E-ducaç@o - Bauru

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    E-ducaç@o - Bauru - Presentation Transcript

    1. e-ducaç@o: Por quê o mundo tem arroba em tudo? a tecnologia como suporte
    2. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? O principal objetivo deste trabalho é procurar orientar caminhos sobre as influências das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TIC) na educação. Apresentando Sites, Comunidades Virtuais, CD ROMs e usando a tecnologia como ferramenta educacional, seja presencial, em EaD e e-Learning, inclusive para ensino de arte. INTRODUÇÃO
    3. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? A prática como professora, somada à constatação feita com a rotina como Assessora Técnico-Pedagógica de Educação Artística e Tecnologia Educacional, da 2ª Delegacia de Ensino de Osasco-SP, onde fui responsável pela implementação do projeto “Ensino On Line”, da Secretaria de Educação do Estado de São Paulo, despertou grande interesse pela constatação do nível de despreparo dos professores de arte para usar as TIC. APRESENTAÇÃO
    4. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Seja como usuário, como ferramenta de apoio à prática docente e canal de atualização profissional e, mais ainda, como ferramenta de produção e expressão artísticas.
    5. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Pensando no desenvolvimento tecnológico das últimas décadas, as TIC trazem uma gama de recursos aos professores em geral e também aos de arte.
    6. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? A alteração curricular dos cursos superiores de licenciatura, com a inclusão de disciplinas que tratem de assuntos como Tecnologias Digitais de Multimídia e Internet, já reflete essa necessidade. Porém o profissional graduado antes dessas modificações enfrenta a necessidade de atualização profissional para atender às novas necessidades do mercado e nem sempre tem acesso a essa possibilidade, de forma tradicional.
    7. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Com o surgimento das tecnologias digitais, interativas sofisticadas, professores e alunos passaram a utilizar ferramentas como CD ROMs, e-mail , Listas de Discussão, Internet, áudio-conferência baseada em telefone e videoconferência.
    8. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Estar Informado Aquisição de computador com acesso à Internet é prioritária em relação à TV Paga e Telefone Celular. A 13º Pesquisa Internet Pop mostra que 61% dos entrevistados optariam por computador com acesso à internet, caso não tivessem nenhum destes três serviços. http://www.ibope.com.br/midia/marketing/mercado/internetpop/13_internet_pop_2f.htm NECESSIDADE
    9. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? O que é Inclusão Digital? Na chamada “Sociedade da Informação” o recorte não deveria ser feito entre os que têm acesso as novas tecnologias e os que não o tem. Mas sim entre os que acessam e sabem tirar o máximo proveito delas e os que não sabem. RECURSOS
    10. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Esse é o vetor decisivo para o próprio desenvolvimento político, econômico, social e cultural das nações. A Profª. Drª. Léa Fagundes, da UFRGS, ao ser perguntada, em entrevista, sobre como ela analisa a situação do Brasil no cenário mundial no que se refere à inclusão digital, declarou: http://inforum.insite.com.br/5629/733288.html RECURSOS
    11. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? “ Vamos refletir? O que se entende por inclusão digital? Não é somente o acesso a computadores e à internet que determina a situação de inclusão. Como não é apenas um treinamento básico para uma simples iniciação de usuário que vai outorgar a condição de alfabetizado ao cidadão. Em nenhum país do mundo, por mais rico que seja, se poderá esperar que a totalidade da população tenha acesso aos equipamentos da tecnologia digital”. http://inforum.insite.com.br/5629/733288.html RECURSOS
    12. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Uma das formas de manifestação da “exclusão digital” é o grau de habilitação das organizações e das pessoas para lidar com as tecnologias, colocar de fato em seu dia-a-dia, as dificuldades com o Idioma, etc. RECURSOS
    13. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? E isso tudo sem esquecer que já existe uma geração que nasceu, e está crescendo, convivendo com essas tecnologias RECURSOS
