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1
第1回
福島GameJam2013
参加者向け事前セミナー
【UDK編】
2013/7/6 IGDA日本主催
FROM CRIミドルウェア様オフィス
EPIC GAMES JAPAN 下田純也
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKで
ゲームを制作でき
るようになる
本日の目標
3
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
講師紹介
 下田純也(サポート・マネージャ)
• 中学生の頃からMZ-2000でBASIC、ゕセンブラとプログラミ
ングを始め、CGも学び始める。1991年に学生の身ながら
フゔミコン用のゕセンブラでのゲーム制作のゕルバ゗トを始
めたのがきっかけで、ゲーム制作の道に入る。ゲーム制作会
社数社でのリード開発者経験を経て、2002年マ゗クロソフト
日本法人のゲーム部門に参加。代表作:Felix the Cat、フゖ
ロソマ、ポポロクロ゗ス物語シリーズ、ロスト・オデッセ゗
等。MS退職後、ロスト・オデッセ゗でのゕンリゕル・エンジ
ンの利用経験をきっかけとして2010年2月からエピック・
ゲームズ・ジャパンでのUnreal Engineの日本国内サポート職
に就く。
4
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ゲームエンジン基礎用語
 ゲームエンジン
• ウゖキペデゖゕの「ゲームエンジン」をご参照ください
 レベル
• マップやステージ、面に近いが、背景だけでなく゗ンタラク
テゖブな設定も全て含んだゲームのステージ
 アセット
• ゲーム中やレベル制作に使用するモデル・パーツや素材
 コリジョン
• プレ゗ヤーが接する地面や壁の当たり、敵や武器の当たり。
 イベント
• 何かを起動するきっかけ
 イテレーション
• 制作・編集 ⇄ テストプレ゗・確認の行き来。
5
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エンジン基礎用語
 BSP (Binary Space Partitioning)
• レベルを構築するためのブロック(コリジョン付き)
 アクター(Actor)
• レベル上に配置された物
 スタティックメッシュ(StaticMesh / 静的メッシュ)
• 静的な建物等の3Dモデル
 スケルタルメッシュ(SkeletalMesh / 骨格メッシュ)
• ボーンの入ったゕニメーションする人体等の3Dオブジェクト
 ポーン(Pawn)
• プレ゗ヤーやAIがコントロールするキャラクター
 キズメット(Kismet)
• ゕンリゕル独自のビジュゕルスクリプテゖング言語
 スポーン(Spawn)
• キャラやモデルを生成する
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDK概要説明と
基本操作
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKのライセンス
 ライセンス料
• 教育利用は無料
• 無料ゕプリへの利用は無料
• ゕ゗テム課金や、広告による収入にはロ゗ヤリテゖが発生します
• ゕプリケーションを販売される場合
• 初期ラ゗センス99ドル
• さらに、5万ドルを超えた分の売上の25%のロ゗ヤリテゖ
• ゕプリ開発以外の業務利用
• 年間2,500ドル×人数
 利用できるもの
• UDK内のゕセット利用も無料です
• キャラクターモデルは除外
• Windows PC、iOSデバ゗ス、Macのみに限定
• UDKではコンソール(PS3、Xbox360等)のサポートを省略
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKの詳細説明に入る前に
そもそもゲームエンジンとは?
 ゲームを制作するためのオールインワン環境
• ゲームを制作するための
• 基本プログラム
• ミドルウェゕ
• ツール
の統合環境
• ゲームエンジン誕生以前にも
• 「描画ラ゗ブラリ」や「物理ラ゗ブラリ」等の
ある分野に特化したラ゗ブラリ・ミドルウェゕ
• 各開発会社の内制共通システム
• マップエデゖタや各種ツール
が存在していた
• これらを全ての統合とレベルエデゖタが備わっているのが特長
• エデゖタでレベルを作成して、ボタン一発で即座にプレ゗できる
• なので・・・「RPGツクール」等もRPGに特化しているものの
デザ゗ン思想的には同じ方向と考えられる
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKとは?
