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2.26.2012 かわさき市民活動センター主催 ...

2.26.2012 かわさき市民活動センター主催
「ファンドレイジングセミナー -クラウド・ファンディング入門-」使用 PPT
"Crowdfunding presentation02" より一部加筆修正

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Crowdfunding presentation02 ver2 02.26.2012 Crowdfunding presentation02 ver2 02.26.2012 Presentation Transcript

  • 02.26.2012 ファンドレイジングセミナー「クラウド・ファンディング」入門
  • PROFILE山本純子 Junko YAMAMOTO(株)アーツ・マーケティング代表慶應義塾大学SFC研究所 上席所員(訪問)*(オンライン)ゲーム業界10年*ベンチャー企業にて創業直後スタッフから上場まで経験する*WEB マーケティング、WEB プロデュース等*退職後、大学院修士課程にてアート・マネジメントを専攻*専門は芸術団体、アーティストのIT、WEB 活用全般*現在―芸術経営に資する IT活用 に関する研究と組織向け研修―クラウド・ファンディング関連執筆、スピーカー―アート、クリエイティブと経営に関する勉強会やトーク・イベントの開催の企画・運営 等
  • クラウド・ファンディング
  • 2011年12月3日 朝日新聞夕刊
  • 2012年2月8日 日経産業新聞
  • クラウド・ファンディングとは何か? どういった資金調達手法なのか?他の支援や資金調達とどこが違うのか?
  • 今日のポイント
  • クラウド・ファンディングを 利用した資金調達 ↓ どのようなイメージを 持っていますか?
  • WEB を利用した寄付金集め?
  • 自分の理念を広く訴えその理念に共感してくれる人(ファン)を集め彼らからお金を支援してもらうこと?
  • もちろん、その側面もあります
  • しかし
  • それだけでは クラウド・ファンディングの可能性を最大限に活用している とはいえません
  • クラウド・ファンディングは 今までの資金調達と 概念が違います ↓今までの感覚で利用しては せっかくのシステムが 有効活用できない
  • クラウド・ファンディング の可能性とは…?
  • 今までの集団行動において、非常に強いモチベーションを持った一握りの人々と動機の弱い大多数、という図式はフラストレーションの原因だった。頭に血が上った人々は、なぜ一般層が事をもっと気にしないのかいぶかしむ。一般層は、彼らがなぜそんなに熱くなるのか分からない。しかし今日では熱狂的な人々は、あまり熱心でない層を彼らのような活動家に変えることなく、有効な戦力にする仕組みを作ることができるのだ。 クレイ・シャーキー ( ニューヨーク大学准教授/作家/コンサルタント)
  • 「クラウド・ファンディング」 ↓ あまり熱心でない層を 彼らのような活動家に変えることなく、 有効な戦力にする仕組み かも
  • 今日のポイント
  • 今までのファンが支援するのは 当然である
  • クラウド・ファンディングとは、1. ファンでない人がお金を払い2. お金払うことでファンになる (そしてそれが次の支援/調達につながる) ことを可能にする仕組みである。
  • 皆さんと考えたいと思います
  • 今日の流れ1. クラウド・ファンディングの基礎知識2.【仕組み1】 ファンでない人がお金を払う仕組み3.【仕組み2】 お金を払った人がファンになる仕組み4. 最後に
  • クラウド・ファンディング の基礎知識
  • 資金調達手法の中でのクラウド・ファンディングの 位置づけ
  • 「クラウド・ファンディング」 とは……
  • 少数の投資家、銀行、ベンチャー・キャピタル=専門家からではなく…
  • 多くの人からお金を集める手法 (だいたいは WEB を使って)
  • 従来の資金調達とクラウド・ファンディング(CF) 銀行融資 エンジェル VC CF適格審査 有 有 非常に有 ほとんど無投資段階 初期段階 初期段階 成長段階 さまざまリスク/ 低リスク 高リスク 高リスク さまざまリターン 高リターン 高リターン投資タイプ 負債 株式 株式 さまざま仲介 有 無 有 無回収 返済 売却or上場 上場 義務なしK.J.P.M. Voorbraak. (2011). Crowdfunding for financing new ventures: consequences of the financialmodel on operational decisions.より一部抜粋/日本語訳は筆者