    14. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? O que são as Novas Tecnologias? As “Novas Tecnologias” não são apenas uma ferramenta nova para se realizar tarefas antigas, trocar as máquinas de escrever pelos computadores não é o mesmo que deixar de ir de trem para ir de avião – ou seja, a questão não se limita somente aos ganhos de tempo que o uso do computador permite. RECURSOS
    15. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Os recursos tecnológicos devem ser usados, não como um mero instrumento auxiliar no processo ensino-aprendizagem, mas sim, considerando que já fazem parte da cultura “midiática’ e “audio-visual” em que vivemos. RECURSOS
    16. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Para proporcionar informações aos Professores da Rede Estadual de Ensino, o Projeto Inclusão Digital dos Professores, está com inscrições abertas no período de 18 de setembro a 04 de outubro os interessados deverão se inscrever no site. http://inclusaodigital.edunet.sp.gov.br/ AJUDA
    17. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? AJUDA
    18. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? O que é Multimídia? O termo multimídia é usado para definir um documento, uma apresentação ou um aplicativo que utiliza várias mídias combinadas, por exemplo: áudio, texto, vídeo, animações, imagens. Geralmente este termo está associado com interatividade, ou seja, se o usuário exerce algum controle sobre o que está sendo mostrado. RECURSOS
    19. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Alguns autores utilizam outros termos como Multimídia Interativa para definir quando há interatividade sobre a apresentação ou ainda Hipermídia quando há navegação entre os elementos vinculados. Já foi comprovado que as pessoas lembram-se cerca de 15% do que escutam, 25% do que vêem aproximadamente 60% (ou mais) do que interagem. RECURSOS
    20. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? CD ROMs são recursos muito bem-vindos à prática pedagógica. Sobre Arte, temos o projeto “História em Quadrões”, de Maurício de Sousa, que conta com livro e website de apoio. O Projeto é fruto da Exposição homônima que já percorreu museus de SP, RJ, Salvador e Curitiba, reunindo um público estimado em 500 mil pessoas. RECURSOS http://www.monica.com.br/quadroes/welcome.htm
    21. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Segundo o próprio Maurício: "Minha história com os “Quadrões” começou por brincadeira. Em uma visita que fiz ao Masp – Museu de Arte de São Paulo, no final dos anos 80, parei para observar Rosa e Azul, uma das obras que mais gosto do pintor francês Augusto Renoir“. RECURSOS http://www.monica.com.br/quadroes/welcome.htm
    22. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Ainda segundo o autor, com objetivos bem claros: “ Espero, com essa exposição, que o nosso público, principalmente as crianças, aproximem-se da história dos grandes mestres da pintura, conhecendo suas vidas, suas obras e tendo o seu momento lúdico com as nossas releituras” RECURSOS http://www.monica.com.br/quadroes/welcome.htm
    23. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? RECURSOS
    24. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Este é o grande “trunfo” das tecnologias digitais como suporte à educação. Como uma grande “brincadeira”, devidamente embasada por objetivos consistentes, os recursos podem gerar resultados fantásticos! RECURSOS
    25. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? O Projeto Ensino On Line, da Secretaria de Estado da Cultura do Governo do Estado de São Paulo, de 1999, entregou às escolas do Estado 50 softwares de uso pedagógico. Dentre eles, o Cabri-Géomètre (que tem website, com projetos para uso e livro de apoio) é um ótimo software para ensino de arte, geometria, física e trigonometria. TELEMÁTICA http://www.cabri.com.br/ http://www.cultura.sp.gov.br/
    26. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? O Cabri-Géomètre é um software proprietário, mas as DEs o têm, em versão gratuita, desde 1999 e no site há diversas sugestões de uso. Para adquirir, os preços giram em torno de R$ 2.800,00 (dois mil e oitocentos reais, versão para rede e R$ 550,00 (quinhentos e cinqüenta reais, versão monousuário). TELEMÁTICA http://www.cabri.com.br/
    27. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? TELEMÁTICA
    28. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Também bastante interessante, para português e literatura, são os CDs da Coleção Ler e Ouvir. O número 1 apresenta Guimarães Rosa, com 7 episódios de "Grande Sertão Veredas", nas vozes de Antonio Cândido, Davi Arrigucci Junior, José Mindlin e outros. TELEMÁTICA JOÃO GUIMARÃES ROSA - CD . Rio de Janeiro, LogOn, 2002. Duração: 71'08" (Coleção Ler e Ouvir).
