazové prostory lze sledovat třeba již v antice. Na příklad u takovéto strategiena zachovalých freskách ve Vile Mystérií nedaleko Pompejí43 lze sledovat jasný záměr uživatelelázní/diváka doslova obklopit a vyvolat v něm pocit, jako kdyby byl uprostřed zobrazovanýchorgií.44 Takovéto (a jiné další podobné archtektonicky či technologicky specifické obrazy) integrujípozorovatele do 360ti stupňového protoru iluze (simulace) obrazu v jednotě místa a času.45 Díkyfaktu, že je obrazové prostředí okolo diváka uzavřeno a není již pouhým výsekem (průhledem za/načtvercové plátno), se prožitek ze sledování mění a začíná se projevovat potřeba zabývat se dříveneproblematickými pojmy, jako jsou rám obrazu (a v příští kapitole jeho povrch). ZKUŠENOST IMERZE Změněný pocit ze sledování 360ti stupňového - namísto plochého rámem omezeného -prostoru, o kterém se mluvilo v minulém odstavci, se skrývá převážně v dojmu, že jsme tam/tady40 VARNEY (2006)41 LISTER (2003), str. 12242 GRAU (2003), str. 5, vlastní překlad: „the idea of installingan observer in a hermetically closed-off image space of illusion did not make its first appearance with the technicalinvention of computer aided virtual realities.“43 viz. obrazová příloha (B)44 GRAU (2003), str. 2745 Tamtéž, str. 13KS TIM 19 Lucie Benešová
  20. 20. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEuvnitř. Oproti obyčejnému obrazu, který při nejlepším vyvolává dojem, že se díváme skrze okno narealitu obrazu, nabýváme ve VR dojmu, že se nacházíme přesně tam, kde ty obrazy; že jsmesoučástí obrazového média a jsme s nimi časově a místně lokalizováni. S tímto také přicházírozdílný náhled na a změna vztahu vůči obrazovému médiu. Divák, který má stanoviště uvnitřobrazu, najednou přechází od jednoduchého statického pohledu směrem k pohyblivým souvislostemtrojrozměrného prostoru.46 V imaginacích nejsou vlastně prožívány (dekódováním) žádné (fixní)vzdálenosti. Spíše se předpokládají. Nekonečné množství perspektiv dává možnost nekonečnýchnestatických pohledů47 a tím i proměnlivých aktuálních vzdáleností. Můžeme si je nazvatdynamickou perspektivou. Tak jako musel být v klasickém obrazu prostor zprostředkován v jistémslova smyslu plochou - fixovanou perspektivou48 (v tom slova smyslu – že pro 2D obrazy určíparametry zobrazení, a tím parametry perspektivy, jednou a pro vždy malíř na začátku tvorby), tak uimerzivních obrazových prostorů není potřeba prostor nijak dekódovat, protože jeho působenínabývá na bezprostřednosti. TRANSCENDENCE Ne nadarmo se o imerzivních realitách mluví jako o vstupování do obrazu, chůzi dovnitř … .49V momentu imerze totiž nejen teoreticky, přecházíme hranici pozorování plátna s odstupem směremk nereflektovanému vtažení. Jak uvádí Rush, „tato zahrnutí celého těla vyžaduje … aby pozotovatelopustil rezervovanou zkušenost umění z dálky a místo toho se oddal excentrické, mysl rozšiřující ana mysl útočící zkušenosti obrazu“.50 V jistém slova smyslu se toto vtažení koná i při četbě knihynebo sledování filmu. Zdá se mi ale, že lze argumentovat tím, že rozdíl mezi zážitkem vstupu dovirtuálních imerzivních prostorů, je kvalitativně - spíše než jen kvantitativně - odlišnou zkušenostíod četby (viz. níže). Joseph Nechvatal ve své knize definuje VR s ohledem na aspekt imerze, jakokdyby byla „kulturním médiem, v nemž jsme úplně ponořeni do dat, a kde se cítíme být přepravenido jiné sféry (místo toho, abychom se na ni pouze dívali)“.5146 Morse v LISTER (2003), str. 12547 GRAU (2003), str 6948 Viz. kapitola 3.2 - ALBERTI A VR49 LISTER (2003), str. 11550 RUSH (1999) str. 200, vlastní překlad: „this full-body inclusion demands … that the observer relinquish distant and reserved experience of art and, instead, embrace eccentric, mind-expanding – mind assiailing- experience of images.“51 NECHVATAL (2009), str. 34, vlastní překlad: „ … any cultural media where one is completely immersed in the data, where one feels transported to another sphere (and not just looking to one).“KS TIM 20 Lucie Benešová
  21. 21. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE VTAŽENÍ A IMEDIACE Podle Graua52 může být vnoření intelektuálně stimulujícím a mentálně absorbujícímprocesem, protože vymazává kritický odstup vůči tomu, co je ukazováno. Klíčem k intelektuálnímuvtažení je nicméně nejen prostorová lokace diváka dovnitř díla, ale i centrální úloha vstupujícího„já“. To se totiž tím, že ztrácí orientační body rámu a povrchu obrazu, může a musí ustanovovatjedině vrámci imerzivního prostoru obrazu.53 Nechvatal dále také uvádí, že v estetické imerzi jde osimulaci skrze exces našich vnitřních cyklů vnimání.54 Toto mě přivádí zpět k Bergsonovskémupojetí virtuality, kdy aktualizace virtuálních forem probíhá právě skrze takovéto mentální cykly. Aby bylo možné si nějakým způsobem přiblížit nuance mezi pocitem přepravení se dovnitř apouhým pohledem na z předcházejícího tématu, je třeba si uvědomit, zda je pro naši zkušenostklíčové, aby se zprostředkovávající aparát stal průhledným či nikoli. V knize Remediace mluvíBolter s Grusinem55 o strategiích práce médií s mediálními obsahy a uvádí pojem imediace –bezprostřednosti. Tento způsob práce se snaží maximalizovat zmizení média ve prospěchbezprostředního prožitku obrazu. Právě prvek bezprostřednosti (minimálně alespoň projektované)je v konečné instanci pro tuto práci tím hraničním kamenem mezi narativní56 imerzí a imerzí dovirtuálních obrazových prostředí. U nich je potřeba zachovat maximální úroveň iluzivnosti a toskrze přirozené, intuitivní a psychicky blízké rozhraní. Jedině tak umožní pozorovateli fůzi sesvětem obrazu v jeho totalitě, a násilně nepřerušují vzrůstající emoční