Orientação a Objetos 2 Carinhosamente chamada OO
Aula 4 - Objetivo <ul><li>Compreender a necessidade do uso de  Ambientes Integrados de Desenvolvimento  e utilizar com efi...
Agenda <ul><li>Parte 1 (teórica) </li><ul><li>Ambientes Integrados de Desenvolvimento (IDE)
NetBeans x Eclipse  (aliás, NetBeans x Eclipse x JBuilder x JCreator x IntelliJ x JDeveloper)
O Netbeans </li></ul></ul>
Agenda <ul><li>Parte 2 (teórica e prática) </li><ul><li>O Projeto base (Chuck Tetris);
Janelas;
Atalhos;
Projetos;
To-do's
Edição de código; </li></ul></ul>
Agenda <ul><li>Parte 3 (teórica e prática) </li><ul><li>O Depurador;
E tem mais?  (tende ao infinito, é sério) </li></ul></ul>
Agenda <ul><li>Parte 4 (prática) </li><ul><li>Roteiro para que vocês experimentem novamente os recursos. </li></ul></ul>
Parte 1 Compreendendo a importância dos  Ambientes Integrados de Desenvolvimento   (Integrated Development Environment) .
IDE <ul><li>Ambiente  Integrado  de Desenvolvimento;
Desenvolvimento  Rápido  de Aplicativos; </li></ul>
Ambiente Integrado  (alguns recursos) Editor :  escrita rápida de código, auto-completar, geração de código, etc; Compilad...
Qual IDE escolher? <ul><li>Cada linguagem de programação costuma ter  várias opções de IDE , gratuitas, pagas, específicas...
A escolha deverá ser feita a partir das  suas necessidades ;
Não é possível dizer  qual é a melhor  de uma forma geral;
Entre as IDE's mais usadas profissionalmente para Java estão  Eclipse, NetBeans e IntelliJ ; </li></ul>
IntelliJ  –  A Mais Inteligente
Eclipse  –  Provavelmente a mais utilizada em ambiente profissional
NetBeans  –  Mil e uma utilidades   (IDE Bombril  ® )
JDeveloper  –  Recomendada para ambientes com Banco de Dados Oracle
JCreator  –  Rápida, confiável e amigável  (porém, mais limitada)
JBuilder  –  O caminho mais rápido para desenvolver aplicações comerciais em Java
MakeWare  – Basil, sil, sil.
O NetBeans  (Grãos Conectados)
Referências Parte 1 <ul><li>Wikipedia
Site Netbeans
Site Eclipse
Site IntelliJ
Site JBuilder
Site JCreator
Site JDeveloper
Site MakeWare
Fórum GUJ, NetBeans ou Eclipse? </li></ul>
Parte 2 Recursos, atalhos e dicas que facilitam o dia-a-dia do desenvolvedor.
Agenda <ul><li>Parte 2 (teórica e prática) </li><ul><li>O Projeto base (Chuck Tetris);
Janelas;
Atalhos;
Projetos;
To-do's
Edição de código. </li></ul></ul>
ChuckTetris <ul><li>Só escutando aprendemos pouco;
Vamos utilizar um projeto para ir conhecendo os recursos da IDE na prática;
Nosso objetivo é conseguir navegar pelo projeto facilmente utilizando os recursos da IDE; </li></ul>
ChuckTetris no GitHub <ul><li>Acesse a página do projeto no GitHub https://github.com/kaleucaminha/ChuckTetris
Faça um  fork  para você  (lembra? o botão no alto e à direita.) ;
Faça o clone do seu fork  (para sua pasta de projetos no pen drive) git clone git@github.com: seufork
Abra o projeto  com o NetBeans utilizando a opção &quot;Abrir Projeto&quot;; </li></ul>
Are you ready?
Para saber quando executar alguma atividade... Quando você ver este símbolo, pode realizar a atividade que ele descreve.
Janela Projeto <ul><li>Exibe códigos  e pacotes relativos aos projetos abertos;
Arquivos não importantes  para o projeto não são exibidos;
O negrito  identifica o projeto principal;
Use as setas do teclado  para navegar entre os pacotes, use enter para abrir um arquivo, Ctrl+1 para voltar para a janela ...
Arquivos e Serviços
Ferramentas Para Executar o Projeto Clique na seta verde para executar o projeto.
Atalhos Procure no cartão, atalhos que pareçam úteis para você.
Atalhos Selecionados (18) Foco do Cursor Ctrl + 0 Editor de Código Ctrl + 1 Janela Projetos Ctrl + 6 Navegação na Classe C...
