[ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

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[ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

따로 발표용 스크립트가 없어 PPT에 부연설명 및 사진 등을 추가한 버전입니다.

문의 사항이 있을 경우 lune89@nexon.co.kr로 연락주세요.

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  • 발표 정말 잘 들었습니다.
    들으면서 색다른 게임을 만들어나가는 과정이 부러웠어요.
    자료 공유 감사합니다!
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[ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

  1. 1. 이정수 왓 스튜디오 / 넥슨코리아 가죽 장화를 먹게 해주세요 [야생의 땅 : 듀랑고] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인
  2. 2. 저작물 인용 저작권법 제 35조의 3 ‘공정이용’ 조항에 따라 교육과 연구 목적으로 이용하고 있습니다. 혹시 문제가 있을 경우 lune89@nexon.co.kr로 연락 주시면 적절한 조치를 취할 수 있도록 하겠습니다.
  3. 3. 이정수 What! Studio 게임 디자이너 입사 11개월차 (2013. 6. 17 ~) 이전 경력 없음 발표자 소개
  4. 4. 가죽 장화 : 더 비기닝
  5. 5. 11개월 전 • 막 입사한 신입사원 • 게임 개발의 아무것도 모르던 시기
  6. 6. 우리 게임은 뭐든 할 수 있는 게임이지
  7. 7. 필요하다면 가죽 장화도 먹을 수 있어
  8. 8. 우와아 멋지다 어떻게요?!? http://www.ign.com/blogs/peer-ign/2008/01/24/confessions-of-a-reaction-guy
  9. 9. 그걸 이제부터 (너가) 만들면 됨 ㅋ
  10. 10. … http://www.ign.com/blogs/peer-ign/2008/01/24/confessions-of-a-reaction-guy
  11. 11. 가죽장화를 왜 먹어야 하나 http://reinventingtheeventhorizon.wordpress.com/2012/03/08/why-i-no-longer-waste-calories-eating-shoe-leather-or-tire-tread/
  12. 12. 먹는다는건 무엇인가 내가 먹는건가 장화가 먹히는건가 시스템 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어
  13. 13. 구현 기획자와 프로그래머의 만남 (왼쪽이 저) 폭풍우 치는 밤에, 수입사 머스트 씨 무비, 배급사 ㈜ 마인스 엔터테인먼트
  14. 14. 그리고 illustrated by 이말년
  15. 15. 디자인 방향 시스템 디자인 사고 태그 시스템 시스템 구현 UX, 디자인 공유 프로세스 회고, 마무리
  16. 16. 디자인 방향 왜 가죽장화를 먹나요?
  17. 17. [야생의 땅 : 듀랑고] 개척형 MMORPG
  18. 18. 전투
  19. 19. 생활
  20. 20. 자기만의 이야기를 만들어나가는 게임
  21. 21. 자기만의 이야기를 만드는 게임?
  22. 22. 이야기 = 독특하고 흥미로움
  23. 23. 자기만의 이야기 = 남들과는 다른 과정이나 결과
  24. 24. 남들과 다른 과정/수단 롤러코스터 타이쿤 http://bbs1.ruliweb.daum.net
  25. 25. 남들과 다른 결과 www.thisisgame.com
  26. 26. 각각을 그림으로 나타내면
  27. 27. 각각을 그림으로 나타내면 자유도 창발성
  28. 28. 자유도와 창발성은 게임을 더욱 풍부하게 해준다
  29. 29. 자유도와 창발성은 게임을 더욱 풍부하게 해준다 화요일 14:45 <모바일 게임의 다음 혁신> - 양승명과 목요일 09:50 <온라인 게임의 창발적 게임플레이 디자인> - 이은석 참고
  30. 30. 우리게임에서의 자유와 창발은 어떤것일까?
  31. 31. vs www.inven.co.kr www.nowgamer.com 자유?
