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デジタルハリウッド大学院「コンテンツ・ファイナンス事例研究」授業用

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  1. 1. コンテンツ・ファイナンス事例研究 11.08.2012 第 7 回:クラウド・ファンディング (株)アーツ・マーケティング
  2. 2. PROFILE山本純子 Junko YAMAMOTO(株)アーツ・マーケティング代表■(オンライン)ゲーム業界10年■オンライン・ゲームのマーケティング、新規事業開発等に携わる最終役職はマーケティング・マネージャー■ベンチャー企業にて創業直後スタッフから上場まで経験■退職後、2009 年から⼤学院修⼠課程にてアート・マネジメントを専攻*専門は芸術団体、アーティストのIT、WEB 活用全般■2009 年 12 ⽉(株)アーツ・マーケティング設⽴■現在―クラウド・ファンディング関連企画コンサルティング―クラウド・ファンディング関連レクチャー、講演 他
  3. 3. 本日の内容1: クラウド・ファンディングとは2:歴史と現況3: Kickstarter の実績4: 購入型クラウド・ファンディングの特徴・仕組み5: クラウド・ファンディングが可能にすること I6: クラウド・ファンディングが可能にすること II7: クラウド・ファンディングで成功するヒント8: 最後に
  4. 4. クラウド・ファンディングとは
  5. 5. クラウド・ファンディング
  6. 6. 株式会社アーツ・マーケティングクラウド・ファンディングとは 少数の投資家、銀⾏、ベンチャー・ キャピタル=専門家からではなく…
  7. 7. 株式会社アーツ・マーケティングクラウド・ファンディングとは 多数の個⼈から少額ずつ資⾦を 集める手法 (だいたいは WEB を使って)
  8. 8. 株式会社アーツ・マーケティングクラウド・ファンディングとは 特定の目的への独創性を支援するため、 特にインターネットを通じて 寄付および、なんらかの報酬等と交換する 形で経済的なリソースを提供すること Schewienbacher,A.& Larralde,B.(2010).Crowdfunding of small entrepreneurial ventures. より、日本語訳作成者
  9. 9. 株式会社アーツ・マーケティングクラウド・ファンディングの種類 投資型 成功した場合、 ⾦銭によるリターン 購入型 成功した場合、モノや サービスでリターン 寄付型 リターンなし 本日、取り上げるのは「購入型」について
  10. 10. 購入型の仕組みの説明の前に
  11. 11. 歴史と現況
  12. 12. 始まり
  13. 13. クラウド・ファンディングの始まり 手法としては昔からあったもの。ネット普及に伴い、適用範囲が広がる
  14. 14. クラウド・ファンディングの始まり ■1997 年 Marillion (UK のバンド) ・メジャー・レーベルとの契約もきれ、 苦境に⽴たされる。 ・ツアーを開始したものの、アメリカ へのツアーは財政的に困難に。。 ↓ アメリカの彼らのファンが⽴ち上がる。 当時、普及し始めたネットを使い、 6 万ドルを集める。 (バンドは無事アメリカ・ツアーへ)現在のクラウド・ファンディングの”はしり“のひとつ
  15. 15. クラウド・ファンディングの始まり その後も、 欧⽶を中⼼に特に映像系の資⾦調達手 法として、クラウド・ファンディング を活用する事例 ↓ クリエイティブ系との相性良
  16. 16. クラウド・ファンディングの始まり ■2004 年 "Demain la Veille (Waiting for Yesterday)" フランスのドキュメンタリー →起業家とプロデューサーがネットで 支援を呼びかけ、制作資⾦として 5 万ドルを獲得
  17. 17. クラウド・ファンディングの始まり ■2004 年〜2009 年 "The age of stupid" イギリスのドキュメンタリー →支払額によって特典や⾦銭のリターンがあるという形。 ※4,999 ポンドまでが「寄付」でクレジットなどが約束、5,000 ポ ンド以上になると「投資」として扱われ、額に応じて利益からの リターン有り 2009 年公開までの 5 年間で、 合計 90 万ポンド 獲得
  18. 18. クラウド・ファンディングの始まり・ファンや強いつながりを持つ人たち がネット上に集まってお⾦を集める・⾦銭リターンの投資や寄付の手法が ネットに移⾏した(だけ)
  19. 19. 株式会社アーツ・マーケティングクラウド・ファンディングの発達 ネットの進化 1. ⾼速化 2. 国際的で信頼できる決済⼿法 3. SNS の普及 + 投資ではない(後述)「購入型」という スタイルの確⽴ ↓ 2000 年代後半から 急激にプラットフォーム化
  20. 20. 株式会社アーツ・マーケティング欧⽶の購入型クラウド・ファンディング・サービス例 2006年 Sellaband(音楽) 2008年 Iidie Gogo(クリエイティブ、社会貢献) 2009年 Kickstarter(クリエイティブ) 2010年 RocketHub(クリエイティブ) 2011年 Peerbackers(起業家) etc. たくさん
  21. 21. 株式会社アーツ・マーケティングクラウド・ファンディングの発達 誰もが簡単に告知ページを作り オンライン決済を利用することが可能に
  22. 22. 現況(1)市場データ
  23. 23. 株式会社アーツ・マーケティングクラウド・ファンディング市場概況 ー データ(ワールドワイド)(1) ■市場規模 CROWDFUNDING INDUSTRY REPORT Market Trends, Composition and Crowdfunding Platforms.(2012).crowdsourcing.org 発⾏より
  24. 24. 株式会社アーツ・マーケティングクラウド・ファンディング市場概況 ー データ(ワールドワイド)(2) ■プラットフォーム数の伸び ※2007 年を 100% とした割合 CROWDFUNDING INDUSTRY REPORT Market Trends, Composition and Crowdfunding Platforms.(2012).crowdsourcing.org 発⾏より
  25. 25. 株式会社アーツ・マーケティング世界の主なクラウド・ファンディング・サービス数(2011年) CROWDFUNDING INDUSTRY REPORT Market Trends, Composition and Crowdfunding Platforms.(2012).crowdsourcing.org 発⾏より