    29. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? TELEMÁTICA http://www.danielazulay.com.br/ O CD ROM Oficina de Criação, de Daniel Azulay, para crianças entre 4 e 12 anos, oferece “ atividades que desenvolvem a criatividade infantil ”. Ótimos projetos podem ser desenvolvidos com o CD e com a ajuda do website do autor, que oferece, gratuitamente, atividades interessantes.
    30. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? TELEMÁTICA
    31. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? O que é a Internet? É o maior repositório de informações acessíveis a qualquer pessoa que a acesse de qualquer parte do mundo. E o que torna a Internet tão diferente das outras invenções humanas é o insignificante período de tempo em que ela precisou para ser usada por milhões de pessoas. RECURSOS
    32. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? A eletricidade (1873), por exemplo, atingiu 50 milhões de usuários depois de 46 anos de existência. O telefone (1876) levou 35 anos para atingir esta mesma marca. O automóvel (1886), 55 anos. O forno de microondas (1953), 30 anos. RECURSOS
    33. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? A televisão (1926), 26 anos. O rádio (1906), 22 anos. O microcomputador (1975), 16 anos. O celular (1983), 13 anos. A Internet (1995), por sua vez, levou apenas 4 anos para atingir 50 milhões de usuários no mundo. RECURSOS
    34. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Hoje já temos quase 400 milhões de pessoas acessando a Internet. 47,5% dos internautas de hoje tem inglês como idioma nativo. 52,5% falam outros idiomas. RECURSOS
    35. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? TELEMÁTICA http://www.duende.com.br Se abrirmos o “leque” de possibilidades educacionais da Internet, teremos uma quantidade quase infindável de sugestões e atividades. O Site do Duende , por exemplo, é um projeto desenvolvido para crianças em idade pré-escolar.
    36. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? TELEMÁTICA
    37. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? O Portal Educacional EduKBr, coordenado pela Profª. Drª. Marisa Lucena, tem o “Celeiro de Projetos”, onde apresenta várias idéias de uso das TIC em sala de aula. Os projetos podem ser aplicados em Ensino Fundamental e Médio. RECURSOS
    38. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? RECURSOS
    39. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? RECURSOS
    40. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Um Projeto para Ensino Fundamental, de 1998, chamado “ Caça ao Tesouro ”, da Profª. Drª. M Cecília Martins, da Unicamp, propõem como objetivos: - Iniciar as crianças, de forma lúdica, nos princípios de navegação em sites da Internet.   - Apresentar um contexto, no qual as crianças possam se expressar utilizando-se  de texto, imagens e sons.   - Apresentar atividades onde as crianças possam realizar suas criações através de um trabalho colaborativo.   RECURSOS http://www.geocities.com/Pipeline/2316/projeto/primeira.html
    41. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? RECURSOS
    42. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? O que é EaD e e-Learning? O termo EaD, se refere à Educação à Distância em geral, seja em que tipo de de suporte for efetuada. Uso de TV, vídeo, cartas, etc, já é Eduação à Distância. Prof. Arnaldo Niskier explica que para entender o conceito de EaD é preciso somente entender que “[...] parte-se de um conceito extremamente simples: alunos e professores estão separados por uma certa distância e, as vezes, pelo tempo ”. RECURSOS
    43. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Mas não tem nada de “novo”. Sua origem recente pode ser localizada nas experiências de educação por correspondência iniciadas no final do século XVIII e com largo desenvolvimento a partir de meados do século XIX. O fato novo é a introdução das tecnologias digitais de informação e comunicação, como ferramenta. RECURSOS
    44. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Assim, quando estamos falando de EaD com uso de computadores, ou EDMC (educação à Distância Mediada por Computadores), também chamamos de e-Learning. Com o surgimento de tecnologias interativas sofisticadas, professores e alunos passaram a utilizar ferramentas como e-mail , Listas de Discussão, Internet, áudio-conferência e videoconferência. RECURSOS
    45. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? RECURSOS
    46. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? RECURSOS Ambientes virtuais sustentados pelas novas tecnologias de informação e de comunicação combinam recursos síncronos e assíncronos.
