ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】

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2013/3/9(金)に、日本工学院にてCG-ARTS協会様主催で
「ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】」というセミナーをさせていただきました。

CG-ARTS協会様から公開許可を頂いたので、slideshareで公開させて頂きます。

セミナー後半の「レベルデザイン」と「インタラクティブなアプリ構築」では
参加者の皆さんにはアンリアル・エディタ上での操作を見ていただきながら
制作体験をしていただき、スライドはこちらの印刷されたバージョンを
補足説明として見てたいただいていました。

なので、特に「レベルデザイン」セクションはセミナーの内容そのままではありませんが
雰囲気は掴んでいただけると思いますし、「インタラクティブなアプリ構築」セクションは
セミナーの内容をうまくスライド化できていると思います。
初めての皆様もぜひお楽しみください!!
感想やご意見等のコメントを頂けると嬉しいです。

謝辞
関係各位とのご調整・準備を頂きましたCG-ARTS協会の皆様
特に各セッションへのアドバイスや連日お世話になりました小澤様
大変ありがとうございました!
(急遽前日にカラー印刷までしていただきまして申し訳ありませんでした)

また、当日の会場のご提供や準備を頂きました日本工学院の皆様
特にセミナー時のご質問等へのサポートのお手伝いまで頂きました
日本工学院の鈴木先生にも心より感謝を申し上げます。

そして、まるまる1日の長時間ご参加頂いた皆様、ありがとうございました!
お楽しみ頂けていましたら幸いです。

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ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】

  1. 1. 1
  2. 2. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】CG-ARTS協会主催2013/3/8@日本工学院蒲田校EPIC GAMES JAPANSUPPORT TEAM, ROB GRAY & JUN SHIMODA
  3. 3. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】9:45~10:00オリエンテーション 3
  4. 4. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】本日の目標目標:其の1UDKでゲームを制作する 4
  5. 5. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】本日の目標目標:其の2その方法を伝授できるようになる 5
  6. 6. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】本日のスケジュール 9:45~10:00 オリエンテーション 10:00~11:00 UDK概要説明と基本操作 11:10~12:00 DCCツールとの連携 (モデルやテクスチャのインポート、マテリアル作成) 13:30~14:30 レベルデザイン 14:40~15:40 インタラクティブなアプリ構築 15:50~16:50 独自の制作体験(前編) 17:00~18:00 独自の制作体験(後編)とフォローアップ 6
  7. 7. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】講師紹介 ロブ・グレイ(サポート・テクニカルアーティスト) • アメリカ生まれ。映画制作大学を卒業してから日本に来て15年。テレビ のCG制作の仕事などを経て、ゲーム業界に入りました。現在ゲーム業界 の経験が約7年になります。前職でのラスト・レムナント等アンリアル・ エンジン採用タイトルでの豊富な経験をきっかけに、2012年夏にエピッ ク・ゲームズ・ジャパンに入社。Unreal Engineのテクニカル・アート、 パイプライン、レベルデザインやスクリプティング、アセット作成などの サポートをしています。 下田純也(サポート・マネージャ) • 中学生の頃からMZ-2000でBASIC、アセンブラとプログラミングを始め、 CGも学び始める。1991年に学生の身ながらファミコン用のアセンブラで のゲーム制作のアルバイトを始めたのがきっかけで、ゲーム制作の道に入 る。ゲーム制作会社数社でのリード開発者経験を経て、2002年マイクロ ソフト日本法人のゲーム部門に参加。代表作:Felix the Cat、フィロソマ、 ポポロクロイス物語シリーズ、ロスト・オデッセイ等。MS退職後、ロス ト・オデッセイでのアンリアル・エンジンの利用経験をきっかけとして 2010年2月からエピック・ゲームズ・ジャパンでのUnreal Engineの日本 国内サポート職に就く。 7
  8. 8. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン基礎用語 ゲームエンジン • ウィキペディアの「ゲームエンジン」をご参照ください レベル • マップやステージ、面に近いが、背景だけでなくインタラク ティブな設定も全て含んだゲームのステージ アセット • ゲーム中やレベル制作に使用するモデル・パーツや素材 コリジョン • プレイヤーが接する地面や壁の当たり、敵や武器の当たり。 イベント • 何かを起動するきっかけ イテレーション • 制作・編集 ⇄ テストプレイ・確認の行き来。 8
  9. 9. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アンリアル・エンジン基礎用語 BSP (Binary Space Partitioning) • レベルを構築するためのブロック(コリジョン付き) アクター(Actor) • レベル上に配置された物 スタティックメッシュ(StaticMesh / 静的メッシュ) • 静的な建物等の3Dモデル スケルタルメッシュ(SkeletalMesh / 骨格メッシュ) • ボーンの入ったアニメーションする人体等の3Dオブジェクト ポーン(Pawn) • プレイヤーやAIがコントロールするキャラクター キズメット(Kismet) • アンリアル独自のビジュアルスクリプティング言語 スポーン(Spawn) • キャラやモデルを生成する 9