zapojení diváka do toho, cose dějě.57 Pokud se tvůrci uměleckého díla podaří účinně navrhnout design simulačního prostředípro diváka tak, aby viděl skrz aparát (skrz povrch média a nevnímal jeho omezení), pak je prožitekimmerzanta dokonalým vnořením do simulace. Jakou imerzi lze tedy v souhrnu považovat za součást VR? Jde o pocit být uvnitř způsobenýzáměrným designem tvůrce. V takto navrženém, a tedy imerzivním, prostoru mizí (fyzicky,technologicky či mentálně) pojem o zprostředkovávajícím aparátu. Pro správné vtažení do simulaceje potřeba intelektuální a emoční stimulace; umocněné faktem, že se já diváka ustanovuje vrámcitotality imerzivního světa. V ideálním případě by ideální imerze vypadala jako totální fyzické čitechnologické obklopení světem obrazu, v němž jsme intelektuálně a emočně angažováni,neuvědomujíc si zprostředkovanost tohoto zážitku.52 GRAU (2003), str. 1353 NECHVATAL (2009), str 38254 Tamtéž, str. 37855 BOLTER-GRUSIN (1998)56 ADAMS (2004)57 GRAU (2003), str 13 a 14KS TIM 21 Lucie Benešová
  22. 22. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE3.2 Interaktivita Pojem interaktivity úzce souvisí s pojmem imerze, protože intelektuální stimulace a emočníangažovanosti se dá docílit víceméně jen pomocí nějaké formy interakce mezi člověkem aobrazovým prostředím. Zároveň se jedná o pojem velmi široký. Ostatně stejně jako obě dvěpředchozí definiční vlastnosti. Tato kapitola začíná od všeobecného Lévyho pohledu a pokračuje kpro VR důležitým detailům, aby se podařilo připravit si kompletní platformu pro výstavbu VR imimo digitalitu. OBECNĚ Dle Lévyho se obecně pojmem interaktivita myslí víceméně jen aktivní účast na informačnítransakci.58 Nicméně tato formulace je příliš otevřená na to, aby se dala použít pro definiční účely.Proto Lévy dál specifikuje a sumarizuje různé kategorie, podle nichž můžeme interaktivitu měřit: 59dle personalizace sdělení, dle reciprocity komunikace, dle PC virtuality (výpočet reakcí v reálnémčase), dle implikace účastníka do sdělení, dle teleprezence. Lévy představuje komplexní tabulku60konkrétních forem interakce právě z těchto hledisek – od jednosměrné a lineární (v případě televizea knihy) až po videohry ve virtuální realitě s množstvím imerzantů. V rámci zkoumání VR vkontextu uměleckých imerzivních prostorů přijímáme stejný požadavek na interaktivitu jakoNechvatal: „Toto je důležité v dosahování pokročilých nároků na interaktivní umění, tehdy pro měinteraktivita není pouhou schopností manipulovat a modifikovat virtuální svět, ale také podstatnouschopností pozorovatele sám modifikovat (sebe-re-programovat) své ponětí o sobě samém“.61 Ztohoto úhlu pohledu opradu jde (v Lévyho slovníku) především o implikaci účastníka do sdělení,včetně reakcí prostředí, v reálném čase na chování účastníka a reakcí účastníka v reálném čase nafakt vnoření. Grau tvrdí, že tvorba obrazových, mnohosmyslových a interaktivních prostorů, kteréumožňují prožívat takovéto procesuální situace, dává nový význam hrám a herním teoriím. A toproto, že dynamické změny, které se udály v obrazech, byly umožněny právě novými možnostmireal-time interakce.62 Rush uvádí: „Otevřené dílo, které je závislé na interakcích s přítomnýmpublikem, nebo pokročilejší varianta, která následuje herní teorie – dílo je postulováno jako hra a58 LÉVY (2000), str. 7259 tamtéž, str. 7560 tamtéž, str 76, viz obrazová příloha (C)61 NECHVATAL (2009), str. 375-6, vlastní překlad: „This is important in pursuing an advanced inquiry into the interactive arts, in that interactivity is to me not merely the ability to manipulate and modify a virtual world, but substancial ability of viewpant to self-modify (relf-re-program) his or her sence of self.“62 GRAU (2003), str. 9KS TIM 22 Lucie Benešová
  23. 23. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEpublikum na základě stupně svobody jako hráči – účinně způsobuje, že obrazy ztrácí svouschopnost být historickou pamětí a důkazem“.63 Tento aspekt – nemožnosti být historickýmposelstvím v podobě artefaktu - se však u novomediálních forem objevuje relativně často, a tak senelze nikterak divit RÁM, POVRCH, ROZHRANÍ Poznámky o rámu, povrchu i rozhraní byly uvedeny již na předchozích stránkách. Ač se naprvní pohled jedná o jednoduché pojmy, v uměnovědných disciplínách jsou do jisté míry zkoumányjako netriviální. Jeden z důvodů, proč tomu tak je, uvádí Lister: „Klíčem ke kulturním formámobrazu, který využívá perspektivy jsou rám a povrch – okraj mezi reálným a virtuálním světem“.64Ve VR se tato situace záměrně problematizuje. To proto, že podmínkou úspěšné imerze do VR jefakt, že zprostředkovávající aparát (tzn. rám, povrch, rozhraní) úmyslně mizí,65 jak jsme si uváděli vkapitole o imerzi. Pokud lze o vstupu do virtuálního prostoru či kyberprostoru přemýšlet jako o průchodudveřmi; jako o fyzikálním překračování rozšířeného prostoru66, pak nám těmito dveřmi jsou právěrám a povrch/rozhraní virtuálního obrazu. Lze uplatnit jistý obrazný příměr pro rozlišení funkcírámu a povrchu u obrazu malovaného klasicky na plátně a imerzivního obrazu VR. Zatímco uklasického plátna funguje povrch a rám jako okno pro pohled z dálky; pohled na povrch, z něhoždekókujeme onu realitu za obrazem, u VR obrazu mizející rám a povrch fungují jako dveře provstup dovnitř. Takže rozdíl mezi spojením, které vzniká s obrazem na zdi a s VR obrazem, jerozdílem mezi pohledem na a kontaktem s. Tento kontakt s lze definovat jako spojení s povrchemVR obrazu. Toto spojení může probíhat různými způsoby – od opravdového vkročení do prostoruimerze, přes pohyb datových rukavic, dotek s ovládacím panelem apod. „Rozhraní ve virtuálnírealitě funguje do velké míry jako klíč k digitálnímu uměleckému dílu a ovlivňuje obojí, jak vnímánítak dimenzi interakce“.67 Tato myšlenka nachází v kontextu této práce uplatnění, jelikož i úroveň azpůsob interakce se může u jednotlivých děl VR lišit; a to v závislosti na vlastnostech onohorozhraní, na zvolených výrazových prostředcích, ať již jsou digitální či analogové. Stále zde však63 RUSH (1999), str. 207, vlastní překlad: „An open work, which is dependent on interaction with a contemporary audience, or its advanced variant that follows game theory – the work is postulated as a game and the observers according to the „degrese of freedom“, as player – effectively means that image lose their capability to be historical memory and testimony.