Digital Taipei 2013
• 前言
• 全球行動遊戲市場現況
• 行動遊戲消費脈絡分析
• 頗析台灣指尖遊戲族群
• 未來發展趨勢探索
• 結論
簡報大綱
前言
全球市場數字
行動遊戲市場相較其他平台的遊戲成長是最高的,
年度的成長率是10%左右,但逐漸的趨於穩定中
規模預計2013~2017約從88億美元成長至144億美元
市場佔比則是從15.1%擴張至17.3%
線上遊戲市場規模預計從204億美金成長至303...
全球行動App市場版圖變化
全球行動App市場版圖變化
排名 iOS下載量 iOS營收 Google Play下載量 Google Play營收
1 美國 美國 美國 日本
2 中國 日本 南韓 南韓
3 日本
英國
英國 印度 美國
4 澳洲 俄羅斯 德國
5 俄羅斯 ...
美國與日本仍分別佔據Apple、Google軟體商店營收
貢獻的第一名,巴西、俄羅斯、印度下載量大,含金
量亦逐步提高
中國大陸因為第三方商店,所以影響到Google Play的
下載量與營收
日本行動遊戲發展成熟,在電車上可以看到很多人...
從廠商來看App版圖變化
 行動平台通訊軟體業者的崛起
玩家仍然在玩遊戲,但從單一廠商的遊戲轉換到LINE、Kakao Talk這些平
台上面玩遊戲
從廠商來看App版圖變化
傳統大廠依各自優勢加速佈局行動遊戲
跨平台
硬體廠商做跨平台,同樣的遊戲在同一系的平台都可以玩
大作移植
日本的老牌遊戲遊戲公司,本身有很好的單機IP,知名度也高,把IP移
植到行動遊戲,在付費榜上面可以看到很多這一類遊戲的
策略聯盟
對於傳統的網遊公司,因為網路的限制,還...
美國行動遊戲市場狀況
市場規模17億美元
市場已經趨近飽和,跟其他市場比起來成長比較慢
3200萬付費玩家(33%)
4500萬玩家僅在手機玩遊戲
1050萬玩家同時在手機跟平板玩遊戲
61%付費玩家是男性
72%營收來自免費遊戲IAP
美國行動遊戲市...
歐洲行動遊戲市場狀況
歐洲行動遊戲市場規模為44億美元
英國付費玩家850萬付費比38%最高
俄羅斯玩家最多2000萬但付費比是比較低的25%
美國遊戲商店偏向運動與車、槍、球
英國遊戲商店多元
德國遊戲商店第一人稱射擊、運動類
法國遊戲商店多元
歐洲...
中國行動遊戲市場狀況
很多人在玩行動網路遊戲
2011年行動網遊的營收成長了121%
因為手機製造基地在廣東所以那邊的智慧型手機普及
率很高,也很願意去玩行動遊戲,目前也有很多的廠
商到那邊發展
中國行動遊戲市場狀況
中國行動遊戲市場狀況
平台跟陽台一樣多
超過50家每家都有不同的規定
放在google play的效益可能沒有上平台好
但如果每一家平台都要去洽談會浪費很多行銷資源
或者浪費很多時間
中國行動遊戲市場狀況
新興市場行動遊戲市場狀況
越南、泰國、印尼、馬來西亞
因為受到中華文化影響很多,流行的遊戲都差不多
印尼對於鄭和下西洋的題材有興趣
泰國對於棋牌、博弈接受比較高
新興市場行動遊戲市場狀況
新興市場行動遊戲市場狀況
越南、泰國、印尼、馬來西亞
因為受到中華文化影響很多,流行的遊戲都差不多
印尼對於鄭和下西洋的題材有興趣
泰國對於棋牌、博弈接受比較高
新興市場行動遊戲市場狀況
台灣數位遊戲市場掃描
線上遊戲趨於飽和
而且有受到行動遊戲的影響
台灣數位遊戲市場掃描
行動遊戲讓平台服務成為產業競核心重點
數位遊戲產業鏈產生變化
平台服務商的重要性愈來愈大
行動遊戲讓平台服務成為產業競核心重點
對台灣網友的調查
Android的崛起、遊戲軟體仍是不敗之王
兩岸網友的差異性
兩岸網友的差異性
排行榜
2012年
現代人回到家愈來愈少打開電腦,取而代之的是用平
板電腦,這樣的改變也衝擊到PC線上遊戲市場
