El DiseñO En La Vida Cotidiana, Objetosgiglio - Presentation Transcript
“EL DISEÑO EN LA VIDA
COTIDIANA”
OBJETOS
JOHN HESKETT (1937)
‐Comenzó su carrera como docente en varias
universidades de Inglaterra, su país de origen.
‐Fue profesor en el Instituto de Illinois en Chicago.
‐En Julio del 2004 ocupó el puesto de profesor jefe en
la Escuela de Diseño de la Universidad Politécnica de
Hong Kong.
‐Ha escrito muchos libros, todos relacionados al diseño.
Su investigación actual se centra en el tema de como el diseño crea valor económico y
el papel de la economía en el diseño de políticas en los gobiernos y corporaciones.
Otras áreas de enseñanza incluyen la relación entre diseño e innovación.
OBJETO
“Se utiliza para describir un amplio conjunto de artefactos
tridimensionales que encontramos en las actividades
cotidianas tales como el hogar, espacios públicos, trabajo,
escuelas, lugares de entretenimiento, y sistemas de
transporte”
‐Son ideas sobre como deberíamos vivir, traducidas a una forma tangible.
‐Comunican de un modo inmediato y directo.
Ejemplo:
La experiencia de un auto no solo depende de su aspecto exterior, si no
que también influye el tacto de los asientos, sonido del motor, etc.
‐ La diversidad en el modo de concebir, diseñar, percibir y usar los objetos
ofrece múltiples perspectivas desde las cuales entenderlos o
interpretarlos.
DISEÑO
Bonsiepe define al diseño como:
\"Hacer disponible un objeto para una acción eficaz\"
John Heskett define diseño como:
“Diseño es el diseño de un diseño para producir diseño”
1) Concepto general de diseño 3) Idea o propuesta
2) Acción: diseñar 4) Diseño como producto, resultado final
DISEÑADORES
Diseñador industrial/Diseñador de producto
Son prácticamente intercambiables, ambos tienen que pensar en la forma
del producto y la relación entre la tecnología y los usuarios.
Diseñador estilista: diferenciación estética de la forma del producto, la
mayoría de las veces bajo el control de quienes lo comercializan.
Artista industrial: enfatizar el interés formal en términos estéticos.
Diseñadores de ingeniería: pueden decidir la forma bajo criterios
tecnológicos
DISEÑADORES V/S USUARIOS
Los diseñadores están más preocupados por sus propias ideas que por las
de los usuarios, esto lo refuerza los principios teóricos de la
postmodernidad (1980); \"Priorizar el valor semántico del diseño más que
sus cualidades utilitarias\", el significado de el uso al cual está destinado el
objeto.
ALESI
Phillippe Stark diseña objetos con formas insólitas, pero muchas no
cumplen 100% su función, más bien pretende funcionar como icono
doméstico. Un claro ejemplo es el exprimidor \"Juicy Salif\" . Tener este
objeto tan famoso adorna una cocina, pero cuesta muchísimo más que un
exprimidor común y corriente. Muchas empresas intentan dar un valor
agregado a los productos con márgenes de beneficio muy bajos. Como
resultado, las ideas postmodernas se han generalizado con propósitos
comerciales, convirtiendo productos eficaces, económicos y accesibles en
objetos inútiles, caros y elitistas.
MARCAS DE DISEÑO
‐Ferdinand Porshe ( nieto del diseñador del escarabajo volswagen) Su
labor como diseñador comprende productos a gran escala, como los
trenes del sistema de transito masivo de Bangkok, tranvías callejeros para
Viena y lanchas; pero es mucho más conocido por el diseño de piezas
exclusivas y personales, como pipas de tabaco y lentes de sol.
En muchos casos se estudia la vida de las personas para así poder diseñar
soluciones nuevas para problemas que pueden resultar obvios una vez
resueltos tangiblemente. \"proporciona a los usuarios lo que no sabían que
deseaban, lo que constituye una de las funciones más innovadoras que
puede desempeñar el diseño\"
‐Giorgetto Giugiaro: comenzó como diseñador de automóviles. Trabajó para
FIAT, Carrozzeria Bertone y Ghia.Es el mayor exponente del diseño de
automóviles. El diseño del Golf Volkswagen de 1974 sirvió como
inspiración para futuros autos compactos .