“64 LISTER (2003), str. 111, vlastní překlad: „Key to the cultural forms of the image that utilise perspective are the frame ant the surface, the edge between real world and virtual world, …“65 tamtéž, str. 11266 tamtéž, str, 12267 GRAU (2003), str. 198, vlastní překlad: „the interface in virtual reality functions pervasively as the key to the digital art work and molds both the perception and the dimension of interaction.“KS TIM 23 Lucie Benešová
  24. 24. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEmizející rám a povrch fungují k rozeznání fiktivního a okouzluje nás oscilace mezi viděním povrchua pohledem skrze něj.68 ALBERTI A VR V první kapitole bylo předesláno, že nám pro znároznění vztahů mezi divákem, obrazem asvětem obrazu pomůže schéma zvané Albertiho okno. Jedná se o první sytematicky a praktickypojednaný postup z patnáctého století, jak docílit v obraze reálné perspektivy.69 Základem schématujsou malíř/divák, zobrazovaný předmět a plátno obrazu. Tyto tři body propojuje paprskovitě serozvíjející pyramidový prostor vidění s vrcholem v oku malíře/diváka. Tento prostor vidění protínáplátno a dělí ho na prostor malíře/diváka a prostor obrazu. Procesem tvorby se z materiálníhopovrchu plátna stává okno do světa obrazu. Zobrazované je na plátno zobrazené malířem napočátku stanového úhlu pohledu – pyramida vidění se během tvorby ani během sledování dílanemění. Plátno – Albertiho okno – je „bod, ve kterém se reálný prostor diváka potkává s (a stáváse) prostorem obrazu, tam je soustředěna pozornost umístěním (vymalováním) ... části obrazu ...,jako by byla umístěna na samé hranici obrazu – spíše se předpokládá, že má své místo v obou“.70Takto lze tedy sledovat, že plocha plátna - povrch obrazu, je opravdu styčnou plochou interakcemezi světem obrazu a reálným světem. Jediná potíž v případě malovaného obrazu nastává v tom, žetato interakce proběhne jen při tvorbě. Moment počátku malby na rozdíl od momentu sledováníobrazu je oním kontaktem s plátnem, kdy ještě malíř disponuje dynamickou perspektivou – tou nakterou jsme se odvolávali v kapitole o imerzi. Samotný namalovaný obraz již má perspektivuzafixovanou, je díky fixaci perspektivy pouhým záznamem. Ve VR se mění poměry mezi jednotlivými parametry Albertiho okna, nicméně klíčové pozicezůstávají. Zrak uživatele VR je rovnou ponořený prostřednictvím plátna/rozhraní do stimulů světaimerzivniho obrazu. Vzdálenost mezi divákem a povrchem je nyní nulová. Status diváka se mění naimerzanta. To díky tomu, že kontaktem s rozhraním/povrchem se stává oslepeným vůči světu, vekterém stojí a tím pádem není schopen ustanovit svůj vztah vůči virtuálnímu světu, který vidí.71 Vkontextu dříve uvedených Nechvatalových definic, lze nicméně říci, že si imerzant buduje svůjvztah k sobě i k imerzovanému světu skrze své mentální či fyzické interakce s ním. Interaktivita, kterou lze tedy vrámci hledané definice VR uznat, implikuje diváka do díla VR68 LISTER (2003), str. 13569 Alberti Leon Battiste v LISTER (2003), str. 12670 LISTER (2003), str. 127, vlastní překlad: „ … the point where the real space of the spectator meets (and becomes) the picture space is drawn attention to by placing (depicting) … as if it were located at the very edge existing between the spectators ant the paintings worlds – it is suggested that it occupies both.“71 tamtéž, str. 135KS TIM 24 Lucie Benešová
  25. 25. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEskrze kontakt s rozhraním, ať již tím rozhraním jsou digitální rukavice, hlavové displeje, zrcadla čifyzické vstoupení do imerzivního prostoru. Kontaktem se světem obrazu nejen, že imerzant měnípodobu imerzovaného světa, ale zároveň ustanovuje svůj vztah vůči sobě coby součásti VR.KS TIM 25 Lucie Benešová
  26. 26. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE3.3 Digitalita V předcházejících třech oddílech se podařilo shrnout tři důležité aspekty VR – virtualitu,imerzi a interakci. Prozatím ještě chybí vyrovnat se se čtvrtým obvykle připisovaným atributem,kterým je digitalita. Počátky toho, co my nazýváme VR datujeme do konce osmdesátých let, kdy seJaron Lanier, rozhodl vytvořit estetické, uživatelsky přijatelné, rozhraní pro pohyb v počítačovémprostředí. Stejně tak Austakalnis s Blatnerem považují VR za klíč k pochopení, řízení a využitíkvant dat.72 Od dob svého vzniku VR nabyla dalších funkcí. Převážně uměleckých či jakoprostředek zábavního průmyslu. Úkoly a existence VR (coby přehledného rozhraní pro práci smnožstvím dat, či posléze imerzivních interaktivních prostorů) se od konce osmdesátých let úzcevázal s digitalitou. Digitalizace má obecně jisté výhody. Díky specifickému převodu analogových záznamů(vzorkováním) se dají snadno a nenáročně uskladňovat velká množství dat. Další výhodoudigitalizované informace, je fakt, že ji lze podrobovat relativně snadné algorytmické manipulaci zaúčelem významných změn a reakce digitálního média v reálném čase na příkazy zadané uživatelem.Při tvorbě imerzivních digitálních prostředí jsou uložená numerická data zobrazována dotechnologického prostředí VR pomocí tzv. polygonů (plošek o třech vrcholech). 