  32. 32. 자유 = 인간과 닮은것
  33. 33. http://www.usgamer.net 창발?
  34. 34. 창발 = 사회와 닮은것
  35. 35. 아이템에서의 자유와 창발은?
  36. 36. http://blog.naver.com/wasted_years/20161229088
  37. 37. 자유 = 인간이 용도를 지정
  38. 38. http://blog.daum.net/eiyayong2/22
  39. 39. 창발 = 예상 못한 결과
  40. 40. 인간 대체재 사회 조합 자유도 창발성
  41. 41. 시스템 디자인 왜 가죽장화를 사왔는데 먹지를 못하니
  42. 42. 인간 대체재 사회 조합 자유도 창발성
  43. 43. 1. 한가지 아이템을 여러가지 용도로 사용 2. 조합 등으로 아이템이 변화
  44. 44. 기존 아이템 시스템의 경우 한번 무기는 평생 무기 http://www.thisisgame.com/diablo3/tboard/?n=5558&board=182
  45. 45. 하지만 인간의 기지는 무궁무진 http://www.sondakikahaberleri.info.tr/selahattin-aytekin http://article.joins.com/news/article/article.asp?ctg=12&Total_ID=3435030
  46. 46. 좀더 살아 있는 듯한 인간다운 시스템 만들기
  47. 47. 지피지기면 백전백승 인간에 주목
  48. 48. 인간이 세상과 인터랙션 하는 방법 사물 인간(나) 다른 인간 먹기 던지기 굴리기 … 말하기 쳐다보기 때리기 …
  49. 49. 간략화 대상 행동
  50. 50. 예시 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어<테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
  51. 51. 먹는다 우리에겐 매우 일상적인 일 냠냠 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어<테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
  52. 52. 사실 우리에겐 매우 일상적인 일 안먹어 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어jogyeong.net
  53. 53. 아바타한텐 안그래요 ? ???? jogyeong.net 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어
  54. 54. 인간은 대상을 만나는 순간 대상을 인지한다
  55. 55. 먹는다 ‘먹을 수 있음?’ 조건 체크 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어<테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
  56. 56. 치킨 ‘먹어도 괜찮대’ 조건 체크 치킨 먹으면 힘이 남 속은 부드럽고 겉은 바삭바삭 맛있음 <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
  57. 57. 조건 체크 먹는다 냠냠 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어<테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
  58. 58. 먹는다 ‘먹을 수 있음?’ 조건 체크 jogyeong.net 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어
  59. 59. ‘못먹어, 지지야’ 조건 체크 짱돌 먹어도 힘 안남 딱딱해서 못씹음 맛도 없음 더러움 jogyeong.net
  60. 60. [특성] 은 어떻게 결정되나? 왜 돌은 못먹고 치킨은 먹을 수 있나? jogyeong.net <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
  61. 61. 조건 체크 안먹어 jogyeong.net 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어
  62. 62. 대상 행동 조건 체크 대상에 대한 인지에 따라 [특성] 이 결정, 특성에 따라 행동이 결정
  63. 63. 좀더 대상에 집중해봅시다 돌 에너지가 있다 부드러움 에너지가 없다 딱딱함 jogyeong.net <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
  64. 64. 좀더 대상에 집중해 봅시다 에너지가 있다 부드러움 에너지가 없다 딱딱함 jogyeong.net <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
  65. 65. 대상의 실제가 인지를 결정한다 인지 = 특성 에너지가 있다 부드러움 에너지가 없다 딱딱함 실제 = 속성 jogyeong.net <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
  66. 66. 대상의 [특성] 은 대상이 실제로 가지는 [속성]에 따라 결정 대상 행동 조건 체크
  67. 67. 대상 행동 조건 체크 대상 = 특성 + 속성
  68. 68. 행동 조건 체크 게임내의 대상 = 오브젝트(자연물, 아이템…)
  69. 69. 하고자 했던건 모듈화 태그를 붙였다 떼듯이 오브젝트의 특성을 관리 - 망치라고 못 박는데만 쓸 수 있는건 아니다 - 몬스터 베는 칼로 무도 썰 수 있다
  70. 70. 게임내 오브젝트들의 특성을 태그(꼬리표)를 붙여 관리  태그 시스템
  71. 71. 태그 시스템 꼬리표 붙이기
  72. 72. 아까 했던 얘기 정리 특성 속성 대상 행동 조건 체크
  73. 73. 특성 속성 아이템 행동 조건 체크 대상 = 아이템
  74. 74. • 아이템은 태그와 속성을 담는 그릇 • 안의 특성/속성은 아이템의 상태에 따라 자유롭게 변화 가능 특성 속성 아이템
  75. 75. • 주관적인 정보 • 한 아이템이 여러개의 특성을 가질 수 있음 • 속성, 행동에 따라 변함 • 용도 / 모양 / 재질 / 성질 로 분리 특성 속성 아이템
  76. 76. 특성 속성 아이템 • 객관적인 정보 • 태그와 관련이 있을 수도, 단독으로 존재할 수도 있다.