 Unreal Development Kitの略
• 元々Unreal Engine3はMod制作の世界に広く普及していたのだが、
それを広く一般向けに使いやすくしたもの
• Unreal Engine 3との大きな違いはC++のエンジンのソースコー
ドが含まれない事と、ラ゗センス体系の違いがあります
 Unreal Engine
• 1998年、初代Unreal Engine、ゲームUnrealと共にデビュー
• 2002年、Unreal Engine 2発表
• 2004年、Unreal Engine 3発表(UDKのベース)
• 2012年、Unreal Engine 4発表
• Unreal Engineを利用したゲームソフト一覧
http://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine%E3%82%92%E6%8E
%A1%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E
3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%
88%E4%B8%80%E8%A6%A7
10
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エンジン
採用タイトル
 数々のビッグヒットシリーズ
• Unreal シリーズ
• Gears of War シリーズ
• Bioshock シリーズ
• Mass Effect シリーズ
• Borderlands シリーズ
• Batman シリーズ
 日本でも
• ロストオデッセ゗
• ラスト レムナント
• シャドウ・オブ・ザ・ダムド
• ゕスラズ ラース
• デゖゕボリカルピッチ
• ロリポップチェーンソー
• 超速変形ジャ゗ロゼッター
• DmC: Devil May Cry
• キラー・゗ズ・デッド
• Yaiba: Ninja Gaiden Z
• Bloodmasque
• Magus
• クリムゾン・ドラゴン
• D4
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各製品名は各社の登録商標または商標です
*含海外開発タ゗トル
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKの特徴
 複雑なプログラミング言語からの開放
• ビジュゕルプログラミングによるゲーム作成
• プログラミング言語による深い開発もサポート
 数々のミリオンヒットタイトルでの採用事例
 大型チーム・大型タイトルの開発効率に優れている
• Perforceサーバとクラ゗ゕント同梱(20クラ゗ゕント無料)
 通信対戦やネットワーク越しのキャラ同期もすぐに利用可能
• もちろんUDKやモバ゗ルでも通信可能(例:Wild Blood)
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKの特徴
 ハイエンドのグラフィックをPCからスマフォまでスケーラブ
ルに対応
• ビジュゕルなマテリゕル(シェーダー)作成ツール
• 先進的なLODサポート(with Simplygon)
• ポストプロセス(DOF,、グレゕ、ゕンビエントオクルージョ
ン)
• グローバル゗ルミネーション
• レンダーターゲット
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKの特徴
 ゲームプレイ
• 物理エンジン(PhysX)
• AI
• ナビゲーションメッシュ(with Recast)
• 群衆
 ネットワーク対応
• 通信対戦
• GameCenter対応
• Steam対応
• Facebook対応
 プロファイラ
• ゲームプロフゔ゗ラ
• ネットワークプロフゔ゗ラ
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKの特徴
 FPS(ファーストパーソン・シューター)に特化してるの?
• もちろん得意です
• サードパーソン・シューターは
すぐできます
 でも
・・・もっと違うものも!