73 Čím komplexnějšíje digitální model, tím více polygonů je třeba zobrazovat. Velmi záleží na výkonu počítače, je-lischopen zobrazovat požadovaná data dostatečnou rychlostí. Multimédií se v zábavních a imerzivně interaktivních prosrotech využívá proto, že jsouskvělým prostředkem pro docílení rozmělnění odstupu, který si divák drží od obrazového médiačímž se zajistí maximální efekt.74 Nicméně, ač zatím zvládl technologický vývoj dříve nevídané,stále lze sledovat rozpor mezi ideou a realizací. Většina současných virtuálních realit cobyimerzivních interaktivních prostorů je nedokonalá, právě díky technologickým nedostatkům.Kupříkladu nedostatečně důvěryhodná vizuální stránka, nespojité pohyby, pomalé generováníreakce nebo náročné technologické prostředky, jejichž nošení vytrhává uživatele z imerze. Dojemtaké může kazit prozatímní nemožnost splnit náročný úkol simulovat nekonečné možnosti reálnéhosvěta v digitálním umělém prostředí.75 Oproti počátečním technologickým prostředkům se současná72 AUSTAKALNIS (1994), str. 1773 NECHVATAL (2009), str. 3974 GRAU (2003), str. 1775 AUSTAKALNIS (1994), str. 20; LISTER (2003), str. 117KS TIM 26 Lucie Benešová
  27. 27. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEzobrazovací a PC technika pro vytváření virtuálních imerzivních prostředí a generování jejichreakcí v reálném čase se výrazně vylepšila. Přesto však nám nečiní problém i původní projekty z80tých let minulého století považovat za virtuální reality.76 Z toho lze usoudit, že technologickástránka těchto projektů je pouze prostředkem pro uskutečnění záměru - záměru vytvořit 3D(bezprostředně) imerzivní interaktivní prostředí. Jsme-li ochotni uznat, že i nedokonale technickyprovedená 3D instalace, která však má jasný záměr a koncept VR, je VR, pak tím ovšem uznávámetechnologickou stránku/digitalitu za prostředek a nikoli definiční vlastnost. Toto tvrzení nijaknezpochybňuje fakt, že technologické prostředky ovlivňují fantazie tvůrců/umělců. Nezpochybňujeani to, že zrovna některé (a ne jiné) umělecké záměry dojdou realizace, nebo fakt že přes 90% 3Dimerzivních instalací opravdu digitální jsou. Otvírá se zde však sice nepatrný, ale významný,prostor pro koncepcí VR, nicméně prostředkově analogová díla. V následující kapitole 4 se tato práce kromě umělecko-reálného pohledu na VR zabývátvorbou například Jeffreyho Shawa – pro nějž přechod od analogu k digitálu při tvoření VR nebylotázkou konceptu, ale prostředků; či příkladem Matěje Kréna – který sice tvoří imerzivní virtuálníprostory, avšak ne digitálními prostředky (ač jeho díla mají digitální konotace). Ve světleidentifikování digitality jako prostředku lze nakonec i tuto nedigitální (koncepčně však VR) za VRpovažovat.76 Viz. obrazová příloha (E) – Jeffrey Shaw – schéma jedné computergrafické instalace, obrazová příloha (D) fotografie 3D digitální instalace z počátku 90tých letKS TIM 27 Lucie Benešová
  28. 28. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE3.4 Ostatní V kontextu definičních vlastností nových médií, jak je vyjmenovává Lister, zbývají disperze ahypertextualita. Vzhledem k tomu, že se tato práce nezabývá VR jako komunikačním prostorem,nelze se o těchto pojmech v naší souvisloti nijak výjimečně bavit. Co se disperze interaktivních imerzivních prostorů týče, lze shledat jisté rozpaky, protožetyto prostory fungují místně omezeně a zatím z pravidla nevytvářejí síť drobných center, která bymohla být zároveň přijímačem i vysílačem. Aspekt teleprezence se částečně uplatňuje v některýchimerzivní 3D prostorech při vědeckých pokusech. Například sonda Path Finder z marsu pomocístereopanoramatického systému kamer přenáší do laboratoří NASA obraz, který je zobrazován jakoimerzivní virtuální realita.77 Vzhledem k původním utopistickým představám první vlny VR selhávázatím v působení na masy neodpovídající infrastrukturou a dostupností.78 Nicméně v současnosti seobjevující tendence a lepší technologická řešení slibují daleko širší využití a výskyt. Samozřejměnechávají ve hře i možnost na vzájemně síťovatelné 3D imerzivní interaktivní prostory. Hypertextualita se vrámci některých VR může objevit jako způsob interakce s prostředím, čijako přídavný myšlenkový koncept v kontextu toho, že VR počítáme mezi nová média. Nicméně silze relativně snadno představit trojrozměrné virtuální imerzivní interaktivní prostředí bezstromovitého uspořádání informace a přecházení mezi texty pomocí odkazů.77 ČERNÝ (2010)78 LISTER (2003), str. 118KS TIM 28 Lucie Benešová
  29. 29. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE4. UMĚLECKÁ, NEDIGITÁLNÍ PERSPEKTIVA Klíčovou pro smýšlení o VR je jak metafora o virtualitě jako o součásti současného myšlenítak jako o materiálním a technologickém kontextu pro tělo a způsoby koukání se na svět okolosebe.79 Fakt, že se tyto myšlenkové fromy dostaly do povědomí svědčí přesně o tom, že se pojemVR před nějakým časem vyvinul na samostatnou teoretickou úroveň a již není jen ad hocdefinovaným rámcem pro vznikající počítačové a počítačem generované koncepty. Lister se dáletaké o VR vyjadřuje tak, že: „pokud se na ni díváme jako na technologii, či proto-médium, pak senejedná o symptom světa, který ztratil styk s realitou, je to zkrátka materiální technologie, která jevyužívána, aby vytvářela situace, které mají některé z kvalit reality“.80 VR zkrátka není nikdy (jakjiž vlastně i samotné to slovní spojení napovídá) odtržená od reality a reálného kontextu, i kdyžodkazuje