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Métodos ágeis para design de sistemas interativos centrados no usuário

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Métodos ágeis e boas práticas de design centrado no usuário para guiar profissionais e empresas que buscam uma maior integração entre pesquisa, design e desenvolvimento. Palestra apresentada na PUC …

Métodos ágeis e boas práticas de design centrado no usuário para guiar profissionais e empresas que buscam uma maior integração entre pesquisa, design e desenvolvimento. Palestra apresentada na PUC São Gabriel e UNA Buritis.

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  • Somos da latitude14, trabalhamos ajudando as empresas de tecnologia a construirem softwares mais amigáveis, mais fáceis, mais adequados aos usuários. Fazemos pesquisa e design integrado ao desenvolvimento.
  • Transcript

    • 1.
      • Métodos ágeis e boas práticas para design de sistemas centrados no usuário
      Karine Drumond // Leandro Alves
    • 2.
      • O que é design centrado no usuário.
      • Ciclo de vida aplicado ao desenvolvimento de softwares.
      • Metódos ágeis e boas práticas do design de softwares.
      Tópicos
    • 3. Cenário Atual ?
    • 4.
      • Cada vez mais softwares;
      • Mais funcionalidades; Mais complexidade
      • Menos orçamento;
      • Menos tempo de desenvolvimento.
      Cenário Atual
      • Métodos ágeis de pesquisa, design e desenvolvimento
    • 5.
      • Design centrado no usuário (DCU) ?
    • 6. Definição
      • Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.
      “ ” Preece et al. 2005 Design centrado no usuário // É design para uso humano. Bill Verplank
    • 7.
      • As pessoas têm metas.
      • Para atingir as metas elas realizam tarefas.
      • As ferramentas auxiliam a realização de tarefas.
      • O que criamos são as ferramentas.
      O que é projetado Design centrado no usuário //
    • 8. O que é projetado Ouvir músicas Pesquisar na internet Conversar Design centrado no usuário //
    • 9. Papel do designer
      • O designer centrado no usuário ajuda a...
      Design centrado no usuário // definir o que desenvolver definir como as pessoas irão interagir Designer validar se as soluções estão adequadas tornar mais claro o que os usuários querem intermediar entre usuários/produto /desenvolvedores
    • 10.
      • Identificar necessidades;
      • Estabelecer requisitos;
      • Desenvolver designs alternativos;
      • Construir protótipos interativos que possam ser avaliados (pelo usuário final);
      • Avaliar o que está sendo feito, durante todo o processo (iteração).
      Como é projetado Design centrado no usuário //
    • 11. Objetivo
      • O principal objetivo do processo é o de garantir que o produto/ferramenta seja fácil, eficiente e adequado aos usuários.
      Design centrado no usuário //
    • 12.
      • Porque envolver os usuários?
      Abordagem
      • valida idéias;
      • descobre oportunidades;
      • abre a equipe para novas idéias.
      • diminui custos e retrabalho;
      Design centrado no usuário //
    • 13.
      • Causa freqüente de fracasso em projetos de TI
      Abordagem
      • Pula-se a fase inicial de entender os usuários e suas tarefas
      “ ” Objetivos e requisitos pouco claros. Taylor, 2000 Design centrado no usuário //
    • 14. Abordagem Design centrado no usuário //
    • 15.
      • Como tudo isso se conecta?
    • 16. Ciclo de vida
    • 17. Objetivo
      • Métodos ágeis
      Desenvolvimento ágil //
    • 18. Objetivo
      • Encurtar o caminho de design e desenvolvimento, integrando pesquisa e desenvolvimento durante o ciclo.
      Desenvolvimento ágil // “ ”
    • 19.
      • 4 valores expressos no manifesto Ágil:
      Valores
      • indivíduos e interações é mais importante que processos e ferramentas
      • software funcionando é mais importante que documentação descritiva
      • colaboração do cliente é mais importante que negociação de contrato
      • responder à mudanças é mais importante que seguir um plano rígido
      Desenvolvimento ágil //
    • 20.
      • Começar desenvolvendo somente a essência, a menor unidade de um sistema (sem perder a visão do todo)‏
      Aplicados a DCU 1. Focar na essência Princípios ágeis //
    • 21.
      • 1. Focar na essência
