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presentación para la ESO sobre el cómic la imagen secuenciada.

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  • 3. La viñeta: unidad significativa
    La unidad mínima de narración es la viñeta. La viñeta es el recuadro o espacio que contiene a la
    imagen.
    La viñeta representa un espacio y un tiempo a los que el lector da continuidad narrativa. Hay que tener en cuenta, que una viñeta por sí sola no tiene significado.
    La viñeta puede tener diferentes formas de contorno aunque la más usual es la rectangular. La forma de la viñeta influye en el carácter y el ambiente de la narración. Para expresar un ritmo de narración monótono, se utilizan viñetas rectangulares e iguales consiguen un ritmo de narración monótono. Por el contrario, si queremos expresar movimiento y dinamismo utilizaremos viñetas de
    formas irregulares, que inquietan al lector transmitiendo la acción y el movimiento.
  • El transcurso del tiempo se representa a través de una sucesión de imágenes que forman una secuencia con significado. Así, la acción se representa en imágenes sucesivas o viñetas que entendemos siguiendo siempre un orden de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.
  • 4. Representación del espacio: el encuadre y el punto de vista
    El encuadre es el espacio que representa una viñeta, pudiendo tener distintos tamaños y puntos de vista.
    Los diferentes encuadres utilizados en el cómic, que son los mismos que utiliza el cine, toman como referencia la figura humana.
  • ENCUADRES… GRAN PLANO GENERAL…
  • Por ejemplo, el contorno del bocadillo como dientes de sierra simboliza que el personaje está gritando o cuando el rabillo es sustituido por pequeños
    círculos se indica un pensamiento.
  • convencionalismo m. Conjunto de opiniones o comportamientos admitidos por conveniencia social, por acuerdo, por tradición o costumbre 