  • クラウド・ファンディングの利点と欠点 起業家 投資家利 財務面 投資手段の増加 少額の直接投資が可点 能に 情報提供面 顧客が何を求めてい 企業に深く関わるこ るかがわかる とができる欠 財務面 レベニュー/利益 モチベーション重視点 シェア・モデルの場 のため、金銭リター 合キャッシュが減る ンは減る可能性 情報提供面 ネットにアイディア コントロールするこ を公開することによ とができない。 り競争優位性が減るK.J.P.M. Voorbraak. (2011). Crowdfunding for financing new ventures: consequences of the financialmodel on operational decisions.より一部抜粋/編集、日本語訳は筆者
  • クラウド・ファンディングの 始まり
  • 多くの人から少額ずつ集める資金調達は 大昔からあった手法
  • ネットの普及
  • 1997 年Marillion(UK のプログレッシブ・ロック・バンド)・メジャー・レーベルとの契約もきれ、苦境に立たされる。・ツアーを開始したものの、アメリカへのツアーは財政的に困難に。。(バンドは無事アメリカ・ツアーへ)↓アメリカの彼らのファンが立ち上がる。当時、普及し始めたネットを使い、6 万ドルを集める。(バンドは無事アメリカ・ツアーへ)現在のクラウド・ファンディングの”元祖”
  • 97年6万ドル フランスのドキュメンタリー 『Demain la Veille(Waiting for Yesterday)』 04年 5万ドル イギリスのドキュメンタリー 『The age of stupid』 04~09年 90万 ポンド
  • ・ファンや強いつながりを持つ人たち がネット上に集まってお金を集める・金銭リターンの投資や寄付の手法が ネットに移行した(だけ)
  • クラウド・ファンディング・ サービスの広がり
  • ネットの進化1.高速化2.国際的で信頼できる決済手法3.SNS の普及 etc.
  • 2007 年頃から プラットフォーム化 誰もが簡単に告知ページを作り オンライン決済を利用すること が可能に
  • 世界のクラウド・ファンディング・サービスの立ち上げ数 “A very SHORT introduction of CROWDFUNDING with PleaseFund.us” より
  • 世界の主なクラウド・ファンディング・サービス数(2011年) “A very SHORT introduction of CROWDFUNDING with PleaseFund.us” より
  • 欧米のクラウド・ファンディング・サービス例 2006年 Sellaband(音楽) 2008年 Iidie Gogo(クリエイティブ、社会貢献) 2009年 Kickstarter(クリエイティブ) 2010年 RocketHub(クリエイティブ) 2011年 Peerbackers(起業家) etc. たくさん
  • クラウド・ファンディング・サービスで扱うプロジェクトの種類 ・クリエイティブ系……49% ・社会貢献/社会起業系……35% ・起業……16% “A very SHORT introduction of CROWDFUNDING with PleaseFund.us” より
  • クラウド・ファンディング・サービスのタイプ 成功した場合、 投資型 金銭によるリターン 成功した場合、モノや 購入型 サービスでリターン 寄付型 リターンなし
  • Kickstarter の実績 成功プロジェクト数 13,000 件 (成功率 44%) 資金調達者 総支援額1億ドル 利用 (内成功プロジェクトへは 参加 8400万ドル) Kickstarter 一般層 支援者数 101万人(開始 2009 年 4 月∼2011 年 10 月)
  • Kickstarter の成長スピード (1)総支援額 開始2年後(2011年4月) その半年後(2011年10月) 約5,300万$ 約1億$超 約1.9倍 (2)総支援者数 開始2年後(2011年4月) その半年後(2011年10月) 約59万人 約101万人 約1.7倍 + 毎週 2 万ドルの支援額 毎月 7.5 万人の新規支援者数
  • 2012年2月11日・2つの100万ドル超プロジェクトの誕生2012年2月21日・3つ目の100万ドル超プロジェクトの誕生・初めての200万ドル超プロジェクトの誕生
  • 2011.04
  • 2011.06
