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  • 1. Didáctica de las Tecnologías para el aprendizaje y conocimiento Dra. Carmen Graciela Arbulú Pérez Vargas
  • 2. ¿Qué es la Didáctica? Disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje
  • 3. ¿Qué pretende? La didáctica pretende fundamentar y regular los procesos de enseñanza y aprendizaje
  • 4. Componentes que actúan en el acto didáctico El currículo El discente o estudiante El contexto social del aprendizaje El docente o profesor ¿Un nuevo currículo? ¿Un nuevo discente o estudiante? ¿Existe un nuevo contexto social del aprendizaje? ¿un nuevo docente o profesor?
  • 5. Elementos Del currículo escolar El es la columna vertebral institucional de los procesos de enseñanza y aprendizaje •¿Para qué enseñar a aprender?Metas y objetivos • ¿Qué enseñara a aprender? • Insumos • Trasciende conocimientos teóricos contenidos • ¿Cómo enseñar? • Actividades y experiencias para el desarrollo de competencias y capacidades que enfrentará el alumno. metodología • ¿Cómo lo hice? • Evaluar resultados y procesos, tanto de la aprendizaje como de la enseñanza evaluación
  • 6. ¿Cómo iniciar el proceso de cambio? Identifique problemas que se presentan en su tarea cotidiana y que puedan abordarse curricularmente y desde la utilización de las tecnologías para el aprendizaje y conocimiento. Construya a partir del análisis de datos de la realidad y análisis teórico , un cuadro diagnóstico sobre el nivel de inmersión de las Tecnologías en los elementos del currículo. Encuadre teórico para encaminar el proceso de E-A hacia una educación en la sociedad del conocimiento. Poner en marcha y evaluar la pertinencia de introducir innovaciones basadas en el uso de las Tecnologías para l aprendizaje.
  • 7. “Innovación educativa significa una batalla a la realidad tal cual es, a lo mecánico, rutinario y usual, a la fuerza de los hechos y al peso de la inercia. Supone, pues, una apuesta por lo colectivamente construido como deseable, por la imaginación creadora, por la transformación de lo existente. Reclama, en suma, la apertura de una rendija utópica en el seno de un sistema que, como el educativo, disfruta de un exceso de tradición, perpetuación y conservación del pasado. (...) innovación equivale, ha de equivaler, a un determinado clima en todo el sistema educativo que, desde la Administración a los profesores y alumnos, propicie la disposición a indagar, descubrir, reflexionar, criticar... cambiar.” Juan Escudero (PASCUAL, 1988:86
  • 8. La innovación, por tanto, va asociada al cambio y tiene un componente – explícito u oculto- ideológico, cognitivo, ético y afectivo.
  • 9. ÁMBITOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA INNOVACIÓN PEDAGÓGICA, ESCOLAR Y SOCIOEDUCATIVA
  • 10. INNOVACIÓN PEDAGÓGICA INNOVACIÓN ESCOLAR INNOVACIÓN SOCIOEDUCATIVA ESPACIO EN QUE SE DESARROLLA sala de clases escuela comunidad AMBITO INNOVADO práctica pedagógica procesos institucionales procesos sociales PROMOTOR Profesor directivos y profesores agentes sociales FINALIDAD Mejorar aprendizajes de los estudiantes y mejorar aspectos de la práctica pedagógica de los docentes (relación con los alumnos, evaluación, metodologías, etc.) Mejorar aprendizajes de los alumnos, mejorar procesos institucional es (participación y compromiso de los actores educativos, clima, liderazgo, identidad, etc.) Promover la formación de los agentes sociales y mejorar los aprendizajes de los estudiantes. PARTICIPANTES Y/O USUARIOS profesor y estudiantes directivos, profesores, alumnos, padres, apoderados y otros agentes sociales padres, apoderados, agentes sociales, profeso res, alumnos
  • 11. Característica de las Tecnologías F A C I L I T A D O R A S 24/7 Ubicuidad Presencia en todas partes Acceso al Recurso Humano Multimedia Web como plataforma cambio Nuevas formas de trabajo Nueva Web Nuevas escuelas
  • 12. El término Web 2.0 fue acuñado Dale Dougherty de O'Reilly y MediaLive Internacionalen en 2004, para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios. ¿Qué es Web 2.0?
  • 13. Ahora La extensión de la Internet a los objetos será una de las aplicaciones de tecnologías esenciales como la identificación por radiofrecuencia (RFI), la detección inalámbrica o la nanotecnología.
  • 14. “Promover competencias y capacidades en la sociedad del conocimiento implica transformaciones sociales y culturales que no se dan de manera aislada, sino a través de sinergias entre las instituciones que educan y forman y su entorno, para generar aprendizajes dentro y fuera de ella” Carmen Arbulú Pérez Vargas
  • 15. Competencia Digital Recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo sobre las Competencias Claves para el Aprendizaje Permanente Boterf (1995). La define en una doble perspectiva: tanto como saber actuar (o reaccionar), responsable y valido, cómo un saber movilizar, integrar y transferir recursos (conocimientos, capacidades, etc.) en un contexto profesional, Saber hacer, querer hacer, poder hacer y hacer se articula en un constructo: el de competencia. Un actuar competente pone en evidencia un saber hacer reflexivo y contextualizado.
  • 16. COMPETENCIAS EN EL MANEJO DE TIC Preparar estudiantes, ciudadanos y trabajadores para ser capaces de comprender las nuevas tecnologías digitales, con el fin de apoyar el desarrollo social y mejorar la productividad económica (TIC). ENFOQUE RELATIVO A LAS NOCIONES BÁSICAS DE TIC Consiste en incrementar la capacidad de la fuerza laboral para agregar valor a la sociedad y a la economía, aplicando los conocimientos de las asignaturas escolares para resolver problemas. ENFOQUE RELATIVO A LA PROFUNDIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO El objetivo de este enfoque en materia de políticas educativas consiste en aumentar la participación cívica, la creatividad cultural y la productividad económica mediante la formación de estudiantes, ciudadanos y trabajadores dedicad os permanentemente a la tarea de crear conocimiento, innovar y participar en la sociedad del conocimiento, beneficiándose con esta tarea. ENFOQUE RELATIVO A LA GENERACIÓN DE CONOCIMIENTO ENFOQUE RELATIVO A LA GENERACIÓN DE CONOCIMIENTO
  • 17. RETOS A CUMPLIR Participar de manera activa para promover una cultura informática en las instituciones educativas Tomar una posición institucional frente a las TIC como medio didáctico en la formación de docentes y para generar aprendizajes en los estudiantes Innovar con TIC a partir de experiencias ejecutadas en las que se propongan Secuencias metodolológicas, programas y aplicaciones multimedia, como medios Promover y participar , en eventos en los que se comparta experiencias basadas en el aprovechamientos de TIC.
  • 18. EJEMPLOS • Los alimentos • Mayor que menor que • Oficios y profesiones • El átomo de carbono • Teoría atómica moderna
  • 19. éxitos