  10. 10. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】10:00~11:00UDK概要説明と基本操作 10
  11. 11. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDKのライセンス ライセンス料 • 教育利用は無料 • 無料アプリへの利用は無料 • アイテム課金や、広告による収入にはロイヤリティが発生します • アプリケーションを販売される場合 • 初期ライセンス99ドル • さらに、5万ドルを超えた分の売上の25%のロイヤリティ • アプリ開発以外の業務利用 • 年間2,500ドル×人数 利用できるもの • UDK内のアセット利用も無料です • Windows PC、iOSデバイス、Macのみに限定 • UDKではコンソール(PS3、Xbox360等)のサポートを省略 11
  12. 12. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDKの詳細説明に入る前にそもそもゲームエンジンとは? ゲームを制作するためのオールインワン環境 • ゲームを制作するための • 基本プログラム • ミドルウェア • ツール の統合環境 • ゲームエンジン誕生以前にも • 「描画ライブラリ」や「物理ライブラリ」等の ある分野に特化したライブラリ・ミドルウェア • 各開発会社の内制共通システム • マップエディタや各種ツール が存在していた • これらを全ての統合とレベルエディタが備わっているのが特長 • エディタでレベルを作成して、ボタン一発で即座にプレイできる • なので・・・「RPGツクール」等もRPGに特化しているものの デザイン思想的には同じ方向と考えられる 12
  13. 13. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDKとは? Unreal Development Kitの略 • 元々Unreal Engine3はMod制作の世界に広く普及していたのだが、 それを広く一般向けに使いやすくしたもの • Unreal Engine 3との大きな違いはC++のエンジンのソースコー ドが含まれない事と、ライセンス体系の違いがあります Unreal Engine • 1998年、初代Unreal Engine、ゲームUnrealと共にデビュー • 2002年、Unreal Engine 2発表 • 2004年、Unreal Engine 3発表(UDKのベース) • 2012年、Unreal Engine 4発表 • Unreal Engineを利用したゲームソフト一覧 http://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine%E3%82%92%E6%8E %A1%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E 3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83% 88%E4%B8%80%E8%A6%A7 13
  14. 14. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アンリアル・エンジン採用タイトル 数々のビッグヒットシリーズ  日本でも• Unreal シリーズ • ロストオデッセイ• Gears of War シリーズ • ラスト レムナント• Bioshock シリーズ • シャドウ・オブ・ザ・ダムド• Mass Effect シリーズ • アスラズ ラース• Borderlands シリーズ • ディアボリカルピッチ• Batman シリーズ • ロリポップチェーンソー • 超速変形ジャイロゼッター • DmC: Devil May Cry * • キラー・イズ・デッド 各製品名は各社の登録商標または商標です 14 *DmCは主な開発は海外
  15. 15. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDKの特徴 複雑なプログラミング言語からの開放 • ビジュアルプログラミングによるゲーム作成 • プログラミング言語による深い開発もサポート 数々のミリオンヒットタイトルでの採用事例 大型チーム・大型タイトルの開発効率に優れている • Perforceサーバとクライアント同梱(20クライアント無料) 通信対戦やネットワーク越しのキャラ同期もすぐに利用可能 • もちろんUDKやモバイルでも通信可能(例:Wild Blood) 15
  16. 16. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDKの特徴 ハイエンドのグラフィックをPCからスマフォまでスケーラブ ルに対応 • ビジュアルなマテリアル(シェーダー)作成ツール • 先進的なLODサポート(with Simplygon) • ポストプロセス(DOF,、グレア、アンビエントオクルージョ ン) • グローバルイルミネーション • レンダーターゲット 16
  17. 17. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDKの特徴 ゲームプレイ • 物理エンジン(PhysX) • AI • ナビゲーションメッシュ(with Recast) • 群衆 ネットワーク対応 • 通信対戦 • GameCenter対応 • Steam対応 • Facebook対応 プロファイラ • ゲームプロファイラ • ネットワークプロファイラ 17
  18. 18. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDKの特徴 FPS(ファーストパーソン・シューター)に特化してるの? • もちろん得意です • サードパーソン・シューターは すぐできます でも・・・もっと違うものも! 18