  • 2011.07
  • 日本経済新聞 WEB 版「SNSで「共感」を形に 始動・クラウドファンディング」(2012年2月20日)より
  • Cf)2009年7月2日時点(65日)での Kickstarter の状況 ・成功プロジェクト数:13 ・総支援額:19,644 ドル ・1プロジェクト最高支援額:4,435ドル ・延べ支援者数:672名 ・1人あたり平均支援額:29ドル
  • クラウド・ファンディング・ サービスのシステム
  • 立案者側の設定*プロジェクト 説明*目標金額*期限*報酬 購入 or 寄付支援側アクション
  • All or nothing※Kickstarter、CAMPFIRE、READY FOR? 等が採用している※実際に all or nothing を採用しているクラウド・ファンディング・サービスは PleaseFund.usの調査によると約57%。Indie gogo 等は目標額に達していなくても調達額を獲得できる。
  • 実際のプロジェクトを みてみましょう
  • さて
  • 今日のポイント
  • ファンが支援するのは 当然である
  • クラウド・ファンディングとは、1. ファンでない人がお金を払い2. お金払うことでファンになる (そしてそれが次の支援/調達につながる) ことを可能にする仕組みである。
  • 【仕組み01】ファンでない人がお金を払う仕組み
  • クラウド・ファンディングが 他の資金調達手法と 圧倒的に違うところ
  • 従来 資金調達希望者 密なやりとり ③ 強い関係 ① 弊社の理念は… 本当にできるんかいな 今後の事業計画は… 市場は?リスクは? 成長率は云々かんぬん 一緒にやる人は? ④ ② 銀行/エンジェル/VC 等 よく知った後(強い関係築く)に お金が動く
  • 寄付も同様 寄付希望者 密なやりとり 強い関係 団体のミッションは… 私たちのお金どう使う 次のイベントの際には の? ご招待します…等 本当にそれ必要?等 寄付(候補)者 寄付を依頼する前に7~12回の コンタクトが必要 ※ 2011 年 10 月に開催された日本ファンドレイジング協会理事 伊藤美歩氏の 講演会より
  • しかしクラウド・ファンディングは
  • 資金調達希望者クラウド・ファンディング の支援者たち 銀行/エンジェル/VC 等 ほぼ見ず知らず(弱い関係)でも お金を支払う仕組みになっている
  • どういうこと??
  • クラウド・ファンディングによる支援者の面白い特徴
  • 100万支援経験者中 17 がリピート支援 している(16%)
  • そのうち、 3回以上 リピーターが66,600人以上(40%)
  • ※従来の資金調達・寄付の専門家に言うと 驚かれます。
  • 例えば8ヶ月で134回支援している Neil Graham 氏(UK在住)
  • Yeah!134 回!!!
  • Neil 氏が Kickstarter で支援したプロジェクトの分野(2012年2月)
  • 134プロジェクトの 立案者全員と知り合いだったりきちんと調査したりという可能性は きわめて低い
  • 何故、彼らは見ず知らずの人に 何度もお金を支払うのか?
  • もちろん、ネットにプロジェクトを 立ち上げたくらいでは 皆、見向きもしません。 たとえどれだけ熱い想い、素晴らしい理念を訴えたとしても。 しらね
  • たとえば
  • 開発途上国に太陽電池で使える 防水ライトを送るプロジェクトLuminAID の場合 (Indie GoGo より)
  • = 631
  • 同じく IndieGoGo プロジェクト チンクエ・テッレ(伊)の洪水救済キャンペーンの場合
  • = 771
  • 共に高い共感
  • しかし
  • 最終調達額LuminAID : $51,854-いいね!数 631 (目標 $10,000-対 519%)洪水救済 : $4,260-いいね!数 771 (目標 $5,000-対 85%)
  • 彼らがお金を支払う理由 しらね
  • ポイントは「報酬」にある
  • LuminAID 支援の報酬(一部)*10ドル → ライト1個+カード*25ドル →ライト1個+カード/ライト1個を開発途上国へ*50ドル →ライト+登山用具+Tシャツ /旅の話、写真をブログにアップ等*100ドル →ライト3個+Tシャツ+カード+名前をマップへ /ライト10個をホリデーシーズン用に*500ドル →ライト3個+Tシャツ+カード+名前をマップへ +ライト50個を学校へ
  • 洪水救済キャンペーン 惨状を述べるのみで、報酬なしの寄付型にしていた