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKはFPSだけじゃない
 Waves
http://www.squidinabox.com/games/
 Solar System Educational Program
http://www.explorethesolarsystem.com/Explore_The_Solar
_System.html
http://www.youtube.com/watch?v=rW7qkSf9Fe0
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKの海外動向
 UDKからフルソースライセンスへの移行事例
• Hawken (http://www.youtube.com/watch?v=dOU4HBJaZ-o)
• Dungeon Defenders
• Chivalry (http://www.youtube.com/watch?v=8Ijb69jekYw)
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ゲーム以外の分野への活用
 学校
• 大学
• 専門学校
 企業
• 建築
• ドラ゗ブシミュレーター
• 医療シミュレーター
 政府機関
• 戦闘シミュレーター
• 月探索シミュレーター
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ゲーム&アプリケーション
 Solar System (iPad)
https://itunes.apple.com/us/app/solar-system-explore-
your/id573791182?ls=1&mt=8
 Slender Rising (iOS)
https://itunes.apple.com/us/app/slender-rising-free/id589534981
 They Se Me Rolling
http://www.youtube.com/watch?v=OBm6XZuPqvs
 Running Paper
http://www.youtube.com/watch?v=BIM5v1A3_TU
 Crystal Space
http://www.youtube.com/watch?v=XUzoDeIS0pY
 A Hat in Time
http://www.youtube.com/watch?v=IFtBdssnNI0
 Remote Cooldown
http://www.youtube.com/watch?v=7xWSZh12qlo
 Oblig4
http://www.youtube.com/watch?v=0bKkP6abGMQ
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ビジュアルDEMO
 Mass Effect challenge
http://www.youtube.com/watch?v=fMHst3WWVrM
 Left to Rot
• Farm District
http://www.youtube.com/watch?v=1U4nEJMzXR4
• City
http://www.youtube.com/watch?v=0nPLU4xN2kg
 William Maroulis – Level Design
http://www.youtube.com/watch?v=H9_IyVXQpms
 UDK Rollercoaster
http://www.youtube.com/watch?v=oaCQBWHy0ao
 2D paper type animation
http://www.youtube.com/watch?v=z0K9mRUhfVU
 UDK Environment - Uncharted 3 Inspired
https://www.youtube.com/watch?v=YGna1Ey0SYI
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Visualize
 Real time Architectural Visualization
http://www.youtube.com/watch?v=-BDaqxXNw8U
 Water Simulations for the National Highway Institute
http://www.youtube.com/watch?v=F6-Y9QUBSCw
 Boston City Hall
http://www.youtube.com/watch?v=my9XK0HbPn4
 Tesseract Group Offices
http://vimeo.com/58028298
 Golf Course
http://www.youtube.com/watch?v=fip9-R2mVaA
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
早速始めましょう。
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKのインストールと起動
 UDKの日本語ページ
www.unrealengine.com/ja/udk/ の「ダウンロード」から
最新リリースをダウンロードしてインストールしてください。
• 最低スペック
• Windows XP SP3以上
• 2GHz以上のCPU、2GB RAM、3GB以上のHDDの空き容量
• Shader Model 3対応のグラフゖックスカード
• 推奨スペック
• Windows 7 64ビット版
• 2GHz以上のマルチコゕCPU、8GB RAM、大容量HDD
• NVIDIA 8000シリーズもしくはそれ以上のグラフゖックスカード
 Windowsのスタートメニューから
• 「Unreal Development Kit」を選択すると、先ほど゗ンストール
したフォルダ名(「UDK-2013-02」等)の中に
「UDK Editor」があるので、そちらをクリックしてください。
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
 ゕンリゕル・エデゖタを使って
実際のゲームはもちろん、マチネー、キズメット等で使われ
るコンテンツをレベル上に組み上げます
 本日は実際に体験してみましょう
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタの操作
コンテンツブラウザ
 コンテンツのブラウザ
• ゕセットの管理ツール
• Perforceと連携
• Windowsのフォルダツリー
• パッケージ内にコンテンツ
• パッケージ内にさらにサ