  19. 19. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDKはFPSだけじゃない Waves http://www.squidinabox.com/games/ Solar System Educational Program http://www.explorethesolarsystem.com/Explore_The_Solar _System.html http://www.youtube.com/watch?v=rW7qkSf9Fe0 19
  20. 20. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDKの海外動向 UDKからフルソースライセンスへの移行事例 • Hawken (http://www.youtube.com/watch?v=dOU4HBJaZ-o) • Dungeon Defenders • Chivalry (http://www.youtube.com/watch?v=8Ijb69jekYw) 20
  21. 21. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲーム以外の分野への活用 学校 • 大学 • 専門学校 企業 • 建築 • ドライブシミュレーター • 医療シミュレーター 政府機関 • 戦闘シミュレーター • 月探索シミュレーター 21
  22. 22. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲーム&アプリケーション Solar System (iPad) https://itunes.apple.com/us/app/solar-system-explore- your/id573791182?ls=1&mt=8 Slender Rising (iOS) https://itunes.apple.com/us/app/slender-rising-free/id589534981 They Se Me Rolling http://www.youtube.com/watch?v=OBm6XZuPqvs Running Paper http://www.youtube.com/watch?v=BIM5v1A3_TU Crystal Space http://www.youtube.com/watch?v=XUzoDeIS0pY A Hat in Time http://www.youtube.com/watch?v=IFtBdssnNI0 Remote Cooldown http://www.youtube.com/watch?v=7xWSZh12qlo Oblig4 http://www.youtube.com/watch?v=0bKkP6abGMQ 22
  23. 23. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ビジュアルDEMO Mass Effect challenge http://www.youtube.com/watch?v=fMHst3WWVrM Left to Rot • Farm District http://www.youtube.com/watch?v=1U4nEJMzXR4 • City http://www.youtube.com/watch?v=0nPLU4xN2kg William Maroulis – Level Design http://www.youtube.com/watch?v=H9_IyVXQpms UDK Rollercoaster http://www.youtube.com/watch?v=oaCQBWHy0ao 2D paper type animation http://www.youtube.com/watch?v=z0K9mRUhfVU UDK Environment - Uncharted 3 Inspired https://www.youtube.com/watch?v=YGna1Ey0SYI 23
  24. 24. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Visualize Real time Architectural Visualization http://www.youtube.com/watch?v=-BDaqxXNw8U Water Simulations for the National Highway Institute http://www.youtube.com/watch?v=F6-Y9QUBSCw Boston City Hall http://www.youtube.com/watch?v=my9XK0HbPn4 Tesseract Group Offices http://vimeo.com/58028298 Golf Course http://www.youtube.com/watch?v=fip9-R2mVaA 24
  25. 25. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】それでは・・・ここから本編。 25
  26. 26. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDKのインストールと起動 UDKの日本語ページ www.unrealengine.com/ja/udk/ の「ダウンロード」から 最新リリースをダウンロードしてインストールしてください。 • 最低スペック • Windows XP SP3以上 • 2GHz以上のCPU、2GB RAM、3GB以上のHDDの空き容量 • Shader Model 3対応のグラフィックスカード • 推奨スペック • Windows 7 64ビット版 • 2GHz以上のマルチコアCPU、8GB RAM、大容量HDD • NVIDIA 8000シリーズもしくはそれ以上のグラフィックスカード Windowsのスタートメニューから • 「Unreal Development Kit」を選択すると、先ほどインストール したフォルダ名(「UDK-2012-10」等)の中に 「UDK Editor」があるので、そちらをクリックしてください。 26