  • 最終調達額LuminAID : $51,854-いいね!数 631 (目標 $10,000-対 519%)洪水救済 : $4,260-いいね!数 771 (目標 $5,000-対 85%)
  • LuminAID は完全にプレ・オーダーモデル
  • 「オーダー額が一定以上いけば これを制作します」 +「買えば途上国支援になります」
  • 「支援してあげよう」 というよりむしろ 「欲しい!」 から支援する
  • だから見ず知らずの人でもお金を支払う だって欲しいから
  • 回りくどく言いましたが「買い物」なんです
  • だから 目標金額を超えてもどんどん支援が増える
  • その他の大きく成功したキャンペーンをみても
  • インディーズのCD 制作費の 調達だったが
  • 支援の報酬(一部)*10ドル →リリース前に新作デジタル音源*25ドル →リリース前に新作デジタル音源+発売日CD送付*100ドル →シークレットパーティ御招待+CD+ポスター*150ドル →シークレットパーティVIP御招待 (アーティストと話せる)+限定CD+ポスター*350ドル →シークレットパーティVIP御招待 +ライナーノーツ掲載限定CD+ポスター
  • 死海消滅危機を認知してもらうための、死海での写真撮影費調達だったが
  • 支援の報酬(一部)*10ドル →写真家の御礼メール+死海でのオフショット*50ドル →これまでのすべての報酬 +最近の作品のサイン付カード(リミテッド)*100ドル →これまでのすべての報酬 +死海で撮影したサイン付き作品(リミテッド/5×6inch)*5000ドル →これまでのすべての報酬 +死海で撮影したサイン付き作品(リミテッド/30×37inch) +プライベート・パーティ・ゲスト
  • 彼らの成功のポイントは プレ・オーダーモデルを 取り入れていること ↓ 「欲しい!」気持ちと価格のバランスがとれた「報酬」
  • 報酬が魅力的なものほど 大成功する
  • 多くの支援を得るには 欲しい!のトリガーをひくこと
  • Kickstarter 2011年7月の「Fine Art」カテゴリ「Recommended」コーナー調査 購入率失敗プロジェクト 63%小成功プロジェクト平均 84%(目標対 100%~150%未満) 96.6%インディーズCD制作費調達(目標対 250%) 98.7%死海写真撮影費調達(目標対 194%以上)購入率(%)=(全支援額-寄付額=購入額)/全支援額 ×100
  • 従来 資金調達希望者 密なやりとり ③ 強い関係 ① 弊社の理念は… 本当にできるんかいな 今後の事業計画は… 市場は?リスクは? 成長率は云々かんぬん 一緒にやる人は? ④ ② 銀行/エンジェル/VC 等 よく知った後(強い関係築く)に お金が動く
  • ・多額のお金と高リスク・しかも「手に入るもの」は 「増えたお金」であり、 今ここにない ↓・立案者とプロジェクトが信頼 できるか(損しないか)長い 検討が必要
  • しかしクラウド・ファンディングは
  • 資金調達希望者クラウド・ファンディング の支援者たち 銀行/エンジェル/VC 等 ほぼ見ず知らず(弱い関係)でも お金を支払う仕組みになっている
  • ・基本的に「お買い物」と一緒・「手に入るもの」が具体的にわかっている(・しかも、それによりなんらかの貢献ができる) ↓・立案者とやりとり、強い信頼構築がなくてもお金が払える
  • 従来の資金調達とクラウド・ファンディング(CF) 銀行融資 エンジェル VC CF適格審査 有 有 非常に有 ほとんど無投資段階 初期段階 初期段階 成長段階 さまざまリスク/ 低リスク 高リスク 高リスク さまざまリターン 高リターン 高リターン投資タイプ 負債 株式 株式 さまざま仲介 有 無 有 無回収 返済 売却or上場 上場 義務なしK.J.P.M. Voorbraak. (2011). Crowdfunding for financing new ventures: consequences of the financialmodel on operational decisions.より一部抜粋/日本語訳は筆者
  • 成功した場合、 投資型 金銭によるリターン 成功した場合、モノや 購入型 サービスでリターン 寄付型 リターンなし※皆さんと議論したいところです
  • さて
  • クラウド・ファンディングとは、1. ファンでない人がお金を払い2. お金払うことでファンになる (そしてそれが次の支援/調達につながる) ことを可能にする仕組みである。
  • 資金調達希望者クラウド・ファンディング の支援者たちファンでない人がお金を払うのはわかった
  • 彼らがファンになるって どういうこと?
  • 買い物したぐらいでファンにならないよね?
