Diseño estrategia para el autodiagnostico de tava
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Diseño estrategia para el autodiagnostico de tava Diseño estrategia para el autodiagnostico de tava Document Transcript

  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k DISEÑO DE LA ESTRATEGIA AUTODIAGNOSTICO TUTORES EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Autor Karen Cáceres Pérez Mayo 2010 APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k GENERALIDADES En términos generales, se puede decir que Un ambiente de aprendizaje constituye un espacio propicio para que los estudiantes y docentes confluyan e interactúen y obtengan recursos informativos y medios didácticos para interactuar y realizar actividades encaminadas a metas y propósitos educativos previamente establecidos1. En términos generales se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente de aprendizaje: a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos. b) Un grupo de herramientas o medios de interacción. c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos. d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades. Sobre la definición de AA se dice que es un espacio de construcción cultural, un “sujeto” que actúa con el ser humano y lo transforma (raro esto de sujeto), un espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores. Todas estas definiciones muestran que el concepto de AA ha trascendido la idea del aula física en un tiempo específico y se ha complejizado. En los AA como espacios de construcción de conocimientos ocurren aprendizajes de diverso tipo: cognitivo, lúdico, social, político, económico, de manejo de poder. En cuanto a los elementos, entidades o variables que componen el sistema denominado AA encuentro los siguientes: aprendices (estudiantes, participantes) facilitador (profesor, tutor, maestro) cuerpo teórico (contenidos) elementos logísticos (mobiliario, aula física, TIC) medios (materiales educativos, apoyos, TIC) Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje. Estos ambientes pueden utilizarse en la educación en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta). Los ambientes virtuales de aprendizaje – AVA- son aquellos entornos de aprendizaje colaborativos que se crean en las organizaciones y en las instituciones educativas, apoyadas por las tecnologías de educación y comunicación. En este tipo de ambientes se tiene la informática y las redes de comunicación como medios al servicio de quien aprende. Un AVA es el conjunto de entornos de 1 Jaramillo Patricia Blog
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje2. En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos; los segundos se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y el diseño de interfaz. Los elementos constitutivos de los ambientes virtuales de aprendizaje son: a) Medios de interacción B) Los recursos C) Los factores físicos D) Las relaciones psicológicas Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje son: A) El diseño instruccional B) El diseño de la interfaz Finalmente no debemos olvidar que la efectividad de un proceso educativo a través de medios virtuales depende, entre otras cosas, del manejo estratégico de la información y de los procesos cognitivos que pretendan propiciarse a través del diseño de actividades de aprendizaje. En este sentido, la didáctica como disciplina ofrece una guía importante para la planeación de actividades en el desarrollo de proyectos educativos. 2 López Ana, Escalera Silvia, Saucedo Ledesma. Sociedad Mexicana de Computación en Educación. Simposio virtual SOMECE Comunidades y ambientes virtuales de aprendizaje. 2002
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k DISEÑO DE LA ESTRATEGIA El diseño de la estrategia y la metodología que se propone, es con base a los lineamientos proporcionados por Galvis, 1999 (AVA una metodología para su creación)3. La cual consiste en varias fases, exponiéndose los elementos de cada una de ellas y algunos factores críticos de éxito para su ejecución: Figura 1. Metodología de la estrategia En el diseño y construcción de un ambiente virtual de aprendizaje participa un equipo interdisciplinario, en el cual cada uno tiene un rol especifico; se pueden destacar el Director del proyecto, Diseñador de instrucción, administrador del sistema, experto en conocimiento, consejeros, programadores, instructores. Etc. La estrategia cuenta con elementos comunicativos que ofrecen oportunidades de interacción, como lo son: Disminuir la sensación de aislamiento Incrementar la flexibilidad Incrementar la variedad Permitir variedad de pedagogías En esta estrategia se incluyen herramientas comunicativas como, la interacción una herramienta de diagnóstico, herramientas de software social, etc que posibilitaran los encuentros sincrónicos y asincrónicos, para el aprendizaje. Entre algunas de las ventajas la comunicación en el ambiente, encontramos la independencia de tiempo, utilización de medios e interactividad. Entre la limitaciones encontramos, ausencia de señales físicas. Entrenamiento, lectura en línea, acceso, problemas de asincrónia, etc. Es vital lograr identificar estas ventajas y limitaciones, dado que de ello dependerá el éxito del ambiente de aprendizaje. 3 Galvis AVA una metodología para su creación, 1999