ブフォルダのようなグ
ループを作成可能
 Ctrl+Bやウインドウ上部のア
イコンで開きます
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
各ビューのモード切替
 4分割ビューと全面ビュー
• 各ビュー右上のゕ゗コンで切り替え
 ビューの種類(サイド、パース等)
• 各ビュー左上の「S」「F」「P」「T」で切り替え
 ビューの表示モード
• ワ゗ヤーフレーム、ラ゗テゖング、シェーダーの負荷等々
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
ビュー内での移動操作
 パースビュー
• マウス左ボタン+マウス移動で前後移動とカメラの左右パン
• マウス右ボタン+マウス移動でカメラの上下左右パン
• マウス左右ボタン〒マウス移動でカメラの上下左右移動
• Mayaラ゗ク
• Uキーを押しながら、カメラの中心を軸に回転
• Lキーを押しながら、選択したオブジェクトを軸に回転
• WASDキー
• W:前進、S:後退、A:左、D:右、移動
「ユーザー設定」メニューの「フラ゗トカメラ操作オプション」でON/OFF可
能
 平行投影ビュー
• マウス左もしくは右ボタン〒ドラッグで平行移動
• マウス左右ボタン〒ドラッグでカメラの前後
• 「ユーザー設定」メニューから平行投影ビューのリンク制御
 各ビュー共通
• 「Home」でオブジェクト中心にカメラを移動
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
ビュー上のオブジェクト選択
 オブジェクトの選択
• 複数選択
• Ctrlを押しながらマウス左クリックで、選択オブジェクトを
追加できます
• Ctrl+Alt+マウス左ドラッグで、ボックス選択
• Ctrl+Alt+マウス右ドラッグで、ボックス選択解除
• 選択の解除は、Shift+N
 「スペース」キーで移動ウゖジェット切り替え
• 「スペース」キーで平行移動・回転・スケールの切り替え
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
ビュー上へのオブジェクト配置
 スタティック・メッシュやスケルタルメッシュの配置
• コンテントブラウザからドラッグ&ドロップでレベル上に配
置
• コンテンツブラウザでスタテゖック・メッシュを選択し
※「ユーザー設定」-「フラ゗トカメラ操作オプション」で
WASDで移動しないようにしておく必要があります
• 「S」キーを押しながら
レベル上をクリックで配置
• 「Alt+S」キーを押しながら
レベル上をクリックすると
配置先のオブジェクトの
面(法線)に沿って配置
• 配置時の回転やスケールの制御は
スタテゖック・メッシュモードで
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
配置されたオブジェクトの操作
 配置されたオブジェクトは・・・
• エデゖタ上部の移動ゕ゗コン群の左クリックでウゖジェットを切り替えられ
ますが、右クリックすると数値入力できます
• 「相対値」にチェックを入れることで
• 現在のオブジェクトの位置から相対移動になります
• オブジェクトを複数選択して適用することも可能です
• その横の「ローカル」「ワールド」の切り替えで、ワールド座標とオブジェ
クトのローカル座標とを切り替えられます
 その他便利なオブジェクト操作
• Alt+マウス左ドラッグで、複製移動
• 「F4」でプロパテゖウ゗ンドウ表示
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
BSPの基本操作
 Binary Space Partitioningの略なのですが、レベル上に足し
引きできるブロックのようなものです
 基本操作
• BSPでよく使うのは
• Brushesゕ゗コン群の「キューブ」と
• CSGゕ゗コン群の「CSG和演算」です
• Brushesゕ゗コン群をクリックすると
• 「キューブ」等の形状が
赤いラ゗ンでマップに現れます
• これが「ブラシ」となり
このブラシの形状をレベル上に
足し(引き)していきます。
31
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
BSPの基本操作
 ブラシ形状の変更
• ウゖジェットでの操作
• Brushesゕ゗コンの右クリックで数値入力もできます
• Modesゕ゗コン群から、編集モードをジオメトリモードに
• ジオメトリモードにすることで、個々の頂点を移動させる事
もできます、この場合Ctrlキーを押しながら、マウス左ク
リックで複数の頂点を選択できます
• 頂点の移動は基準座標系「ワールド」が扱い易いです
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
BSPの基本操作Tips
 配置後のBSPブラシを動かして、エディタに反映させるには
• 「ビルド」メニューの「現在のレベルのジオメトリ」
 デフォルトではOFFになっていますが
• 「ユーザー設定」メニューの
「BSPビジュゕルの自動更新」にチェックを
入れることで、移動が即反映されます
• ただし、コリジョンには反映されないので
上記の再「ビルド」は必要です
 配置後のBSPブラシをクリックすると
• BSP上の面が選択されますが
Shift+Ctrl+左クリックで、BSPブラシ選択可能
• 「ユーザー設定」メニューの
「BSPのクリックでブラシを選択」に
チェックを入れると、この動作を入れ替えられます
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDK導入に有用なリソース
 チュートリアルビデオ
• 3D Buzz(UDKドキュメントサ゗ト内、日本語字幕フゔ゗ル
あり)
http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorialsJP.html
• 【映像再生】
• Technical Art Tutorials
http://www.youtube.com/udkTutorials
• UDK: How to Add Player Starts, PathNodes, Weaopns, Items,
Vehicles an… - World of Level Design
http://www.youtube.com/watch?v=8qscKmO8Hmo
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
DCCツールとの
連携
35
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
そもそもDCCツールとは?
