Disciplina: Consumo Estratificado e Produção Cultural Profs. Responsáveis: Prof. Dr. Valdeni Caldas e Prof. Dr. Paulo Vasconcelos São Paulo abril/2003 Profª. Ms. Jurema Luzia de Freitas Sampaio Ralha [email_address] http://www.jurema-sampaio.pro.br
Apresentação de trabalho de pesquisa: A Utilização de Linguagem VRML na Educação à Distância em Arte. Profª. Ms. Jurema Luzia de Freitas Sampaio Ralha [email_address] http://www.jurema-sampaio.pro.br
Apresentação
Mestre em Artes Visuais (IA-UNESP/2003), Especialista em Arte: Ensino e Produção (PUC-Campinas/1999), Graduada e Licenciada em Artes Plásticas (plena/1986) e Educação Artística (curta/1985), ambas pela PUC-Campinas. Professora das disciplinas Produção Gráfica I e II, Produção e Design Gráfico I e II, Técnicas Publicitárias I e II e Tecnologias da Comunicação, I e II; no Curso de Publicidade e Propaganda da UNIP, Campus Marginal Pinheiros. São Paulo, SP. Coordenadora de Projeto Integrado de Comunicação, 3º ano. Consultora na área de Tecnologia Educacional, free-lancer, nas Áreas de Comunicação Empresarial e Digital, Comunicação verbal e não-verbal. Artista Plástica, Designer Gráfica e Webdesigner.
Problemas:
Simulação de Presença e
Representação da Tridimensionalidade.
Simulação de Presença
Gerou o trabalho “Video-Aula e Videoconferência - Utilização das Técnicas Teatrais na Otimização de resultados de aulas através da Internet e redes telemáticas ”.
Representação da Tridimensionalidade
A Segunda, somada às necessidades profissionais já apresentadas acima, deu origem ao trabalho intitulado “ A Imagem Tridimensional Digitalizada ” (Orientação da Profª. Dr.ª Maria Sílvia Barros de Held), que resultou, por aprofundamento, no projeto de pesquisa do mestrado.
Projeto de Pesquisa: AS NOVAS TECNOLOGIAS E A FORMAÇÃO DO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO ARTÍSTICA. Uma proposta de revisão da formação do profissional de Educação Artística. Disciplina: Fundamentos Metodológicos do Ensino de Arte. Orientação: Profª. Dr.ª Lúcia Reyli.
http://www.jurema-sampaio.pro.br/ead/pagina1.html
Metodologia de Desenvolvimento de Material para EaD.
Testada, com sucesso, no Curso Piloto "Desenvolvimento de Materiais para cursos em EaD". NIED-Unicamp, abril/maio de 2001. SAMPAIO, J.L.F. Unicamp, Campinas, SP.
“ Aqueles que se entregam à prática sem ciência são como o navegador que embarca em um navio sem leme nem bússola. Sempre a prática deve fundamentar-se em boa teoria. Antes de fazer de um caso uma regra geral, experimente-o duas ou três vezes e verifique se as experiências produzem os mesmos efeitos. Nenhuma investigação humana pode se considerar verdadeira ciência se não passa por demonstrações matemáticas ”. Leonardo da Vinci
SUMÁRIO RESUMO ABSTRACT PREFÁCIO INTRODUÇÃO CAPÍTULO 1 - REALIDADE VIRTUAL CAPÍTULO 2 – REALIDADE VIRTUAL E EDUCAÇÃO EM ARTE CAPÍTULO 3 - EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (EaD) CAPÍTULO 4 - CONVERGÊNCIA – Galeria Virtual CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANEXOS Anexo 1 - Glossário de Informática, Internet, EaD e EDMC. Anexo 2 - Projeto Michelangelo: Tradução. Anexo 3 – Questionário e Respostas da Pesquisa. Anexo 4 – CD ROM e Instruções de uso.
Imagem capturada no site http://www.unites.uqam.ca
Imagens retiradas dos sites http://www.iua.upf.es/ e http://www.artmuseum.net/l
Imagem retirada do site http://www.terravista.pt/meco/3217/vrml/vrml.htm
NOVA, Revista. Paulo Zulu em 3D: pôster-suplemento. São Paulo:Abril Cultural, 1999. Ano 27, N. 09, PP. 86-87.
Projeto ' A 3d Flight over Vermeer's Delft in 1660 ' (um vôo em 3D pela Delft de Vermeer em 1660) Se propõem a ser uma ferramenta de estudo de história da arte, reconstruindo a cidade de Johannes Vermeer (1632-1675), virtualmente, bem como das plantas de Delft. Subdivide-se em várias sub-propostas, como a Walking with Vermeer , onde desenhos originais, digitalizados, são usados como base para a “entrada” nas imagens. A pesquisa é resultado de muitos anos de cooperação multidisciplinar entre o autor do projeto, o historiador e professor alemão Kees Kaldenbach e a Universidade Politécnica de Delft.
' A 3d Flight over Vermeer's Delft in 1660 '
Outro projeto que usa RV não-imersiva, por VRML, como forma de ferramenta no estudo de arte é o Collaborative 3D Virtual Ideal City , da Politécnica de Milão. Trata-se de um ambiente colaborativo virtual, que é uma classe de aplicações de desktop que permitem ao usuário explorar um ambiente 3D, ciente da presença, posição e atividade dos outros usuários, que dividem com este o mesmo espaço.
Imagens do ambiente “Cidade Ideal”, retiradas do site: http://webtalk.elet.polimi.it/museum/scienziato.wrl
Mais um projeto que usa recursos em RV não-imersiva, por VRML, para estudo de arte é o VILLA SAVOYE - Le Corbusier (1931). Construído por um dos maiores arquitetos do século XX, este prédio é considerado um dos mais importantes exemplos da história da moderna arquitetura. Por tecnologia 3D baseada em VRML é possível visitar a Villa através de uma experiência em RV, interagindo com o ambiente em tempo real. É um trabalho que tem os direitos autorais protegidos o que inviabiliza sua cópia.
Villa Savoye . O arquivo em VRML pode ser visualizado no endereço http://www.int3d.com/data/savoye.wrl
http://graphics.stanford.edu/projects/mich/
janeiro de 1997 2 anos de pesquisas O sistema final, que foi chamado pela equipe de Stanford Large Statue Scanner e foi fabricado pela Cyberware , de Monterey , Califórnia.
Há um vídeo disponível para visualização no link http://graphics.stanford.edu/projects/faxing/happy/vrip-fullframe.rm
Conclusões Quanto às possibilidades – ainda em aberto. Quanto à área de arte e tecnologia – nível de desconhecimento. Caminhos Realidade Virtual e Agentes Inteligentes / Redes Neurais e ensino de arte .
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