SlideShare a Scribd company logo
1 of 25
PROSUMIDORES GRUPO # 4 INTEGRANTES: ARROYABE   STALIN ORDO ÑEZ   GONZALO
ORIGEN Productor + consumidor =   Prosumidor
La palabra “prosumidor” fue acuñada por AlvinToffler en su libro La Tercera Ola.  Tradicionalmente, un grupo de personas (productores) producían el contenido que el resto (consumidores) “compraba” en forma de diarios, revistas, programas de radio o TV, etc. Con la aparición de los blogs, una forma muy sencilla de tener un espacio propio en la red, cualquier “consumidor” de contenidos puede a la vez “productor” de material que otro puede consumir. Esto da lugar a lo que es: el “prosumidor” (o prosumer, según el término en inglés).
SECOND LIFE (JUEGO ON-LINE MULTIJUGADOR MASIVO ) Es un juego donde mas de 325.000 participantes socializan, se divierten y transaccionan en un entorno virtual creado casi totalmente por los usuarios. Los jugadores no son simples consumidores del contenido de un juego, son al mismo tiempo, desarrolladores, miembros de la comunidad y empresarios; esto significa que SecondLife no es un producto típico, como esta creado casi totalmente por los usuarios(Consumidor), estos también son Productores o Prosumidores, porque los usuarios participan en el diseño, la creación y producción del producto.
Ofrece ventajas que no pueden reproducir los modelo con un férreo control: Tiene repercusiones importantes con menos recursos. Se expande por vías imposibles para los sistemas con diseño centralizado. Se beneficia de circuitos de retroalimentación difíciles de anular para los competidores. Innova con mayor rapidez y posibilita que los interesados se impliquen en comunidades leales, porque los jugadores crean las reglas del juego, ostentan la propiedad intelectual. VENTAJAS DEL PROSUMO QUE UTILIZA SECOND LIFE.
La mayor parte de las empresas considera la innovación y la creatividad no profesional que surge en comunidades de usuarios y aficionados como un fenómeno marginal con poco interés o valor para sus mercados principales. Los fabricantes de automóviles tardaron mas de una década en inventar la camioneta, después de que los agricultores estadounidenses llevaran años arrancando los asientos traseros para introducir productos y herramientas. LOS CLIENTES COMO COLABORADORES DE LA INNOVACIÓN
    BMW, ofrece en su página web un programa de diseño digital para que clientes interesados se animaran a diseñarlos en lugar de sus profesionales, miles de personas contestaron, muchas de estas ideas se han convertidos en iniciativas valiosas.    Este ejemplo ilustra como compañías inteligentes están llegando más lejos para implicar a clientes y usuarios punteros directamente en los procesos de desarrollo de producto.
La empresa Lego, con Mindstorms los usuarios construyen robots reales con bloques programables. En 1998 a las 3 semanas del lanzamiento de Mindstorm, habían surgidos grupos de usuarios inquietos que habían sometido a ingeniaría reversa y habían programados los sensores, los motores y los dispositivos de control en el núcleo del sistema robótico de Mindstorm.  LA COLABORACIÓN DE LOS CLIENTES EN LA INNOVACIÓN SE CONVIERTE EN AUTOSERVICIO
La empresa se beneficia enormemente del trabajo realizado por su red de negocio voluntaria. Cada vez que un cliente publica una nueva aplicación para Mindstorms, el juguete adquiere más valor. JUEGUETE MINDSTORMS
Tomemos como ejemplo el iPod de Apple, este era antes un reproductor de música, los usuarios punteros siempre dieron por supuesto que el iPod podría ser más que un simple reproductor de música. EL DILEMA DEL PROSUMO: CONTROL VERSUS MODIFICACIONES DEL CLIENTE.