  26. 26. 株式会社アーツ・マーケティング2011 年のクラウド・ファンディング・キャンペーン数 CROWDFUNDING INDUSTRY REPORT Market Trends, Composition and Crowdfunding Platforms.(2012).crowdsourcing.org 発⾏より
  27. 27. 株式会社アーツ・マーケティングタイプ別状況 ※MASSOLUTION 発⾏の “CROWDFUNDING INDUSTRY REPORT” では 4 つに分類している ・ 株式型(equity):リターンが⾦銭 ・ 融資型(lending):リターンが⾦銭 ・ 購入型(reward):リターンがモノ・サービス ・ 寄付型(donation):リターン無 タイプ別プラットフォーム数変化 N=143 年平均成⻑率・株式型:114%/融資型:50%/購入型:79%/寄付型:41%
  28. 28. 株式会社アーツ・マーケティングタイプ別状況 【これまで】 ・ 最初に発展したのは融資型、寄付型 ・ ゆえに、過去の市場データ内で調達額の占める割 合が高いのは融資型、寄付型である ・ 融資型は 1 件あたりの調達額が比較的⼤きく、寄付 型は調達額は⼤きくないがキャンペーン数が他タイプ に比べ最も多い。 【今後】 ・ ただし、融資/寄付は伸びが緩やかになっており、 近年、成⻑率が高いのは株式型、購入型 ・ プラットフォーム数では現在購入型が圧倒的に多 い。増加率が最も⾼いのは株式型
  29. 29. クラウド・ファンディング・サービスで扱うプロジェクトの種類 ■クリエイティブ系……49% ■社会貢献/社会起業系……35% ■起業……16% “A very SHORT introduction of CROWDFUNDING with PleaseFund.us” より
  30. 30. 現況(2)トピックス
  31. 31. 株式会社アーツ・マーケティングクラウド・ファンディング市場概況 - 海外トピック(1) ■アメリカにおける購⼊型クラウド・ファ ンディング・サービス Kickstarter の成功 /購⼊型の隆盛 ※次章で説明
  32. 32. 株式会社アーツ・マーケティングクラウド・ファンディング市場概況 - 海外トピック(2) ■アメリカで株式クラウド・ファンディングを可能にす る法案成⽴(2012 年 4 ⽉): ※同⽉に FB で将来、株式購⼊が可能になる発表も 上:Forbes(online) 04.05.2012 右:Economist(online) 06.16.2012
  33. 33. 株式会社アーツ・マーケティングクラウド・ファンディング市場概況 - 海外トピック(3) ■アジアでの盛り上がり: 2011〜12 年より、⽇本、韓国、⾹港、シンガポール等 アジア各国でもクラウド・ファンディング・サービス開始 上:sgentrepreneur(online) 03.28.2012 左:koreatimes(online) 05.13.2012
  34. 34. 株式会社アーツ・マーケティングクラウド・ファンディング市場概況 - 日本トピック ■2011 年スタート以降、⾼まる注⽬度 2011 年 3 ⽉に「READYFOR?」がロウンチされたことを⽪ 切りに、いくつかのサービスがロウンチ。 特に、東⽇本⼤震災被災者・被災地への⽀援意識の⾼ まりより社会貢献系プロジェクトが注⽬され、メディ アでも取り上げられる。 ・2011 年 3 ⽉:READYFOR? 開始 ・2011 年 6 ⽉:campfire 開始 ・2011 年 7 ⽉:GREEN GIRL, motion gallery 開始 (以降、続々と登場)
  35. 35. クラウド・ファンディング市場概況 - 日本トピック ⽇本経済新聞 WEB 版「SNSで「共感」を形に 始動・クラウドファンディング」(2012年2⽉20⽇)より
  36. 36. Kickstarter の実績
  37. 37. 株式会社アーツ・マーケティングKickstarter クリエイティブ・プロジェクトに特化した NY ベースのクラウド ファンディング・サービス <取扱分野> 映像、⾳楽、アート、演劇、デザイン、ゲーム、コミック、写真等 13 分野
  38. 38. 株式会社アーツ・マーケティングKickstarter 2009 年 4 月スタート以来… ■2010 年 3 月(1 年弱) ・総成功調達総額:$5,000,000- ■2011 年 4 月(2 年) ・総成功調達総額:$53,107,672- ■2011 年 10 月(2 年 6 ヶ月) ・総成功調達総額:$100,729,560- ■2012 年 10⽉ 3 ⽇(3 年 6 ヶ⽉) ・総成功調達総額:$315,680,000- (総調達額:$375,000,000- 中) ・総成功プロジェクト数:30,431- (全 72,877- プロジェクト中)
  39. 39. 株式会社アーツ・マーケティングKickstarter (前ページ続き)2012年に⼊り、 100 万ドル〜1,000 万ドル調達プロジェクトが複数登場 ※現時点で 18 プロジェクトが 100 万ドル調達を達成
  40. 40. 株式会社アーツ・マーケティング分野別 Kickstarter 実績ー成功調達⾦額
  41. 41. 株式会社アーツ・マーケティング分野別 Kickstarter 実績ープロジェクト数
  42. 42. 株式会社アーツ・マーケティング分野別 Kickstarter 実績ー成功資⾦調達額平均
  43. 43. 株式会社アーツ・マーケティングKickstarter 分野別 100 万ドル以上調達プロジェクト数 ■ゲーム 8 プロジェクト ■テクノロジー 3 プロジェクト ■デザイン 2 プロジェクト ■⾳楽 1 プロジェクト ■コミック 1 プロジェクト
  44. 44. 映像分野での影響⼒ ■Sundance Film Festival 2012 →174作品中 14 作品が Kickstarter で資⾦調達 (合計 372,569 ドル)
  45. 45. 映像分野での影響⼒ ■SXSW Film Festival →33 作品が Kickstarter で資⾦調達 (現在調達中のもの有/未集計)
  46. 46. 全⽶芸術基⾦を超える支援額?Kickstarter ファウンダーの一人が TPM の取材に対し■2012 年の予想支援額は 1.5 億ドル(2 月現在)であること ※この数字は確実に超えている。■この数字は全⽶芸術基⾦( NEA )の予算 1.42 億ドルを超えると発⾔したことが話題・議論に “It is probable Kickstarter will distribute more money this year than the NEA” FRANZEN, Carl. (2.24.2012). "Kickstarter Expects To Provide More Funding To The Arts Than NEA". Talking Points Memo (TPM).