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k FASES Y ETAPAS DEL DISEÑO DE LA ESTRATEGIA 1. ANALISIS 1.1.Intencionalidad Se propone un ambiente virtual de aprendizaje que incorpore estrategias didácticas, que sirvan para mejorar y enriquecer la práctica educativa, teniendo en cuenta tres fuentes fundamentales para su desarrollo, el sociocultural, psicopedagógico y epistemológico. Actualmente la educación colombiana está enfocando esfuerzos en la definición de estándares y lineamientos para la creación de programas virtuales, lo que ha permitido a la educación superior del país contar con 205 programas virtuales con registro calificado. Sin embargo esta cifra no es comparable a los programas presenciales y esto se debe a factores como: el desconocimiento que tiene la comunidad educativa de la oferta de programas académicos en esta modalidad y su credibilidad, la calidad de la educación virtual careciendo de modelos pedagógicos que sustenten el programa, la alta deserción del programa que se presenta en mayor porcentaje debido a factores culturales, la carencia de docentes formados como tutores en ambientes virtuales que acompañen el proceso de aprendizaje y los procesos evaluativos pobres que se enfocan en la evaluación del curso y no en la evaluación del aprendizaje adquirido. Se busca crear un ambiente de aprendizaje que promueva cambios en lo que hacen, saben y sienten los docentes de educación superior siendo formados como tutores virtuales, con el fin de impulsar su crecimiento personal, social e intelectual (Mayer, 1987,Castañeda y Lopez, 1993) citado por Herrera (2007, P13). En este sentido la estrategia propuesta pretende el desarrollo de habilidades, actitudes y valores además de conocimientos, como tutores en ambientes virtuales. La estrategia parte del curso de formación de Tutores en ambientes virtuales, realizado en el 2006, como una intención de recrear un ambiente de aprendizaje en el cual los docentes puedan validar su práctica educativa al incorporar las Tecnologías de información y comunicación y le brinde un camino a seguir en este proceso de formación por medio de la identificación de aquellas habilidades que desean reforzar, la interacción y retroalimentación con sus pares.
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k En este contexto, es esencial diseñar un ambiente de aprendizaje que le proporcione herramientas al tutor virtual para validar su práctica educativa al incorporar las TIC, desde un enfoque de aprendizaje significativo que responda a las necesidades individuales y sociales del entorno educativo. Es decir, el ambiente de aprendizaje se apoyará en el aprendizaje significativo de cada docente y en su capacidad creativa para atender y proponer alternativas de solución, con base en las oportunidades y fortalezas identificadas. La implementación de estos ambientes requiere de docentes competentes que, con claro sentido pedagógico, puedan emplear las potencialidades de las tecnologías de la información y comunicación en procura de mejores procesos de enseñanza y aprendizaje. 1.2.Objetivos Los objetivos presentados orientan el diseño global de la instrucción, refiriéndose a los aspectos generales del ambiente de aprendizaje. Diseñar un ambiente que permita realizar un auto diagnóstico frente al Uso y manejo de las herramientas tecnológicas en su práctica docente siendo formado como tutor virtual. Crear un ambiente reflexivo en el cual los docentes reconozcan su papel como tutores virtuales a través de la valoración de los desempeños como tutor en proyectos educativos. Por medio de la exploración del ambiente y reconocimiento de su estado actual como tutor, brindar oportunidades para desarrollar un trabajo colaborativo que fortalezcan las competencias del docente virtual y afiancen sus habilidades para orientar el aprendizaje de sus estudiantes por medio de Ambientes Virtuales. Explorar las potencialidades de las herramientas tecnológicas, permitiendo la identificación y selección de aquellas que contribuyan a facilitar su práctica educativa y sean de su interés. 1.3.Identificación de contenidos El tutor al introducirse en la dinámica propia de la educación virtual, evidenciará sus destrezas en el manejo de los recursos y herramientas de software social y fortalecerá actitudes para asumir con autonomía y eficacia el proceso de aprendizaje por medio de la reflexión y autodiagnóstico.