Sus diseños eran de lineas puras y sin decoración.Fundó Italdesing en 1968
y en 1981 estableció una filial; Giugiaro Desing. Aquí se encontraban
productos de todo tipo, tales como: cámaras, relojes, trenes expresos,
trenes metropolitanos, menaje, interiores de avión, y mobiliario urbano.
Algo esencial para algunos diseñadores es mantener un grado de control
con el fin de garantizar su integridad. Para conseguirlo y a la vez tener
éxito comercial deben tener habilidades creativas y tener una visión de
negocios.
‐Stephen Peart: Posee una tienda llamada Vent Desing y ha adquirido
gran reputación por sus conceptos innovadores y la gran calidad de sus
diseños.Sus diseños son tan importantes y famosos que no necesitan
publicidad. Muchas grandes empresas han querido trabajar con él pero
Peart los ha rechazado, ya que él es el que escoge a sus clientes y los
encargos.
Hay empresas en las que la influencia de algunos individuos puede ser
decisiva a la hora de establecer el papel de ciertos objetos en nuestras
vidas. Por ejemplo en el campo de pequeños electrodomésticos tales
como: batidoras, tostadores y secadores de pelo; son objetos que los
utilizamos pocos minutos al día y por esto deberíamos plantear otros usos
en el intervalo de tiempo que no son utilizados.
BRAUN
Dieter Rams, un diseñador alemán, utilizó la metáfora de un buen
mayordomo inglés:“Los productos debían ofrecer un servicio silencioso y
eficaz cuando se requiere y luego pasar a segundo plano discretamente y
sin obstaculizar.
En la película \"Lo que queda del día\" un antiguo mayordomo de
Buckingham le decía a Anthony Hopkins lo siguiente: \"Cuando estés en
una habitación debería parecer aún más vacía que cuando no estás ”.
Los diseños de Rams para Braun (1990) utilizaban formas simples y
geométricas, recurrían al color blanco con negro y gris para los detalles.
Utilizaban colores primarios solo para objetivos pequeños y concretos,
como interruptores de encendido y apagado.
Los diseños de Braun sirvieron como inspiración para los diseños
domésticos del siglo XX .
Stefano Marzano es el director artístico y sus diseños son lo opuesto a los
diseños de Braun. Utilizan formas orgánicas y colores brillantes, esto hace
que los objetos desempeñen un destacado papel visual cuando no se
están utilizando.
Cuando un producto es eficaz y a la vez tienen una forma innovadora
puede tener un éxito considerable. Un claro ejemplo es la serie de
computadores i Mac de Apple (1998), diseñada por Jonathan Ive. Estos
computadores provocaron sensación por sus coloridos plásticos
transparentes. El concepto de Ive radicaba en que \"la forma del ordenador
podría constituir claramente un nuevo énfasis en la accesibilidad y
conectividad en las serie de i Mac”. Puso en movimiento una importante
tendencia y el uso de estos colores se volvió repetitivo y perdió el
significado.
Los diseñadores tratamos de demostrar nuestra personalidad mediante el
diseño.El talento personal es una absoluta necesidad en algunas
categorías de productos, sobre todo en objetos pequeños, de escasa
complejidad tecnológica;en proyectos a gran escala una fuerte
personalidad puede ejercer una influencia poderosa, pero se puede pasar
por alto fácilmente, ya que muchas veces hay una gran cantidad de
diseñadores trabajando en un proyecto; más que diseñar, muchos
diseñadores actúan como directores creativos.Hay diseñadores que
trabajan solos y otros que trabajan en en grupo; en este caso, la gestión, la
organización y los procesos don tan relevantes como la creatividad.
Michele de Lucchi tiene una empresa con 50 empleados en Milán y
empresas clientes por todo el mundo. De Lucchi no puede ejecutar todo el
trabajo de gestión, pero su control personal establece la orientación y los
criterios.