Navegando no Projeto Estrutura de Pastas no NetBeans Estrutura de pastas fora do netbeans Pacotes Bibliotecas Localizar em...
Estrutura de Pastas no NetBeans Verifique o conteúdo da pasta bibliotecas. Nos próximos projetos  sempre adicionaremos nov...
Estrutura de pastas do arquivo
Pacotes <ul><li>para grandes aplicações  é preciso organizar as classes de maneira a: </li><ul><li>Evitar problemas com no...
Localizar o código da classe de forma eficiente; </li></ul></ul>
Bibliotecas <ul><li>Bibliotecas são  conjuntos de classes  que podemos utilizar me nossos projetos;
Bibliotecas  agilizam  muito o desenvolvimento;
Algumas bibliotecas que vocês já conhecem são os  Drivers para banco de dados ;
Este semestre também utilizaremos outras duas, o  JInput  e o  javaPlay ;
Para  adicionar e/ou remover  bibliotecas de um projeto, clique com o botão direito sobre a pasta &quot;bibliotecas&quot;;...
Adicionando Bibliotecas <ul><li>A IDE já possui muitas bibliotecas registradas (e você pode inclusive adicionar outras). P...
Se quiser adicionar um .jar, basta usar &quot;Adicionar jar/pasta&quot;. Lembre-se de deixar o jar dentro da pasta do proj...
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Recursos Básicos IDE na prática

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Esta apresentação guia o estudante por um roteiro no qual ele pode praticar os recursos básicos da IDE NetBeans como localização em projetos, navegação nos métodos de uma classe, dobramento de código, depuração, e mais.

A apresentação acompanha um roteiro (http://www.slideshare.net/kaleu/roteiro-prtica-netbeans) para ser realizado ao final da aula teórica como forma de estimular o estudante a utilizar os recursos vistos na prática.

É importante conhecimento de GitHub para baixar o projeto (caso não exista, basta fazer download do projeto na página do GitHub indicada nos slides) e conhecimentos básicos de OO.

Não estou seguro para uso desta aula sem a guiança de um professor. Recomendo os slides para que um professor altere e o utilize para as suas aulas.

Os Slides foram desenvolvidos com LibreOffice 3.5

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Recursos Básicos IDE na prática

  1. 1. Orientação a Objetos 2 Carinhosamente chamada OO
  2. 2. Aula 4 - Objetivo <ul><li>Compreender a necessidade do uso de Ambientes Integrados de Desenvolvimento e utilizar com eficiência os recursos básicos do NetBeans . </li></ul>
  3. 3. Agenda <ul><li>Parte 1 (teórica) </li><ul><li>Ambientes Integrados de Desenvolvimento (IDE)
  4. 4. NetBeans x Eclipse (aliás, NetBeans x Eclipse x JBuilder x JCreator x IntelliJ x JDeveloper)
  5. 5. O Netbeans </li></ul></ul>
  6. 6. Agenda <ul><li>Parte 2 (teórica e prática) </li><ul><li>O Projeto base (Chuck Tetris);
  7. 7. Janelas;
  8. 8. Atalhos;
  9. 9. Projetos;
  10. 10. To-do's
  11. 11. Edição de código; </li></ul></ul>
  12. 12. Agenda <ul><li>Parte 3 (teórica e prática) </li><ul><li>O Depurador;
  13. 13. E tem mais? (tende ao infinito, é sério) </li></ul></ul>
  14. 14. Agenda <ul><li>Parte 4 (prática) </li><ul><li>Roteiro para que vocês experimentem novamente os recursos. </li></ul></ul>
  15. 15. Parte 1 Compreendendo a importância dos Ambientes Integrados de Desenvolvimento (Integrated Development Environment) .
  16. 16. IDE <ul><li>Ambiente Integrado de Desenvolvimento;
  17. 17. Desenvolvimento Rápido de Aplicativos; </li></ul>
  18. 18. Ambiente Integrado (alguns recursos) Editor : escrita rápida de código, auto-completar, geração de código, etc; Compilador: Gera código de máquina a partir do fonte do projeto automaticamente; Deploy : Realiza a publicação da aplicação, geração de executáveis, etc; . Código Limpo e Otimizado: facilita o entendimento do projeto por todos os envolvidos; Testes Automatizados: Execução de códigos para garantir integridade do software após modificações; Depurador: Facilta a busca por erros no código através da análise cuidadosa de cada passo executado pelo software;
  19. 19. Qual IDE escolher? <ul><li>Cada linguagem de programação costuma ter várias opções de IDE , gratuitas, pagas, específicas, genéricas, etc...