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Comprender aspectos conceptuales y metodológicos de los procesos enseñanza y aprendizaje en los ambientes virtuales y reconocer las implicaciones de la tutoría virtual para el desarrollo de estos procesos, partiendo del trabajo colaborativo. Dado que la intención del ambiente de aprendizaje es fortalecer las competencias adquiridas en el curso de Tutoría Virtual, se identifican los siguientes contenidos para ser desarrollados: Prácticas docentes incorporando tecnologías Competencias, habilidades y destrezas de los docentes en la Tutoría Herramientas de software social 1.4.Aprendices El curso asume que los docentes son personas adultas y, por tanto, son los principales responsables de dirigir sus propios procesos de aprendizaje. Aunque el facilitador es un orientador de dichos procesos, la principal responsabilidad del aprendizaje recae en el mismo docente. En la medida en que los docentes asuman libre, consciente y activamente esa responsabilidad, los propósitos de este curso se alcanzarán. Por ello se espera que los docentes: Se auto diagnostiquen en la herramienta para validar su práctica educativa de una manera objetiva y reflexiva. Planteen claramente sus necesidades concretas de formación personal y profesional. Participen activamente en todas las situaciones de aprendizaje programadas. Ingresen al ambiente de aprendizaje con la regularidad que se requiera Compartan con el grupo aquellas experiencias que contribuyan a una mejor comprensión de los temas. 1.5.Facilitadores El propósito fundamental del facilitador es orientar el proceso de aprendizaje del docente de tal manera que él pueda lograr las competencias previstas, es claro que el éxito depende de gran medida de la interacción que se lleve a cabo durante el mismo. Para conseguir lo anterior el facilitador: Acompaña el proceso de auto diagnóstico del docente Guía y asesora cada una de las actividades programadas en el curso. Realiza el seguimiento a los procesos de aprendizaje del docente y a los productos que se generen a partir de dichos procesos. Retroalimenta el texto de reflexión y la guía de aprendizaje de los docentes Reporta y registra las competencias y el avance de los docentes
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 1.6.Ambiente de trabajo Dado que es una estrategia basada en tecnologías, se diseñan las actividades para poderse llevar a cabo en cualquier lugar, siempre cuando se den las condiciones básicas para su realización, es decir, tener en cuenta aspectos como: el acceso, la conectividad, tranquilidad, condiciones aceptables para las actividades de interacción (encuentros sincronicos y asincronicos), etc. 1.7.Infraestructura tecnológica Se parte que el docente formado como tutor virtual posee unas competencias básicas en el uso de las TIC, lo cual facilitará su interacción con el ambiente y las diversas herramientas que se proponen. En este sentido el ambiente contará con el apoyo de las tecnologías de software social para el desarrollo de sus actividades de aprendizaje. 2. DISEÑO 2.1. Diseño Instruccional El ambiente de aprendizaje estará diseñado para proveer diferentes tipos de experiencias directas e interactivas de tutores virtuales, con el interés de contar con un punto de partida para el ejercicio docente al incorporar las TIC, permitiéndole expandir su abanico de estrategias de intervención e interacción. Estas oportunidades se maximizan al promover la construcción colaborativa de conocimiento y llevan a los participantes a asumir responsabilidad por su propio aprendizaje. Como estrategia para alcanzar lo propuesto, el ambiente combinará la lectura de materiales, diálogos en línea, exploración de herramientas, acompañados de práctica relevante de los nuevos conocimientos sobre la tutoría. Con base en los objetivos propuestos, se busca que, mediante el desarrollo de diversas actividades el docente logre identificar su desempeño como tutor, partiendo del auto diagnóstico de su práctica docente y de la asimilación de conceptos y de experiencias, permitiendo interactuar con otros como tutor en ambientes virtuales de aprendizaje por medio de un trabajo colaborativo.