  27. 27. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アンリアル・エディタ アンリアル・エディタを使って 実際のゲームはもちろん、マチネー、キズメット等で使われ るコンテンツをレベル上に組み上げます 本日後半は、実際に制作を体験していただきます 27
  28. 28. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アンリアル・エディタの操作コンテンツブラウザ コンテンツのブラウザ • アセットの管理ツール • Perforceと連携 • Windowsのフォルダツリー • パッケージ内にコンテンツ • パッケージ内にさらにサ ブフォルダのようなグ ループを作成可能 Ctrl+Bやウインドウ上部のア イコンで開きます 28
  29. 29. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アンリアル・エディタ各ビューのモード切替 4分割ビューと全面ビュー • 各ビュー右上のアイコンで切り替え ビューの種類(サイド、パース等) • 各ビュー左上の「S」「F」「P」「T」で切り替え ビューの表示モード • ワイヤーフレーム、ライティング、シェーダーの負荷等々 29
  30. 30. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アンリアル・エディタビュー内での移動操作 パースビュー • マウス左ボタン+マウス移動で前後移動とカメラの左右パン • マウス右ボタン+マウス移動でカメラの上下左右パン • マウス左右ボタン+マウス移動でカメラの上下左右移動 • Mayaライク • Uキーを押しながら、カメラの中心を軸に回転 • Lキーを押しながら、選択したオブジェクトを軸に回転 • WASDキー • W:前進、S:後退、A:左、D:右、移動 「ユーザー設定」メニューの「フライトカメラ操作オプション」でON/OFF可 能 平行投影ビュー • マウス左もしくは右ボタン+ドラッグで平行移動 • マウス左右ボタン+ドラッグでカメラの前後 • 「ユーザー設定」メニューから平行投影ビューのリンク制御 各ビュー共通 • 「Home」でオブジェクト中心にカメラを移動 30
  31. 31. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アンリアル・エディタビュー上のオブジェクト選択 オブジェクトの選択 • 複数選択 • Ctrlを押しながらマウス左クリックで、選択オブジェクトを 追加できます • Ctrl+Alt+マウス左ドラッグで、ボックス選択 • Ctrl+Alt+マウス右ドラッグで、ボックス選択解除 • 選択の解除は、Shift+N 「スペース」キーで移動ウィジェット切り替え • 「スペース」キーで平行移動・回転・スケールの切り替え 31
  32. 32. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アンリアル・エディタビュー上へのオブジェクト配置 スタティック・メッシュやスケルタルメッシュの配置 • コンテントブラウザからドラッグ&ドロップでレベル上に配 置 • コンテンツブラウザでスタティック・メッシュを選択し ※「ユーザー設定」-「フライトカメラ操作オプション」で WASDで移動しないようにしておく必要があります • 「S」キーを押しながら レベル上をクリックで配置 • 「Alt+S」キーを押しながら レベル上をクリックすると 配置先のオブジェクトの 面(法線)に沿って配置 • 配置時の回転やスケールの制御は スタティック・メッシュモードで 32
  33. 33. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アンリアル・エディタ配置されたオブジェクトの操作 配置されたオブジェクトは・・・ • エディタ上部の移動アイコン群の左クリックでウィジェットを切り替えられ ますが、右クリックすると数値入力できます • 「相対値」にチェックを入れることで • 現在のオブジェクトの位置から相対移動になります • オブジェクトを複数選択して適用することも可能です • その横の「ローカル」「ワールド」の切り替えで、ワールド座標とオブジェ クトのローカル座標とを切り替えられます その他便利なオブジェクト操作 • Alt+マウス左ドラッグで、複製移動 • 「F4」でプロパティウインドウ表示 33
  34. 34. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アンリアル・エディタBSPの基本操作 Binary Space Partitioningの略なのですが、レベル上に足し 引きできるブロックのようなものです 基本操作 • BSPでよく使うのは • Brushesアイコン群の「キューブ」と • CSGアイコン群の「CSG和演算」です • Brushesアイコン群をクリックすると • 「キューブ」等の形状が 赤いラインでマップに現れます • これが「ブラシ」となり このブラシの形状をレベル上に 足し(引き)していきます。 34
  35. 35. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アンリアル・エディタBSPの基本操作 ブラシ形状の変更 • ウィジェットでの操作 • Brushesアイコンの右クリックで数値入力もできます • Modesアイコン群から、編集モードをジオメトリモードに • ジオメトリモードにすることで、個々の頂点を移動させる事 もできます、この場合Ctrlキーを押しながら、マウス左ク リックで複数の頂点を選択できます • 頂点の移動は基準座標系「ワールド」が扱い易いです 35
  36. 36. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アンリアル・エディタBSPの基本操作Tips 配置後のBSPブラシを動かして、エディタに反映させるには • 「ビルド」メニューの「現在のレベルのジオメトリ」 デフォルトではOFFになっていますが • 「ユーザー設定」メニューの 「BSPビジュアルの自動更新」にチェックを 入れることで、移動が即反映されます • ただし、コリジョンには反映されないので 上記の再「ビルド」は必要です 配置後のBSPブラシをクリックすると • BSP上の面が選択されますが Shift+Ctrl+左クリックで、BSPブラシ選択可能 • 「ユーザー設定」メニューの 「BSPのクリックでブラシを選択」に チェックを入れると、この動作を入れ替えられます 36