  47. 47. 事例
  48. 48. 株式会社アーツ・マーケティング事例(1)プロダクト・デザイン iPhone、アンドロイド対応の スマート・ウォッチ <iPhone に来たメール、アラート等を受け取れる腕時計> 調達額 No.1
  49. 49. 株式会社アーツ・マーケティング事例(1)プロダクト・デザイン■Pebble (by Pebble Technology) 調達⾦額:$10,266,846 支援者:68,929 名
  50. 50. 株式会社アーツ・マーケティング事例(1)プロダクト・デザイン 実施者:Pebble Technology(パロアルト) Eric Migicovsky を中⼼としたデザイン・チーム。 3 年間、スマート・ウォッチ開発に携わっており、Pebble の前に、ア ンドロイド対応のスマート・ウォッチ ”inPulse” を発売した経験あり
  51. 51. 株式会社アーツ・マーケティング事例(2)ゲーム・ハード 新しい家庭用ゲーム機 <アンドロイド・ベースで開発容易、基本無 料の料⾦体系等、モバイル・ゲームの利点を 取り入れた据え置き型ゲーム・ハード> ゲーム分野調達額 No.1
  52. 52. 株式会社アーツ・マーケティング事例(2)ゲーム・ハード■OUYA <Game> 調達⾦額:$8,596,475 支援者:63,416 名
  53. 53. 株式会社アーツ・マーケティング事例(2)ゲーム・ハード■OUYA <Game> ※第 1 弾タイトルとして Final Fantasy III がハードと共に発売決定
  54. 54. 株式会社アーツ・マーケティング事例(2)ゲーム・ハード 実施者:OUYA(ロサンゼルス) ⼤手ゲーム情報サイト等を運営する IGN の元 CEO Julie Uhrman 他、元 XBOX 事業担当者や有名デザイナーが参画する。
  55. 55. 株式会社アーツ・マーケティング事例(3)ゲーム・ソフト 新作アドベンチャー・ゲーム <「売れない」と判断され資⾦が調達できなかったアドベン チャー・ゲーム開発に⽼舗開発スタジオがチャレンジ> 初の 100 万ドル超 PJ/ゲーム分野調達額 No.4
  56. 56. 株式会社アーツ・マーケティング事例(3)ゲーム・ソフト■Double Fine Adventure (by Double Fine) 調達⾦額:$3,336,372 支援者:87,142 名
  57. 57. 株式会社アーツ・マーケティング事例(3)ゲーム・ソフト 実施者:Double Fine(サンフランシスコ) 20 年の歴史をもつゲーム開発会社。PS3、XBOX360 から PC まで多くの ゲーム・タイトル開発の実績を持つ
  58. 58. 株式会社アーツ・マーケティング事例(4)映画 チャーリー・カウフマン製作 新作アニメ映画 <”ハリウッドシステムの影響を受けないところで、ユニーク で美しい映画を作るため”> 映像分野調達額 No.1
  59. 59. 株式会社アーツ・マーケティング事例(4)映画■Charlie Kaufmans Anomalisa (by Starburns Industries,Inc.) 調達⾦額:$406,237 支援者:5,770 名
  60. 60. 株式会社アーツ・マーケティング事例(4)映画 実施者:Starburns Industries, Inc.(バーバンク) 2010 年設⽴の製作会社
  61. 61. 株式会社アーツ・マーケティング事例(5)日本からの事例 プロダクション I.G オリジナル・ショート・フィルム <監修・押井守、監督・湯浅政明による 10 分間の新作>
  62. 62. 株式会社アーツ・マーケティング事例(5)日本からの事例■Masaaki Yuasa‘s “Kick-Heart” (by Production I.G) 調達⾦額:$201,164 支援者:3,232 名
  63. 63. 株式会社アーツ・マーケティング事例(5)日本からの事例 実施者:Production I.G(東京) 『攻殻機動隊』『機動警察パトレイバー』シリーズ等、日本を代表す るアニメーション制作会社
  64. 64. 株式会社アーツ・マーケティング事例(6)日本からの事例 ドキュメンタリー 『ハーブ&ドロシー』続編 <NY 在住日本人監督によるアート系ドキュメンタリー>
  65. 65. 株式会社アーツ・マーケティング事例(6)日本からの事例■HERB & DOROTHY 50X50 (by Megumi Sasaki) 調達⾦額:$87,331 支援者:730 名
  66. 66. 株式会社アーツ・マーケティング事例(6)日本からの事例 実施者:Megumi Sasaki(ニューヨーク) NY 在住 25 年、世界各国を取材し TV 番組制作を⾏う。『ハーブ&ドロ シー』は初のプロデュース&監督作品で、ハンプトン国際映画祭他で 数多くの賞を受賞
  67. 67. 彼らは何故これだけ集めることが できたのか?