  • 【仕組み02】お金を払った人がファンになる仕組み
  • 「お金を払った人がファンになる」 2つのSTEP STEP1:巻き込まれるSTEP2:巻き込まれた後、関係を作る ↓ ファンになる
  • STEP1:お金を払った人を 巻き込むもの
  • ゲーム性
  • 購入型クラウド・ファンディングの サイトには あらかじめ優れたゲーム性が デザインされている
  • ゲームの要素*ゲーム空間日常的なルールが一時的に無効になる空間*境界ゲーム空間と日常的空間の境界*ルールゲーム空間内だけで通用するルール*道具ゲームに関する情報を保持する物体*ゴールゲームの終了を決める条件 「ゲームストーミング――会議、チーム、プロジェ クトを成功へと導く87のゲーム」より
  • (1)ゲーム空間日常的なルールが一時的に無効になる空間→クラウド・ファンディング・サービス自体
  • (2)境界ゲーム空間と日常的空間の境界 →1枚のプロジェクトページ内に限定されている
  • (3)ルールゲーム空間内だけで通用するルール → all or nothing 等のルール
  • (4)道具ゲームに関する情報を保持する物体 → リアルタイムで変わる数字、支援者アイコン等
  • (5)ゴールゲームの終了を決める条件 → 期限、目標金額
  • それに加えて…
  • 参加者(支援者)を 「はまらせる」 デザイン
  • *進行状況の可視化*ポジティブな感情の喚起*ソーシャル的な行動を促す*エンゲージメントを築く Amy Jo Kim. "Smart Gamification: Social Game Design for a Connected World".
  • (1)進行状況の可視化目標と達成率、締切、支援状況等
  • (2)ポジティブな感情の喚起動画等での PR等
  • (3)ソーシャル的な行動を促す支援する、ソーシャル・メディアにシェアする、いいね!を押す等
  • (4)エンゲージメントを築く見返りの約束、プロジェクト・アップデートの報告、コメント等
  • クラウド・ファンディング・サービス ↓資金調達というゲームを自由に立ち上 げることができる「場」を提供
  • 立案者側が行うことは ゲームのプロセス
  • ゲームのプロセス世界の想像:目的を決める世界の構築:ルールを決める世界の開幕:ゲームを始める世界の探索:望ましい目標に 向かう世界の閉幕:ゲームを終える 「ゲームストーミング――会議、チーム、プロジェ クトを成功へと導く87のゲーム」より
  • 支援者側は権利を買う
  • 先程「買い物」と言いましたが
  • 支援した時点では、売買は成立して おらず権利を買っただけ(※) ↓ 支援者はプロジェクト =「自分の買い物」の行方を 一緒に見守る ↓ 「自分ごと」となる(※)all or nothing(Kickstarter 型)の場合のみ
  • 「ゲーム性」は、人に何をもたらすか
  • 「自分ごと」になった支援者が体験すること
  • 「エピック・ウィン」 “Epic Win” ジェーン・マクゴニガル (ゲーム開発者、研究者)
  • エピック・ウィン達成するまでは、それが可能だとさえ思っていなかったような 達成した時は、自分の可能性に衝撃を覚えるほど 際立ってよい結果
  • エピック・ウィン エピック・ウィンは 自分が今やっていること、ひいては自分の存在に意味を与える物語を提供する、 だから人は難しい課題に取り組みながらも 深い満足感を得る ↓ 人がゲームをやる理由
  • 「世の中のために良いから」「そうすることになっているから」といった理由で生活を変えたいと思う人は いません。しかし壮大な冒険に浸っていると「石油がなくなった」ということが、ものすごい冒険の物語に変わるのです。どう生き残れるか自分で挑戦するのです ジェーン・マクゴニガル (ゲーム開発者、研究者)
  • YEAH!!
  • つまり
  • 資金調達希望者クラウド・ファンディング の支援者たち ① ゲーム性のある ③ 資金調達システム 欲しい! ②④巻き込まれる (権利購入)
  • お金を払ったことでゲームに巻き込まれる
  • 巻き込まれた彼らをファンにするためには?
  • ①「欲しい」という気持ちでお金を払ってくれた人を②ゲーム性のある仕組みでプロジェクトに巻き込み→ここまでは「クラウド・ファンディング・サービス」の仕組みに組み込まれていた
  • ここからは、サービス自体に組み込まれているのではなく各立案者が準備する部分
  • STEP2:本当は何を「買った」のか?