  37. 37. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDK導入に有用なリソース チュートリアルビデオ • 3D Buzz(UDKドキュメントサイト内、日本語字幕ファイル あり) http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorialsJP.html • 【映像再生】 • Technical Art Tutorials http://www.youtube.com/udkTutorials • UDK: How to Add Player Starts, PathNodes, Weaopns, Items, Vehicles an… - World of Level Design http://www.youtube.com/watch?v=8qscKmO8Hmo 37
  38. 38. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】11:10~12:10DCCツールとの連携 38
  39. 39. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】そもそもDCCツールとは? 2D素材や3Dモデルを制作するためのツールです (Digital Content Creation ツールの略 最初がDesignと説明されている場合もあり) • 2D素材 • Products: Photoshop®, Painter • Share: Sai • Free: Gimp • 3Dモデル • Products: Maya®, 3ds Max®, Softimage®, Mudbox™, Zbrush® • Share: Metasequoia (FBX出力なし、後述) • Free: Blender これらの2D素材や、3Dモデルを作成する機能はUDKにないの で、インポートして利用する事になります。 39
  40. 40. 2D素材 40
  41. 41. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDKの対応している2D素材テクスチャフォーマット テクスチャフォーマット • PSD (Photoshop®の標準画像形式) • TGA (古い歴史のあるTargaフォーマット、RGBA各8ビット の32ビットまで保持できる) • PNG (W3C推しのWeb向けフォーマット、RGBA各8ビットも しくは16ビットの64ビットまで保持できるが、UDKでは8 ビットフォーマットをサポート) • BMP (Windowsの標準画像フォーマット、UDKではRGBA8 ビットのフォーマットをサポート) • FLOAT (RGB浮動少数画像、UDKではRGBEに変換して格納) • PCX (使うメリットがないので割愛) 41
  42. 42. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】2D素材のインポート コンテントブラウザからインポートします • 左下のインポートボタン • 右クリック「Import」 • 素材を直接コンテンツブラウザへドラッグ&ドロップ 注意 • 素材データ全般ですが日本語のフォルダ名・ファイル名が使 われていると問題が発生する場合があるので英語のファイル 名をご利用ください 42
  43. 43. 3Dモデル 43
  44. 44. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】UDKの対応している3Dモデルフォーマット 3Dモデルフォーマット • FBX (Autodeskさん推奨フォーマット、元々はFilmbox用) http://udn.epicgames.com/Three/FBXBestPracticesJP.html 古いので非推奨 • PSK (旧スケルタル・メッシュ専用フォーマット) • ASE (旧スタティック・メッシュ専用フォーマット) • 過去にはDAE (COLLADA、SCEさん提唱のオープンなフォー マット) もサポートしていましたが、最近更新がないような ので現在はサポートしておりません 44
  45. 45. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】3Dモデルのインポート コンテントブラウザからインポートします • 左下のインポートボタン • 右クリック「Import」 • 素材を直接コンテンツブラウザへドラッグ&ドロップ お勧めのオプション • Combine Meshes • Import Materials • Import Textures 45
  46. 46. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】マテリアル 難しいプログラマブル・シェーダーのコードを書く必要なし ビジュアルにマテリアル(シェーダー)が組める • さらにリアルタイムで途中の状況が確認できる! http://udn.epicgames.com/Three/MaterialExamplesJP.html 46
  47. 47. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】マテリアルインスタンス マテリアルの一部パラメータのみ変更 複雑なマテリアルを組まずにバリエーションが簡単に作れる MatineeやKismet、プログラムから操作可能 http://udn.epicgames.com/Three/InstancedMaterialsJP.html 47
  48. 48. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】アニメーション アニメーション・シーケンス • DCCツールで作成したアニメーションをインポート • AnimNotifyでアニメーションにイベントを埋め込める • パーティクル • サウンド • イベント 48