IDEO Muchos estudios de diseño están organizados como empresas y
carecen de cualquier referencia especifica a un individuo. Tienen muchos
empleados en oficinas alrededor del mundo trabajando en muchísimos
proyectos.
Un ejemplo de esto es IDEO, fundado por empresas inglesas y
norteamericanas conjuntamente. A fines de 1990 tenía oficinas en
Londres, San Francisco, Palo Alto, Chicago, Boston y Tokio.
Metaldesing (fundado en Berlín) también trabaja a escala internacional.
Design Continuum Algunas empresas de diseño ofrecen variados
servicios, pero otras se centran en un área determinada de trabajo. Design
Continuum (Boston) tiene diseñadores e ingenieros los cuales se
especializan en equipamiento médico.
Los grupos de diseño de las empresas se centran en productos especificos
y procesos de fabricación. Esto ofrece la posibilidad de profundizar en
problemas concretos y trabajar en varias generaciones de productos. Un
problema de estos grupos es la necesidad de mantener el dominio en una
especialidad tratando de no convertirse en una rutina.
Algunas empresas combinan un pequeño grupo interno de diseñadores
con asesores externos que aportan una perspectiva más amplia. En otros
caso, como Siemens y Philips, el grupo de la compañía debe funcionar
como asesoría interna también.
Muchas grandes empresas, como las japonesas, tienen grupos internos
muy numerosos que llegan a los 400 diseñadores.
PROCESOS DE DISEÑO
Las referencias al diseñador indican una tendencia hacia la individualidad
en las reflexiones y comentarios sobre diseño, otra referencia generalizada
es la frase \"el proceso de diseño\", la cual sugiere una unidad inexistente
en la práctica. Hay muchos procesos de diseño que se adaptan a los
productos y a los contextos donde trabajan los diseñadores.
Hay procesos subjetivos basados en el conocimiento y la experiencia
induvidual. En la teoría economica y empresarial se reconoce que el
conocimiento basado en la experiencia y la percepción (conocimiento
tácito) es un deposito clave de enorme potencial.
Tácito: Que no se expresa o no se dice pero se supone o se sobreentiende.
La capacidad no debe limitarse a la dimensión tácita, pero la gran parte
del conocimiento de diseño es de esta naturaleza.
La arquitectura y la ingeniería tienen una teoría sobre la practica que
puede servir de plataforma, de punto de partida. La ausencia de una base
similar en el diseño es uno de los mayores problemas a los que se
enfrenta.
Al dar la prioridad al conocimiento tácito los estudiantes de diseño tienen
que \"reinventar la rueda\", adquieriendo conocimiento de una forma
desestructurada y aprender haciendo.
Los enfoques tacitos y subjetivos son apropiados para proyectar a
pequeña escala, pero en los proyectos a gran escala en los cuales hay que
fijarse en cosas complejas de tecnología, la intuición no sirve de mucho.En
estos proyectos las metodologias racionales y estructuradas aseguran que
las dimensiones generales de un proyecto se entienden como la
plataforma sobre la que desarrollar soluciones creativas y de ejecucion
detallada.
SISTEMA DE ANALISIS
Un ejemplo es la adaptación entre objeto y usuario en el análisis
ergonómico basado en las dimensiones humanas.
La silla Aeron, diseñada por Lawrence y Bill Stumpf, para Herman Miller, es
una silla de trabajo con detalles precisos elaborada sobre los datos
ergonómicos exactos.
Hay otros sistemas de análisis basados en programas informáticos para el
estudio de problemas complejos. Uno de estos sistemas de análisis fue
desarrollado por Charles Owen, su nombre es Structured Planning.
Con la ayuda de un computador los problemas se descomponen en sus
elementos constitutivos, se analizan en detalle y luego se crean síntesis
nuevas y creativas. Steelcase ( fabricantes de muebles de oficina) utiliza la
planificación estructurada para tener información y nuevas propuestas.
ANALISIS DE MERCADO
Es una herramienta muy importante para generar ideas.