  68. 68. 購入型クラウド・ファンディング の特徴・仕組み
  69. 69. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 寄付ではない
  70. 70. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 では、何でしょう
  71. 71. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 ■特徴(1) 資⾦調達の目標⾦額と、 調達期間/期限を決める。 ■特徴(2) 支援者へのリワードがある (支援の御礼としてのモノ・サービス等)
  72. 72. 株式会社アーツ・マーケティング事例(5)日本からの事例■Masaaki Yuasa‘s “Kick-Heart” (by Production I.G) 調達⾦額:$201,164 支援者:3,232 名
  73. 73. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 ■特徴(1) 資⾦調達の目標⾦額と、 調達期間/期限を決める。
  74. 74. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 さらに、目標期限までに目標⾦額に達さないと、 1 ドル、1 円も獲得できないという 「オール・オア・ナッシング」形式 をとるサービスが多い。 ※Kickstarter を始め、日本のサービスでも、Ready for?、CAMPFIRE などがこ の形式を採用しています。
  75. 75. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 目標調達額、調達期限の設定と「オール・オア・ナッシング」方式による ゲーム性
  76. 76. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 ■特徴(2) 支援者へのリワードがある (支援の御礼としてのモノ・サービス等)
  77. 77. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 彼等は何を リワードにしていたか
  78. 78. 株式会社アーツ・マーケティング事例(5)日本からの事例■Masaaki Yuasa‘s “Kick-Heart” (by Production I.G) 調達⾦額:$201,164 支援者:3,232 名
  79. 79. 株式会社アーツ・マーケティング事例(5)日本からの事例 主なリワード ■$1 以上(35 名):壁紙 DL ■$5 以上(314 名):完成作 SD 版 DL、ポストカード+上記 ■$15 以上(710 名):完成作 HD(720p) 版 DL、ポスター+上記 ■$30 以上(520 名):完成作 HD(1,080p) 版 DL、DVD+上記 ■$60 以上(682 名): 完成作Blu-ray、HD版 DL、making +上記 ■$100 以上(324 名):WEB クレジット(Silver)、限定版ポストカード、 アートワーク、サントラ+上記 ■$250 以上(78 名):完成作Blu-ray、HD版 DL、making、 キャラクタ・デザイン pdf、ストーリーボード pdf、 サイン入りイラスト、WEB クレジット(Gold) ■$1,000 以上(10 名):完成作Blu-ray、HD版 DL、making、 ※10 名限定 背景アートpdf、キーフレーム、監督+スタッフサイン入りイラスト 5 点、 オリジナルレスラーマスク+$250 リワード ■$10,000 以上(2 名):完成作Blu-ray、HD版 DL、making、 Production I.G プライベート・ツアー、監督他とのディナー、東京 1 泊、 キャラクタ・デザイン pdf、ストーリーボード pdf、サイン入りイラスト、WEB &映画クレジット(Plutinum)
  80. 80. 株式会社アーツ・マーケティング事例(1)プロダクト・デザイン■Pebble (by Pebble Technology) 調達⾦額:$10,266,846 支援者:68,929 名
  81. 81. 株式会社アーツ・マーケティング事例(1)プロダクト・デザイン 主なリワード ■$1 以上(2,615 名):UPDATE 情報へのアクセス権 ■$99 以上(200 名):Pebble 1個(⿊)を早期購入価格で。$150 相当 ■$115 以上(40,799 名):Pebble 1個(⿊)※早期購入期終了後 ■$125 以上(14,350 名):Pebble 1個(色選択可能) ■$220 以上(3,800 名):Pebble 2個(⿊) ■$235 以上(100 名):【ハッカー・スペシャル】SDK への早期アクセス権。 Pebble プロトタイプ1個、Pebble 1個 ■$240 以上(4,925名):Pebble 2 個(色選択可能) ■$550 以上(900 名):【オフィス・パック】Pebble 5 個(色選択可能) ■$1,000 以上(482 名):【ディストリビューター・パック】 Pebble 10 個(色選択可能) ■$1,250 以上(20 名):時計表示面のカスタム・デザイン、Pebble 5 個 ■$10,000(31 名):【メガ・ディストリビューター・パック】 Pebble 100 個(色選択可能)
  82. 82. 株式会社アーツ・マーケティング事例(1)ゲーム・ハード■OUYA <Game> 調達⾦額:$8,596,475 支援者:63,416 名
  83. 83. 株式会社アーツ・マーケティング事例(1)ゲーム・ハード 主なリワード ■$10 以上(1,770 名):ユーザー名の予約 ■$25 以上(1,898 名):ユーザー名の予約+ユーザー名の後に特別エンブレム ■$95 以上(1,000 名):OUYA 1 台(コントローラー1) +上記 ※早期購入限定1,000 名 ■$99 以上(46,124 名): OUYA 1 台(コントローラー1) +上記 ■$140 以上(7,755 名): 限定版OUYA 1 台(コントローラー1) +上記 ■$225 以上(2,500 名):KS 限定 OUYA 1 台(コントローラー2) +上記 ※限定2,500 名 ■$699 以上(600 名):【開発者スペシャル】SDK アクセス ※限定600 名 ■$1,337 以上(266 名):【上級開発者パック】 SDK アクセス チームへの直通ホットライン、ロウンチ・パーティ招待 ■$10,000 以上(12 名):初期出荷版に名前とシリアル・ナンバー ロウンチ・パーティ前のプライベート・ディナー招待
  84. 84. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 彼等は何を リワードにしていたか
  85. 85. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 支援の結果できたモノや サービスを リワードにしていた
  86. 86. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 何故、目標調達額を 大幅に超えて調達できたか
  87. 87. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 リワードが 欲しかった⼈が多かった
  88. 88. 購入型クラウド・ファンディングの特徴 多くの人が「欲しい」と思うリワードを 提供できれば、希望調達⾦額を超えても、 支援が集まり続ける。 =デザインやプロダクト・プロジェクト の相性の良さ ※逆に⾔えば、それ以外のプロジェクトでも、欲しい と思うような「⾒返り」を準備できれば、成功の可能 性は⾼まる
  89. 89. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 これって お買い物に近いですよね?