  49. 49. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】AnimTree(アニメーション・ツリー) アニムツリー • プログラムを組まずにアニメーションの状態遷移 • IK制御 49
  50. 50. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】パーティクル(Cascade) パーティクルのエディタ • マテリアル • エミッター • タイムライン 50
  51. 51. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】サウンド サウンドデータはWAVから インポートオプション • Auto Create Cue にチェックでSEとして 使いやすいCueも作成 • ループ音は Include Looping Nodeも有用 51
  52. 52. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】13:30~14:30レベルデザイン 52
  53. 53. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】BSP BSPとはバイナリ・スペース・パーティション(Binary Space Partition)の略 ここで使われるのは数学的に生成された面となり、CSG、 (コンストラクティブ・ソリッド・ジオメトリ、Constructive Solid Geometry)と呼ばれます CSGでレベル全体を構築することもできますし、部分的に利 用することもできます 一般的にはCSGはスタティック・メッシュより重いです 53
  54. 54. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】BSP ソリッドな(空きではない密度のある)形状をワールドに追 加できます そこから、ある形状で削ることもできます ワールドに配置された形状から、複雑なブラシを作ることも できます ブラシはシンプルに保つことを留意してください! 計算は追加・削除の順番に従って構築されますが、コンテキ ストメニューから順番を変更することも可能です デフォルトでは左クリックでBSP上の面が選択されますが、 Shift+Ctrl+左クリックで、ブラシを選択できます 54
  55. 55. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Decals Decalsは、レベルの表面に投影されたテクスチャー。 Decalで、ワールドのディテールを簡単にすぐに増やすことが 可能。 ペイントや、血糊、ラベルを作るには便利です。 55
  56. 56. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】StaticMeshの配置 Static Meshは、 3DSMaxやMayaのDCCツールからインポー トされたモデルです。 Static Meshは、Lightmassにより焼き付けられたライトマップ を利用します Static Meshは、ビデオメモリ上にキャッシュされた1つのメッ シュデータを利用するので高速です 基本的にはStatic Meshはアニメーションを使えませんが、マ テリアルで頂点アニメーションが可能です。 56
  57. 57. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Lighting directional light、point light、spot light、sky lightでレベルのラ イティングを入れる。 ライトの色や明るさを変更することができる。 Directional lightと spot lightを回転することで方向を決める。 マスクと使用するマテリアルと半透明なマテリアルも正しく 影を落とす。 Lightmassで静的なライティングとGIをベークする。 Lightmassのクオリティーを低くするとライティングの時間が 早くなる。 57
  58. 58. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Particle Effects パーティクルのエフェクトでレベルに動的なディテールを追 加することが可能。 Cascadeで正しく設定すると、ワールドとコリジョンやイン タラクションが可能。 58
  59. 59. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】環境音(Ambient Sound) ビジュアルに合わせた環境音を配置することで、その環境に 居る感覚を、よりプレイヤーに感じさせることができます 複数の環境音を重ねる事により、より印象的な環境を構築で きます リバーブ(反響音)を追加することも、もちろんできます 59
  60. 60. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ボリューム(Volume) ボリュームとは見えないBSPで、レベルに様々な機能を追加 できます ブロッキング・ボリュームでレベル上に見えない壁をつくり、 レベルのコリジョンをシンプルに構築することが可能です ポストプロセス・ボリュームにプレイヤーが入った場合に、 シーンのデフォルトのポストプロセスとは違ったポストプロ セスを適用することも可能です 物理ボリュームで、物理設定を変えることも可能です (例:重力の違い等) 60
  61. 61. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Kismet Kismetを利用することでレベルにインタラクティブな部分を 作れる。 ライトをトグルしたり、ドアやエレベーターを動かしたりで きる。 簡単なゲームロジック。 61