  • 先程「買い物」と言いましたが
  • お金を払って何を買ったのでしょうか?
  • 成功/失敗プロジェクトにおける見返り種類の比較 見返り 見返り種類 数 製品 経験 承認 特別感 成功 8 96% 77% 92% 62% 失敗 8 100% 46% 77% 54% ■経験:プロジェクトのプロセスに参加できる等 ■承認:製品ができた時にクレジットできる等 ■特別感:非公開のイベントに参加できる等 J. Sanfilippo. (2011). Final Project: Crowd Funding and Cultural Production.より/日本語訳は筆者
  • 支援者を参加に駆り立てるものは何か?(インタビュー調査結果) 【有形】製品 【無形】承認 プロジェクトメンバーの一員であること 【無形】経験 プロジェクトのプロセスに関わること 【無形】関係 立案者や他の支援者との関係 J. Sanfilippo. (2011). Final Project: Crowd Funding and Cultural Production.より一部/日本語訳は筆 者
  • 魅力ある製品とともに・製品づくりに参加したという証 ・ここでしかない経験 ・制作者や他の支援者との関係 が欲しいと思っている
  • 資金調達希望者クラウド・ファンディング の支援者たち ① ゲーム性のある ③ 資金調達システム 欲しい! ②④巻き込まれる (権利購入)
  • 巻き込まれた彼らにこれらを提供できるか? ↓調達成功とファンづくりの ポイントとなる
  • 成功/失敗プロジェクトにおけるプロジェクト立案者と支援者の関係比較 ■ORION: Prelude ■Wanderpets 371 人から 40 人から $17,686 調達($10,000 目標) $1,416 調達($12,500 目標) Kickstarter における2つのゲーム・プロジェクト S. Ncdcski. (2011). Crowdfunding on Kickstarter.com –Exploring the relationship between consumers and producers.より
  • 見返りの種類■ORION: Prelude ■Wanderpets・個人宛の手紙・コミュニティ用の特製アイテム ほぼ同種の報酬 ・製品 ・ゲーム内アイテム・ゲーム内アイテム ・ベータテストアクセス・ベータ・テスト・アクセス ・スペシャルサンクスクレジット・クレジット明記 ・ゲーム内のデザイン参加S. Ncdcski. (2011). Crowdfunding on Kickstarter.com –Exploring the relationship between consumersand producers.より/日本語訳は筆者
  • アップデートとコメント■ORION: Prelude ■Wanderpets・期間中 24 回のアップデート ・2 回のアップデート・コメント数 273 ・コメント数 5S. Ncdcski. (2011). Crowdfunding on Kickstarter.com –Exploring the relationship between consumersand producers.より/日本語訳は筆者
  • 他メディア■ORION: Prelude ■Wanderpets・twitter、FB、Youtube、Steam ・twitter のみ(20日間更新なし)・自社ウェブ、コミュニティ ・アプリブログに掲載されたのみS. Ncdcski. (2011). Crowdfunding on Kickstarter.com –Exploring the relationship between consumersand producers.より/日本語訳は筆者
  • プロジェクト立案者の意図■ORION: Prelude ■Wanderpets・プロジェクト説明の際に、自分たち ・支援者を巻き込み、彼らとともに作もゲーマーであることを強調 るつもりはなかった・支援者との関係構築を重視している ・「流行りの」Kickstarter を利用してことを明言 パブリシティを発生させることが目的・コメント欄で積極的に対応。別途 だった。(インタビューより)フォーラムもつくるS. Ncdcski. (2011). Crowdfunding on Kickstarter.com –Exploring the relationship between consumersand producers.より/日本語訳は筆者
  • 支援者の反応■ORION: Prelude ■Wanderpets・コメント量が多い ・コメント数はとても少ない・もっとも人気がある見返りは「アイ ・このプロジェクトから発生したファテム獲得」+「クレジット」 ンはいないようにみえた・ベータテストに参加し、バグ修正の報告やアイディア出しに参加S. Ncdcski. (2011). Crowdfunding on Kickstarter.com –Exploring the relationship between consumersand producers.より/日本語訳は筆者