velmi intenzivně k prostorům jinde a mimo. Kontext této práce může působit jako digitální virtualitě nepřátelský, nicméně tomu tak úplněnení. Cílem je přehodnotit úlohu digitality ve VR tak, abychom kromě digitálních projevů mohli zaVR považovat i analogové instalace, které splňují všechna ostatní (dle této práce definiční) kritéria.Welsh se o podobných protipozicích vůči digitální VR zmiňuje: „neodmítají fascinacielektronickými světy, ani neřeší otázku návratu k smyslové zkušenosti, jaká mohla být v pre-elektronických dobách. Revalidace reálného jsou ovlivněny zkušeností elektronických médií;hodnoty hmoty, unikátnosti a těla a toho být znovuobjevován v kontrastu k virtuální zkušenosti ajako protiváha s vzrůstající derealizací běžné reality, která se dnes objevuje díky vlivu médíí narealitu“.81 Tento text směřuje právě k této kýžené revalidaci imerzivních interaktivních prostorůvirtuálního obrazu mimo elektronický/digitální rozměr VR. Ale ani umělecké přístupy, které si dálev této kapitole představíme, se nevyvíjely nezávisle na elektronické stránce VR. Jeffrey Shaw jeztělesněním konceptu VR jednoho z průkopníků VR, i té digitální, avšak z let, kdy se počítače kegenerování VR ještě nedaly úspěšně využívat. Matej Krén v soušasné elektronickými médiinasycené společnosti vytváří imerzivní prostory informace, Ovšem ne pomocí digitálních79 LISTER (2003), str. 12080 tamtéž str. 119, vlastní překlad: „From the point of view of VR as a technology, or as a proto-medium, it is not only a symptom of a world whichhas lost touch with reality, it is simply a material technology that is used to produce situations that have some qualities of reality.81 WELSH (2000), část 2.4, vlastní překlad: „The counter-options do not deny the fascination of electronic worlds; nor is it simply a matter of returning to sensuous experience, such as this might have been in pre-electronic times. Revalidation is also tinted by the experience of electronic media; the values of matter, uniqueness, and the body are being rediscovered in contrast to virtual experience and as a counter-weight to the increasing derealization of ordinary reality that is currently proceeding under the influence of the medias.“KS TIM 29 Lucie Benešová
  30. 30. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEprostředků. Toto jsou příklady přístupů, které měl partně Welsch na mysli. Přístupy, jež sevypořádávají s odkazy elektronických médií po svém - v analogové realitě. KONSTRUKTIVISTICKÝ CHARAKTER REALITY V kapitole o virtualitě bylo v závěru uvedeno Welshovo doporučení, abychom se připravili naakceptaci různých druhů reality. Dle Welshe si právě díky vlivu elektronického virtuálníhozačínáme být ve zvýšené míře vědomi konstruktivistického charakteru reality. Díky tomuto přístupulze pak, v základech toho co je vnímáno jako reálné, nacházet předchozí životní zkušenosti,smyslové vzory, konceptuální posudky, ikonické modely, emocionální očekávání apod.82 Vkontextu našeho bádání se tímto otevírá možnost, že by v některých analogově reálných – nedigitálně iluzivních – uspořádáních a instalacích mohlo být zakódováno dost z virtuality, navrženodost imerze a umožněno dost interakce na to, abychom je mohly považovat za VR. Naše (mentální)obrazy jsou virtuální, jsou pouhou imaginací, dokud nenabudou nějaké aktualizace. Teprve jsou-litedy zapojeny do práce při konstituci reality, stávají se reálnými, myšleno aktuálními.83 Takto sevirtualita dostává skrze fikci do reality a v případě VR se virtualita dostává do aktuální reality skrzesimulaci. Lister uvádí,84 že existují přístupy, pro které není hlavním potenciálem VR simulovatfotorealismus – jinými slovy imitovat materiální realitu. Ve VR spíše konstruují fantazijní světy, čizkoumají jiné smyslové stavy, témata a konvence již vícekrát v dějinách umění tázané. Pro rozlišení reálného a virtuálního Welsch nabízí vodítko: připisuje realitě vlastnosti jakopřirozené a spolehlivé, kdežto virtuálním fenoménům aspekty umělého a koexistujícího. Zároveňvyznačuje prvky prostoru, času a těla, které jsou aktivní jak v prožívání virtuálního, tak vytvářejíreálné85 Lze nalézt způsoby, jak uměle vrámci onoho přirozeného a spolehlivého nainstalovatokolnosti prostoru, těla a času tak, abychom byli imerzanty onoho koexistujícího. Na následujících řádcích se představí 2 umělci, kteří právě toto zmíněné uspořádánípřirozeného, spolehlivého – reálného – za účelem vytvoření virtuálního imerzivního prostoruúspěšně provedli. Jejich umělecká tvorba nedigitálních VR vznikala za různých okolností. Jeden znich představuje autora nedigitálních VR z historie (jejich nedigitalita byla historicky podmíněná).Druhý je představitelem současných tendencí vyrovnávat se s odkazem elektronických konotacímimo ně samotné. Matej Krén tedy své instalace vytváří jako díla VR v současné době; JeffreyShaw je vytvářel před 30ti lety. Zatímco u Mateje Kréna se setkáváme s imerzivní prostory vrámci82 WELSH (2000), část 3.1, 3.483 Tamtéž, část 3.384 LISTER (2003), str. 12485 WELSH (2000), část 3.5.5KS TIM 30 Lucie Benešová