  62. 62. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Landscape(Terrain) Create Landscape Landscape material • Use sample material -> introduce documents Ref • Link • Pic 62
  63. 63. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】14:40~15:40インタラクティブなアプリ構築 63
  64. 64. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】実際のUDK上で制作実演 UDK上でKismetを使ってゲーム制作 (50分前後実演予定) 64
  65. 65. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】レベルのセットアップ EngineMeshesCubeのStaticMeshを配置して床を作る。 • プロパティーでdrawscaleを(x=4, y=2, z=0.25)にセット。 • 位置はわかりやすく原点にlocationを(x=0, y=0, z=0)にセット。 PlayerStartとDominantDirectionalLightを追加。 WorldPropertiesでGameType for PIEをutgameに。 プレーヤーが前後に動かないように、プレーヤーの周りに Blocking volumeを配置。右と左の動きを制限させるために もBlocking Volumeを入れる。 • Brushesのキューブ右クリックからブラシビルダ- キューブ • 左右のBlockingVolumeは(x=1024, y=64, z=256) • 前後のBlockingVolumeは(x=32, y=512, z=256) プレーヤーの後ろにCameraActorを配置。 65
  66. 66. レベルのセットアップ 66
  67. 67. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Kismetでカメラを切り替える 「新しいイベント」>LevelLoadedのノードを配置。 新しいMatineeを作る。 レベルでカメラが選択されている状態で、Matineeで「新しい 空きのグループを新規作成」。 • このグループを「Camera」という名前にする。 Matineeで「新しいディレクタグループを追加」。 タイムラインの0でキーを入れて、「Camera」グループを選 ぶ。 Matineeのプロパティーで、Loopingにチェックを入れる。 67
  68. 68. Kismetでカメラを切り替える 68
  69. 69. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】プレーヤーの動きを制限しよう Kismetで「新しいイベント」>Player>Player Spawnedの ノードを配置。 「新しいアクション」>Toggle>Toggle Cinematic Modeを配 置して、Player Spawnedをこれに接続する。 • プロパティーで、DisableMovement, DisableInput, HidePlayerのチェックを外す。 「新しいアクション」>Pawn>Pawn Animのノードを配置。 • Anim Nameというプロパティーに、「Run_Fwd_Red」を入 力する。 • Loopingプロパティーにチェックを。 「新規の変数」>Player>Playerを上記アクションノードの Targetに接続 69
  70. 70. プレーヤーの動きを制限しよう 70
  71. 71. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Matineeで床を動かそう レベルで床のメッシュを右クリックし、Convert「変換」>「StaticMesh アクターを Moverに変換」でInterpActorに変更する。 • コリジョンの設定が「No Collision」になるので、プロパティーで Collsion>Collision TypeをCOLLIDE_Block Allにする。 床が選択されているままで、Matineeで「空きのグループを新規追加」。 • このグループの名前を「Floor」に。 Floorグループを右クリックし、「(movement)ムーブメントトラックを 新規追加」で移動のトラックを追加する。 タイムラインの2秒で、Movement Trackにキーを入れる。 レベルで床のメッシュを512ユニットをカメラの方向に移動する。 カーブエディターで、カーブをリニアにする。 Matineeの終点(タイムラインしたにある赤い三角)を右クリックし、 Move to Longest Track Endpointを選ぶ。 71
  72. 72. Matineeで床を動かせよう 72
  73. 73. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】床を長くしよう レベルで床のメッシュをコピーして、元の床メッシュの隣に 移動する。 元の床に新しい床をアタッチする。 • 新しいメッシュのプロパティを開く。 • ロックのアイコンをクリック。 • 元の床メッシュを選択する。 • 新しいメッシュのAttachment>Baseプロパティの右にある緑 矢印をクリックし、元のメッシュをアサインする。 • Hard Attachプロパティにチェックを。 アタッチした床をさらに2個コピーして移動する。 73
  74. 74. 床を長くしよう 74
  75. 75. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】障害物を作ろう MatineeでFloorグループを選択し、右クリックして「(Event) イベントトラックを新規追加」。 Event Trackでタイムラインの最初の方にキーを入れる(約0.5 秒に)。 • 名前を「Spawn」にする。 Kismetで「新しいアクション」>Actor>Actor Factoryを作る。 • FactoryプロパティをActorFactoryRigidBodyにする。 • Meshプロパティーを好きなメッシュに(RemadePhysBarrelな ど)。 • Scaleプロパティーで大きさを指定する。(x=1.5, y=1.5, z=1.5) • No Encroach Checkプロパティーのチェックを外す(コリ ジョンのため)。 75