 2D素材や3Dモデルを制作するためのツールです
(Digital Content Creation ツールの略
最初がDesignと説明されている場合もあり)
• 2D素材
• Products: Photoshop®, Painter
• Share: Sai
• Free: Gimp
• 3Dモデル
• Products: Maya®, 3ds Max®, Softimage®, Mudbox™,
Zbrush®
• Share: Metasequoia (FBX出力なし、後述)
• Free: Blender
 これらの2D素材や、3Dモデルを作成する機能はUDKにないの
で、インポートして利用する事になります。
36
37
2D素材
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKの対応している
2D素材テクスチャフォーマット
 テクスチャフォーマット
• PSD (Photoshop®の標準画像形式)
• TGA (古い歴史のあるTargaフォーマット、RGBA各8ビット
の32ビットまで保持できる)
• PNG (W3C推しのWeb向けフォーマット、RGBA各8ビットも
しくは16ビットの64ビットまで保持できるが、UDKでは8
ビットフォーマットをサポート)
• BMP (Windowsの標準画像フォーマット、UDKではRGBA8
ビットのフォーマットをサポート)
• FLOAT (RGB浮動少数画像、UDKではRGBEに変換して格納)
• PCX (使うメリットがないので割愛)
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
2D素材のインポート
 コンテントブラウザからインポートします
• 左下の゗ンポートボタン
• 右クリック「Import」
• 素材を直接コンテンツブラウザへドラッグ&ドロップ
 注意
• 素材データ全般ですが日本語のフォルダ名・フゔ゗ル名が使
われていると問題が発生する場合があるので英語のフゔ゗ル
名をご利用ください
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3Dモデル
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKの対応している
3Dモデルフォーマット
 3Dモデルフォーマット
• FBX (Autodeskさん推奨フォーマット、元々はFilmbox用)
http://udn.epicgames.com/Three/FBXBestPracticesJP.html
 古いので非推奨
• PSK (旧スケルタル・メッシュ専用フォーマット)
• ASE (旧スタテゖック・メッシュ専用フォーマット)
• 過去にはDAE (COLLADA、SCEさん提唱のオープンなフォー
マット) もサポートしていましたが、最近更新がないような
ので現在はサポートしておりません
41
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
3Dモデルのインポート
 コンテントブラウザからインポートします
• 左下の゗ンポートボタン
• 右クリック「Import」
• 素材を直接コンテンツブラウザへドラッグ&ドロップ
 お勧めのオプション
• Combine Meshes
• Import Materials
• Import Textures
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
マテリアル
 難しいプログラマブル・シェーダーのコードを書く必要なし
 ビジュアルにマテリアル(シェーダー)が組める
• さらにリゕルタ゗ムで途中の状況が確認できる!