  31. 31. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEtázání se po povaze informace (po úloze knihy a dalších), Jeffrey Shaw se v této své tvorbě usilovalo konceptuální ztělesnění VR v době, kdy digitální prostředky nebyly dostatečně dostupné. JEFFREY SHAW Tento umělec původně vystudoval architekturu a dějiny umění86. Již od šedesátých let vytváříumělecké instalace, v nichž kombinuje právě architekturu s uměním. Jeffrey Shaw se dostal dopovědomí svými uměleckými díly, které jedno po druhém posouvaly hranice umělecké virtuálníreality. Z těch nejtypičtějších lze ve zkratce uvést například Legible city87 či conFIGURING theCAVE88. V roce 1993 se o tom, co vytváří, vyjádřil jako o: nemateriální digitální struktuřeobklopující syntetické prostory, do kterých můžeme sotva vstoupit“.89 Prozatím uvedená díla jsouklasické digitální virtuální reality, nicméně ještě před tím než mohl využívat výhod počitačemgenerovaných reakcí Jeffrey Shaw stejně usiloval o tvorbu alternativních obrazových protorů:„zkušenost, kterou hledáme, je když určité strukturování umění/architektury/spektáklu/technologievytváří operativní a rozšířenou arenů vůle a akce otevřenou každému“.90 V kontextu předchozích zjištění, kdy se VR definovala skrze aspekty imerze, interakce avirtuality obrazu a ne nutně digitality, lze nalézt právě v tvorbě Jeffreyho Shawa (před počátkemvyužívání počítačové techniky) taková díla, která lze za VR považovat. Na příklad lze zmínit jeho akční instalaci Waterwalk91, kterou představil v roce 1969 vAmsterodamu. Technicky se jednalo o několik průhledných plastových a vzduchem plněnýchbalónů ve tvaru čtyřstěnu, do nichž byli diváci zazipováni a puštěni na hladinu jezera. Konceptuálněse v tomto počinu objevuje mnoho konotací. Jeffrey Shaw ve shodě se svými pozdějšími, ač jiždigitálními, výroky92 vytváří uměle prostor do něhož bychom jinak sotva vstoupili. Prostřednictvímbalónů simuluje divákovi chůzi po vodě; uzavírá ho do prostoru 360ti stupňové imerze; zatímcozprostředkovávající aparát je designován jako neviditelný; a pohyb po vodě je umožněn zkrzeinterakci imerzantů kontaktem s průhlednou stěnou čtyřstěnu. Tento příklad je zvolen zcela záměrněpro svůj důsledně analogový charakter a pro fakt, že i přes to již v roce 1969 účinně rozehrává hruVR: simulace virtuálního prostřednictvím imerzivního mizejícího média a interakce s prostředím.86 Medienkunstnetz.de (2004)87 viz. obrazová příloha (G)88 viz. obrazová příloha (F)89 SHAW (1992), vlastní překlad: „an immaterial digital structure synthetic spaces which we can literally enter“90 SHAW (1969), vlastní překlad: „The event we look for is when a particular structuring of art/architecture/spectacle/technology makes operational an expanded arena of will and action open to everyone.“91 viz. obrazová příloha (H)92 viz. citace v pozn. 89KS TIM 31 Lucie Benešová
  32. 32. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE MATEJ KRÉN Od devadesátých let tento slovenský rodák pracující v Praze, problematizuje ve svých dílech(mimo jiné) médium knihy. A to ve smyslu tom, že pomocí netradičních uměleckých přístupů s nízachází jako s materiálem. Například doslova rozemele stránky knihy a výrobou kamenů z tétohmoty dotváří virtuální zahrady93. Nebo vizualizuje dějiny umění tím, že ředidlem vymyje tisk zesérie knih Dějiny umění94, nebo je využívá coby stavební materiál. Artefakt knihy pro nějpředstavuje implikovanou (uvnitř uzamčenou) informaci, a tak když pomocí knihy coby cihly stavíprostorové instalace. Staví informační světy, jejichž imerzivnost není jen vyvolána fyzickýmvstupem, ale zpravidla zprostředkovávána pomocí zrcadel. Takovými prostorovými instalacemi jenapříklad Idiom95 či Gravity mixer. Pro nás důležité aspekty lze demonstrovat na jednom z nejsoučasnějších projektů – Pasáž96,instalované v Bratislavě. Jedná se o knižní prostorovou instalaci, kdy je z knih vystavěn koridor odpodlahy ke stropu, a na podlaze a stropě jsou nainstalována zrcadla. Výsledný efekt při průchodudiváka touto uličkou vyvolává pocit, že jsme se ocitli v nekonečném prostoru knižní trhliny světa.Zrcadlo jako takové (jako médium) je prakticky neviditelné a divák nejen imerzuje do tohotoprostředí. Díky tomu, že je doslova fyzikálně obklopen, ale i tím, že mizí zprostředkovávajícíaparát. Imerzant také interaguje, nejen tím, že jeho vstoupením do prostoru se zákonitě měníodrážený obraz, ale i tím, že si musí v nově nastalé situaci a vrámci rozporuplných obrazovýchvjemů nově ustanovovat svou identitu a identifikovat realitu a simulaci. Zrcadla zde slouží jakoprůchod/průhled do virtuálného, které je fyzicky intenzivně prožíváno. Z reakcí návštěvníků lzeodvodit, že opravdu průchod pasáží způsobuje krizi roslišování reálného a virtuálního, a vyvolávápocit vnoření a odhmotnění, s čímž se setkáváme u klasický VR. Pomocí těchto - sice ne zcela vyčerpávajících, ale výmluvných - příkladů se ukazuje, žeumělecké tendence, které vytvářejí virtuální imerzivní, interaktivní obrazová prostředí analogovýmiprostředky, existovala a existují. Díla, která jejich prostřednictvím vznikají, splňují touto pracídefinovaná kritéria pro označení za VR.93 Matej Krén, Virtuálna kamenná záhrada 1995-694 Matej Krén, Dejiny umenia 199195 viz. obrazová příloha (I)96 viz. obrazová příloha (J)KS TIM 32 Lucie Benešová
  33. 33. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEZÁVĚR Tato bakalářská práce si dala za cíl definovat VR (imerzivní prostory virtuálního obrazu)mimo digitalitu tak, aby mohla být analogová umělecká díla splňující definiční rámec VR za VRpovažována. Na cestě k tomuto cíli se musely splnit dílčí úkoly: definovat klíčové aspekty VR(virtualitu, imerzi a interaktivitu) a vyloučit technologickou stránku z definice VR coby otázkuprostředků, nikoli konceptu. Onen druhý cíl se podařilo prokázat mimo jiné na příkladu osobnosti a tvorby JeffreyhoShawa, který je neoddiskutovatelně průkopníkem klasické VR, ale stejné koncepty naplňoval i vdobách, kdy počítač jako médium nemohl ve svých dílech využít. Dále úlohu technologie jakoprostředku ne součásti konceptu také dokazuje ochota prvotní i když dnešního pohledutechnologicky nedostatečné VR považovat za virtuální reality. Ve střední části textu se podrobně věnuji