  • その結果
  • 成功/失敗プロジェクトにおけるプロジェクト立案者と支援者の関係比較 ■ORION: Prelude ■Wanderpets 371 人から 40 人から $17,686 調達($10,000 目標) $1,416 調達($12,500 目標) S. Ncdcski. (2011). Crowdfunding on Kickstarter.com –Exploring the relationship between consumers and producers.より
  • 支援してもらった後にさらに関係を強めていくこと 成功につながる
  • ⑥ファンになる 資金調達希望者クラウド・ファンディング の支援者たち ① ゲーム性のある ③ 資金調達システム ②④巻き込まれる 欲しい!⑤巻き込まれた人と関係を作る
  • 個人的な話
  • クラウド・ファンディングの プロセスとは
  • ①「欲しい」という気持ちでお金を払ってくれた人を②ゲーム性のある仕組みでプロジェクトに巻き込み③対話、プロジェクトへの参加、特別な経験等を提供することで強い関係を作る
  • クラウド・ファンディングとは、1. ファンでない人がお金を払い2. お金払うことでファンになる (そしてそれが次の支援/調達につながる) ことを可能にする仕組みである。
  • 従来 資金調達希望者 密なやりとり ③ 強い関係 ① 弊社の理念は… 本当にできるんかいな 今後の事業計画は… 市場は?リスクは? 成長率は云々かんぬん 一緒にやる人は? ④ ② 銀行/エンジェル/VC 等 強い関係→お金へ
  • 資金調達希望者クラウド・ファンディング の支援者たち お金を払って→強い関係へ
  • クラウド・ファンディングのプロジェクト成功の鍵 ①報酬 ・まずは欲しいと思わせるものを! ・ここでしか手に入れられないもの、もしく は先に手に入れられるようにする ・「もの」以外のものも取り入れる ―プロセスに参加できるようなもの ―出来上がった際のクレジット表記 ―一般では入れない場所、イベント等へのア クセス権 等
  • クラウド・ファンディングのプロジェクト成功の鍵 ②支援後のコミュニケーション ・複数回のアップデートとそれを伝えること ・プロジェクト立案者や制作者と直接やりと りできる仕組み(コメント欄、TW、FB 等) ・プロジェクトのプロセスの開示と、そこへ のアクセス、参加の機会を与える ・質問などに対する個別対応、御礼
  • 最後に
  • クラウド・ファンディングの可能性
  • 貨幣についての話(安冨歩『経済学の船出 創発の海へ』(2010)他)
  • 貨幣とは 信頼関係の代替物(「人々を即席でつなぐ機能」) に過ぎない
  • 物々交換で起こるタイムラグ
  • 物々交換は成立しない
  • THANK YOU!!!ただし、両者に強い信頼関係があれば まずは B が A のものを獲得そのかわり B は A の欲しいものを探す
  • THANK YOU!!!時間経過後、どこかで B が A の欲しいものを 獲得しA に渡す。 ここで初めて物々交換が成立する。
  • タイムラグを超えて交換するには 両者の強い信頼関係が必要
  • 時間がかかるという欠点
  • 「弱い関係を即座に作る」ことを可能にしたのが貨幣
  • A と B に信頼関係がなくても すぐに交換できる
  • 本来の貨幣の 正しい 使い方とはお金でひとまず弱い関係を結び、 その後「強い関係」を結ぶ (それが生きる力になる) そのためのツールだった
  • しかし、 お金があれば いつでも関係が結べる ↓ お金さえあれば強い関係はなくていいという考え (貨幣の副作用)
  • 行き過ぎた貨幣至上主義
  • でも、 生きて何かをなすために本当に必要なのは「信頼関係」 信頼関係さえあればたとえ貨幣が紙くずになっても「りんご」を得ることができる
  • 貨幣は強い信頼関係を作るためのきっかけとして使うという考え
  • まずはお金で弱い関係 ↓ 強い関係に変える今日のクラウド・ファンディングの話
  • 貨幣を「本来の使い方」に戻す クラウド・ファンディング
  • それによって今起こりつつあること
  • 今までは資金提供者の意向を聞きながらゲーム開発しなければいけな かった彼ら ↓ 「自分たちの好きな アドベンチャー・ゲームを作りたい」 という欲求
  • Kickstarter により200万ドル以上の調達(現在進行中) + 6万人以上の支援者とのつながり
  • これまで通り VC 等からの多額の投資 で開発することももちろん有りでも彼等は「もうひとつの道」も得た
  • クラウド・ファンディングという資金調達手法の可能性
  • ご清聴ありがとうございました http://artsmarketing.jp twitter : @junkoy