    47. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? RECURSOS Recursos síncronos são os que necessitam de reposta imediata, uma sincronia temporal de uso entre as partes envolvidas para proporcionar a comunicação. Como exemplo, temos os comunicadores on-line , do tipo TiVejo, ICQ, AOL Messenger , Netmeeting , etc. Os recursos assíncronos, por sua vez, são os que prescindem dessa sincronia de uso, como as listas de discussão, os e-mails , newsgroups , etc.
    48. Uma comunidade virtual, Segundo Renato Rocha Souza, é, “ [...] antes de tudo, uma comunidade de pessoas [...]”, produtora de " bens coletivos " que, segundo Marc Smith, são “ relacionamentos sociais, conhecimento e comunhão de Interesses ”. Os tipos de comunidade virtual, segundo Hagel, podem ser de “ interesses pessoais, demográficas e Geográficas e Comunidade de Negócios entre empresas (business to business) ”. Comunidades Virtuais de Aprendizagem Colaborativa
    49. Para Rojo os benefícios de se participar de comunidades virtuais de discussão, são: 1. “ Travar contato com idéias correntes, lançamentos e eventos no campo de estudo; ter a oportunidade de obter rapidamente respostas de qualidade; conseguir materiais de valor, ou ponteiros para estes materiais; aprender sobre o meio em si; 2. Adquirir o sentimento de fazer parte de uma comunidade de interesse; ter a oportunidade de expressar idéias e sentimentos; ter a oportunidade de intensificar contatos com pessoas e compartilhando interesses similares ”.
    50. As “ t eorias de elaboração de conhecimento ” de WITTGENSTEIN, as idéias de FISH de " jogos de linguagem " e de " comunidade de interpretação “ e de HABERMAS, com a " ação comunicativa " que, pela conversação, alcançam consenso, ou seja, uma compreensão e por processos metacognitivos. Maria Inêz Coelho, diz que “ a importância de conversação para uma comunidade de prática está fundamentada por uma idéia do saber como investigação que substitui a noção de conhecimento fechado, essencialmente objetivo ”.
    51. O entendimento da diferenciação do conceito de comunidade, seja virtual ou não, pode ser conseguido pela sociologia, onde a distinção entre comunidade e sociedade foi um fator fundamental até para o avanço das ciências sociais. Quando falamos em comunidades falamos dos conceitos de colaboração e reciprocidade, e é essa diferenciação primordial que possibilita que um grupo, usando uma ferramenta de comunicação web-based (lista de discussão) evolua no sentido de formação de comunidades .
    52. A evolução de uma lista de discussão, para se tornar uma comunidade pode ser proposital ou casual, e deve-se, em grande parte, à forma de orientar as participações e à postura dos moderadores. Os acordo entre os moderadores necessariamente pressupõem planejamento anterior, sério e incluindo os objetivos do projeto .
    53. Os projetos e suas características. Metodologia de desenvolvimento de projetos aplicada ao uso Educacional de Tecnologias Digitais.
    54. Metodologia de desenvolvimento de projetos.
      • Baseada na metodologia de desenvolvimento de produtos do designer italiano Bruno Munari, traçando um paralelo, para desenvolvimento de projetos em comunicação visual, propondo uma metodologia a ser desenvolvida na busca de acertos.
        • MUNARI , Bruno - Das Coisas Nascem Coisas. Ed Martins Fontes. São Paulo, 1998. 1ª Edição.
      • Problema --> Solução.
      • Ao definirmos um projeto, seja ele um curso, um trabalho de pesquisa, etc., devemos estabelecer uma ordem de ações para que o resultado esperado seja atingido.
      • A proposição inicial é que temos um PROBLEMA (trabalho a ser feito, apresentação, curso, palestra, etc.) a ser resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO (produzir este trabalho).
      • Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projeto.