      Aplicados a DCU Cenário: Esperas longas e ansiosas nos pontos de ônibus. Uma possível solução: Sistema para consulta de horário de ônibus coletivo que fornece horário estimado para os próximos ônibus - integrado com GPS. Princípios ágeis //
    • 22.
      • Idéias de funcionalidades possíveis para o sistema
      Aplicados a DCU 1. Focar na essência Princípios ágeis //
    • 23.
      • Qual é a essência?
      Aplicados a DCU 1. Focar na essência Princípios ágeis // Quanto tempo vai demorar o meu ônibus?
    • 24.
      • diminuir riscos de desenvolvimento de funcionalidades com pouco ou nenhum uso;
      • desenvolver soluções que atendam as reais necessidades dos usuários.
      Aplicados a DCU 1. Focar na essência Princípios ágeis //
    • 25.
      • The hardest single part of building a software system is deciding precisely what to build.
      Aplicados a DCU Fred Brooks 1. Focar na essência Princípios ágeis // “ ”
    • 26.
      • 2. Iterar rápido
      Aplicados a DCU Colocar o produto nas mãos do usuário para se ter feedback o mais cedo possível (Iterar cedo para iterar mais)‏ Princípios ágeis //
    • 27.
      • Ciclo de vida tradicional
      Aplicados a DCU Linear > Pouca ou nenhuma iteração 2. Iterar rápido Princípios ágeis //
    • 28.
      • Ciclo de vida iterativo
      Aplicados a DCU 2. Iterar rápido Princípios ágeis //
    • 29.
      • Descobrir os problemas mais cedo;
      • Diminuir tempo de retrabalho;
      • Melhorar uma solução;
      • Evitar um produto que não atenda aos usuários.
      Aplicados a DCU 2. Iterar rápido Princípios ágeis //
    • 30.
      • 3. Criar designs alternativos
      Aplicados a DCU Rettig, 1994 Para ter uma boa idéia, tenha várias. Princípios ágeis // “ ”
    • 31.
      • 3. Criar designs alternativos
      Aplicados a DCU Princípios ágeis //
    • 32.
      • 4. Prototipar em baixa resolução
      Aplicados a DCU Rabiscar idéias permite visualizar uma solução de forma rápida e concreta. Princípios ágeis //
    • 33.
      • 4. Prototipar em baixa resolução
      Aplicados a DCU Princípios ágeis //
    • 34.
      • Permite comunicar idéias;
      • Economizar tempo de design e desenvolvimento;
      • Valida uma solução
      Aplicados a DCU 4. Prototipar em baixa resolução Princípios ágeis //
    • 35.
      • Estimular a comunicação em todo o processo entre design e desenvolvimento.
      Aplicados a DCU 5. Menos documentação, mais comunicação Princípios ágeis //
    • 36.
      • Tratar protótipos como especificações
      Aplicados a DCU 5. Menos documentação, mais comunicação Princípios ágeis //
    • 37.
      • 6. Pesquisa e design em paralelo ao desenvolvimento
      Aplicados a DCU Princípios ágeis //
    • 38.
      • 7. Testes de usabilidade ágeis
      Aplicados a DCU
      • Testar cedo e em várias etapas do projeto;
      • Testar com um é melhor do que com nenhum;
      • Comunicar os resultados à equipe;
      • Iterar os testes;
      • Corrigir os erros graves encontrados, rapidamente.
      Princípios ágeis //
    • 39.
      • 7. Testes de usabilidade ágeis
      Aplicados a DCU Princípios ágeis //
    • 40.
      • 8. O fim não é o lançamento
      Aplicados a DCU Princípios ágeis //
      • Lança-se o mínimo adequado às necessidades reais
      • Surgem formas alternativas de usar a ferramenta
      • Observe o uso real e proponha melhorias
      • Ajuste ao invés de refazer (iteração sobre redesign)‏
    • 41. Aplicados a DCU Princípios ágeis //
    • 42. Aplicados a DCU 1998 a 2008 Princípios ágeis //
    • 43. Aplicados a DCU Princípios ágeis //
    • 44. Aplicados a DCU Princípios ágeis //
    • 45. Conclusão
      • Não é difícil nem caro envolver usuário
      • Nós não sabemos como os outros pensam, teste!
      • Teste e itere durante todo o ciclo do projeto
      • Comece pelo essencial
      • Lance o mínimo adequado às necessidades reais
      • Observe o uso real para propor melhorias
    • 46. Conclusão
      • Perguntas
      • ?
    • 47. Referências
      • Agile Development Outside-In www.outside-in-development.com
      • Design de Interação karinedrumond.wordpress.com
      • UxP uxp.com.br
      • ZeroSeis zeroseis.com.br
    • 48.
      • Pesquisa + Design centrado no usuário
      • www. Latitude14 .com.br

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