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Con el objetivo de realizar el diseño instruccional se intenta tomar como fundamento el modelo propuesto Moreno y Baillo-Bailliere (2002:76) ya que presenta una referencia sistémica y coherente que permite su desarrollo. Figura 2. Modelo Diseño instruccional De acuerdo a la gráfica anterior, el ambiente de aprendizaje parte de aquellos elementos del contexto y de las estrategias de enseñanza y aprendizaje en un entorno virtual. Los resultados educativos deseados incluyen los niveles de eficacia, de eficiencia y atractivo que los tutores virtuales necesitan para su ejercicio docente, como lo son: el fortalecimiento de las competencias, estrategias de enseñanza y aprendizaje en un entorno virtual, mecanismos apropiados de comunicación, entornos de interacción enriquecidos por contenidos que fortalezcan su practica educativa, el trabajo reflexivo y colaborativo para la construcción del conocimiento y el uso y apropiación de herramientas tecnológicas que faciliten el ejercicio docente. Las condiciones de formación, haciendo referencia a las circunstancias educativas se enfocan en el fortalecimiento de sus competencias Pedagógicas, Comunicativas, Tecnológicas y Éticas, que le permitirán mejorar su desempeño como tutor de ambientes virtuales de aprendizaje. Veamos qué significa cada una de estas competencias: • Pedagógica: Capacidad de explicar y poner en escena los procesos de enseñanza–aprendizaje requeridos en la modalidad virtual. • Comunicativa y Colaborativa : Capacidad para interactuar con otros y abordar los intereses personales y profesionales, con claridad, coherencia y oportunidad a través del lenguaje escrito y/o multimedial en un ambiente virtual. • Técnica y Tecnológica: Habilidad en el manejo eficiente de las herramientas de comunicación, documentación, planificación y evaluación del Aula Virtual como estudiante y tutor virtual. • Ética: Comprender las oportunidades, implicaciones y riesgos de la utilización de TIC para la práctica docente y el desarrollo humano
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k De igual manera, las actividades deben ir generando un proceso de reflexión y responsabilidad por lograr una mejor apropiación del contenido propuesto y usabilidad de las herramientas tecnológicas. Dado que se parte que los docentes al ser tutores virtuales ya poseen algún grado de competencias básicas en el uso de las TIC. La ruta de aprendizaje se desarrolla a partir de las siguientes actividades generales: Estudio Individual Consiste en el trabajo independiente que realiza cada participante al autodiagnósticarse en la herramienta, validando su practica educativa al incorporar las TIC. Para que este estudio individual sea más productivo se le ofrecen algunas pautas en cada uno de los parámetros que le permitirá identificar los aspectos claves de cada tema y concentrarse en lo esencial para realizar un ejercicio reflexivo y consiente. Ejercicios individuales Consiste en el trabajo independiente y continúo que realiza cada participante para afianzar algunas habilidades, a partir de unas instrucciones o recomendaciones para fortalecer su intención educativa, partiendo del resultado del utodiagnóstico. Reflexiones escritas A medida que avanza, explora y comparte, el docente construye un producto que da cuenta de la comprensión que ha alcanzado sobre determinado tema y evidencia la evolución del ambiente virtual de aprendizaje. (EJ. Carrera de observación) Actividades complementarias Se ha previsto una serie de actividades que como su nombre lo indica, complementan el proceso de aprendizaje de cada participante. En algunos casos el tutor sugerirá a algunos participantes, la realización de una u otra actividad de este tipo, cuando así lo considere necesario. En otros casos el participante podrá optar por realizarlas para afianzar sus conocimientos y profundizar en algunos temas. Actividades grupales como: Foro de discusión: Se refiere al intercambio de posiciones y a la controversia argumentada que, fruto del estudio individual, se plantea en el espacio asignado para tal fin. Trabajo colaborativo: Se refiere a actividades en pequeños grupos, en las que cada participante aporta información, construcciones individuales para la configuración de un producto final. Requieren coordinación y compromiso por parte de cada miembro del grupo para lograr el objetivo previsto.