   Estos se reunían en foros de Internet para intercambiar ideas y coordinar acciones, el programa mas potente que se instaló es uno denominado Podzilla (Linux), con este transforman el iPod, permite que el usuario visualice imágenes, juegue y grabe audio.
? A los ejecutivos de Apple debe preocuparles que, si los usuarios pueden modificar la ingeniería del producto para incorporar lo que parece una variedad ilimitada de características y capacidades nuevas, los clientes no se sientan motivados para gastar más dinero en la tienda Apple y actualizar sus versiones del iPod.
El Play Station Portable (PSP), a los pocos días de ponerse a la venta, los fanáticos del PSP ya estaban añadiendo sin autorización nuevas capacidades y características. MODIFICACIONES DE LOS CLIENTES Y APLICACIONES CASERAS
Los usuarios acuden a Internet para intercambiar aplicaciones caseras y juegos. La modificación mas ingeniosa convirtió al PSP en un potente reproductor de música, un dispositivo WIFI y un navegador web. =
Cuando los medios de comunicación preguntaron por qué la empresa inutiliza reiteradamente características que confieren mas atractivo al PSP para los clientes, un representante de Sony sólo atinó a balbucear: <<Los consumidores deberían ser consientes de que introducir aplicaciones o modificaciones caseras puede causar daños a la unidad PSP e invalidar la garantía>>
Igual que Apple, el modelo de negocio de Sony no sólo está ligado a las ventas de aparatos, sino a las ventas complementarias de contenidos y periféricos para la PSP; y, sobre todo, en el caso de Sony, al lucrativo mercado de juegos para la consola.  Permitir que los usuarios desarrollen sus propias fuentes de entretenimiento para la PSP equivale a canibalizar su oferta de productos. Y, al igual que Apple, Sony teme perder el control de sus plataformas y, tal vez, incluso, crear oportunidades para nuevos competidores.
El dilema del prosumo es el siguiente:  Una empresa que da carta blanca a sus clientes para que introduzcan modificaciones corre el riesgo de canibalizar su modo de negocio y perder  control de su plataforma.  INTEGRAR LA FUERZA DE LOS CONSUMIDORES
Una empresa que lucha contra los usuarios mancilla su reputación y cierra la puerta a una fuente de innovación potencialmente valiosa.
A Apple y Sony puede parecerles que la segunda opción constituye un riesgo aceptable siempre y cuando las modificaciones se mantengan como un fenómeno marginal.
Futuro de los prosumidores Queactitudtomara la empresa con respecto a:  Proliferacion de herramientasqueestimulan el crecimiento de prosumidores ? Con los competidoresqueestimulenlasmodificaciones de los prosumidores? Las empresas no podranlucharpor mucho tiempo, los cambios son inevitables. Las empresasinteligentes, modificansumodelo de negocio y  modernizansusprocesos, parapermitir la colaboracion de los usuarios
Los oyentesartistas y la explosion de la creatividad La internet permite la explosicion de creatividad, mediante blogs, redessociales, etc. Remezclar la cultural: consumir y reproducir la culturaejm. Verunapelicula y contarla a sus amigos. ,[object Object]
Se inicio con el hip-hop en la decada del 70, al mezclardistintasfuentesparadarorigen a esteritmo
Las empresasdiscograficas se quejaron y ganaron la batalla legal
Los obstaculoslegales y los altos costos de legalizazion de unapista, haceimposibleque el individuo se beneficie de lasmascreativascomposiciones
Gracias a la tecnologiaesteritmo no ha desaparecido, dado que el internet estu canal de distribucion y el estudio de grabaciones el ordenador.,[object Object]