生活型態的改變
消費者喜歡什麼遊戲呢
探索KING與CandyCrush Saga的成功
台灣指尖遊戲族群
玩遊戲偏好玩行動遊戲
多數是之前沒有玩過遊戲像是端遊與頁遊
女性比例比較高
男性消費力是女性的2.4倍
指尖遊戲族
台灣指尖遊戲族群
對於行動應用軟體高度依賴
女性很喜歡在手機上買東西
男性喜歡用手機提升工作效率
男性注重娛樂可以跨載具(PC←→行動載具)
指尖遊戲族
台灣指尖遊戲族群
可以思考如何將他們生活相關給做進產品中
對於開發出受歡迎的產品會很有幫助
女性很喜歡看旅遊、美食的資訊
指尖遊戲族
台灣指尖遊戲族群
重視生活品味,最想買的東西是家庭劇院
指尖遊戲族
台灣指尖遊戲族群
不玩遊戲的原因第二名
遊戲的推播訊息太多
會一直要求玩家連結FB或者是輸入一堆資料
會一直發訊息給好友
指尖遊戲族
台灣指尖遊戲族群
台灣指尖遊戲族群
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
複合玩法的遊戲愈來愈多
適地性服務(LBS)是每年調查行動應用最被消費者希望
可以使用的服務,但因為要結合商店、網路等相關技
術所以目前還沒有人做出來
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
Zombies RUN!
1.結合熱門遊戲題材「殭屍」與熱門休閒活動「跑步」
2.本身就是一個社交平台,聚集喜歡跑步的使用者
3.做一些趣味的統計:例如會統計你聽High歌跑得快,
還是悲歌跑得快
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
通訊軟體平台
LINE跟KakaoTalk目前多跟日韓廠商合作
台灣也有一些通訊軟體像M+、Q比可以跟他們合作
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
未來發展趨勢探索
結論
雖然行動遊戲市場成長迅速,但競爭者也相當多
不管是原本的單機、端遊、頁遊公司轉型加入競爭
還是新成立的手遊公司、工作室
行動遊戲市場已經不是一個隨便做隨便賺的市場
決定投入行動遊戲的我們,該何去何從?
端遊在新興市場還是有成長空間,端遊公司...
要前進大陸,但又希望不要花太多力氣在平台版本的
修改上,做iOS是比較好的,但iOS就要刷榜
而且大陸Android的市場是比較大的
使用者評價逐漸變得重要,我們要給玩家完整度多少
的遊戲
我們的目標市場在哪?男性?女性?上班族?學生?
...
謝謝大家
Mic 行動遊戲市場發展現況與趨勢
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Mic 行動遊戲市場發展現況與趨勢

  1. 1. Digital Taipei 2013
  2. 2. • 前言 • 全球行動遊戲市場現況 • 行動遊戲消費脈絡分析 • 頗析台灣指尖遊戲族群 • 未來發展趨勢探索 • 結論 簡報大綱
  3. 3. 前言
  4. 4. 全球市場數字
  5. 5. 行動遊戲市場相較其他平台的遊戲成長是最高的, 年度的成長率是10%左右,但逐漸的趨於穩定中 規模預計2013~2017約從88億美元成長至144億美元 市場佔比則是從15.1%擴張至17.3% 線上遊戲市場規模預計從204億美金成長至303億美 金但成長來源主要來自新興市場(金磚四國、東南亞等) 家用主機遊戲的成長則是因為PS4以及XBOX ONE的 發表 全球市場數字
  6. 6. 全球行動App市場版圖變化