jednotlivým definičním vlastnostem. Z méhozkoumání vyplynulo následující: legitimizuji virtualitu coby úroveň idejí, vztahů a obrazůztělesňovaných prostřednictvím simulace bez ohledu na jejich vůbec možnou existenci mimo VR.Imerzi vrámci VR definuji designovaným vtažením a pocitem být uvnitř, přičemžzprostředkovávající aparát se stává průhledným, a tak se imerzované já usnanovuje právě vrámci360ti stupňového prostoru obrazu. Za dostatečnou úroveň interakce ve VR považuji kontakt srozhraním, jehož následkem se imerzovaný svět mění a díky tomuto kontaktu se mění i imerzantůvpohled na sebe sama coby součásti VR. Umělci nalezli v průběhu historie VR způsoby jakými uplatnit všechny tyto tři prvky naráz.Většina využívajíc pomoci počítačem generovaných objektů a výpočtů. Nekteří vrámci výzvyanalogu. Tato práce otevírá oběma těmto skupinám stejnou možnost vytvářet VR. VR jenž jeprostorem simulace virtuálního obrazu, do kterého se divák noří prostřednictvím obklopeníobrazem, aniž by ho rušilo nyní neviditelné rozhraní; prostor, který imerzant svým kontaktem s nímmění a mění sám sebe vrámci toho prostoru. Tuto práci uzavře shrnující pohled na VR umělkyně Char Davies, autorky vydařené VROsmose,97 se kterým se ztotožnuji. Její postoj považuji za klíčový pro úspěšné VR. „Přemýšlím o imerzivních virtuálních prostorech jako o prostorovo-časových arénách, v nichž97 viz. obrazová příloha (K)KS TIM 33 Lucie Benešová
  34. 34. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEmůže být dáno virtuální ztělesnění myšlenkovým modelům a abstraktním strukturám ve třechrozměrech a pak kinestheticky a synestheticky prozkoumávány skrze celkovou tělesnou imerzi.“9898 GRAU (2003), str. 200, vlastní překlad: „I think of immersive virtual space as a spatio-temporal arena, wherein mental model or abstracts constructs can be given virtual embodiment in three dimensions and then kinesthetically, synaestethically explored throught full-body immersion. …“KS TIM 34 Lucie Benešová
  35. 35. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCERESUMÉ Tato bakalářská práce zkoumá pojem virtuální reality. Zaměřuje se výhradně na imerzivníinteraktivní prostředí a vynechává virtuální realitu coby prostor při komunikaci z dálky. Usiluje ootevření prostoru pro definici virtuální reality mimo digitalitu. Identifikuje 3 základní definičnívlastnosti: virtualitu coby úroveň ztělesňovaných idejí, které virtuální realitu odlišují jako simulaciod imitace; imerzi coby obklopení světem obrazu, zatímco zprostředkovávající aparát vizuálněmizí; a interakci coby implikace diváka do díla prostřednictvím kontaktu s rozhraním (imerzantmění prostředí a ustanovuje si skrze interakci s prostředím svůj vztah sám k sobě). Digitalitu tentotext představuje jako historicky a kauzálně důležitý prvek virtuální reality, nicméně revaliduje jicoby možný prostředek a nikoli součást definice virtuální reality. S virtuální realitou se lze setkatvždy jen za reálných (fyzikálních) podmínek. Pokud se povede v uměleckých dílech nainstalovatokolnosti prostoru, těla a času tak, aby zprostředkovával virtuální obrazové prostředí imerze ainterakce, tak je můžeme nazývat virtuální realitou i bez přítomnosti digitality. V závěru jsouuvedeny příklady 2 umělců – Matěje Kréna a Jeffreyho Shawa, jejichž umělecká díla jsou příkladyprávě definované (NE)digitální ale virtuální reality.KS TIM 35 Lucie Benešová
  36. 36. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCESUMMARY This Bachelors thesis investigates concept of virtual reality. It focuses mainly on immersiveinteractive enviroments and leaves out virtual reality as a place os communication from distance. Ittries to open space for defining virtual reality apart from digitality. It identificates 3 substantionaldefinitional attributes: virtuality as a level of embodied ideas, which make virtual reality as asimulation different from immitation; immersion as a surrounding by image world meanwhile themedia aparatus disappears; and interaction as an implication of the spectator into a work of artthrought contact with interface, the imerssant changes the enviroment and also constitute throughtthe interaction with the enviroment his relation to himself. Digitality is introduced by this text ashistoricaly and causally important aspect of virtual reality, nevertheless is introduced as possibleinstrument and not the part of the definition of virtual reality. Wirtual reality is just to be met in theconditions of real (physical) conditions. If somebody manages in his pieces of art to install theconditions of space, body and time so, that it mediates virtual image enviroment of immersion andinteraction, so we can call them virtual reality even without digitality. At the end there arementioned 2 examples of artists – Matěj Krén, Jeffrey Shaw, whose pieces of art are examples ofjust defined (NON)digital but virtual reality.KS TIM 36 Lucie Benešová