More Related Content

Viewers also liked

Juan martinez carricart - Zmot y mas allá - Córdoba - 2015
Juan martinez carricart - Zmot y mas allá - Córdoba - 2015Juan martinez carricart - Zmot y mas allá - Córdoba - 2015
Juan martinez carricart - Zmot y mas allá - Córdoba - 2015
Seba Gelp
 
Practica 1
Practica 1Practica 1
Practica 1
NataliF
 

Viewers also liked (20)

BRAND GAP CLASE 1 Vicente Valjalo
BRAND GAP CLASE 1 Vicente ValjaloBRAND GAP CLASE 1 Vicente Valjalo
BRAND GAP CLASE 1 Vicente Valjalo
 
Zmot
ZmotZmot
Zmot
 
Material alumnos iuean zmot y pmv
Material alumnos iuean zmot y pmvMaterial alumnos iuean zmot y pmv
Material alumnos iuean zmot y pmv
 
Tópicos de cultura. Curso ITESM CCM.
Tópicos de cultura. Curso ITESM CCM.Tópicos de cultura. Curso ITESM CCM.
Tópicos de cultura. Curso ITESM CCM.
 
Presentacion zmot
Presentacion zmotPresentacion zmot
Presentacion zmot
 
Tesina - El Prosumidor y los Nuevos Desafíos para la Publicidad Online
Tesina - El Prosumidor y los Nuevos Desafíos para la Publicidad Online Tesina - El Prosumidor y los Nuevos Desafíos para la Publicidad Online
Tesina - El Prosumidor y los Nuevos Desafíos para la Publicidad Online
 
Insights del Prosumidor
Insights del ProsumidorInsights del Prosumidor
Insights del Prosumidor
 
Micro momentos, la evolución del ZMOT (Zero Moment Of Truth)
Micro momentos, la evolución del ZMOT (Zero Moment Of Truth)Micro momentos, la evolución del ZMOT (Zero Moment Of Truth)
Micro momentos, la evolución del ZMOT (Zero Moment Of Truth)
 
ZMOT - El Salvador Goes Digital
ZMOT - El Salvador Goes DigitalZMOT - El Salvador Goes Digital
ZMOT - El Salvador Goes Digital
 
Juan martinez carricart - Zmot y mas allá - Córdoba - 2015
Juan martinez carricart - Zmot y mas allá - Córdoba - 2015Juan martinez carricart - Zmot y mas allá - Córdoba - 2015
Juan martinez carricart - Zmot y mas allá - Córdoba - 2015
 
Momento cero de la verdad- ZMOT
Momento cero de la verdad- ZMOTMomento cero de la verdad- ZMOT
Momento cero de la verdad- ZMOT
 
Practica 1
Practica 1Practica 1
Practica 1
 
El Cliente Ideal
El Cliente IdealEl Cliente Ideal
El Cliente Ideal
 
(ZMOT) Conociendo la zona del cero del consumidor
(ZMOT) Conociendo la zona del cero del consumidor (ZMOT) Conociendo la zona del cero del consumidor
(ZMOT) Conociendo la zona del cero del consumidor
 
ABC de Agencias Creativas Digitales
ABC de Agencias Creativas DigitalesABC de Agencias Creativas Digitales
ABC de Agencias Creativas Digitales
 
Transmisión de videojuegos sobre plataformas híbridas de TV
Transmisión de videojuegos sobre plataformas híbridas de TVTransmisión de videojuegos sobre plataformas híbridas de TV
Transmisión de videojuegos sobre plataformas híbridas de TV
 
Presentación Hipertexto
Presentación HipertextoPresentación Hipertexto
Presentación Hipertexto
 
Analítica Digital Estratégica - Medir y Analizar para Descubrir y Mejorar
Analítica Digital Estratégica - Medir y Analizar para Descubrir y MejorarAnalítica Digital Estratégica - Medir y Analizar para Descubrir y Mejorar
Analítica Digital Estratégica - Medir y Analizar para Descubrir y Mejorar
 
La era del Prosumidor: Nuevos modelos de Negocio: Del producto al servicio
La era del Prosumidor: Nuevos modelos de Negocio: Del producto al servicioLa era del Prosumidor: Nuevos modelos de Negocio: Del producto al servicio
La era del Prosumidor: Nuevos modelos de Negocio: Del producto al servicio
 
Características del nuevo consumidor
Características del nuevo consumidorCaracterísticas del nuevo consumidor
Características del nuevo consumidor
 

Similar to Prosumidores

Apple, o cómo revolucionar
Apple, o cómo revolucionarApple, o cómo revolucionar
Apple, o cómo revolucionar
pavlichevic
 
Presentacion Corporativa Autocontenida V2.1
Presentacion Corporativa Autocontenida V2.1Presentacion Corporativa Autocontenida V2.1
Presentacion Corporativa Autocontenida V2.1
Pedro Verdugo
 