  7. 7. 全球行動App市場版圖變化 排名 iOS下載量 iOS營收 Google Play下載量 Google Play營收 1 美國 美國 美國 日本 2 中國 日本 南韓 南韓 3 日本 英國 英國 印度 美國 4 澳洲 俄羅斯 德國 5 俄羅斯 中國 巴西 巴西
  8. 8. 美國與日本仍分別佔據Apple、Google軟體商店營收 貢獻的第一名,巴西、俄羅斯、印度下載量大,含金 量亦逐步提高 中國大陸因為第三方商店,所以影響到Google Play的 下載量與營收 日本行動遊戲發展成熟,在電車上可以看到很多人都 在玩行動遊戲(龍族拼圖),行動遊戲的行銷像電視廣 告、電車廣告也是很常見的 韓國的行動遊戲起步比較晚,但現在也是迎頭趕上, 而且因為民族的愛國心理,手機幾乎都是Samsung LG(Android),而且很常用來看影音 全球行動App市場版圖變化
  9. 9. 從廠商來看App版圖變化
  10. 10.  行動平台通訊軟體業者的崛起 玩家仍然在玩遊戲,但從單一廠商的遊戲轉換到LINE、Kakao Talk這些平 台上面玩遊戲 從廠商來看App版圖變化
  11. 11. 傳統大廠依各自優勢加速佈局行動遊戲
  12. 12. 跨平台 硬體廠商做跨平台,同樣的遊戲在同一系的平台都可以玩 大作移植 日本的老牌遊戲遊戲公司,本身有很好的單機IP,知名度也高,把IP移 植到行動遊戲,在付費榜上面可以看到很多這一類遊戲的 策略聯盟 對於傳統的網遊公司,因為網路的限制,還沒辦法馬上做出跟過去依樣 體驗的行動網遊,常見的則是採取合組新公司或者是改作平台,或者是 作互相的行銷合作 企業併購 萬惡的EA,有錢到爆的NEXON 傳統大廠依各自優勢加速佈局行動遊戲
  13. 13. 美國行動遊戲市場狀況
  14. 14. 市場規模17億美元 市場已經趨近飽和,跟其他市場比起來成長比較慢 3200萬付費玩家(33%) 4500萬玩家僅在手機玩遊戲 1050萬玩家同時在手機跟平板玩遊戲 61%付費玩家是男性 72%營收來自免費遊戲IAP 美國行動遊戲市場狀況
  15. 15. 歐洲行動遊戲市場狀況
  16. 16. 歐洲行動遊戲市場規模為44億美元 英國付費玩家850萬付費比38%最高 俄羅斯玩家最多2000萬但付費比是比較低的25% 美國遊戲商店偏向運動與車、槍、球 英國遊戲商店多元 德國遊戲商店第一人稱射擊、運動類 法國遊戲商店多元 歐洲行動遊戲市場狀況
  17. 17. 中國行動遊戲市場狀況
  18. 18. 很多人在玩行動網路遊戲 2011年行動網遊的營收成長了121% 因為手機製造基地在廣東所以那邊的智慧型手機普及 率很高,也很願意去玩行動遊戲,目前也有很多的廠 商到那邊發展 中國行動遊戲市場狀況
  19. 19. 中國行動遊戲市場狀況
  20. 20. 平台跟陽台一樣多 超過50家每家都有不同的規定 放在google play的效益可能沒有上平台好 但如果每一家平台都要去洽談會浪費很多行銷資源 或者浪費很多時間 中國行動遊戲市場狀況
  21. 21. 新興市場行動遊戲市場狀況
  22. 22. 越南、泰國、印尼、馬來西亞 因為受到中華文化影響很多,流行的遊戲都差不多 印尼對於鄭和下西洋的題材有興趣 泰國對於棋牌、博弈接受比較高 新興市場行動遊戲市場狀況
  23. 23. 新興市場行動遊戲市場狀況
  24. 24. 越南、泰國、印尼、馬來西亞 因為受到中華文化影響很多,流行的遊戲都差不多 印尼對於鄭和下西洋的題材有興趣 泰國對於棋牌、博弈接受比較高 新興市場行動遊戲市場狀況
  25. 25. 台灣數位遊戲市場掃描
  26. 26. 線上遊戲趨於飽和 而且有受到行動遊戲的影響 台灣數位遊戲市場掃描
  27. 27. 行動遊戲讓平台服務成為產業競核心重點