  20. 20. A escolha deverá ser feita a partir das suas necessidades ;
  21. 21. Não é possível dizer qual é a melhor de uma forma geral;
  22. 22. Entre as IDE's mais usadas profissionalmente para Java estão Eclipse, NetBeans e IntelliJ ; </li></ul>
  23. 23. IntelliJ – A Mais Inteligente
  24. 24. Eclipse – Provavelmente a mais utilizada em ambiente profissional
  25. 25. NetBeans – Mil e uma utilidades (IDE Bombril ® )
  26. 26. JDeveloper – Recomendada para ambientes com Banco de Dados Oracle
  27. 27. JCreator – Rápida, confiável e amigável (porém, mais limitada)
  28. 28. JBuilder – O caminho mais rápido para desenvolver aplicações comerciais em Java
  29. 29. MakeWare – Basil, sil, sil.
  30. 30. O NetBeans (Grãos Conectados)
  31. 31. Referências Parte 1 <ul><li>Wikipedia
  32. 32. Site Netbeans
  33. 33. Site Eclipse
  34. 34. Site IntelliJ
  35. 35. Site JBuilder
  36. 36. Site JCreator
  37. 37. Site JDeveloper
  38. 38. Site MakeWare
  39. 39. Fórum GUJ, NetBeans ou Eclipse? </li></ul>
  40. 40. Parte 2 Recursos, atalhos e dicas que facilitam o dia-a-dia do desenvolvedor.
  41. 41. Agenda <ul><li>Parte 2 (teórica e prática) </li><ul><li>O Projeto base (Chuck Tetris);
  42. 42. Janelas;
  43. 43. Atalhos;
  44. 44. Projetos;
  45. 45. To-do's
  46. 46. Edição de código. </li></ul></ul>
  47. 47. ChuckTetris <ul><li>Só escutando aprendemos pouco;
  48. 48. Vamos utilizar um projeto para ir conhecendo os recursos da IDE na prática;
  49. 49. Nosso objetivo é conseguir navegar pelo projeto facilmente utilizando os recursos da IDE; </li></ul>
  50. 50. ChuckTetris no GitHub <ul><li>Acesse a página do projeto no GitHub https://github.com/kaleucaminha/ChuckTetris
  51. 51. Faça um fork para você (lembra? o botão no alto e à direita.) ;
  52. 52. Faça o clone do seu fork (para sua pasta de projetos no pen drive) git clone git@github.com: seufork
  53. 53. Abra o projeto com o NetBeans utilizando a opção &quot;Abrir Projeto&quot;; </li></ul>
  54. 54. Are you ready?
  55. 55. Para saber quando executar alguma atividade... Quando você ver este símbolo, pode realizar a atividade que ele descreve.
  56. 56. Janela Projeto <ul><li>Exibe códigos e pacotes relativos aos projetos abertos;
  57. 57. Arquivos não importantes para o projeto não são exibidos;
  58. 58. O negrito identifica o projeto principal;
  59. 59. Use as setas do teclado para navegar entre os pacotes, use enter para abrir um arquivo, Ctrl+1 para voltar para a janela projeto e Ctrl+0 para ir para o editor; </li></ul>
  60. 60. Arquivos e Serviços
  61. 61. Ferramentas Para Executar o Projeto Clique na seta verde para executar o projeto.
  62. 62. Atalhos Procure no cartão, atalhos que pareçam úteis para você.
  63. 63. Atalhos Selecionados (18) Foco do Cursor Ctrl + 0 Editor de Código Ctrl + 1 Janela Projetos Ctrl + 6 Navegação na Classe Ctrl + 7 Janela de Tarefas Ctrl + Shift + 0 Resultados da Pesquisa Edição de Código Ctrl + Shift + C Editor de Código Ctrl + Shift + menos Janela Projetos Ctrl + Shift + baixo Navegação na Classe Alt + Shift + F Janela de Tarefas Ctrl + Q Vai para última edição de código Geral F6 Executa proj. principal Ctrl + F12 Exibe janela para encontrar métodos e atributos de uma classe Alt + Shift + Enter Tela Cheia Ctrl + Shift + F Busca em Projetos Edição Mágica de Código Ctrl + R Refatorar / Renomear Alt + Insert Gerar código Alt + F7 Encontra ocorrências de uma determinada variável ou classe. Ctrl + Espaço Exibe auto-completar.