ENSAYO DE BILL GATES Y STEVE JOBS JUNTOS Y ENSAYO SOBRE EL SOFTWARE LIBRE
ENSAYO DE BILL GATES Y STEVE JOBS JUNTOS Y ENSAYO SOBRE EL SOFTWARE LIBREENSAYO DE BILL GATES Y STEVE JOBS JUNTOS Y ENSAYO SOBRE EL SOFTWARE LIBRE
ENSAYO DE BILL GATES Y STEVE JOBS JUNTOS Y ENSAYO SOBRE EL SOFTWARE LIBRE
Eniith RamOs
 
Institución educativa tecnica de pasacaballos
Institución educativa tecnica de pasacaballosInstitución educativa tecnica de pasacaballos
Institución educativa tecnica de pasacaballos
mauricioelbebe
 

Similar to Prosumidores (20)

Cruzsoft Magazine #0
Cruzsoft Magazine #0Cruzsoft Magazine #0
Cruzsoft Magazine #0
 
Innovar para competir
Innovar para competirInnovar para competir
Innovar para competir
 
Video On-Line
Video On-LineVideo On-Line
Video On-Line
 
Advergaming
AdvergamingAdvergaming
Advergaming
 
Nuevos modelos de negocio basados en la web 2.0
Nuevos modelos de negocio basados en la web 2.0Nuevos modelos de negocio basados en la web 2.0
Nuevos modelos de negocio basados en la web 2.0
 
La transmediatización del contenido en la era de las Meaningful Brands (confe...
La transmediatización del contenido en la era de las Meaningful Brands (confe...La transmediatización del contenido en la era de las Meaningful Brands (confe...
La transmediatización del contenido en la era de las Meaningful Brands (confe...
 
Web 2.0 Herramientas para el posicionamiento de su producto en la red
Web 2.0 Herramientas para el posicionamiento de su producto en la redWeb 2.0 Herramientas para el posicionamiento de su producto en la red
Web 2.0 Herramientas para el posicionamiento de su producto en la red
 
Anexo III. Actividades.docx
Anexo III. Actividades.docxAnexo III. Actividades.docx
Anexo III. Actividades.docx
 
Clase UBA 11 PFII
Clase UBA 11 PFIIClase UBA 11 PFII
Clase UBA 11 PFII
 
Apple, o cómo revolucionar
Apple, o cómo revolucionarApple, o cómo revolucionar
Apple, o cómo revolucionar
 
Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.
Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.
Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.
 
Act1 kema
Act1 kemaAct1 kema
Act1 kema
 
Presentacion Corporativa Autocontenida V2.1
Presentacion Corporativa Autocontenida V2.1Presentacion Corporativa Autocontenida V2.1
Presentacion Corporativa Autocontenida V2.1
 
ENSAYO DE BILL GATES Y STEVE JOBS JUNTOS Y ENSAYO SOBRE EL SOFTWARE LIBRE
ENSAYO DE BILL GATES Y STEVE JOBS JUNTOS Y ENSAYO SOBRE EL SOFTWARE LIBREENSAYO DE BILL GATES Y STEVE JOBS JUNTOS Y ENSAYO SOBRE EL SOFTWARE LIBRE
ENSAYO DE BILL GATES Y STEVE JOBS JUNTOS Y ENSAYO SOBRE EL SOFTWARE LIBRE
 
Institución educativa tecnica de pasacaballos
Institución educativa tecnica de pasacaballosInstitución educativa tecnica de pasacaballos
Institución educativa tecnica de pasacaballos
 
Caso Mp3
Caso Mp3Caso Mp3
Caso Mp3
 
Marketing Y Videojuegos
Marketing Y VideojuegosMarketing Y Videojuegos
Marketing Y Videojuegos
 
Caso Mp3
Caso Mp3Caso Mp3
Caso Mp3
 
Cine
CineCine
Cine
 
I Pod
I PodI Pod
I Pod
 

More from jvelizster (19)

API de Gadget
API de GadgetAPI de Gadget
API de Gadget
 
Api De Google Calendar
Api De Google CalendarApi De Google Calendar
Api De Google Calendar
 