  77. 77. 시스템 구현기록 아이템 1.0에서 3.0까지
  78. 78. 태그 시스템 특성 속성 아이템 아이템은 특성과 속성을 가지고
  79. 79. 태그 시스템 특성 속성 아이템 행동 조건 체크 특성이 아이템의 기능 및 행동을 결정한다
  80. 80. 아이템 1.0 시스템 구현기록
  81. 81. 프로토타입 Z5 • 본부테스트, 게릴라 사내테스트
  82. 82. 아이템 1.0 이전 행동특성 먹을 수 있다 던질 수 있다 굴릴 수 있다 먹는다 던진다 굴린다
  83. 83. 아이템 1.0 이전 행동특성 막대(모양) 나무(재질) ???? ????
  84. 84. 제작은? 행동특성 나무를 깎는다
  85. 85. 제작은? 행동특성 나무를 깎는다
  86. 86. 인터랙션 모델 대상 행동
  87. 87. 제작 모델 대상 (재료) 행동목적
  88. 88. 레시피 대상 (재료) 행동목적 레시피
  89. 89. 레시피 재료 아이템 특정 조건에 맞는 재료를 받아 아이템을 생성 조건 체크 레시피 속성, 특성 변화
  90. 90. 가죽 가죽장화 레시피로 아이템 제작하기 가죽장화 레시피
  91. 91. 가죽 가죽장화 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 천 (모양) 조건 : 가죽(재질) 가죽장화 레시피
  92. 92. 가죽 가죽장화 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 천 (모양) 조건 : 가죽(재질) 가죽장화 레시피
  93. 93. 가죽장화 레시피 가죽 가죽장화 천 (모양) 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 가죽 (재질) 재질을 가져옴 가죽장화 레시피
  94. 94. 가죽 가죽장화 천 (모양) 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 가죽장화 레시피 재질의 성질도 가져옴 가죽장화 레시피
  95. 95. 가죽 가죽장화 천 (모양) 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 가죽장화 레시피 가죽장화 레시피 천 (모양)-
  96. 96. 가죽 가죽장화 천 (모양) 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 가죽장화 레시피 가죽장화 레시피 장착 가능+
  97. 97. 가죽장화 레시피 가죽 가죽장화 천 (모양) 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 장착 가능
  98. 98. 가죽장화 레시피 가죽 가죽장화 천 (모양) 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 가죽 (재질) 먹을 수 있음 불에 탐 장착 가능 완성!