  64. 64. Navegando no Projeto Estrutura de Pastas no NetBeans Estrutura de pastas fora do netbeans Pacotes Bibliotecas Localizar em Projetos Substituir em Projetos
  65. 65. Estrutura de Pastas no NetBeans Verifique o conteúdo da pasta bibliotecas. Nos próximos projetos sempre adicionaremos novas bibliotecas.
  66. 66. Estrutura de pastas do arquivo
  67. 67. Pacotes <ul><li>para grandes aplicações é preciso organizar as classes de maneira a: </li><ul><li>Evitar problemas com nomes duplicados de classes;
  68. 68. Localizar o código da classe de forma eficiente; </li></ul></ul>
  69. 69. Bibliotecas <ul><li>Bibliotecas são conjuntos de classes que podemos utilizar me nossos projetos;
  70. 70. Bibliotecas agilizam muito o desenvolvimento;
  71. 71. Algumas bibliotecas que vocês já conhecem são os Drivers para banco de dados ;
  72. 72. Este semestre também utilizaremos outras duas, o JInput e o javaPlay ;
  73. 73. Para adicionar e/ou remover bibliotecas de um projeto, clique com o botão direito sobre a pasta &quot;bibliotecas&quot;; </li></ul>
  74. 74. Adicionando Bibliotecas <ul><li>A IDE já possui muitas bibliotecas registradas (e você pode inclusive adicionar outras). Para usá-as no seu projeto, basta acessar a opção &quot;Adicionar Biblioteca&quot;.
  75. 75. Se quiser adicionar um .jar, basta usar &quot;Adicionar jar/pasta&quot;. Lembre-se de deixar o jar dentro da pasta do projeto quando adicioná-lo, assim, ele estará sempre com a sua aplicação. </li></ul>
  76. 76. Localizar em Projetos Ctrl + Shift + F <ul><li>É comum precisarmos buscar um método ou variável em um projeto e termos esquecido em qual classe o colocamos.
  77. 77. Um recurso muito útil é este. Você localiza qualquer texto no projeto initeiro; </li></ul>
  78. 79. Localize todos os locais no projeto principal que utilizam o termo “pontuacao“, assim, você saberá todos os locais que lidam diretamente com a pontuação do jogador.
  79. 80. Substituir em Projetos Ctrl + Shift + H <ul><li>Em algum momento você pode querer substituir um determinado texto que tenha utilizado;
  80. 81. Por exemplo, recentemente traduzi &quot;cidade&quot; para &quot;citie&quot; em um projeto. Obviamente, tive de corrigir em diversos lugares alterando para &quot;city&quot;. O substituir é ótimo nestes casos. </li></ul>
  81. 82. Refatorar nomes de Classes <ul><li>Refatorar tem dois sentidos em programação OO; </li><ul><li>1) Quando queremos reescrever um determinado trecho de código porque ele ficou mal organizado. Assim, podemos dizer que vamos refatorar o método XYZ.
  82. 83. 2) Quando alteramos um nome de classe, método ou atributo e queremos que este nome mude em todos os pontos do software onde ele é usado. Por exemplo, digamos que você não tenha gostado do nome &quot;Cenario&quot; e prefira &quot;EspacoJogo&quot;, você irá refatorar o nome da Classe &quot;Cenario&quot;; </li></ul></ul>
  83. 84. Refatorar nomes de Classes <ul><li>1) Reescrever código de uma maneira organizada é uma tarefa artística e complexa, de modo que as IDE's não podem fazer isso por nós;
  84. 85. 2) Alterar o nome de uma classe em todos os pontos possíveis é uma tarefa repetitiva e simples , portanto, as IDE's conseguem automatizar isto para nós. </li><ul><li>Para refatorar o nome de uma classe clique com o botão direito em cima da classe, acesse refatorar e depois renomear . </li></ul></ul>
  85. 87. Altere o nome de uma classe que você não gostou da forma como foi chamada. Lembre-se, o Fork é seu, o importante é que você o deixe o mais organizado que conseguir.
  86. 88. To-Do's
  87. 89. To-Do's <ul><li>Muito frequentemente você se lembra no meio do desenvolvimento que faltou verificar alguma coisa em outro algoritmo.
  88. 90. Por exemplo, enquanto eu refatorava o gameLoop lembrei que uma hora precisaria adicionar controle pelo Teclado . Porém, não teria como fazer isso naquele momento. A forma normal de resolver esta questão é anotar em algum lugar para fazer a tarefa mais tarde. As IDE's não são tão usadas a toa, até estes recursos elas possuem.