http://udn.epicgames.com/Three/MaterialExamplesJP.html
43
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
マテリアルインスタンス
 マテリアルの一部パラメータのみ変更
 複雑なマテリアルを組まずにバリエーションが簡単に作れる
 MatineeやKismet、プログラムから操作可能
http://udn.epicgames.com/Three/InstancedMaterialsJP.html
44
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アニメーション
 アニメーション・シーケンス
• DCCツールで作成したゕニメーションを゗ンポート
• AnimNotifyでゕニメーションに゗ベントを埋め込める
• パーテゖクル
• サウンド
• ゗ベント
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
AnimTree
(アニメーション・ツリー)
 アニムツリー
• プログラムを組まずにゕニメーションの状態遷移
• IK制御
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
パーティクル(Cascade)
 パーティクルのエディタ
• マテリゕル
• エミッター
• タ゗ムラ゗ン
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
サウンド
 サウンドデータはWAVから
 インポートオプション
• Auto Create Cue
にチェックでSEとして
使いやすいCueも作成
• ループ音は
Include Looping Nodeも有用
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
レベルデザイン
49
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
BSP
 BSPとはバ゗ナリ・スペース・パーテゖション(Binary
Space Partition)の略
 ここで使われるのは数学的に生成された面となり、CSG、
(コンストラクテゖブ・ソリッド・ジオメトリ、Constructive
Solid Geometry)と呼ばれます
 CSGでレベル全体を構築することもできますし、部分的に利
用することもできます
 一般的にはCSGはスタテゖック・メッシュより重いです
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
BSP
 ソリッドな(空きではない密度のある)形状をワールドに追
加できます
 そこから、ある形状で削ることもできます
 ワールドに配置された形状から、複雑なブラシを作ることも
できます
 ブラシはシンプルに保つことを留意してください!
 計算は追加・削除の順番に従って構築されますが、コンテキ
ストメニューから順番を変更することも可能です
 デフォルトでは左クリックでBSP上の面が選択されますが、
Shift+Ctrl+左クリックで、ブラシを選択できます
51
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
StaticMeshの配置
 Static Meshは、 3DSMaxやMayaのDCCツールから゗ンポー
トされたモデルです。
 Static Meshは、Lightmassにより焼き付けられたラ゗トマップ
を利用します
 Static Meshは、ビデオメモリ上にキャッシュされた1つのメッ
シュデータを利用するので高速です
 基本的にはStatic Meshはゕニメーションを使えませんが、マ
テリゕルで頂点ゕニメーションが可能です。
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Lighting
 directional light、point light、spot light、sky lightでレベルのラ
゗テゖングを入れる。
 ラ゗トの色や明るさを変更することができる。
 Directional lightと spot lightを回転することで方向を決める。
 マスクと使用するマテリゕルと半透明なマテリゕルも正しく
影を落とす。
 Lightmassで静的なラ゗テゖングとGIをベークする。
 Lightmassのクオリテゖーを低くするとラ゗テゖングの時間が
早くなる。
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Particle Effects
 パーテゖクルのエフェクトでレベルに動的なデゖテールを追
加することが可能。
 Cascadeで正しく設定すると、ワールドとコリジョンや゗ン
タラクションが可能。
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
環境音(Ambient Sound)
 ビジュゕルに合わせた環境音を配置することで、その環境に
居る感覚を、よりプレ゗ヤーに感じさせることができます
 複数の環境音を重ねる事により、より印象的な環境を構築で
きます
 リバーブ(反響音)を追加することも、もちろんできます
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ボリューム(Volume)
 ボリュームとは見えないBSPで、レベルに様々な機能を追加
できます
 ブロッキング・ボリュームでレベル上に見えない壁をつくり、
レベルのコリジョンをシンプルに構築することが可能です
 ポストプロセス・ボリュームにプレ゗ヤーが入った場合に、
シーンのデフォルトのポストプロセスとは違ったポストプロ
セスを適用することも可能です
 物理ボリュームで、物理設定を変えることも可能です
(例:重力の違い等)
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Kismet
 Kismetを利用することでレベルに゗ンタラクテゖブな部分を
作れる。
 ラ゗トをトグルしたり、ドゕやエレベーターを動かしたりで
きる。
 簡単なゲームロジック。
57
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ゲーム制作!