  90. 90. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 購入型クラウド・ファンディング =×寄付 ○買い物 支援したいという気持ちとともに、欲し い「⾒返り」を買うという⾏為 ※詳しくは ファンドレイジングセミナー「クラウド・ファンディング」入門 http://www.slideshare.net/junkoy/crowdfunding-presentation02-ver2
  91. 91. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 ※購入型クラウド・ファンディングのプラット フォーム・ビジネスは、自らの業態を特定商取引 法下で「チケット販売」を⾏なっている、として いるところが多い。 (=⾦融商品取引業登録などがいらない)
  92. 92. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 さらに言えば
  93. 93. 購入型クラウド・ファンディングの特徴 出来上がったモノ/サービスというリワード=支援してくれたら製品/サービスをあげます 商品の事前購入/プレ・オーダー
  94. 94. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 ■特徴(1) 資⾦調達の目標⾦額と、 調達期間/期限を決める。 ■特徴(2) 支援者へのリワードがある (支援の御礼としてのモノ・サービス等)
  95. 95. 購入型クラウド・ファンディングの仕組み 資⾦調達したい…… 資⾦調達者 利⽤ ⼀般層 WEB での 寄付プラットフォーム 等 興味なし
  96. 96. 購入型クラウド・ファンディングの仕組み 資⾦調達したい…… ⼈々を夢中にさせるデザイン ゲーム性のある ・進⾏状況の可視化 資⾦調達システム ・ポジティブな感情の喚起 ・ソーシャル的な⾏動を促す 資⾦調達者 ・エンゲージメントを築く 利⽤ ゲームのプロセスを 参加 進⾏する ⼀般層 欲しい! ゲームのプロセスを 楽しむ
  97. 97. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 ゆえに、 購⼊型クラウド・ファンディングは 「組織全体の資⾦調達」ではなく、 「プロジェクト資⾦調達」が合っています ※明確にプロジェクトの⽀援しか受け付けていない クラウド・ファンディング・サービスも多い。
  98. 98. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 ここまでが 購⼊型クラウド・ファンディングの仕組み
  99. 99. 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの特徴 これによって可能となる 新しい事業スタイルとは 何なのでしょうか
  100. 100. クラウド・ファンディングが 可能にすること I
  101. 101. クラウド・ファンディングが可能にすること I 出来上がったモノ/サービスというリワード=支援してくれたら製品/サービスをあげます 商品の事前購入/プレ・オーダー
  102. 102. クラウド・ファンディングが可能にすること I これは何を意味するのか
  103. 103. クラウド・ファンディングが可能にすること I 事前購入= 売上の確保
  104. 104. クラウド・ファンディングが可能にすること I ■従来の資⾦調達での制作開発費 ■クラウド・ファンディングによ る制作開発費 ↓ たとえ、同じ制作開発費でも 意味合いはまったく違う
  105. 105. クラウド・ファンディングが可能にすること I バランス・シート的思考で 考えるとよくわかる
  106. 106. クラウド・ファンディングが可能にすること I ■クラウド・ファンディング ■従来の資⾦調達 による資⾦調達 資産 負債 資産 負債 (融資) (融資) 売掛⾦ 純資産 純資産 (株式) (株式)
  107. 107. クラウド・ファンディングが可能にすること I 購入型クラウド・ファンディング =資⾦調達? 正確に言えば、 「事前購入」により、 “結果”、資⾦調達になっている
  108. 108. CONFIDENTIAL 株式会社アーツ・マーケティング購入型クラウド・ファンディングの仕組み(1) 「買い物」=購入の形をとっ ていることで 何が起きるのか?
  109. 109. CONFIDENTIAL寄付他との違い 支援希望者 従来 密なやりとり ③ 強い関係 ① 本当に意義があるの 組織のミッションは… どんなメンバー? その意義は… 運営は? 年間計画は… ② ④ 資⾦提供者 よく知った後(強い関係築く)に お⾦が動く
  110. 110. CONFIDENTIAL寄付他との違い ・多額のお⾦、⾼リスク ・組織全体への支援、投資である 場合も多い ↓ ・⽴案者と組織、プロジェクト等 が信頼できるか⻑い検討が必要
  111. 111. CONFIDENTIAL寄付他との違い しかし クラウド・ファンディングは
  112. 112. CONFIDENTIAL寄付他との違い 支援希望者 クラウド・ファンディング の支援者たち 資⾦提供者 ほぼ⾒ず知らず(弱い関係)でも お⾦を支払う仕組みになっている
  113. 113. CONFIDENTIAL寄付他との違い ・基本的に「お買い物」と一緒 ・「手に入るもの」が具体的にわ かっている ・プロジェクト単位の支援 ↓ ・⽴案者とやりとり、強い信頼構 築がなくてもお⾦が払える
  114. 114. さらに
  115. 115. クラウド・ファンディングが可能にすること I ■従来の資⾦調達での開発費 資⾦を出す人≠商品、サービスを買う人 ■クラウド・ファンディングによる 開発費 資⾦を出す⼈=商品、サービスを買う⼈
  116. 116. クラウド・ファンディングが可能にすること I ■従来の資⾦調達 ・負債もしくは純資産 ・資⾦提供者は⾦銭による儲けというリ ターンを期待する →彼等が損をしないように売上/拡大を 考えなければならない
  117. 117. クラウド・ファンディングが可能にすること II ■クラウド・ファンディング ・売掛⾦である ・資⾦提供者は結果としての商品、サー ビスを最初に買う⼈である →彼等が損しないように、商品、サービ スを彼等が望む、いいものにしなければ ならない
  118. 118. クラウド・ファンディングが可能にすること II 利用者=資⾦提供者 利用者が満⾜するような モノ/サービス作り
  119. 119. クラウド・ファンディングが可能にすること II クラウド・ファンディングが 可能にすること I 実際の利用者に向けた事業開発
  120. 120. さらに
  121. 121. クラウド・ファンディングが 可能にすること II
  122. 122. クラウド・ファンディングが可能にすること II では クラウド・ファンディングとは、 事前購入サイトなのか?