  89. 91. Abra o seu editor e digite Ctrl + 6 </li></ul>
  90. 92. Janela de Tarefas Realize o to-do iniciando com “Prática Aula“. Com duplo clique você é direcionado para o trecho de código do to-do. Após fazê-lo, apague o comentário. Não faça nenhum dos outros agora, teremos um bom tempo para isso na segunda parte da aula.
  91. 93. Edição de Código Dobramento de Código Localizar Código Interação com a janela de navegação Barrinha da direita Lidando com erros Auto-completar Inserir Código Renomear / Refatorar
  92. 94. Navegando dentro de uma classe <ul><li>Classes com mais de 10 métodos já começam a ficar difíceis de se trabalhar pela quantidade de Scroll necessário para chegar a cada método, sem falar no trabalho em ficar procurando o método que queremos sem saber a ordem em que ele está.
  93. 95. Isso só piora quando não fomos nós que fizemos as classes.
  94. 96. Para nos ajudar, temos os recursos de dobramento de código, localização de conteúdo e janela de navegação. </li></ul>
  95. 97. Dobramento de Código <ul><li>Este recurso minimiza todos os métodos e comentários .
  96. 98. Para visualizá-lo, acesse a classe Cenario e pressione Ctrl + Shift + menos
  97. 99. Utilize o ícone +/- para maximizar/minimizar o código;
  98. 100. Para maximizar tudo, Ctrl + Shift + mais </li></ul>
  99. 102. Dobramento de Código <ul><li>Quando estiver em um método específico, utilize Ctrl + mais e Ctrl + menos para maximizar e minimizar o método; </li></ul>
  100. 103. Localizar Código <ul><li>Dentro de uma classe é comum precisarmos pesquisar um texto específico. Ctrl + F
  101. 104. Além disso você pode utilizar F3 e Shift + F3 para navegar entre os resultados da busca;
  102. 105. Outra dica é usar Ctrl + F3 quando estiver com um texto selecionado. O NetBeans irá procurar as outras ocorrências dentro da classe; </li></ul>
  103. 106. Testando a localização <ul><li>Selecione o atributo grade da classe cenário e pressione Ctrl + F3 ;
  104. 107. Agora, pressione F3 para ver todos os lugares onde a matriz representando o cenário é utilizada; </li></ul>
  105. 108. Janela de Navegação <ul><li>Através dele é possível visualizar todos os atributos e métodos de uma classe e acessá-los rapidamente com duplo clique;
  106. 109. Experimente-o digitando Ctrl + 7 e selecionando alguns dos métodos da janela. </li></ul>Aproveite e teste os ícones na barra inferior da janela e descubra a utilidade de cada um deles.
  107. 110. Navegação Modo Ninja <ul><li>Pressione Ctrl + F12 ;
  108. 111. Utilize as setas do teclado para chegar ao método que deseja;
  109. 112. Pressione Enter e siga o desenvolvimento. </li></ul>
  110. 113. Barrinha da Direita <ul><li>Essa barrinha geralmente passa despercebida, porém, pode ser útil em grandes classes, cada cor representa alguma coisa:
  111. 114. Amarelo: Aviso / Dica da IDE;
  112. 115. Vermelho: Erro;
  113. 116. Verde: Seleção de texto;
  114. 117. Linha: Cursor do texto;
  115. 118. Marrom: ocorrências da variável onde o cursor está;
  116. 119. Cinza: Favoritos (você pode marcar uma linha como favorita usando Ctrl + Shift + M) </li></ul>
  117. 120. Auto Completar <ul><li>É raro lembrarmos exatamente os nomes dos métodos que construímos;
  118. 121. As IDE's nos ajudam exibindo o auto-completar;
  119. 122. Este recurso busca todos os métodos e atributos de uma classe quando utilizamos um objeto desta classe;
  120. 123. Ele também encontra nomes de variáveis e outras dicas;
  121. 124. Para testá-lo, use um objeto e pressione Ctrl + Espaço </li></ul>
  122. 125. Vendo o auto-completar em ação <ul><li>Vá até o método gameLoop da classe ControleTetris ;
  123. 126. digite cenario. (cenário é o nome do objeto da classe Cenario e . é a forma de acessar os seus métodos);
  124. 127. Pressione Ctrl + espaço ou espere alguns instantes, a IDE o exibe automaticamente se você parar de digitar; </li></ul>
  125. 129. Inserir Código <ul><li>Getters, Setters, construtores e outros métodos são comuns e padronizados. Quando construirmos uma classe não é necessário gerar getters e setters manualmente, você pode inserí-los utilizando Alt + Insert ;
  126. 130. Experimente criando um atributo cidadeOrigem para o jogador que armazenará o nome da cidade do jogador. Use o gerador para gerar o getter e setter deste atributo; </li></ul>
  127. 132. Refatorar variáveis de uma classe <ul><li>Mudar nomes de variáveis é muito comum e necessário para escrever códigos fáceis de entender;
  128. 133. para mudar muito rapidamente diversas ocorrência de uma determinada variável em uma classe utilize o comando Ctrl + R em um texto selecionado;
  129. 134. Após executar o atalho você poderá alterar o nome da variável que automaticamente ela será alterada em todos os outros locais; </li></ul>
  130. 135. No método podeMovimentar da classe Cenario , refatore o nome da variável proximaCasa para o nome valorProximaCasa .