Api Podcast
Api PodcastApi Podcast
Api Podcast
 
Produccion Global
Produccion GlobalProduccion Global
Produccion Global
 
Api Facebook
Api FacebookApi Facebook
Api Facebook
 
Dspace
DspaceDspace
Dspace
 
Google Maps
Google MapsGoogle Maps
Google Maps
 
Cien Mejorque Uno
Cien Mejorque UnoCien Mejorque Uno
Cien Mejorque Uno
 
API Twitter
API TwitterAPI Twitter
API Twitter
 
API Flickr
API FlickrAPI Flickr
API Flickr
 
Google Analytics
Google AnalyticsGoogle Analytics
Google Analytics
 
UStream Appi
UStream AppiUStream Appi
UStream Appi
 
Los Pioneros de la Producción entre iguales
Los Pioneros de la Producción entre igualesLos Pioneros de la Producción entre iguales
Los Pioneros de la Producción entre iguales
 
El Lugar De Trabajo Wiki
El Lugar De Trabajo WikiEl Lugar De Trabajo Wiki
El Lugar De Trabajo Wiki
 
Mentes Colaborativas
Mentes ColaborativasMentes Colaborativas
Mentes Colaborativas
 
Los Neo Alejandrinos
Los Neo AlejandrinosLos Neo Alejandrinos
Los Neo Alejandrinos
 
La Tormenta Perfecta
La Tormenta PerfectaLa Tormenta Perfecta
La Tormenta Perfecta
 
Plataformas para la Participación
Plataformas para la ParticipaciónPlataformas para la Participación
Plataformas para la Participación
 
IdeáGoras
IdeáGorasIdeáGoras
IdeáGoras
 

Recently uploaded

6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
Wilian24
 
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptxRESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
pvtablets2023
 
TALLER DE DEMOCRACIA Y GOBIERNO ESCOLAR-COMPETENCIAS N°3.docx
TALLER DE DEMOCRACIA Y GOBIERNO ESCOLAR-COMPETENCIAS N°3.docxTALLER DE DEMOCRACIA Y GOBIERNO ESCOLAR-COMPETENCIAS N°3.docx
TALLER DE DEMOCRACIA Y GOBIERNO ESCOLAR-COMPETENCIAS N°3.docx
NadiaMartnez11
 

Recently uploaded (20)

Supuestos_prácticos_funciones.docx
Supuestos_prácticos_funciones.docxSupuestos_prácticos_funciones.docx
Supuestos_prácticos_funciones.docx
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
 
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPCTRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
 
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
 
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtualesLos avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
 
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptxCONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
 
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronósticoSesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
 
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptxRESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
 
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptxINSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
 
Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
 
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
 
activ4-bloque4 transversal doctorado.pdf
activ4-bloque4 transversal doctorado.pdfactiv4-bloque4 transversal doctorado.pdf
activ4-bloque4 transversal doctorado.pdf
 
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicasUsos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
 
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptx
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptxPower Point E. S.: Los dos testigos.pptx
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptx
 
Infografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdf
Infografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdfInfografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdf
Infografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdf
 
TALLER DE DEMOCRACIA Y GOBIERNO ESCOLAR-COMPETENCIAS N°3.docx
TALLER DE DEMOCRACIA Y GOBIERNO ESCOLAR-COMPETENCIAS N°3.docxTALLER DE DEMOCRACIA Y GOBIERNO ESCOLAR-COMPETENCIAS N°3.docx
TALLER DE DEMOCRACIA Y GOBIERNO ESCOLAR-COMPETENCIAS N°3.docx
 
Análisis de los Factores Externos de la Organización.
Análisis de los Factores Externos de la Organización.Análisis de los Factores Externos de la Organización.
Análisis de los Factores Externos de la Organización.
 