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Dado que algunas teorías de diseño instruccional están orientadas a la práctica, se propone un método que especifique su desarrollo, como el siguiente: Figura 3. Método diseño instruccional En este sentido el método del diseño estará basado en el aprendizaje significativo, partiendo que las estrategias de enseñanza son los procedimientos o recursos utilizados por el agente de enseñanza para promover aprendizajes significativos (Mayer, 1984; Shuell, 1988; West, Farmer y Wolff, 1991).4 Se pone el énfasis en el aprendizaje colaborativo y en la propia construcción del alumno para representar lo que aprende. Los estudiantes colaboran hacia un fin común, siendo propietarios de su propio aprendizaje, el desarrollo del ambiente permitirá reconocer su punto de partida, compartir sus experiencias de aprendizaje y de enseñanza al incorporar las TIC, valorando el sentido de la enseñanza y la oportunidad de construir de manera participativa y colaborativa el conocimiento. Cuando los estudiantes trabajan en grupo hay una construcción y una negociación de conocimientos entre ellos; mediante el trabajo descubren diferencias individuales y se esfuerzan para una comprensión mutua. Paloff y Pratt (2005) establecen que los estudiantes que trabajan juntos como un grupo con intereses y objetivos similares, pueden formar una comunidad de aprendices que contenga: personas, un propósito compartido, líneas de actuación, tecnología, aprendizaje colaborativo, investigación, práctica reflexiva y presencia social.5 4 Díaz B., F. y Hernández R., G. (1999). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. McGraw Hill, México, 232p. 5 Revista electrónica Teoria de la educación Diseño para un aprednizaje significativo V.8 2007
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Estrategias generales a utilizar: ESTRATEGIA DE DESCRIPCIÓN EFECTOS ESPERADOS ENSEÑANZA Objetivos Enunciado que establece condiciones, tipo de Conoce la finalidad y alcance del actividad y forma de evaluación del aprendizaje del material y cómo manejarlo alumno. generación de expectativas apropiadas en El alumno sabe qué se espera de él al los alumnos. terminar de revisar el material Ayuda a contextualizar sus aprendizajes y a darles sentido Resumen Síntesis y abstracción de la información relevante Facilita el recuerdo y la comprensión de un discurso oral o escrito. Enfatiza conceptos de la información relevante del clave, principios, términos y argumento central. contenido que se ha de aprender Organizador Información de tipo introductorio y contextual. Es Hace más accesible y familiar el previo elaborado con un nivel superior de abstracción, contenido generalidad e inclusividad que la información que Elabora una visión global y contextual se aprenderá. Tiende un puente cognitivo entre la información nueva y la previa. Ilustraciones Representación visual de los conceptos, objetos o Facilita la codificación visual de la situaciones de una teoría o tema especifico información (fotografías, dibujos, esquemas, gráficas, dramatizaciones, etcétera). Analogías Proposición que indica que una cosa o evento Comprende información abstracta (concreto y familiar) es semejante a otro Traslada lo aprendido a otros ámbitos (desconocido y abstracto o complejo). Preguntas Preguntas insertadas en la situación de enseñanza Permite practicar y consolidar lo que intercaladas o en un texto. Mantienen la atención y favorecen ha aprendido la practica, la retención y la obtención de Resuelve sus dudas información relevante. Se autoevalúa gradualmente Pistas Señalamientos que se hacen en un texto o en la Mantiene su atención e interés topográficas y situación de enseñanza para enfatizar y/u Detecta información principal discursivas organizar elementos relevantes del contenido por Realiza codificación selectiva aprender. Mapas Representación gráfica de esquemas de Realiza una codificación visual y conceptuales y conocimiento (indican conceptos, proposiciones y semántica de conceptos, redes explicaciones). proposiciones y explicaciones semánticas Contextualiza las relaciones entre conceptos y proposiciones Uso de Organizaciones retóricas de un discurso oral o Facilita el recuerdo y la comprensión estructuras escrito de lo más importante de un texto textuales Tabla 1. Estrategias generales