  131. 136. Parte 3 Recursos Avançados
  132. 137. Depurador <ul><li>Depurador é a ferramenta que nos permite analisar a execução de um código passo-a-passo para poder encontrar problemas ;
  133. 138. Na refatoração do ChuckTetris eu o utilizei para: </li><ul><li>Descobrir porque o jogo dava gameOver na hora que uma peça era adicionada ao cenário;
  134. 139. Descobrir porque quando eu movimentava peças na última linha, apenas a metade superior delas se movia;
  135. 140. Entender porque as benditas peças continuavam descendo ao chegar no final do cenário;
  136. 141. Resolver o problema das peças se desmontarem quando eu as movia para esquerda e porque ficavam perfeitas quando as movia para a direita; </li></ul></ul>
  137. 142. Pontos de Interrupção <ul><li>Um depurador funciona a partir de pontos de interrupção . Você pode adicionar um a qualquer linha executável do seu código (não pode em um comentário ) ;
  138. 143. Para adicionar, apenas clique no número da linha; </li></ul>
  139. 144. Depurador em Ação <ul><li>Para ver o depurador em ação, execute o botão Depurar o Projeto Principal ;
  140. 145. Uma nova barra de botões de controle será exibida. Deixe seu software ao lado do netbeans para poder acompanhar o andamento do depurador. </li></ul>
  141. 146. <ul><li>Com as duas telas lado a lado, inicie um novo jogo. Após colocar seu nome o projeto será interrompido na linha marcada;
  142. 147. Pressione o botão Passar sobre (F8) para acompanhar o jogo;
  143. 148. Quando quiser entrar dentro de um método pressione o botão Passar dentro (F7) ;
  144. 149. Explore os demais botões conforme achar necessário. </li></ul>
  145. 150. Depurador: Variáveis <ul><li>A cada passo do jogo, as variáveis assumem determinados valores. Você pode visualizá-los pela janela variáveis que será exibida na barra inferior do netbeans; </li></ul>
  146. 151. Por fim, Use o Depurador sem moderação.
  147. 152. E tem mais? <ul><li>Code Template;
  148. 153. Profile;
  149. 154. Atalhos personalizados;
  150. 155. Scripts de deploy automáticos;
  151. 156. Integração com Git, SVN e outros;
  152. 157. E o principal responsável pelos recursos de uma IDE tenderem ao infinito, plugins.!
  153. 158. Você pode encontrar plugins para muitas coisas, GameBuilder, Modelagem 3D, etc... </li></ul>
  154. 159. Mas fiquem tranquilos, assim como trabalhar com o Git, usar uma IDE é um longo processo. Eu levei 4 anos para aprender a usar um depurador, para usar atalhos como o maravilhoso Ctrl + F12 e por aí vai. O mais importante é sempre dedicarem um breve tempo para estudar os recursos da IDE que forem utilizar, sem dúvida será um tempo muito bem gasto e que irá economizar muitas horas no futuro.
  155. 160. Parte 4 Roteiro prático para exercício das técnicas aprendidas.
  156. 161. Prática <ul><li>Estes recursos nós só aprendemos quando precisamos deles;
  157. 162. Criei um roteiro paar que vocês coloquem em prática o que vimos aqui ao mesmo tempo que revisam um pouco de código java;
  158. 163. O Roteiro está no site da disciplina e utiliza o mesmo projeto ChuckTetris.
  159. 164. Divirtam-se. </li></ul>

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