  99. 99. 결과 • 나름 성공적이었던 프로토타이핑
  100. 100. 잘된점 • 재질별 대체재가 유효하게 작용 • 아이템의 자유도가 확보, 여러가지 방향으로 사용됨. • 태그의 모듈화 시스템이 잘 작동함
  101. 101. 아쉬운점 • 레시피가 생코드…! • 특성/속성에 대한 코드를 ctrl + c/v + 손으로 매기다보니 실수가 잦았다 • 그런데 데이터의 밸리데이션이 지원 안되어 잘못된 데이터를 그 대로 올리고 그냥 안되거나 시스템이 죽음 • 엑셀로 뽑아내려 해 보았으나 몇몇개를 제외하곤 뎁스가 깊어 VBA로도 건드릴 수 없었다
  102. 102. 아쉬운점 • 제작의 성격상 거의 무한제작이 가능할 때가 있는데, 수치모델을 검증해줄 툴이 없어 발산하는 일이 (많이)생겼다.
  103. 103. 구현적으로 더 자세한 얘기들은 다음 세션 <가죽 장화를 먹게 해달라니> - 최호영 에서 좀더 자세히 들으실 수 있습니다 
  104. 104. 아쉬운점 • (뭔가의) 발산을 기획자가 제어하기가 어려웠다 • 사실은 어느정도 룰로 제어하면 되는 문제였지만 그걸 전체 시스템단의 문제로 치부해버림
  105. 105. 아이템 2.0 시스템 구현기록
  106. 106. 아이템 2.0 • 랩터빌드 : 본부테스트/티저 영상 버전
  107. 107. 의도 • 좀더 기획자가 제어권을 가질 수 있게 하자 • 데이터 밸리데이션을 강화하자 • 좀더 태그를 직관적으로 이해하게 해보자 … 였는데
  108. 108. 1.0을 보니 가죽장화를 먹는게 좀 이상한거 같아.
  109. 109. 가죽장화를 먹을 순 있되 유저에게 권하진 않았으면 좋겠어
  110. 110. illustrated by 김성모
  111. 111. 의도 • 좀더 기획자가 제어권을 가질 수 있게 하자 • 데이터 밸리데이션을 강화하자 • 좀더 태그를 직관적으로 이해하게 해보자 + 가죽장화를 먹을 수는 있되 권하지는 말자
  112. 112. 시도 • 특성-속성을 그룹화 해서 관리 • 특성간의 포함관계가 있게 디자인 • 제작시 단일 특성 단위로 이동 • 분해개념 추가
  113. 113. 특성-속성의 그룹화 먹을 수 있음 에너지 기분
  114. 114. 특성간의 포함관계 • 비슷한 개념의 중복되어보이는 특성을 줄이기 위해 만들었다 특정 특성끼리 포함 될 수 있고 가장 상단의 특성만을 볼 수 있다 요리 먹을 수 있음 가죽 먹을 수 있음 불에 탐
  115. 115. 단일 특성 단위의 이동 • 레시피에서 조건을 통과하는 특성이 필요 특성이라고 생각 • 나머지 것들이 딸려와서 복잡해 지는 것 같다 • 레시피에서 조건을 통과하는 특성의 정보만 이용하자 • 나중에야 이게 잘못된 선택이란걸 깨닫습니다
  116. 116. 분해개념 • 가죽장화를 그대로 먹는게 이상한거 같아 - 버클도 있고 밑창도 있잖아 • 가죽장화를 그대로 먹지 말고 <분해>해서 먹게 하자
  117. 117. 그래서 가죽 먹을 수 있음 불에 탐 천 (모양) 가죽장화 레시피 가죽장화 가죽
  118. 118. 가죽 먹을 수 있음 불에 탐 천 (모양) 조건 : 가죽(재질) 가죽장화 레시피 가죽 가죽장화
  119. 119. 그래서 신발 장착가능 가죽 먹을 수 있음 불에 탐 가죽천 (모양) 가죽장화 레시피 가죽 가죽장화 천은 무시함
  120. 120. 그래서 신발 장착가능 가죽 먹을 수 있음 불에 탐 가죽천 (모양) 가죽장화 레시피 가죽 가죽장화 가죽은 분해해야 얻을 수 있음
  121. 121. 결과 • 빌드 버전/반응은 괜찮았으나 생활/아이템에서는 아쉬움이… <야인시대> 스틸컷, 제작사 SBS