A principios de 1980 el grupo de diseño Canon analizó los criterios de
ventas de fotocopiadoras y descubrió que el mercado estaba lleno de
fotocopiadoras muy grandes, caras y basadas en tecnología de vanguardia.
Luego de este análisis crearon fotocopiadoras más pequeñas y
económicas.
CONDUCTISMO
La antropología y la sociología sirven como base para las metodologías
para comprender el problema de los usuarios.
\"El uso de la observación conductista para conocer las dificultades que
tienen las personas en contextos variables, como entornos de trabajo,
compra o aprendizaje”.
La observación detallada en el tiempo y el espacio revela dificultades que
se resuelven con nuevas soluciones de diseño.
VARIACIONES DE USO
Todos los objetos se crean para un uso determinado, pero muchas veces el
usuario cambia el uso original.Ej:Una silla se diseñó para sentarse, pero
nosotros le damos otros usos, como dejar ropa, papeles, etc.Algunos
fabricantes se aprovechan de esto. Cuando no están muy seguros de qué
hacer con un producto lo lanzan al mercado e incentivan la
experimentación de los usuarios esperando que descubran aplicaciones
factibles.
La marca 3M observo los usos que las personas le daban a la hoja de papel
original: como marcadores de libro, listas de compras, etc. Luego de esta
observación diseñaron la gama de productos post‐it.
CICLO DE LA VIDA
Es un concepto muy importante a la hora de considerar que nivel de
innovación es apropiado y que enfoque de diseño es el mejor para un
producto especifico.
Cuando aparece un producto en el mercado predomina la incertidumbre. A
medida de que el mercado crece, se asienta y los productos adoptan
características determinadas.Cuando surgieron los ordenadores
personales o notebooks a principios de los 80' existían múltiples
posibilidades, pero el formato PC de IBM se volvió dominante y dejó atrás
a apple limitado a sus aplicaciones gráficas.
Recientemente las compañías dominantes son Dell y Compaq, ya que
tienen un costo reducido y ofrecen un sistema de producción eficaz.
EXCESO DE PRESTACIONES
En los mercados saturados la diferenciación visual es una práctica muy
utilizada.
Los teléfonos convencionales han usado este recurso y hoy podemos
encontrar teléfonos con infinitas funciones y diseños llamativos.
FUNCION UNICA
A veces las formas básicas de un producto resultan muy difíciles de
cambiarlas, como por ejemplo una plancha eléctrica; su base lisa es tan
apropiada para su uso que las únicas opciones de diseño son variaciones
menores de la forma.
LEYES
Una limitación importante en el diseño es la legislación de variadas cosas
que no pertenecen específicamente al diseño, pero si establecen
parámetros para su funcionamiento.
‐Ley de responsabilidad: Existe en EEUU y está destinada a los
fabricantes en previsión de los posibles daños que pueda ocasionar la
producción de algún producto.
‐Ley de discapacitados: Establece exigencias ambientales y de transporte
para favorecer a personas discapacitadas.
‐Ley medioambiental: Existe en Alemania y obliga que los productos o
los envoltorios sean de material reciclable.
DESARROLLO TECNOLOGICO
Seguir el desarrollo tecnológico es otro desafío para los diseñadores.
La situación de fuentes mecánicas de potencia y funcionamiento por
electricidad durante el siglo XX y la introducción generalizada de
tecnología eléctrica ha cambiado la naturaleza de muchos objetos.
ANONIMATO
Los procesos ya no son visibles, tangibles y los contenedores para esa
tecnología se ha vuelto anónima.
Un ejemplo de anonimato son los cajeros automáticos.
‐ Es una combinación de software y hardware.
‐ La estructura física necesita proteger el dinero.
‐ Es un punto de servicio que antes lo ejercían los cajeros empleados de los
bancos.
El elemento clave para los usuarios es el software que les permite obtener
dinero, por lo tanto la importancia del cajero no es el objeto, si no que la
interfaz con el sistema informático.
Esto es un claro ejemplo de solución de diseño para nuevos problemas.
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