      • OBS. O problema não se resolve por si só entretanto, contém todos os elementos para sua solução.
      • É necessário conhecer todos e usar todos na sua solução.
      • Começamos qualquer projeto pela "definição do problema".
      • Nosso "problema" é elaborar, de forma adequada, um projeto. Nosso foco é um projeto educacional, mas as etapas podem (e devem) ser aplicadas para todo tipo de trabalho acadêmico.
      • Ao definirmos nosso problema, ou seja, ao começarmos a elaboração do trabalho, um dos aspectos mais importantes que se apresentam é a definição de 'público alvo', ou, 'a quem' se destina o trabalho.
      • Essa definição é importante para dimensionar recursos, tanto de conteúdo, quanto tecnológicos, para uma maior adequação do material.
      • Definição do Problema
      • Nessa definição, encontram-se os objetivos do trabalho. Se é material com muito texto, gráficos, se requer imagens para ilustrar conceitos... a definição de público alvo delimita o aprofundamento conceitual do mesmo.
      Definição do Problema é indicado no gráfico como DP.
      • Idéia
      • Em geral, ao se chegar nesta parte, depois das definições do problema, tem-se a "idéia“ e pode mesmo parecer que o problema está resolvido...
      • Mas a "idéia" não pode ser considerada como solução pois uma idéia pode surgir e ser depois substituída por outra, e outra e mais outra ao longo do desenvolvimento de um projeto.
      • É certo que as idéias ajudam ao desenvolvimento, mas sozinhas não resolvem a questão e, portanto, deve-se também definir o tipo de solução que se quer encontrar.
      • Se é uma solução de longo prazo, para ser usada em outros eventos (cursos ou palestras), que tratem do mesmo tema e tenham público-alvo semelhante e exigir alguma atualização mais constante a pode não ser adequado o uso de imagens/sons ou referências a épocas específicas.
      • O mesmo acontece com um “lay out” muito "agressivo", pode cansar rapidamente o público no caso de performances longas.
      • Influindo negativamente no seu desenvolvimento.
      • Já num evento mais rápido e "pontual" (ou seja, que não exija repetições) uma interface mais arrojada pode ser mais interessantes pelo impacto que causam.
      • Os textos longos devem ser evitados em peças a serem ebibidas em mídias digitais, estes pois não oferecerem conforto adequado para leituras longas.
      • Textos maiores, quando necessários, devem ser disponibilizados impressos, no material a ser entregue após o evento, ou que possa ser lido com calma, como folhetos, que podem ser levados embora.
      • Componentes do Problema
      • Qualquer que seja o "problema" a ser resolvido a identificação dos componentes do problema simplifica a resolução deles.
      • No nosso objetivo, desenvolvimento de projetos educacionais com auxílio de mídias digitais, a identificação e separação dos componentes do problema vai nos ajudar a reconhecer os "pequenos problemas" isoladamente.
      • Isso vai facilitar a resolução dos mesmos, em etapas, para que nenhum detalhe escape a percepção o que é mais fácil ocorrer quando se fala do todo.
      • Separar em "áreas" específicas cada um dos itens pode ser uma boa forma de agir.
      • Quais são nossas áreas ao construirmos material de apoio a um projeto?
      • Conteúdo, objetivos, público alvo, metodologia, atividades, repertório interpretativo do público e técnicas de comunicação visual: adequação de cores, tipologia, diagramação, etc., são alguns dos aspectos que devem ser levados em consideração nessa etapa do desenvolvimento do projeto.
      • Portanto, iniciar um projeto com uma idéia fixa e pré-determinada pode comprometer o desenvolvimento dele.
      • Existem especificidades da comunicação visual que devem ser levadas em consideração ao desenvolver cada tipo de material, como por exemplo se estiver tratando de multimídia as necessidades são diferentes da área impressa.
      • Coleta de Dados
      • Depois de identificarmos os componentes do nosso problema e os subdividirmos em subproblemas, iniciamos a fase de coleta de dados.
      • Colher dados significa procurar conhecer cada parte do todo de um projeto, separadamente.