  122. 122. 잘된점 • 밸리데이터 : 데이터 작성이 많이 나아짐
  123. 123. 아쉬운점 • 그럼에도 불구하고 데이터는 어려웠다… • 언어를 바꾸면서 데이터 구조 및 변수 사용이 복잡해짐 + 아트어셋 관련으로 추가되는 데이터(모션, 모델…) • 툴 없이 생 코드를 왔다갔다 하면서 다루는 파일이 20개 • 랜덤상수를 쓰면서 에러를 확률적으로 못잡기 시작함
  124. 124. (다시한번) 구현적으로 더 자세한 얘기들은 다음 세션 <가죽 장화를 먹게 해달라니> - 최호영 에서 좀더 자세히 들으실 수 있습니다 
  125. 125. 아쉬운점 • 단일 태그단위의 이동 - 창발성이 많이 사라졌다 • 그래서 후반구 구현 내내 괴로웠음 내가… 내가!!! <야인시대> 스틸컷, 제작사 SBS
  126. 126. 아이템 3.0 시스템 구현기록
  127. 127. 아이템 응급처치 필요 • 랩터에서 사라진 창발성을 복구하자 • 그래도 데이터 작성이 다시 헬이 되면 안된다
  128. 128. 급한데 가죽장화를 언제 분해해서 먹어? • 게임적 허용 • 가죽장화를 분해해서 먹는 것보다 더 재미있게 만들어야 한다
  129. 129. 초심으로 돌아가보자 에너지가 있다 부드러움 <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
  130. 130. 초심으로 돌아가보자 딱딱함 http://reinventingtheeventhorizon.wordpress.com/2012/03/08/why-i-no-longer-waste-calories-eating-shoe-leather-or-tire-tread/ 에너지가 있다
  131. 131. 이게 부드러워진다면? 에너지가 있다 부드러움 http://reinventingtheeventhorizon.wordpress.com/2012/03/08/why-i-no-longer-waste-calories-eating-shoe-leather-or-tire-tread/
  132. 132. 가죽장화를 끓여먹게하자 부드러움이 5 증가하였습니다 : ‘먹을수 있음’의 임계점 돌파 www.oggybleacher.com/2011/12/shoe-soup.html
  133. 133. 해피엔딩 냠냠 www.oggybleacher.com/2011/12/shoe-soup.html
  134. 134. 해피엔딩 illustrated by 이말년
  135. 135. 다시 한번 창발성 • 미시적 패턴과는 전혀 다른 거시적 패턴 • 보이지 않던 것들이 보이게 되는 패턴/임계점이 존재 부드러움이 5 증가하였습니다 : ‘먹을수 있음’의 임계점 돌파 www.oggybleacher.com/2011/12/shoe-soup.html
  136. 136. 이게 가능하려면 • 아이템이 잉여 속성을 가져야 한다 - 잉여함에서 예상치 못한 것이 나오는 법 - 잉여 속성이 있어야 현재 발현되지 않은 특성이 후에 발현될 가능성이 있다. - DNA의 메틸화에 비유 가능 http://www.eyeng.com/yellow/?m=1&Tmode=view&no=2609 ⓒ아이앤지닷컴
  137. 137. 아이템이 하나의 생물체라면? • 제작이 일종의 짝짓기이자 유전 방법론이라면 • 자신이 가진 유전인자(속성)을 다음 세대에 전달 • 어느 세대엔가 아이템 내부의 속성이 임계점을 넘어서면 형질(특성)이 발현됨
  138. 138. 룰에 의해 발현되는 특성 • 기획자가 의도대로 붙여주는 특성 이외에 속성에 따라 특성이 발현되거나 없어질 수 있어야 한다 • 하지만 그 룰은 기획자가 제어해야함 • … 응?
