Fun Games For Serious Learning?  F.R.O.G. 2012 Keynote
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Fun Games For Serious Learning?  F.R.O.G. 2012 Keynote Fun Games For Serious Learning? F.R.O.G. 2012 Keynote Presentation Transcript

  • Fun Games for Serious Learning?Lernt man etwas beim Computerspielen?Oder befördert man seine „digitale Demenz“?[aktuelle „Diskussion“ in D]
  • Prolog I
  • Source: http://www.flickr.com/photos/pikmin/2235321079 (cc by 2.0)
  • Source: http://www.flickr.com/photos/pikmin/2235321079 (cc by 2.0) Klavierspielsucht? Exzessives Klavierspielen?
  • Australia‘s Got Talent 2010Illegal upload on YouTube
  • Australia‘s Got Talent 2010Illegal upload on YouTube
  • Assembly Summer 2011: Guitar Hero FinaaliHelsinki, Finnland (Source: assembly.org)
  • Assembly Summer 2011: Guitar Hero FinaaliHelsinki, Finnland (Source: assembly.org)
  • Assembly Summer 2011: Guitar Hero FinaaliHelsinki, Finnland (Source: assembly.org)
  • Fun Games for Serious Learning?Lernt man etwas beim Computerspielen?Oder befördert man seine „digitale Demenz“?Was lernt man beim Computerspielen?
  • Fun Games for Serious Learning?Lernt man etwas beim Computerspielen?Oder befördert man seine „digitale Demenz“?Was lernt man beim Computerspielen?Bei welchen Computerspielen?
  • Fun Games for Serious Learning?Lernt man etwas beim Computerspielen?Oder befördert man seine „digitale Demenz“?Was lernt man beim Computerspielen?Bei welchen Computerspielen?Pädagogisch-normative Frage: Macht das Sinn?
  • Fun Games for Serious Learning?Lernt man etwas beim Computerspielen?Oder befördert man seine „digitale Demenz“?Was lernt man beim Computerspielen?Bei welchen Computerspielen?Pädagogisch-normative Frage: Macht das Sinn?Game studies: Warum Sinn? Unterhaltung! Kunst!
  • Prodigy vs. Nerds
  • Prodigy vs. Nerds„Wunderkind“ vs. „Verschwender ihrer Jugend“
  • FROEBEL huizinga VYGOTSKY bruner JOHNSON gee ...Spielen ist normalHilft bei der EntwicklungAber:in Sekundarstufe und tertiärer Bildung eher minderwertigUdo Thiedeke (2010): gesellschaftlicher ExklusionsbereichWiderspricht utilaristischen Ansprüchen an die Bildung
  • Quelle: Steven Johnson (2005), Everything Bad Is Good For You.Siehe auch: http://de.slideshare.net/kadewe/bremen-2008-computerspiele-fr-kinder-presentation
  • Quelle: Steven Johnson (2005), Everything Bad Is Good For You.Siehe auch: http://de.slideshare.net/kadewe/bremen-2008-computerspiele-fr-kinder-presentation
  • Level I Spiele alsÜbungsverstärker
  • Super Monkey Ball2001Publisher: SegaPlattform:Nintendo GamecubeLevel World 1 - Floor 1
  • Super Monkey Ball2001Publisher: SegaPlattform:Nintendo GamecubeLevel World 4- Floor 10
  • Rosenberg/Landsittel/Averch 2005, Journal ofEndourology, 19(3): 372-376Graafland/Schraagen/Schijven 2012,British Journal of Surgery, 99(10): 1322-1330
  • Förderung nahen Transfers - Passung - aktive Beteiligung - Abwechslung - FeedbackSimons 2004 (in Gruber/Harteis/Heid/Meier: Kapital und Kompetenz)Sechs Wege, die Kluft zwischen Lernen und Arbeiten zu überwinden
  • Quelle: Wolf (2009) Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung?http://de.slideshare.net/kadewe/simulations-und-spielbasierte-kompetenzmessung
  • Quelle: Wolf (2009) Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung?http://de.slideshare.net/kadewe/simulations-und-spielbasierte-kompetenzmessung
  • GameCity Wien12.10.2012Nintendo Land (2012)Publisher: NintendoPlattform:Nintendo Wii U
  • GameCity Wien12.10.2012Wii Fit U (2012)Publisher: NintendoPlattform:Nintendo Wii U
  • GameCity Wien12.10.2012Wii Fit U (2012)Publisher: NintendoPlattform:Nintendo Wii U
  • GameCity Wien12.10.2012Nike+ Kinect Training(2012)Publisher: MicrosoftPlattform:Xbox 360
  • MANGELNDE PASSUNG fuer transferQuelle: Quelle:http://www.flickr.com/photos/spadgy/313250749 cc by 2.0 http://www.flickr.com/photos/derschneyra/4234575150 cc by 2.0
  • EXZESSIVES UEBENin musikspielen Frank Piesik lab mb|bm Uni Bremen MuVisu Projekt - Üben - Feedback - Transfer
  • MuViSuPrototypFrank Piesik(c) 2012lab mb|bmUni Bremen
  • short term gratification FOR LONG TERM GOAL
  • Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • vs.Rockband Drum Controller (alte Version) Roland HD-1 E-DRUM
  • Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • Schwierigkeiten bei diesen Spielen- man hört nicht, was man selbst spielt (Ausnahme: Rocksmith)- musikalischer Ausdruck fehlt- Microtiming/Latenz/Triggering+ Übungspartner (short term gratification vs. long term goals)
  • Förderung weiten Transfers ( auf viele verschiedene Anwendungssitutation ) - Explizit machen - Einbezug Arbeitskontext - Metakognition, Reflektion - Relevanz, NützlichkeitSimons 2004 (in Gruber/Harteis/Heid/Meier: Kapital und Kompetenz)Sechs Wege, die Kluft zwischen Lernen und Arbeiten zu überwinden
  • Trauma Center:New Blood2007Publisher: AtlusPlattform:Nintendo WiiLevel Cardia Stigma
  • Level II Spielen alsMethodentraining
  • Collectives als praktikable Vergemeinschaftung Gruppe von Menschen mit ihren Fertigkeiten und Talenten, die durch öffentliche Lernprozesse aller bessere Antworten und Lösungen als jeder Einzelne selbst erzeugen können (Thomas & Brown: 52) Eine Vielzahl einmaliger Kommentare im Rahmen eines Problemlöseprozesses können zur Formierung eines collectives beitragen. Collectives als partizipationsorientierte kommunikative Figurationen des Lernens Thomas/ Brown 2011
  • MMORPG-CLANSals collectives
  • MMORPG-CLANS als collectives- Entdeckendes Lernen- Expansives problemlösendes Lernen- Lernen innerhalb einer Gemeinschaft/eines KollektivesLernressourcen Blizzard <<< User Generated10 Mio. Spieler / 15€ / Monat - sofatutor 30€Wolf 2012: The Instructional Design and Motivational Mechanismsof World of Warcraft. In Fromme/Unger (Hrsg.).
  • Level III Einfluss vonSpieldesign auf Lernstrategien
  • LERNSTRATEGIEN IN shooter subgenresAnforderungen beeinflussen Übe- und LernstrategienBattlefield Bad Company 2 vs. Call of DutyTactical Shooter vs. Arcade ShooterGemeinsames systematisches Üben vs. alleine Spielen(Wolf/Wudarski in prep)Einfluss Vorwissen: Mass Effect 2 – Experte variiertund exploriert systematisch
  • Bosslevel I
  • America‘s Army 32012Publisher: US ArmyPlattform:PCTier 1:Advanced Riflemen
  • GAMES, MINDSETS AND PROPGANDAAmerica‘s Army„We have all kinds of people such as Hollywood giving a messageabout the Army. We wanted to send our own message. It teachespeople about the real Army and what you can expect from basictraining all the way up to deployment“ (Jay Olive, Army Game Studio)IndokrinationReclaim Your Brain:Aneignung & Dekonstruktion durch Modding & Machinisma
  • immersion und transferGrundannahme: Je ähnlicher, desto immersiver.Studie: Joypad vs. Wii Remote in einem WWII Shooter (MoH);Standard-Auflösung vs. HD-AuflösungErgebnis: Auflösung jein; Remote nein (Kein Holodeck Effekt)Quelle: Wolf/Urban (in Vorbereitung)User Interface Types and Immersion in Console Games
  • Level IVLernmotivationaufbauen (not)
  • GAMIFICATION UND lernmotivationKhan AcadamyOpenBadges, RunKeeper, Nike+GAMIFICATION VS. LUDIFICATION
  • Khan Academywww.khanacademy.org
  • Level VReframing knowledge into games
  • Dragon Box2012Publisher:We want to KnowPlattform:iOS / Web
  • Dragon Box2012Publisher:We want to KnowPlattform:iOS / Web
  • Bosslevel II
  • In Videospielen- lernt der Spieler das Spiel spielen- Steigerung des Schwierigkeitsgrades- erhöht sukzessiv sein Spielkönnen- ggf. verbunden mit narrativer Struktur- ggf. inhaltliches Lernen (Wissen Spielwelt)
  • Was kann gelernt werden?- motorisch-sensorische Fähigkeiten- kognitive Fähigkeiten / Wissen- soziale Kompetenzen- Medienkompetenzen- persönlichkeitsbezogene Kompetenzen- motivationale Potenziale( in Anlehnung an Gerber 2009: Lernen und Kompetenzerwerb mit Computerspielen. In Bevc & Zapf (Hrsg.), Wie wir spielen, was wir werden, 77-94. )
  • SPIELE ALS SANDKASTEN social bricolage Lernen als soziales Gestalten, Ausprobieren, Problemlösen Lernen durch Lehren Reed W. Larson (2000) American Psychologist 55(1): 170-183 Positive Youth Development: „experience the rare combination of intrinsic motivation in combination with deep attention“
  • Bildquelle:Anne NiestroyBlinkBlink DesignBerlin
  • Bildquelle:Anne NiestroyBlinkBlink DesignBerlin
  • warum solltenLEHRER/INNEN SPIELEN
  • KontaktKarsten D. Wolflabmedienbildung |bildungsmedienUni Bremen@kadewewolf@uni-bremen.dedraufhaber.tv