      • Conhecer os materiais não significa tomar como exemplos, mas sim, saber o que já foi feito e daí, procurar conhecer o que efetivamente dá ou não resultados.
      • Com isso, corre-se menos risco de errar.
      • Podemos (acho que poderia dizer que devemos!), procurar conhecer a maioria dos recursos do disponíveis como linguagens, tecnologias, etc.
      • Ilustrações e imagens que possam servir de facilitadoras de entendimento, sons, vídeo, enfim, todas as possibilidades de comunicação devem ser exploradas.
      • Tecnologias específicas devem ser estudadas para diagnóstico da efetiva utilidade para os objetivos do trabalho e não se usam imagens ou sons " por que eu gosto ", cada recurso deve ser pensado no sentido de otimizar a comunicação do conteúdo proposto.
      • Análise de Dados
      • Depois de colher-se os dados, deve-se analisar os mesmos. Por que? Simples, para que colhemos os dados?
      • Não é para ter mais segurança na elaboração do projeto?
      • Então, a análise mostra o que se deve ou não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a análise dos dados que permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade.
      • Criatividade
      • Como podemos observar no nosso diagrama ao lado, a IDÉIA dá agora lugar a um novo conceito: a criatividade.
      • É o conceito de criatividade, ao contrário do de idéia que ocupa, assim, a seqüência de passos no desenvolvimento de projetos eficientes.
      • Enquanto IDÉIA somente está relacionada ao "fantástico" a fantasia, o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um método definido e mantém-se nos limites impostos pela análise dos dados colhidos.
      • Criatividade, bem aplicada, e dentro do programa de objetivos traçados e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento pode agregar valores diferenciais a um projeto.
      • Materiais e Tecnologias
      • A fase chamada de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma repetição da fase de coleta de dados, o que não é verdade.
      • Escolher tecnologias e recursos só porque " estão na moda ", pode ser um erro grave.
      • A coleta de dados pode até mostrar possibilidades, é uma fase de conhecimento das opções inclusive de materiais e tecnologias, mas é somente depois da aplicação da criatividade que se efetivam escolhas definitivas tanto em materiais como em relação as tecnologias mais adequadas aos objetivos comunicacionais dos projetos.
      • Trabalhos mal dimensionados em recursos e materiais podem conter excelente conteúdo.
      • No entanto, este ficará "escondido" atrás de uma tecnologia excessiva ou mesmo pela falta do uso de uma tecnologia ou recurso mais motivador.
      • Experimentação
      • É nesta fase que começamos a "testar" nosso material.
      • Na experimentação se pode conseguir efetivar idéias e obter resultados inusitados e novos, e solucionar problemas que antes pareciam insolúveis.
      • Na experimentação pode-se aplicar um conceito de uma área pouco explorada, como forma de otimizar resultados.
      • A área artística se utiliza mais de experimentações que a maioria das outras áreas, porém, se respeitados limites de "bom senso", a experimentação pode trazer grandes progressos a qualquer área.
      • Utilizar uma nova tecnologia, uma nova abordagem, um novo "formato" de texto, uma nova linguagem, pode aumentar a assimilação de conteúdos.
      • A fase de experimentação vem, claramente, antes do "fechamento" do modelo final de projeto, no sentido de permitir testagem de materiais, tecnologias e métodos para melhor atingir objetivos.
      • Modelo
      • Chegamos, enfim, ao "modelo" de material. Entendendo, aqui, modelo como "protótipo".
      • Depois de todas as fases anteriores temos agora, um modelo pronto.
      • Um modelo é algo que sintetiza as idéias em relação a um objetivo.
      • Até esta fase, não fizemos nada que se assemelhe a uma "solução" efetiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipóteses de erros estão bem mais reduzidas.
      • Podemos, agora, estabelecer as relações entre os dados recolhidos, agrupar os subproblemas e efetivar a construção dos esboços para a elaboração do modelo que pretendemos aplicar como solução efetiva ao nosso problema inicial.
      • As possibilidades de erros comunicacionais, de recursos e de conteúdo são reduzidas a um mínimo.