  139. 139. Tagger(특성 붙이는 것) • Tagger라는 애를 만드는 걸로 해결 • 기획자가 작은 단위의 룰을 정리해 놓으면 Tagger가 아이템 생성후 조건을 체크해서 후보정을 해줌 • 이 룰은 마치 세계의 법칙/법전과 같은 역할을 한다
  140. 140. 어떤 형태인가 레시피 Tagger재료 아이템
  141. 141. 리마인드 잠시 쉬어갑시다
  142. 142. 태그시스템 특성 속성 아이템
  143. 143. 레시피 재료 아이템 조건 체크 레시피
  144. 144. 아이템 1.0/2.0/3.0 요약정리 특성1특성1 특성2 속성 2 속성 3 속성 1 속성 2 속성 1 속성 2 특성2 속성 3속성 4 속성 5 특성1 특성2 속성 1 속성 2 속성 3 속성 4 속성5 1.0 2.0 3.0
  145. 145. 레시피 + Tagger 재료 아이템레시피 Tagger
  146. 146. 어려우시죠 저도 어렵습니다(…) 유저는 더더욱 어렵습니다(…) illustrated by 이말년
  147. 147. UX 끝판왕
  148. 148. 어려우시죠 • 복잡하고 어려운 시스템 • 인지과정에서 시작해서 유저들이 쉽게 인지할 수 알았다 <요츠바랑> illustrated by 아즈마 키요히코
  149. 149. 랩터빌드(2.0)로 넘어오면서 UX 범람 • 프로토타입이라 너그러웠던 Z5에 비해 UX에 엄격해짐 : 비교적 UX에 대해 불만이 들어오지 않아 가벼이 생각함 • 시스템/비주얼 복잡도와 러닝커브 : 러닝커브를 낮추려는 시도에 비해 시스템의 복잡도가 가파르게 성장 (특성 수도 늘고 자연물 수도 늘고…)
  150. 150. 랩터(2.0)에서 시도했던 것들 • UI : 자동 채우기 모드 • 시스템 : Z5(1.0)에서 어려워 하던 특성들 간략화 • 튜토리얼 : 여러가지로 특성에 대해 언급 • 여러가지로 천천히 특성에 대해 인지하도록 노력
  151. 151. 그럼에도 불구하고 • 멘붕하는 유저, 더 멘붕하는 디자이너 • 앞으로 커다란 숙제로 남아있습니다. <삐리리 불어봐 재규어> illustrated by 우스다 쿄스케
  152. 152. 디자인 할 때부터 UX에 신경쓰자 • UX에 시스템 디자인 할때부터 신경 썼어야 했다는 것을 깨닫고 고쳐 나가는중
  153. 153. 진입장벽을 줄이는 것이 가장 중요 • 우리가 추구하는 플레이가 어렵다면 진입장벽을 낮춰 유저가 조금씩 학습할 수 있도록 해야 한다. • 가랑비에 옷 젖는지 모른다고…
  154. 154. 그래도 어렵습니다 • 기획자는 항상 자신의 시스템이 쉬워진다 • 유저 입장에서 생각하고 주변 사람들의 도움을 받자
  155. 155. 디자인 공유 프로세스 vs. 프로그래머
  156. 156. 그래서 프로그래머와는 언제 싸우나요 http://www.wwe.com/shows/extremerules/2013/triple-h-vs-brock-lesnar-steel-cage-match-26109447
  157. 157. 사실 우리 사이 좋았어요 헤헷(…) <데스노트>, written by 오바 츠구미 illustrated by 오바타 타케시
  158. 158. 물론 처음 부터 좋았던 것은 아닙니다 본인 프로그래머님 폭풍우 치는 밤에, 수입사 머스트 씨 무비, 배급사 ㈜ 마인스 엔터테인먼트