  28. 28. 數位遊戲產業鏈產生變化 平台服務商的重要性愈來愈大 行動遊戲讓平台服務成為產業競核心重點
  29. 29. 對台灣網友的調查
  30. 30. Android的崛起、遊戲軟體仍是不敗之王
  31. 31. 兩岸網友的差異性
  32. 32. 兩岸網友的差異性 排行榜 2012年
  33. 33. 現代人回到家愈來愈少打開電腦,取而代之的是用平 板電腦,這樣的改變也衝擊到PC線上遊戲市場 生活型態的改變
  34. 34. 消費者喜歡什麼遊戲呢
  35. 35. 探索KING與CandyCrush Saga的成功
  36. 36. 台灣指尖遊戲族群
  37. 37. 玩遊戲偏好玩行動遊戲 多數是之前沒有玩過遊戲像是端遊與頁遊 女性比例比較高 男性消費力是女性的2.4倍 指尖遊戲族
  38. 38. 台灣指尖遊戲族群
  39. 39. 對於行動應用軟體高度依賴 女性很喜歡在手機上買東西 男性喜歡用手機提升工作效率 男性注重娛樂可以跨載具(PC←→行動載具) 指尖遊戲族
  40. 40. 台灣指尖遊戲族群
  41. 41. 可以思考如何將他們生活相關給做進產品中 對於開發出受歡迎的產品會很有幫助 女性很喜歡看旅遊、美食的資訊 指尖遊戲族
  42. 42. 台灣指尖遊戲族群
  43. 43. 重視生活品味,最想買的東西是家庭劇院 指尖遊戲族
  44. 44. 台灣指尖遊戲族群
  45. 45. 不玩遊戲的原因第二名 遊戲的推播訊息太多 會一直要求玩家連結FB或者是輸入一堆資料 會一直發訊息給好友 指尖遊戲族
  46. 46. 台灣指尖遊戲族群
  47. 47. 台灣指尖遊戲族群
  48. 48. 未來發展趨勢探索
  49. 49. 未來發展趨勢探索
  50. 50. 複合玩法的遊戲愈來愈多 適地性服務(LBS)是每年調查行動應用最被消費者希望 可以使用的服務,但因為要結合商店、網路等相關技 術所以目前還沒有人做出來 未來發展趨勢探索
  51. 51. 未來發展趨勢探索
  52. 52. 未來發展趨勢探索
  53. 53. 未來發展趨勢探索
  54. 54. Zombies RUN! 1.結合熱門遊戲題材「殭屍」與熱門休閒活動「跑步」 2.本身就是一個社交平台,聚集喜歡跑步的使用者 3.做一些趣味的統計:例如會統計你聽High歌跑得快, 還是悲歌跑得快 未來發展趨勢探索
  55. 55. 未來發展趨勢探索
  56. 56. 通訊軟體平台 LINE跟KakaoTalk目前多跟日韓廠商合作 台灣也有一些通訊軟體像M+、Q比可以跟他們合作 未來發展趨勢探索
  57. 57. 未來發展趨勢探索
  58. 58. 未來發展趨勢探索
  59. 59. 結論
  60. 60. 雖然行動遊戲市場成長迅速,但競爭者也相當多 不管是原本的單機、端遊、頁遊公司轉型加入競爭 還是新成立的手遊公司、工作室 行動遊戲市場已經不是一個隨便做隨便賺的市場 決定投入行動遊戲的我們,該何去何從? 端遊在新興市場還是有成長空間,端遊公司的轉型是 否只能投入手遊? 每個國家都有其偏好,我們心中覺得可以的做法,真 的就行的通嗎? 思考
  61. 61. 要前進大陸,但又希望不要花太多力氣在平台版本的 修改上,做iOS是比較好的,但iOS就要刷榜 而且大陸Android的市場是比較大的 使用者評價逐漸變得重要,我們要給玩家完整度多少 的遊戲 我們的目標市場在哪?男性?女性?上班族?學生? 中國?歐美? 尋找好玩的複合類型遊戲,又要具備了簡易的操作 總結
  62. 62. 謝謝大家

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