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Los entornos de aprendizaje pueden comprender cuatro componentes básicos a saber (Reigeluth, 2002:134) citado por Tobón, 2000, estos son facilitar el contexto, recursos, herramientas y apoyos. El desarrollo de estos componentes se encuentra en el anexo 1. Diseño instruccional. CONTEXTO RECURSO HERRAMIENTAS APOYO En cada actividad de Cada actividad cuenta con Son los medios de interacción Serán expuestos los aprendizaje se orientará a materiales que refuerzan el y comunicación para manejar postulados los individuos hacia una aprendizaje. Entre estos se los recursos. conceptuales en el necesidad básica como lo encuentran tutoriales, campo de las es en este caso el video, revistas electrónicas, Herramientas para competencias en el fortalecimiento de las recurso humano, etc. tratamiento de información ámbito virtual, competencias del tutor Cada recurso depende de Búsqueda procedimentales virtual, partiendo de sus la intencionalidad Recopilación utilización de los intereses y debilidades, el educativa y relevancia de la Organización recursos y docente podrá reconocer actividad de aprendizaje. Tratamiento herramientas y aquellas habilidades que Los recursos giraran Creación estratégico como desea fortalecer de entorno a: Herramientas de alternativas de acuerdo a sus Prácticas docentes comunicación ayuda. necesidades de incorporando Videoconferencia aprendizaje tecnologías Chat Competencias, Correo habilidades y destrezas Foro de los docentes en la Tutoría Herramientas de software social Tabla 2. Componentes diseño instruccional 2.2. Diseño de la presentación A continuación se presenta la estructura de navegación del ambiente de acuerdo con el objetivo del sistema y las necesidades de los docentes. Existen esquemas basados en mapas conceptuales, redes semánticas y marcos ESPACIOS DE INFORMACIÓN a. Objetivo del espacio Este espacio pretende ser un punto de encuentro para todos los actores relacionados con el proceso de tutoría en ambientes virtuales de aprendizaje. Nace como una intención de recrear un ambiente de aprendizaje en el cual los docentes puedan validar su práctica educativa al incorporar las Tecnologías de información y comunicación y le brinde un camino a seguir en este proceso de
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k formación por medio de la identificación de aquellas habilidades que desean reforzar, la interacción y retroalimentación con sus pares. b. Introducción al ambiente Bienvenidos a este espacio de construcción de conocimiento, destinado a aquellos docentes que desempeñan roles de tutoría en ambientes virtuales y desean mejorar sus competencias y practicas educativas. c. Guía de aprendizaje En este espacio usted podrá fortalecer sus competencias Pedagógicas, Comunicativas, Tecnológicas y Éticas, que le permitirán mejorar su desempeño como tutor de ambientes virtuales de aprendizaje. Veamos qué significa cada una de estas competencias: • Pedagógica: Capacidad de explicar y poner en escena los procesos de enseñanza–aprendizaje requeridos en la modalidad virtual. • Comunicativa y Colaborativa : Capacidad para interactuar con otros y abordar los intereses personales y profesionales, con claridad, coherencia y oportunidad a través del lenguaje escrito y/o multimedial en un ambiente virtual. • Técnica y Tecnológica: Habilidad en el manejo eficiente de las herramientas de comunicación, documentación, planificación y evaluación del Aula Virtual como estudiante y tutor virtual. • Ética: Comprender las oportunidades, implicaciones y riesgos de la utilización de TIC para la práctica docente y el desarrollo humano La ruta de aprendizaje se desarrolla a partir de las siguientes actividades generales: Estudio Individual Consiste en el trabajo independiente que realiza cada participante al autodiagnósticarse en la herramienta, validando su practica educativa al incorporar las TIC. Para que este estudio individual sea más productivo se le ofrecen algunas pautas en cada uno de los parámetros que le permitirá identificar los aspectos claves de cada tema y concentrarse en lo esencial para realizar un ejercicio reflexivo y consiente. Ejercicios individuales Consiste en el trabajo independiente y continúo que realiza cada participante para afianzar algunas habilidades, a partir de unas instrucciones o recomendaciones para fortalecer su intención educativa, partiendo del resultado del autodiagnostico.