Transcript

  • 1. IMAGEN SECUENCIAL
  • 2. 4.1. ELEMENTOS VISUALES Y VERBALES DEL CÓMIC 4.1.1. La viñeta. 4.1.2. El encuadre y punto de vista. 4.1.3. El globo o el bocadillo. 4.1.4. Metáforas visuales. 4.1.5. Onomatopeyas.
  • 3. 4.1.1. LA VIÑETA • • • La viñeta es el recuadro o espacio que contiene la imagen Es la unidad mínima de narración del cómic La viñeta puede tener distintas formas de contorno
  • 4. El transcurso del tiempo se representa a través de una sucesión de imágenes que forman una secuencia con significado.
  • 5. 4.1.2. EL ENCUADRE Y EL PUNTO DE VISTA • • • El encuadre es el espacio que representa una viñeta Puede tener distintos tamaños y puntos de vista. Los diferentes encuadres utilizados en el cómic, que son los mismos que utiliza el cine, toman como referencia la figura humana. Spiderman, de Stan Lee y Steve Ditko, 1962
  • 6. Gran plano general • Es un plano muy abierto que describe el ambiente en el que se desarrolla la acción. • Los personajes aparecen muy pequeños y apenas se distinguen. Viñeta de Asterix y Cleopatra, de Uderzo y Goscinny
  • 7. Plano general Viñeta de Persépolis, de Marjane Satrapi • El plano se acerca un poco más. • Aparecen los personajes y el entorno en el que se encuentran.
  • 8. Plano de tres cuartos o americano • El personaje aparece cortado por las rodillas. • Podemos distinguir el gesto del personaje y su movimiento Viñeta del cómic Corto Maltés, de Hugo Pratt
  • 9. Plano medio • Este plano corta al personaje por la cintura. • Permite distinguir la expresión del rostro del personaje con más detalle
  • 10. Primer plano • Este plano encuadra algún detalle concreto del cuerpo y tienen un fuerte efecto dramático Yotsuba, de Kiyohiko Azuma
  • 11. Plano detalle • Es un plano muy cercano que muestra un pequeño elemento o detalle concreto del rostro del personaje que es esencial para la comprensión de la secuencia Valentina, de Guido Crepax
  • 12. Los encuadres también muestran el punto de vista o angulación con que el autor representa la escena Angulación normal: Las figuras se representan desde la altura habitual en la visión humana.
  • 13. Picado: Se representa desde un punto de vista elevado Viñeta de Spiderman. Las historietas jamás contadas, creado por creado por Stan Lee y Steve Ditko
  • 14. Contrapicado: Se representa desde un punto de vista bajo. Ásterix y los Normandos, de Goscinny y Uderzo
  • 15. 4.1.3. El globo o el bocadillo • • • La forma del bocadillo expresa los significados de los mensajes Los textos en el cómic van recogidos en los globos o bocadillos, en los que están los diálogos y pensamientos de los personajes. A veces el texto se sitúa en los cartuchos o cartelas Los bocadillos están básicamente compuestos de dos partes: el cuerpo y el rabillo.
  • 16. 4.1.4. Metáforas visuales • • Son signos gráficos que representan situaciones o estados de ánimo. Por ejemplo: – Un signo de interrogación expresa la sorpresa o la duda. – Una bombilla, indica que el personaje ha tenido una idea brillante. – Un tronco de sierra, indica que el personaje está profundamente dormido. – Un corazón indica que el personaje está enamorado, etc.
  • 17. 4.1.5. Onomatopeyas • • • Detalle de Mortadelo y Filemón, de Francisco Ibañez La onomatopeya visual es una expresión escrita que trata de imitar el sonido de una acción o situación. La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la viñeta. La forma y el color de esta palabra completan el sentido del sonido
  • 18. 4.2. Movimiento figurado y movimiento real. Elementos cinéticos Los elementos cinéticos son signos gráficos, que indican la trayectoria o el movimiento de personajes y objetos. Estas líneas permiten transmitir la idea de movimiento a la viñeta y aportan el dinamismo y la acción. Los recursos cinéticos esenciales son las líneas cinéticas y la descomposición del Movimiento.
  • 19. Viñeta de Las aventuras de Tintin en la que se observa cómo las líneas y las estrellas indican la velocidad y la violencia del movimiento y el impacto del perro Milú. Tintin fue creado por el dibujante belga Hergué
  • 20. Viñeta con elementos cinéticos de Mortadelo y Filemón de Francisco Ibañez, uno de los grandes dibujantes del cómic español Detalle de Zipi y Zape, de José Escobar, que representa en dos fases el giro de la cabeza
  • 21. 4.3. Representación del movimiento: EL CINE. 4.3.1. La visión de la imagen en movimiento: Si proyectamos en una pantalla una serie de fotografías y entre una y otra no dejamos mas de 1/22 segundo de oscuridad para cambiarlas, percibiremos solamente una sensación luminosa continua, fundiéndose en nuestra percepción cada imagen con la anterior. Si las imágenes han sido obtenidas con el mismo ritmo, la impresión de nuestro cerebro, es de movimiento . Cuando la retina del ojo humano es impresionada por un estímulo luminoso, una vez terminado este sigue mandando al cerebro dicha impresión durante un tiempo de poco más de 1/22 de segundo, a este fenómeno se le llama “Persistencia retiniana”.
  • 22. 4.3.2. PRIMEROS JUGUETES ÓPTICOS:
  • 23. El Taumátropo Ya en 1825 el doctor John Ayton Paris se refirió al fenómeno de la inercia de nuestra visión. Este fue el inventor del Taumátropo o disco mágico. Paris sujetaba unos hilos a ambos lados de los discos de papel y los retorcía entre los dedos. Los dos lados del disco presentan imágenes diferentes, pero al imprimirles un movimiento de rotación las imágenes se perciben como una sola.
  • 24. En 1878 se demostró, mediante fotografías, que cuando un caballo corre hay un momento en el que ninguna de las patas del animal se apoya en el suelo y durante este instante las dobla hacia dentro. En 1881 inventó el aparato con el cual reproducía en una pantalla carreras de caballos, el vuelo de las aves y pruebas atléticas.