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptxLA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
 
semana 4 9NO Estudios sociales.pptxnnnn
semana 4  9NO Estudios sociales.pptxnnnnsemana 4  9NO Estudios sociales.pptxnnnn
semana 4 9NO Estudios sociales.pptxnnnn
 
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdfPlan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
 

Prosumidores

  • 1. PROSUMIDORES GRUPO # 4 INTEGRANTES: ARROYABE STALIN ORDO ÑEZ GONZALO
  • 2. ORIGEN Productor + consumidor = Prosumidor
  • 3. La palabra “prosumidor” fue acuñada por AlvinToffler en su libro La Tercera Ola. Tradicionalmente, un grupo de personas (productores) producían el contenido que el resto (consumidores) “compraba” en forma de diarios, revistas, programas de radio o TV, etc. Con la aparición de los blogs, una forma muy sencilla de tener un espacio propio en la red, cualquier “consumidor” de contenidos puede a la vez “productor” de material que otro puede consumir. Esto da lugar a lo que es: el “prosumidor” (o prosumer, según el término en inglés).
  • 4. SECOND LIFE (JUEGO ON-LINE MULTIJUGADOR MASIVO ) Es un juego donde mas de 325.000 participantes socializan, se divierten y transaccionan en un entorno virtual creado casi totalmente por los usuarios. Los jugadores no son simples consumidores del contenido de un juego, son al mismo tiempo, desarrolladores, miembros de la comunidad y empresarios; esto significa que SecondLife no es un producto típico, como esta creado casi totalmente por los usuarios(Consumidor), estos también son Productores o Prosumidores, porque los usuarios participan en el diseño, la creación y producción del producto.
  • 5. Ofrece ventajas que no pueden reproducir los modelo con un férreo control: Tiene repercusiones importantes con menos recursos. Se expande por vías imposibles para los sistemas con diseño centralizado. Se beneficia de circuitos de retroalimentación difíciles de anular para los competidores. Innova con mayor rapidez y posibilita que los interesados se impliquen en comunidades leales, porque los jugadores crean las reglas del juego, ostentan la propiedad intelectual. VENTAJAS DEL PROSUMO QUE UTILIZA SECOND LIFE.
  • 6. La mayor parte de las empresas considera la innovación y la creatividad no profesional que surge en comunidades de usuarios y aficionados como un fenómeno marginal con poco interés o valor para sus mercados principales. Los fabricantes de automóviles tardaron mas de una década en inventar la camioneta, después de que los agricultores estadounidenses llevaran años arrancando los asientos traseros para introducir productos y herramientas. LOS CLIENTES COMO COLABORADORES DE LA INNOVACIÓN
  • 7. BMW, ofrece en su página web un programa de diseño digital para que clientes interesados se animaran a diseñarlos en lugar de sus profesionales, miles de personas contestaron, muchas de estas ideas se han convertidos en iniciativas valiosas. Este ejemplo ilustra como compañías inteligentes están llegando más lejos para implicar a clientes y usuarios punteros directamente en los procesos de desarrollo de producto.
  • 8. La empresa Lego, con Mindstorms los usuarios construyen robots reales con bloques programables. En 1998 a las 3 semanas del lanzamiento de Mindstorm, habían surgidos grupos de usuarios inquietos que habían sometido a ingeniaría reversa y habían programados los sensores, los motores y los dispositivos de control en el núcleo del sistema robótico de Mindstorm. LA COLABORACIÓN DE LOS CLIENTES EN LA INNOVACIÓN SE CONVIERTE EN AUTOSERVICIO
  • 9. La empresa se beneficia enormemente del trabajo realizado por su red de negocio voluntaria. Cada vez que un cliente publica una nueva aplicación para Mindstorms, el juguete adquiere más valor. JUEGUETE MINDSTORMS
  • 10. Tomemos como ejemplo el iPod de Apple, este era antes un reproductor de música, los usuarios punteros siempre dieron por supuesto que el iPod podría ser más que un simple reproductor de música. EL DILEMA DEL PROSUMO: CONTROL VERSUS MODIFICACIONES DEL CLIENTE.