  76. 76. 障害物を作ろう 76
  77. 77. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】障害物をランダムに レベルで3つの新しいPathNodeを配置。 3つのPath Nodeを選択し、Kismetで「新規の変数」>Object>Object Listを。 ObjectListを右クリックし、「PathNodeをオブジェクトリストに挿入」 で3つのPath NodeをObject Listに入れる。 「新しいアクション」>Object List>Access Object Listのノードを入れ る。 MatineeのSpawn出力をAccess ObjectListのRandom入力に接続する。 Access ObjectListのOutput Objectコネクタを右クリックし、「Object 変数を新規作成」で空のObject変数を作る。 この変数をActor FactoryのSpawn Pointタブに接続する。 樽がBlocking volumeで止まってしまうので、Blocking Volumeのプロ パティーを開いて、Collision>Block Rigid Bodyプロパティーのチェッ クを外す。 77
  78. 78. 障害物をランダムに 78
  79. 79. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ジャンプを高くしよう Kismetで「新しいアクション」>Object Property>Modify Propertyのノードを配置。 • Propertyの右にある緑プラスをクリックし、編集するプロパ ティーを一つ追加する。 • Property Nameに「JumpZ」を入力。 • Modify Propertyにチェック。 • Property Valueに500を入力。 79
  80. 80. ジャンプを高くしよう 80
  81. 81. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】プレーヤーにダメージを Kismetで「新しいアクション」>Event>Attach To Eventの ノードを配置。 「新しいイベント」>Physics>Touchのイベントノードを配置。 • Class Proximity Typesのプロパティーで 「KActorSpawnable」を選ぶ。 • Max Trigger Countを0にする。 • Player Onlyプロパティーのチェックを外す。 「新しいアクション」>Actor>Modify Healthのノードを配置。 • Amountプロパティーを「25」に。 81
  82. 82. プレーヤーにダメージを 82
  83. 83. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Unreal Frontend ゲームやアプリができたら • 公開するためのパッケージを制作 • そのためのツールがUneral Frontendです Windowsの「スタート」メニューのUDKから • Unreal Development KitのTool内の「Unreal Frontend」 83
  84. 84. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】15:50~16:50独自の制作体験(前編) 84
  85. 85. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】それでは制作してみましょう ゲーム制作に慣れていないかたは、UDKのプレイヤーを利用 すると手っ取り早くできます • 「編集」メニューから、WorldInfoを選択 • GameTypeをUTGameに設定 お気軽に、創ってみたいアイディアのご相談をどうぞ! 85
  86. 86. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】17:00~18:00独自の制作体験(後編)とフォローアップ 86
  87. 87. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】制作フォロー 皆さんの席を周りますので、気になる点等気軽に声をかけて ください 87
  88. 88. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】制作に行き詰ったら・・・ ドキュメントを検索してみてください • http://udn.epicgames.com/Three/WebHomeJP.html UDKのフォーラムを覗いてみてください • http://forums.epicgames.com/forums/366-UDK TumblrでTipsも公開しています • http://epicgamesjapan.tumblr.com 88
  89. 89. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ありがとうございました © 2013, Epic Games, Inc. All rights reserved. Epic, Epic Games, the Epic Games logo, Gears of War, Gears of War 2, Marcus Fenix, the Crimson Omen logo, Unreal, Unreal Engine, Unreal Tournament, and the Unreal Tournament 3 logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. Other brands or product names are the trademarks of their respective owners. 89

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