  159. 159. 가죽장화를 먹게 해주세요
  160. 160. 가죽장화를 먹게 해주세요 • 제가 프로그래머 분께 하는 말이기도 하지만 • 프로그래머분이 제게 하는 말이기도 합니다. “ 가죽장화를 먹을 수 있게 해주세요”
  161. 161. 가죽장화를 먹게 해주세요 • 또한 이 말은 디자이너가 스스로에게 던진 질문 “어떻게 해야 가죽장화를 먹을 수 있나” “어떻게 해야 플레이어가 하고 싶은걸 할 수 있나”
  162. 162. 가죽장화를 먹게 해주세요 • 우리에게 가죽장화는 슬로건 / 마지노선 같은 존재 • 모두가 왜 가죽장화를 먹어야 하는지 알고 먹고 싶게 한다
  163. 163. 디자인을 아끼는 팀문화
  164. 164. 팀문화 • 누구나 디자인에 참여 • 디자인을 모두가 아끼는 문화 • 그리고 결정은 팀장님이 하심
  165. 165. 팀문화 • 모두가 함께 우리게임에서 뭘 하면 좋을지 생각해보는 시간 • 랩터백숙, 랩터치킨, 맥주, … (왠지 모르지만 다 먹는거) • 다 포괄하기 위해 열심히 하고 있습니다
  166. 166. 거창하게 말은 했지만… • 방향이 같다고 방법도 같은건 아닙니다 • 사실 많은 격렬한 논쟁이 있었음
  167. 167. 그렇지만 중요한건 • 언제나 생각을 공유하며 동기화하는 것 • 바라보는 방향을 같게 만들어야 영화 <퍼시픽 림> 스틸컷, 제작사 Legendary Pictures, 배급사 워너 브라더스 코리아㈜<드래곤 볼> 스틸컷, 제작사 일본 후지TV
  168. 168. 사소한 이야기를 많이 하자 • 큰 이야기보다 사소한 이야기가 대화하기 쉽다 • (본인은) 문서화에 약한 대신 계속 말로 확인 “우리 게임에서요…” • 예시를 들어 얘기하면 더 빠르다 • 물론 프로그래머 분이 잘 받아주셨습니다
  169. 169. 프로그래머는 가장 친한 친구이자 아군
  170. 170. 함께 가죽장화 먹기 디자이너 프로그래머 https://www.flickr.com/photos/ranadelmaya/28512470/lightbox/
  171. 171. 마무리 회고, 정리
  172. 172. 자유도 높은 시스템 • 현실 모사로 시작 • 사람의 인터랙션 패턴을 바탕으로 블럭들을 만들고 그 블럭들을 쌓는 시스템을 구현 • 발산하기 쉽기 때문에 제어에도 신경을 많이 써야 한다. • 현실적인 예시를 많이 모으면 도움이 많이 됨 • 마지노선을 정해놓고 시작하자 (예: 가죽장화)
  173. 173. 시스템 디자인의 로망 • 하나의 완벽한 시스템을 만들고 싶다…! • 게임 디자이너들의 로망 illustrated by 이말년
  174. 174. 이상은 높고 현실은… • 잘 안돼요 • 시스템 보다 게임이 돌아가게 만드는 것이 중요 영화 <8 마일> 스틸컷, 수입, 배급사 UIP 코리아
  175. 175. 그래도 재밌습니다 • 디자인은 제한 조건 내에서 가장 좋은 결과물을 내는 일 • 제한 조건이 있어서 더 재밌다
  176. 176. 정리 • 자유도/창발성 – 제어도의 밸런스를 잘 잡아야 한다. • 완벽한 시스템에 대해 고민하되 집착하지 말자 • 그것보다 중요한건 UX나 인지흐름을 생각하며 디자인하자 • 계속 생각을 공유하자, 함께 상상하자

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