  • 11. Estos se reunían en foros de Internet para intercambiar ideas y coordinar acciones, el programa mas potente que se instaló es uno denominado Podzilla (Linux), con este transforman el iPod, permite que el usuario visualice imágenes, juegue y grabe audio.
  • 12. ? A los ejecutivos de Apple debe preocuparles que, si los usuarios pueden modificar la ingeniería del producto para incorporar lo que parece una variedad ilimitada de características y capacidades nuevas, los clientes no se sientan motivados para gastar más dinero en la tienda Apple y actualizar sus versiones del iPod.
  • 13. El Play Station Portable (PSP), a los pocos días de ponerse a la venta, los fanáticos del PSP ya estaban añadiendo sin autorización nuevas capacidades y características. MODIFICACIONES DE LOS CLIENTES Y APLICACIONES CASERAS
  • 14. Los usuarios acuden a Internet para intercambiar aplicaciones caseras y juegos. La modificación mas ingeniosa convirtió al PSP en un potente reproductor de música, un dispositivo WIFI y un navegador web. =
  • 15. Cuando los medios de comunicación preguntaron por qué la empresa inutiliza reiteradamente características que confieren mas atractivo al PSP para los clientes, un representante de Sony sólo atinó a balbucear: <<Los consumidores deberían ser consientes de que introducir aplicaciones o modificaciones caseras puede causar daños a la unidad PSP e invalidar la garantía>>
  • 16. Igual que Apple, el modelo de negocio de Sony no sólo está ligado a las ventas de aparatos, sino a las ventas complementarias de contenidos y periféricos para la PSP; y, sobre todo, en el caso de Sony, al lucrativo mercado de juegos para la consola. Permitir que los usuarios desarrollen sus propias fuentes de entretenimiento para la PSP equivale a canibalizar su oferta de productos. Y, al igual que Apple, Sony teme perder el control de sus plataformas y, tal vez, incluso, crear oportunidades para nuevos competidores.
  • 17. El dilema del prosumo es el siguiente: Una empresa que da carta blanca a sus clientes para que introduzcan modificaciones corre el riesgo de canibalizar su modo de negocio y perder control de su plataforma. INTEGRAR LA FUERZA DE LOS CONSUMIDORES
  • 18. Una empresa que lucha contra los usuarios mancilla su reputación y cierra la puerta a una fuente de innovación potencialmente valiosa.
  • 19. A Apple y Sony puede parecerles que la segunda opción constituye un riesgo aceptable siempre y cuando las modificaciones se mantengan como un fenómeno marginal.
  • 20. Futuro de los prosumidores Queactitudtomara la empresa con respecto a: Proliferacion de herramientasqueestimulan el crecimiento de prosumidores ? Con los competidoresqueestimulenlasmodificaciones de los prosumidores? Las empresas no podranlucharpor mucho tiempo, los cambios son inevitables. Las empresasinteligentes, modificansumodelo de negocio y modernizansusprocesos, parapermitir la colaboracion de los usuarios
  • 21.
  • 22. Se inicio con el hip-hop en la decada del 70, al mezclardistintasfuentesparadarorigen a esteritmo
  • 23. Las empresasdiscograficas se quejaron y ganaron la batalla legal
  • 24. Los obstaculoslegales y los altos costos de legalizazion de unapista, haceimposibleque el individuo se beneficie de lasmascreativascomposiciones
  • 25.
  • 26. Nosotrossomos los medios Prosumoemergente: persona con funciones de consumidor, participante, y creador. Un ejemplos: Youtube: permite a los usuariospublicar, reproducir y compartirvideoclips Slashdot: permitesubirnoticias, que son filtradasporlectores o moderadores y Digg: no poseefiltroparasubirnoticias, pero solo lasnoticias con mas click estan la pagina principal. Ha convertido a lasnoticias en un pasatiempo. Ambos sitios no se ocupan de la cobertura de todaslasnoticias.
  • 27. Democratization de los medios Un medioseriopermiteque la comunidad de lectores se incorpore a la conversacion editorial Se definencomo ¨arbitros del buen gusto¨, esto no les permitesacarprovecho de la inteligenciacolectiva El sitio de Rabble, permite al usuarioescoger lo quedesea leer y escuchar Las mediosdominantesdeben : Acceso al contenido en bruto Apoyar y recoger los contenidos de los usuarios Permitir al usuariocambiar la programacion o publicidad