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Reflexiones escritas A medida que avanza, explora y comparte, el docente construye un producto que da cuenta de la comprensión que ha alcanzado sobre determinado tema y evidencia la evolución del ambiente virtual de aprendizaje. (EJ. carrera de observación) Actividades complementarias Se ha previsto una serie de actividades que como su nombre lo indica, complementan el proceso de aprendizaje de cada participante. En algunos casos el tutor sugerirá a algunos participantes, la realización de una u otra actividad de este tipo, cuando así lo considere necesario. En otros casos el participante podrá optar por realizarlas para afianzar sus conocimientos y profundizar en algunos temas. Actividades grupales como: Foro de discusión: Se refiere al intercambio de posiciones y a la controversia argumentada que, fruto del estudio individual, se plantea en el espacio asignado para tal fin. Trabajo colaborativo: Se refiere a actividades en pequeños grupos, en las que cada participante aporta información, construcciones individuales para la configuración de un producto final. Requieren coordinación y compromiso por parte de cada miembro del grupo para lograr el objetivo previsto. d. Calendario Se presentaran las actividades a realizar y sus fechas correspondientes, de la misma forma información sobre eventos semanales propios del entorno y otros eventos de interés para la comunidad e. Avisos Se presentará información de interés para la comunidad y enlaces a otros sitios de interés. MÓDULOS Y ACTIVIDADES a. Bienvenida y contextualización En este espacio usted partirá de la identificación de su estado actual y se propondrá un plan educativo para alcanzar aquellas competencias que fortalezcan su práctica educativa como tutor virtual
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k b. Módulos (ver Anexo 1) Autodiagnóstico En esta actividad usted encontrara unos elementos que le permiten validad su práctica educativa al incorporar las TIC en su ejercicio docente Prácticas docentes incorporando tecnologías En un entorno virtual es clave el uso y apropiación que se tengan de las tecnologías, por ello es importante identificar aquellos aprendizajes significativos que propicien el uso y apropiación Competencias, habilidades y destrezas de los docentes en la Tutoría Su intención es brindar un panorama general de aquellas competencias que requiere un tutor virtual Herramientas de software social Involucrar a los docentes con el manejo de herramientas web 2.0 que apoyan los procesos de enseñanza y aprendizaje c. Foro temático Espacio dedicado al abordaje de los temas relacionados con la tutoria y la estratégica de incorporación de TIC. Los temas de este foro son expuestos de acuerdo a las actividades planteadas. d. Foro de dudas y preguntas Este espacio funciona como un FAQ para los docentes que tengan preguntas y respuestas sobre la dinámica del ambiente virtual, continuamente será revisado por el facilitador para enmarcar la actividad. Adicionalmente se destinan algunas preguntas a la herramienta virtual de auto diagnóstico, con el objetivo de ser diligenciado de manera reflexiva y objetiva e. Foro de testimonios En este foro estarán publicados algunos testimonios docentes con experiencias significativas al incorporar las TIC, algunos resultados del auto diagnóstico y testimonios de tutores en general. f. Chat Herramienta de interacción permanente
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k g. Correo Herramienta de interacción permanente h. Centro de recursos Repositorio en el que se publican documentos relevantes a los temas abordados en y de especial interés para los docentes que desean mantenerse conectados con el tema. i. Herramienta virtual de autodiagnóstico Acceso a la herramienta virtual habilitada para que los docentes realicen el autodiagnóstico de su práctica docente en cuanto a la incorporación de TIC 2.3. Diseño de la interfax El diseño de la apariencia también se conoce como interfaz, y es el medio a través del cual los aprendices interactúan con el sistema, siendo fácil navegar, teniendo en cuenta sus limitaciones, configuraciones y entorno del sitio. En general, el sistema debe ser legible, preciso, único y debe soportar a diferentes tipos de usuarios. Se identifican dos roles, el rol del estudiante con acceso a los contenidos y el rol del administrador, responsable por su correcto funcionamiento. En esta fase las tecnologías juegan un papel esencial a través del diseño de estrategias que facilita su implementación y previendo su operatividad y teniendo presente que la esencia del proyecto instruccional es develar el papel de las tecnologías en el aprendizaje y potenciar su utilización con la finalidad de mejorar la calidad de la enseñanza. Dado que este es un desarrollo nuevo, aún no se cuenta con un prototipo de la interfaz, sin embargo se prevé su diseño basado en tecnologías de software social, con aspectos como: Veracidad Corresponsabilidad Participación Continuidad Coherencia Legitimidad Representaciones gráficas de cada uno de los elementos