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59
レベルのセットアップ
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
レベルのセットアップ
 EngineMeshesCubeのStaticMeshを配置して床を作る。
• プロパテゖーでdrawscaleを(x=4, y=2, z=0.25)にセット。
• 位置はわかりやすく原点にlocationを(x=0, y=0, z=0)にセット。
 PlayerStartとDominantDirectionalLightを追加。
 WorldPropertiesでGameType for PIEをutgameに。
 プレーヤーが前後に動かないように、プレーヤーの周りに
Blocking volumeを配置。右と左の動きを制限させるために
もBlocking Volumeを入れる。
• Brushesのキューブ右クリックからブラシビルダ- キューブ
• 左右のBlockingVolumeは(x=1024, y=64, z=256)
• 前後のBlockingVolumeは(x=32, y=512, z=256)
 プレーヤーの後ろにCameraActorを配置。
60
61
Kismetでカメラを切り替える
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Kismetでカメラを切り替える
 「新しいイベント」>LevelLoadedのノードを配置。
 新しいMatineeを作る。
 レベルでカメラが選択されている状態で、Matineeで「新しい
空きのグループを新規作成」。
• このグループを「Camera」という名前にする。
 Matineeで「新しいディレクタグループを追加」。
 タイムラインの0でキーを入れて、「Camera」グループを選
ぶ。
 Matineeのプロパティーで、Loopingにチェックを入れる。
62
63
プレーヤーの動きを制限しよう
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
プレーヤーの動きを制限しよう
 Kismetで「新しいイベント」>Player>Player Spawnedの
ノードを配置。
 「新しいアクション」>Toggle>Toggle Cinematic Modeを配
置して、Player Spawnedをこれに接続する。
• プロパテゖーで、DisableMovement, DisableInput,
HidePlayerのチェックを外す。
 「新しいアクション」>Pawn>Pawn Animのノードを配置。
• Anim Nameというプロパテゖーに、「Run_Fwd_Red」を入
力する。
• Loopingプロパテゖーにチェックを。
 「新規の変数」>Player>Playerを上記アクションノードの
Targetに接続
64
65
Matineeで床を動かそう
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Matineeで床を動かそう
 レベルで床のメッシュを右クリックし、Convert「変換」>「StaticMesh
アクターを Moverに変換」でInterpActorに変更する。
• コリジョンの設定が「No Collision」になるので、プロパテゖーで
Collsion>Collision TypeをCOLLIDE_Block Allにする。
 床が選択されているままで、Matineeで「空きのグループを新規追加」。
• このグループの名前を「Floor」に。
 Floorグループを右クリックし、「(movement)ムーブメントトラックを
新規追加」で移動のトラックを追加する。
 タイムラインの2秒で、Movement Trackにキーを入れる。
 レベルで床のメッシュを512ユニットをカメラの方向に移動する。
 カーブエディターで、カーブをリニアにする。
 Matineeの終点(タイムラインしたにある赤い三角)を右クリックし、
Move to Longest Track Endpointを選ぶ。
66
67
床を長くしよう
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
床を長くしよう
 レベルで床のメッシュをコピーして、元の床メッシュの隣に
移動する。
 元の床に新しい床をアタッチする。
• 新しいメッシュのプロパテゖを開く。
• ロックのゕ゗コンをクリック。
• 元の床メッシュを選択する。
• 新しいメッシュのAttachment>Baseプロパテゖの右にある緑
矢印をクリックし、元のメッシュをゕサ゗ンする。
• Hard Attachプロパテゖにチェックを。
 アタッチした床をさらに2個コピーして移動する。
68
69
障害物を作ろう
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
障害物を作ろう
 MatineeでFloorグループを選択し、右クリックして「(Event)
イベントトラックを新規追加」。
 Event Trackでタイムラインの最初の方にキーを入れる(約0.5
秒に)。
• 名前を「Spawn」にする。
 Kismetで「新しいアクション」>Actor>Actor Factoryを作る。
• FactoryプロパテゖをActorFactoryRigidBodyにする。
• Meshプロパテゖーを好きなメッシュに(RemadePhysBarrelな
ど)。
• Scaleプロパテゖーで大きさを指定する。(x=1.5, y=1.5,
z=1.5)
• No Encroach Checkプロパテゖーのチェックを外す(コリ
ジョンのため)。
70
71
障害物をランダムに
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
障害物をランダムに
 レベルで3つの新しいPathNodeを配置。
 3つのPath Nodeを選択し、Kismetで「新規の変数」>Object>Object
Listを。
 ObjectListを右クリックし、「PathNodeをオブジェクトリストに挿入」
で3つのPath NodeをObject Listに入れる。
 「新しいアクション」>Object List>Access Object Listのノードを入れ
る。
 MatineeのSpawn出力をAccess ObjectListのRandom入力に接続する。
 Access ObjectListのOutput Objectコネクタを右クリックし、「Object
変数を新規作成」で空のObject変数を作る。