  123. 123. クラウド・ファンディングが可能にすること II NO
  124. 124. クラウド・ファンディングが可能にすること II そのヒントは 「リワード」の中にある
  125. 125. クラウド・ファンディングが可能にすること II 成功するリワードの特徴
  126. 126. クラウド・ファンディングが可能にすること II 成功/失敗プロジェクトにおけるリワードの種類の比較 ⾒返り ⾒返り種類 数 製品 経験 承認 特別感 成功 8 96% 77% 92% 62% 失敗 8 100% 46% 77% 54% ■経験:プロジェクトのプロセスに参加できる等 ■承認:製品ができた時にクレジットできる等 ■特別感:非公開のイベントに参加できる等 J. Sanfilippo. (2011). Final Project: Crowd Funding and Cultural Production.より/日本語訳は筆者
  127. 127. クラウド・ファンディングが可能にすること II 支援者を参加に駆り⽴てるものは何か?(インタビュー調査結果) 【有形】製品 【無形】経験 プロジェクトのプロセスに関わること 【無形】承認 プロジェクトメンバーの一員であること 【無形】関係 ⽴案者や他の支援者との関係 J. Sanfilippo. (2011). Final Project: Crowd Funding and Cultural Production.より一部/日本語訳は筆者
  128. 128. クラウド・ファンディングが可能にすること II ■製品づくりに参加したという証 ■ここでしかない経験 ■制作者や他の支援者との関係
  129. 129. クラウド・ファンディングが可能にすること II 成功するクラウド・ファンディング のリワードには 「関係づくり」の要素が入っている
  130. 130. 株式会社アーツ・マーケティング事例(5)日本からの事例 ■$1 以上(35 名):壁紙 DL ■$5 以上(314 名):完成作 SD 版 DL、ポストカード+上記 ■$15 以上(710 名):完成作 HD(720p) 版 DL、ポスター+上記 ■$30 以上(520 名):完成作 HD(1,080p) 版 DL、DVD+上記 ■$60 以上(682 名): 完成作Blu-ray、HD版 DL、making +上記 ■$100 以上(324 名):WEB クレジット(Silver) 限定版ポストカード、アートワーク、サントラ+上記 ■$250 以上(78 名):完成作Blu-ray、HD版 DL、making、 キャラクタ・デザイン pdf、ストーリーボード pdf、 サイン入りイラスト、 WEB クレジット(Gold) ■$1,000 以上(10 名):完成作Blu-ray、HD版 DL、making、 ※10 名限定 背景アートpdf、キーフレーム、監督+スタッフサイン入りイラスト 5 点、 オリジナルレスラーマスク+$250 リワード ■$10,000 以上(2 名):完成作Blu-ray、HD版 DL、making、 Production I.G プライベート・ツアー、監督他とのディナー、 東京 1 泊、 WEB &映画クレジット(Plutinum) キャラクタ・デザイン pdf、ストーリーボード pdf、サイン入りイラスト、
  131. 131. 株式会社アーツ・マーケティング事例(1)プロダクト・デザイン 主なリワード ■$1 以上(2,615 名):UPDATE 情報へのアクセス権 ■$99 以上(200 名):Pebble 1個(⿊)を早期購入価格で。$150 相当 ■$115 以上(40,799 名):Pebble 1個(⿊)※早期購入期終了後 ■$125 以上(14,350 名):Pebble 1個(色選択可能) ■$220 以上(3,800 名):Pebble 2個(⿊) ■$235 以上(100 名):【ハッカー・スペシャル】 SDK への早期アクセス権。 Pebble プロトタイプ1個、Pebble 1個 ■$240 以上(4,925名):Pebble 2 個(色選択可能) ■$550 以上(900 名):【オフィス・パック】Pebble 5 個(色選択可能) ■$1,000 以上(482 名):【ディストリビューター・パック】 Pebble 10 個(色選択可能) ■$1,250 以上(20 名):時計表示面のカスタム・デザイン、Pebble 5 個 ■$10,000(31 名):【メガ・ディストリビューター・パック】 Pebble 100 個(色選択可能)
  132. 132. 株式会社アーツ・マーケティング事例(2)ゲーム・ハード 主なリワード ■$10 以上(1,770 名):ユーザー名の予約 ■$25 以上(1,898 名):ユーザー名の予約+特別エンブレム ■$95 以上(1,000 名):OUYA 1 台(コントローラー1) +上記 ※早期購入限定1,000 名 ■$99 以上(46,124 名): OUYA 1 台(コントローラー1) +上記 ■$140 以上(7,755 名): 限定版OUYA 1 台(コントローラー1) +上記 ■$225 以上(2,500 名):KS 限定 OUYA 1 台(コントローラー2) +上記 ※限定2,500 名 ■$699 以上(600 名):【開発者スペシャル】SDK アクセス ※限定600 名 ■$1,337 以上(266 名):【上級開発者パック】 SDK アクセス チームへの直通ホットライン、ロウンチ・パーティ招待 ■$10,000 以上(12 名):初期出荷版名前とシリアル・ナンバー ロウンチ・パーティ前のプライベート・ディナー招待
  133. 133. クラウド・ファンディングが可能にすること II 「製品」リワードのみで 多額の資⾦調達に成功するプロジェクトもある
  134. 134. クラウド・ファンディングが可能にすること II ただし、 「無形のリワード」は 実施者にとっても とても重要
  135. 135. クラウド・ファンディングが可能にすること II 資⾦調達「後」に実施される さまざまな関係づくりのリワード ↓ 一回きりでない、継続した支援者 コミュニティづくりを可能にする きっかけ
  136. 136. クラウド・ファンディングが可能にすること II 無形の「リワード」によって 何が起こるか?
  137. 137. クラウド・ファンディングが可能にすること II ■出来上がったモノ・サービスという⾒返りだけだと 事前購入 商品 の約束 発売 時間がかかる OK THANK YOU
  138. 138. クラウド・ファンディングが可能にすること II ■プロセスに関わる無形の⾒返りがあると やいの ファン リリース フォーラム 現場⾒学 パーティ 事前購入 商品 の約束 ベータ 発売 投票 テスト OK やいの 僕達が 作った!
  139. 139. クラウド・ファンディングが可能にすること II サービス・商品提供前の 関係づくり
  140. 140. クラウド・ファンディングが可能にすること II 事例
  141. 141. 株式会社アーツ・マーケティング起業家・新規事業事例(1)プロダクト・デザイン■Pebble (by Pebble Technology) 調達⾦額:$10,266,846 支援者:68,929 名
  142. 142. クラウド・ファンディングが可能にすること II ■Pebble Technology がやったこと (1)リワードに、アプリ開発者向けに限定 100 名で SDK への早期アクセス権を入れた。 ※SDK=ソフトウェア開発キット/ハードウェアの利用を促進するためにも、 外部アプリ開発者が SDK で多くのアプリを生み出すことは重要 (2)製品カラー・バリエーション 4 色目は、 当初より支援者の投票で決定すると計画 ※動画内でも事前告知 さらに→
  143. 143. クラウド・ファンディングが可能にすること II ■Pebble Technology がやったこと (3)資⾦調達中から支援者専用フォーラムを 自社サイト内に設置 支援者=■Pebble 事前購入者+■アプリ開発者 + 実施者=■Pebble Technology の三者が発売前にコミュニケーションをとり、 欲しい機能やアプリ、色などを協議する場とな る。
  144. 144. Pebble の場合 Pebble Technology ファウンダー Eric Migicovsky のインタビューより
  145. 145. クラウド・ファンディングが可能にすること II 「私たちの製品で、 もっとも大きな影響⼒をもって いるのはコミュニティです」 “The community has the biggest effect on our product.” Alexandra Chang.(4.16.2012)“Q&A: Pebble Smartwatch Designer Talks $3 Million-Plus Kickstarter Success”. Wired.com. http://www.wired.com/gadgetlab/2012/04/qa-pebble-smartwatch-designer-talks-3-million-plus-kickstarter-success/ ※日本語訳は筆者 ※以下、同様
  146. 146. クラウド・ファンディングが可能にすること II (ロウンチ時にクールなアプリができているよう) 「SDK と開発者用リワード (ハッカースペシャル)は重要でした」 “Having an SDK pack and a hacker special is important to us.”