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 3. DESARROLLO Esta etapa se realizara en la siguiente entrega del diseño, contemplara aquellos elementos y componentes activos y expositorios que permitirán incorporar las herramientas haciendo que la experiencia del aprendiz se enriquezca con las aplicaciones interactivas. 4. EVALUACIÓN La evaluación, como último elemento del diseño pedagógico, se desarrolla a través de los ejercicios y actividades que se presentan a los participantes con un enfoque metacognitivo que aporta después de cada acción, información de orientación y contexto, para que el participante sepa si se encuentra desarrollando de forma correcta el ejercicio o si comprende conceptual y metodológicamente el paso. Al finalizar el ejercicio, se presenta un instrumento de evaluación, que da cuenta del nivel de comprensión alcanzado por cada participante. Nivel de Grado de Descripción cumplimiento cumplimiento El estudiante evidencia con suficiencia los indicadores de A 80% - 100% competencia y supera los alcances formulados. El estudiante presenta alcances significativos en el B 60% - 79% cumplimiento de los indicadores de competencia formulados. El estudiante muestra un bajo nivel de alcance de los C 30% - 59% indicadores de competencia. D 0% - 29% El estudiante no evidencia los indicadores de competencia. Tabla 3. Nivel cumplimiento competencias COMPETENCIAS INDICADORES DE EVALUACIÓN GRADO DE CUMPLIMIENTO A B C D Técnica y Emplear los recursos y las herramientas de Tecnológica comunicación, planificación, documentación y evaluación que ofrece el ambiente virtual Emplear herramientas informáticas que permitan desarrollar labores de gestión y administración docente dentro del ambiente virtual de aprendizaje Conocer diferentes herramientas que permiten la interacción con los contenidos digitales y desarrollar habilidades y criterios de selección de las mismas.
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Pedagógica Clarificar y comprender el significado de los conceptos expuestos. Reflexionar sobre los modelos pedagógicos de la educación virtual como eje y esencia de un proceso educativo de calidad. Reconocer el rol del docente virtual, sus funciones y tareas en la planificación y el desarrollo de Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Comprender la moderación como una actividad de gestión de conocimiento en los procesos de aprendizaje mediados por TIC, sus implicaciones en la práctica docente y en la educación superior. Identificar estrategias de enseñanza y aprendizaje en un ambiente virtual, que apunten al aprendizaje abierto, autónomo, significativo y colaborativo. Emplear TIC, a partir de criterios pedagógicos, tecnológicos, éticos y estéticos, para atender necesidades de aprendizaje en áreas o disciplinas específicas de conocimiento. Proponer y aplicar nuevas estrategias y metodologías dentro del diseño de ambientes virtuales de aprendizaje. Identificar, diseñar y /o elaborar contenidos, recursos y/o proyectos que hacen uso de TIC para implementar en un área específica de conocimiento Comunicativa – Aplicar como estudiante virtual y como tutor virtual las colaborativa estrategias de comunicación que posibiliten el establecimiento de relaciones afectivas y efectivas en el entorno virtual. Reflexionar sobre la importancia de la comunicación en los modelos de formación virtual y practicar habilidades comunicativas de moderación a través del uso adecuado de herramientas telemáticas. Intercambiar información empleando las TIC para apropiar conocimientos que permitan la resolución de problemas del quehacer docente. Ética Aplicar normas de propiedad intelectual y licenciamiento existentes, referentes al uso de información ajena propia Tabla 4. Evaluación competencias
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k La evaluación permite corroborar la validez del proyecto o corregir el rumbo en los aspectos que así lo requieran. En todos los casos es constante y permanente y no sólo debe realizarse al finalizar el curso. El resultado final depende de todo y todos en su conjunto: estudiantes, docentes, contenidos, técnicas didácticas, interfaz y demás factores que intervienen en el proceso. En lo que respecta a la evaluación de la estrategia del ambiente se tomara como referencia el documento de trabajo del Ministerio de Educación Nacional Anexo 2.
  • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k BIBLIOGRAFIA Galvis, Alvaro. AVA una metodología para su creación, Bogotá Colombia. 1999 López Ana, Escalera Silvia, Saucedo Ledesma. Sociedad Mexicana de Computación en Educación. Simposio virtual SOMECE Comunidades y ambientes virtuales de aprendizaje. 2002 Díaz B., F. y Hernández R., G. (1999). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. McGraw Hill, México, 232p Revista electrónica Teoria de la educación Diseño para un aprendizaje significativo V.8 2007