      • Lembrando que não há trabalhos "perfeitos" porém, os modelos demonstram as possibilidades reais de uso de materiais, técnicas e metodologias.
      • Passaremos a seguir, para as fases finais: verificação, retificações, correções e, por fim, a SOLUÇÃO, que é a elaboração adequada do material para os objetivos esperados.
      • Verificação
      • A fase de verificação de um projeto se torna necessária pela a necessidade de comprovação de eficiência de um material desenvolvido antes da efetiva aplicação numa aula, curso ou palestra.
      • É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e corrigem-se as mesmas.
      • Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos.
      • Apresenta-se o modelo a um certo número de possíveis de pessoas e pede-se que opinem sobre o ou os modelos apresentados.
      • A partir dessas impressões dos possíveis públicos que possam vir a fazer parte de seu público-alvo final, faz-se uma série de anotações.
      • Observações de especialistas também são bem-vindas, mesmo que não sejam possíveis públicos podem informar se esta ou aquela abordagem e/ou tratamento visual, por exemplo, altera a carga semântica da informação veiculada.
      • É neste momento também que se "fecham" questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia e essa é a penúltima fase do projeto.
      • Segundo ARNHEIM (1980):
      • " O que uma pessoa ou animal percebe não é apenas um arranjo de objetos, cores e formas, movimentos e tamanhos. É, talvez, antes de tudo uma interação de tensões dirigidas. Estas tensões não constituem algo que o observador acrescente, por razões próprias, a imagens estáticas. Antes estas tensões são inerentes a qualquer percepção como tamanho, configuração, localização ou cor. Uma vez que as tensões possuem magnitude e direção pode-se descreve- las como "forças" psicológicas ".
    55. Algumas listas sobre Arte. Revista Art& http://groups.yahoo.com/group/revista-de-arte/ FAEB http://br.groups.yahoo.com/group/faeb/ Educação Artística http://br.groups.yahoo.com/group/Ed_Artistica/ Solidaried’Arte http://br.groups.yahoo.com/group/solidariedarte/ Arte-Educar http://br.groups.yahoo.com/group/arte-educar/ Jogo Educ http://br.groups.yahoo.com/group/jogoeduc/ Arte-Educador http://br.groups.yahoo.com/group/arte-educador/ Mosaicos http://br.groups.yahoo.com/group/arte_em_mosaico/ Cerâmica http://br.groups.yahoo.com/group/ceramica-brasil/
    56. BIBLIOGRAFIA BIASOLI , C.L. A Formação do Professor de Arte - do ensaio...à encenação. Campinas:Papirus, 1999. CASTELLS , M. A Sociedade em Rede . São Paulo, Paz e Terra, 1999.  CHALLUB , S. (Org.) Pós-Moderno &: Artes Plásticas, Cultura, Literatura, Psicanálise e Semiótica. Rio de Janeiro: Imago, 1994. CHAVES , M.C.S.; O Perfil do Novo Educador frente à informatização no processo de ensino. [online] Arquivo capturado em 21/04/2002. http://sites.uol.com.br/cdchaves/perfileduca.htm
    57. COELHO , M.I.M. “ Muito mais que ‘apontar’ e ‘clicar o mouse’: Promovendo educação a distância on-line em comunidade de aprendizagem colaborativa ”. [on-line] Capturado em 29 de abril de 2001. h ttp://netserv.em.com.br/teiaweb/iaoartigo.htm FISH , S. Is there a text in this classroom: The authority of interpretative communities . Cambridge:Harvard University Press, 1984. HABERMAS , J. The Theory of Communicative Action. Vol. I. Reason and the Rationalization of Society. Boston:Beacon Press, 1984. HAEGEL , J., “ Marketplace. Net Gain: Expanding Markets Through Virtual Communities ”. In Journal of Interactive Marketing, Volume 13, Number I, winter 1999.
    58. E-ducaç@o: A Tecnologia como suporte. Por quê o mundo tem arroba em tudo? Jurema Luzia de Freitas Sampaio-Ralha http://www.jurema-sampaio.pro.br e-mail: [email_address] Fone: [19] 9714-7551

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