  147. 147. Pebble の場合 (成功の秘訣を聞かれて) 「コミュニティにアピール しなければならないと思います。 Kickstarter はただの店舗ではなく、 人々は製品と、それが丁寧に作ら れているかを知る必要がある」 “I think you have to appeal to the community. Kickstarter is not just a store, people need to see that your product exists and it’s well thought out.”
  148. 148. Pebble の場合 「完全にマーケティングです。 (略)Kickstarter の利点は、 VC ではなく利用者に 売り込むということです。 人々の欲しいものを アピールするのです」 It’s definitely marketing — you have to pitch the project, and it’s a pitch just like any other one. The benefit of doing a pitch on Kickstarter is that it’s to consumers, not to venture capitalists. Just appeal to what people want.
  149. 149. Pebble の場合 「新しいハード会社が製品を出 す時、彼等はどのくらい売れる かを推測しないといけません。 私たちは正確にその数がわかり ます」 A lot of the times when a new hardware company comes online, they have to guess how many products they are going to sell. For us, we know exactly how many we’re going to sell.
  150. 150. Pebble の場合 「われわれは十分な数のPebble を作ったうえで、よりよくする ために資⾦を使うことができる わけです」 “We can make enough [Pebbles] and spend more money on the product to make it more awesome.”
  151. 151. クラウド・ファンディングが可能にすること II ■Pebble Technology がやったこと ・ハードを魅⼒的にする要因としてアプリに注 目し、アプリ開発者をコミュニティに巻き込む ・支援者(=事前購入者)とアプリ開発者、 Pubble Technology が意⾒交換できるフォーラム を作ることで、発売前から確度の⾼いマーケ ティング活動を⾏う ・数量が把握できているために、制作計画がた てやすく、資⾦を有効に活用する
  152. 152. クラウド・ファンディングが可能にすること II クラウド・ファンディングが可能に すること II 新しいもの/サービスを世の中に出す前から、 作る⼈/お⾦出す⼈/受け取る⼈が 一体となって創るという在り方
  153. 153. クラウド・ファンディングが可能にすること II 考え方の転換
  154. 154. クラウド・ファンディングが可能にすること II 一生懸命作ったのに、 世に出して⾒てコケたら終わり ではなく!!
  155. 155. クラウド・ファンディングが可能にすること II 世に出す前から、 作る⼈も使う⼈も一体となっ たコミュニティを作る
  156. 156. クラウド・ファンディングが可能にすること II この考え方を取り入れるために わざわざクラウド・ファンディ ングを利用する“企業/個⼈”た ちも登場している
  157. 157. 株式会社アーツ・マーケティング事例(1)ゲーム・ハード■OUYA <Game> 調達⾦額:$8,596,475 支援者:63,416 名
  158. 158. 株式会社アーツ・マーケティング事例(1)ゲーム・ハード 実施者:OUYA(ロサンゼルス) ⼤手ゲーム情報サイト等を運営する IGN の元 CEO Julie Uhrman 他、元 XBOX 事業担当者や有名デザイナーが参画する。
  159. 159. 株式会社アーツ・マーケティング事例(1)ゲーム・ハード 彼等はすでに 大口の出資者を獲得していた
  160. 160. 株式会社アーツ・マーケティング事例(7)出版 マーケティング関連書籍の新刊 <新刊の書店キャンペーン費用> 出版分野調達額 No.1
  161. 161. 株式会社アーツ・マーケティング事例(7)出版■The Icarus Deception (by Seth Godin) 調達⾦額:$287,342 支援者:2,424 名
  162. 162. 株式会社アーツ・マーケティング事例(7)出版 実施者:Seth Godin(ドブス・フェリー) 『バイラルマーケティング』『パーミッション・マーケティング』等、 数々のベストセラーをもつ作家
  163. 163. 株式会社アーツ・マーケティング事例(1)ゲーム・ハード 彼は世界的な ベストセラー作家
  164. 164. 株式会社アーツ・マーケティング事例(8)メディア バナー広告をなくす <目標調達できたら、コミック・メディアの バナー広告をなくすプロジェクト>
  165. 165. 株式会社アーツ・マーケティング事例(8)メディア■Penny Arcade (by Penny Arcade) 調達⾦額:$528,144 支援者:9,069 名
  166. 166. 株式会社アーツ・マーケティング事例(8)メディア 実施者:Penny Arcade(シアトル) 2 名のコミック作家が 98 年より開始したアメリカで⻑く親しまれてい る WEB コミック&サイト。2010 年時点で 350 万人の読者がいると⾔わ れている。
  167. 167. 株式会社アーツ・マーケティング事例(8)メディア 「広告でも十分やっていけて るんだ。でも、広告主よりも 読者のために働きたいと思っ たんだよね」 (PENNY ARCADE ブログより)
  168. 168. クラウド・ファンディングが可能にすること II クラウド・ファンディングが 可能にすること I 実際の利用者に向けた事業開発
  169. 169. クラウド・ファンディングが可能にすること II クラウド・ファンディングが可能に すること II 新しいもの/サービスを世の中に出す前から、 作る⼈/お⾦出す⼈/受け取る⼈が 一体となって創るという在り方
  170. 170. クラウド・ファンディングが可能にすること II 日本でもその兆しはきている
  171. 171. クラウド・ファンディングが可能にすること II
  172. 172. クラウド・ファンディングが可能にすること II
  173. 173. クラウド・ファンディングが可能にすること II
  174. 174. クラウド・ファンディングで 成功するヒント
  175. 175. クラウド・ファンディングで成功するヒント 成功するための「テクニック」は いろいろありますが…… 今回は大前提の考え方のみ
  176. 176. クラウド・ファンディングで成功するヒント (1)リワード設定 (2)事前のコミュニティづくり
  177. 177. クラウド・ファンディングで成功するヒント(1) (1)リワード設定 前章で述べたとおり。 まず、コアとなるリワードとして(できれば 支援の結果できた)「モノ」があることが望 ましい。
  178. 178. クラウド・ファンディングで成功するヒント リワードは三種類に分けて考える (1)ミドル層(3,000 円以上〜): 「出来上がった作品」をリターンとするのに最適なゾーン。 ある程度の人数が集まれば、⾼額の調達が可能になる (2)コア層(10,000 円以上〜): コアなファン、支援者、⼤きなコミットを希望する人たちなどが望む特 別なリターンを提供 「クローズドのパーティ招待」「プロセスの参加」等の無形のリターン、及び限定版等のプレミアをつける ことで、さらに⾼額支援が可能になる。 (3)ライト層(500 円以上〜): プロジェクト自身に意義や興味をそそられるストーリーがあると、ライ トな支援を⾏う層が増える 総支援額としてはけして多くはならないが、コミュニティを広げること、 新しいファンを獲得するためには重要。 プロジェクトのML参加、USTへの参加権、直筆のサンクスレター等を提供 ファンの層を広くする
  179. 179. クラウド・ファンディングで成功するヒント(2) (2)事前のコミュニティ作り 重要!