  37. 37. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCESEZNAM PRAMENŮ A LITERATURY WELSH, Wolfgang. Virtual to begin with?. In SANDBOTHE, Mike, MAROTZKI, Winfried.Subjektivität und Öffentlichkeit : Kulturwissenschaftliche Grundlagenprobleme virtueller Welten. Köln :Herbert von Halem Verlag, 2000. s. 22-60. Dostupný z WWW: <http://www2.uni-jena.de/welsch/>. GRAU, Oliver. Virtual art : From illusion to immersion. [s.l.] : Massachusetts Institute of Technology,2003. 408 s. Dostupný z WWW: <http://books.google.cz/books?id=7OYaXjE5_lcC&dq=grau+virtual+art&printsec=frontcover&source=bn&hl=cs&ei=ZW1sS4KZBY_EmwPsyNTMBA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=4&ved=0CBkQ6AEwAw#v=onepage&q=&f=false>. ISBN 0-262-57223-0. AUKSTAKALNIS, Steve, BLATNER, David. Reálně o virtuální realitě. Jan Klimeš. Brno : Jota,1994. 285 s. ISBN 80-85617-41-2. LISTER, Martin, et al. New Media: a critical introduction. 2nd dotisk edition. [s.l.] : Routledge, 2003.390 s. Dostupný z WWW: <http://books.google.cz/books?id=zEnWP_fQ8_EC&printsec=frontcover&dq=lister+-+new+media&source=bl&ots=Dm1gQJ_dwO&sig=PKS7lzpqkuXc7-KdPrs-jMFHKuU&hl=cs&ei=qnVsS9G0BYWUnwOhy-XJBA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=2&ved=0CBMQ6AEwAQ#v=onepage&q=&f=false>.ISBN 0-415-22377-6. LÉVY, Pierre. Kyberkultura : Zpráva pro radu evropy v rámci projektu "nové technologie:kulturní spolupráce a komunikace". Praha : Nakladatelství Karolinum, 2000. 230 s. ISBN 80-246-0109-5. ZAVADIL, Karel. Rozhovor: Tomáš Ruller. Art&antiques . 2006, duben, s. 54-65. Dostupný také zWWW: <www.ruller.cz/interview.pdf >. RUSH, Michael. New Media in Late 20th-Century Art. Reprinted 2003. London : Thames & HudsonLtd, 1999. 224 s. ISBN 0-500-20329-6. KAPOUN, Jan. Jaron Lanier: : první hráč ve virtuálním světě. Bussines World [online]. 2005, 5, [cit.2010-04-25]. Dostupný z WWW: <http://businessworld.cz/veda-a-historie/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-3902>. ROBBINS, Stephen E. Bergson´s virtual action. In Virtual Reality: Cognitive Foundations,Technological Issues & Philosophical Implications . Frankfurt am Mein : Peter Lang, 2001. s. 262. Dostupnéz WWW: <http://openpdf.com/viewer?url=http://www.stephenerobbins.com/talks/Virtuality.pdf>. ISBN 3-KS TIM 37 Lucie Benešová
  38. 38. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE631-38345-2. VARNEY, Allen. Immersion Unexplained. The Escapist [online]. 8 August 2006, 57, [cit. 2010-05-01].Dostupný z WWW: <http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_57/341-Immersion-Unexplained>. ZRNEČKOVÁ, Veronika. Nová realita v umění [online]. Brno : Masarykona Univerzita, 2009. 62 s.Bakalářská práce. FF MUNI. Dostupné z WWW: <http://is.muni.cz/thesis/>. ADAMS, Ernest. Postmodernism and the Three Types of Immersion. Gamasutra.com [online]. July 9,2004, -, [cit. 2010-05-01]. Dostupný z WWW:<http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm>. NECHVATAL, Joseph. Immersive Ideals / Critical Distances : A Study of the Affinity Between ArtisticIdeologies Based in Virtual Reality and Previous Immersive Idioms . - : LAP Lambert Academic Publishing,2009. 592 s. BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: : Understanding New Media. Cambridge : TheMIT Press, 1998. 295 s. ISBN 0-262-02452-7. ČERNÝ, Michal. Ponořte se do dat. VTM [online]. 4.2.2010, -, [cit. 2010-05-07]. Dostupný z WWW:<http://www.vtm.cz/clanek/ponorte-se-do-dat>. SHAW, Jeffrey. Modalities of Interactivity and Virtuality : Extract from a lecture at XXVIII.International Conference on Art History, Berlin, July 1992. In GAEHTGENS, Thomas W. . ArtisticExchange. Berlin : -, 1993 [cit. 2010-05-08]. Dostupné z WWW: <http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-writings.php3 >. SHAW, Jeffrey. Concepts for an Operational Art . Art and Artists [online]. January 1969, 10, [cit.2010-05-08]. Dostupný z WWW: <http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-writings.php3 >. Medienkunstnetz.de [online]. Nov 3, 2004 [cit. 2010-05-08]. Jeffrey Shaw. Dostupné z WWW:<http://www.medienkunstnetz.de/artist/shaw/biography/>. Jeffrey-shaw.net/ [online]. Jan 20, 2001 [cit. 2010-05-08]. Www.jeffrey-shaw.net. Dostupné z WWW:<http://www.jeffrey-shaw.net/>. KRÉN, Matej, et al. Knižní příbytky/Book dwellings. Praha - Bratislava : -, 2004. 121 s. Matejkren.cz [online]. Oct 15, 2004 [cit. 2010-05-08]. Matej Krén. Dostupné z WWW:<http://www.matejkren.cz/>.KS TIM 38 Lucie Benešová
  39. 39. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCEOBRAZOVÁ PŘÍLOHA (A) Albertiho okno; http://www.webexhibits.org/arrowintheeye/i/elements2_large.jpg; [online][cit. 2010-05-01] (B) Vila Mystérií; http://all-history.org/Pompei-villa_dei_misteri01.jpg; [online] [cit. 2010-05-01]KS TIM 39 Lucie Benešová
  40. 40. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (C) Různé druhy interaktivity podle Lévyho, LÉVY (2000), str. 76;KS TIM 40 Lucie Benešová
  41. 41. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (D) Maurice Benayoun, «World Skin», 1997; http://www.medienkunstnetz.de/works/world-skin/images/1/; [online] [cit. 2010-05-05] (E) Jeffrey Shaw, Points of View II – Babel;http://www.jeffrey-shaw.net/images/068_001.jpg;[online] [cit. 2010-05-05]KS TIM 41 Lucie Benešová
  42. 42. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (F) Jeffrey Shaw, conFIGURING the CAVE, http://www.jeffrey-shaw.net/images/097_001.jpg, [online] [cit. 2010-05-08] (G) Jeffrey Shaw, Legible city, http://www.jeffrey-shaw.net/images/083_001.jpg, [online] [cit.2010-05-08]KS TIM 42 Lucie Benešová
  43. 43. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (H) Jeffrey Shaw, Waterwalk, http://www.jeffrey-shaw.net/images/026_003.jpg, [online] [cit.2010-05-08] (I) Matej Krén, Idiom, http://pixdaus.com/pics/1222568892JspKawW.jpg, [online] [cit. 2010-05-08]KS TIM 43 Lucie Benešová
  44. 44. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (J) Matej Krén, pasáž, [online] [cit. 2010-05-08] horní obrázek: http://www.matejkren.cz/show.php?p=passage24&t=jpg&x=386&y=500, dolní obrázek:http://www.obnova.sk/modules/fotoalbum/gallery/nezaraditelne/clanky/clanky2004-03-15/2004-06-09-passage.jpgKS TIM 44 Lucie Benešová
  45. 45. FF MUNI BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (K) Char Davies, Osmose, http://www.medienkunstnetz.de/works/osmose/images/7/,[online][cit. 2010-05-08]KS TIM 45 Lucie Benešová

×