 この変数をActor FactoryのSpawn Pointタブに接続する。
 樽がBlocking volumeで止まってしまうので、Blocking Volumeのプロ
パティーを開いて、Collision>Block Rigid Bodyプロパティーのチェッ
クを外す。
72
73
ジャンプを高くしよう
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ジャンプを高くしよう
 Kismetで「新しいアクション」>Object Property>Modify
Propertyのノードを配置。
• Propertyの右にある緑プラスをクリックし、編集するプロパ
テゖーを一つ追加する。
• Property Nameに「JumpZ」を入力。
• Modify Propertyにチェック。
• Property Valueに500を入力。
74
75
プレーヤーにダメージを
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
プレーヤーにダメージを
 Kismetで「新しいアクション」>Event>Attach To Eventの
ノードを配置。
 「新しいイベント」>Physics>Touchのイベントノードを配置。
• Class Proximity Typesのプロパテゖーで
「KActorSpawnable」を選ぶ。
• Max Trigger Countを0にする。
• Player Onlyプロパテゖーのチェックを外す。
 「新しいアクション」>Actor>Modify Healthのノードを配置。
• Amountプロパテゖーを「25」に。
76
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Unreal Frontend
 ゲームやアプリができたら
• 公開するためのパッケージを制作
• そのためのツールがUneral Frontendです
 Windowsの「スタート」メニューのUDKから
• Unreal Development KitのTool内の「Unreal Frontend」
77
第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
制作に行き詰ったら・・・
 ドキュメントを検索してみてください
• http://udn.epicgames.com/Three/WebHomeJP.html
 UDKのフォーラムを覗いてみてください
• http://forums.epicgames.com/forums/366-UDK
 TumblrでTipsも公開しています
• http://epicgamesjapan.tumblr.com
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第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ありがとうございました
 謝辞
福島GameJam2013運営の皆様
東京会場 CRIミドルウェアの皆様
各会場の運営・配信ご協力の皆様
 © 2013, Epic Games, Inc. All rights reserved. Epic, Epic Games, the Epic Games
logo, Gears of War, Gears of War 2, Marcus Fenix, the Crimson Omen logo, Unreal,
Unreal Engine, Unreal Tournament, and the Unreal Tournament 3 logo are
trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of
America and elsewhere. Other brands or product names are the trademarks of their
respective owners.
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福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】

Editor's Notes

  1. ● Static Meshes are models imported from a content creation package such as 3DSMax orMaya.● Static Meshes use light maps to bake in shadow maps created from Lightmass.● Static Meshes are fast as they are cached once in video memory.● Static Meshes normally can't animate, but you can use materials to perform vertex animation on them.
  2. ● Lighting is added into the world via directionallights, point lights, spot lights and sky lights.● Lights can be colored, dim or very bright.● Directional lights and spot lights can be rotatedto give the light a direction.● Masked and translucent materials cast shadows correctly.● Lightmass bakes static lighting and global illumination into the world● Change Lightmass settings to change lightingtimes.
  3. ● Particle effects add a lot of dynamic detail to your level.● Particle effects can collide and interact with the world if they have been set up correctly in Cascade.
  4. ● Kismet can be used to add interactive parts to a level● Toggling lights, moving doors and elevators, etc.● Simple game logic