  180. 180. クラウド・ファンディングが可能にすること II クラウド・ファンディングが可能に すること II 新しいもの/サービスを世の中に出す前から、 作る⼈/お⾦出す⼈/受け取る⼈が 一体となって創るという在り方
  181. 181. クラウド・ファンディングで成功するヒント(2) コミュニティ作りは クラウド・ファンディングのキャ ンペーンが「スタート」ではない。
  182. 182. クラウド・ファンディングで成功するヒント(2) Kickstarter 音楽分野 No1. 調達額の インディーズ・アーティスト Amanda Palmer の言葉
  183. 183. クラウド・ファンディングで成功するヒント(2) 「クラウド・ファンディングを成功させるには、少数 でいいからファンが必要」 「ファンがいないっていうのであれば、昔ながらの方 法、、ライブをまわって、無料で歌って、声かけてく れた人、好きになってくれた人と誠⼼誠意こめたやり とりをすることを続けて、とにかく少しのファンを作 ること」 「ファンができたら、そこで彼等にクラウド・ファン ディングについて意⾒をきいてみること」 Palmer, A. (5.23.2012). "KICKSTARTER, SMURF-TITS & SCIENTOLOGY OH MY (the KICKSTARTER Q&A part 2)". http://www.amandapalmer.net/blog/kickstarter-smurf-tits-scientology-oh-my-the/
  184. 184. クラウド・ファンディングで成功するヒント(2) 資⾦調達当日に初めて「発表!じゃじゃー ん、資⾦調達キャンペーン始めます!」と 告知するはクラウド・ファンディングに関 してはまったく意味が無い
  185. 185. クラウド・ファンディングで成功するヒント(2) 「どれだけそれまで周囲に⾔って、少数で 言いのであらかじめ協⼒者(お⾦だけでな く)、そのプロジェクトを知っている⼈を しっかりつかんでおくか」が重要。
  186. 186. クラウド・ファンディングで成功するヒント(2) Kickstarter でキャンペーンを実施 している最中の Seth Godin の言葉
  187. 187. クラウド・ファンディングで成功するヒント(2) 「Kickstarter は最終ステップ であって、最初のステップで はないんだ」 "Kickstarter is the last step, not the first one." Godin, S. (06.20.2012). "Why (some) Kickstarter campaigns fail". THE DOMINO PROJECT. http://www.thedominoproject.com/2012/06/why-kickstarter-campaigns-fail.html
  188. 188. クラウド・ファンディングで成功するヒント(2) 「Kickstarter は近道にみえる けれど、そうじゃない。 増幅する装置なんだ」 "Kickstarter looks like a shortcut. It’s not. It’s a maximizer." Godin, S. (06.20.2012). "Why (some) Kickstarter campaigns fail". THE DOMINO PROJECT. http://www.thedominoproject.com/2012/06/why-kickstarter-campaigns-fail.html
  189. 189. クラウド・ファンディングで成功するヒント(2) クラウド・ファンディング コミュニティを 0 から作る機能というより、 今あるコミュニティのパワーを ネットを介して増幅させる機能に ⻑ける
  190. 190. クラウド・ファンディングで成功するヒント(2) この点を踏まえたうえで その他の資⾦調達手段も含めた 全体的な計画が必要
  191. 191. 最後に
  192. 192. 本日の Key takeaway ■クラウド・ファンディングは 寄付ではなく、事前購入である
  193. 193. 本日の Key takeaway ■クラウド・ファンディングが 可能にすること (1)実際の利用者に向けた事業 開発
  194. 194. 本日の Key takeaway (2)新しいもの/サービスを世の中に出す 前から、作る⼈/お⾦出す⼈/受 け取る⼈が一体となる創り方
  195. 195. 本日の Key takeaway クラウド・ファンディングは 「資⾦調達の手段が増えた」 以上に
  196. 196. 本日の Key takeaway ファン(候補)や利用者(候補)も 事業開発プロセスに関わり、 ともに育てていく手法
  197. 197. 本日の takeaway 逆に⾔えば、 一緒に作っていこう 誠実に対応していこう 必要な時はさらけだそう という覚悟も必要。
  198. 198. 本日の takeaway その覚悟さえあれば 新しいビジネス、新しいクリエイ ティブの可能性がある
  199. 199. ご清聴ありがとうございました ■公式サイト:http://artsmarketing.jp■Fb ページ:facebook.com/artsmarketingjp ※クラウド・ファンディング情報や考えたことを更新しています!

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