Metodología para el Desarrollo de Sistemas Interactivos para Gestión y Visualización de Objetos de Aprendizaje

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Los modelos educativos en los últimos años han migrado hacia el paradigma socio-constructivista. Sin embargo, las plataformas de e-Learning no brinda suficiente soporte para la creación de contenido …

Los modelos educativos en los últimos años han migrado hacia el paradigma socio-constructivista. Sin embargo, las plataformas de e-Learning no brinda suficiente soporte para la creación de contenido en este paradigma. Entre las limitantes actuales podemos identificar: ausencia de soporte a los diferentes niveles de aprendizaje del paradigma (conocimiento, práctica, uso en el contexto), separación de contenido acorde al tipo de aprendizaje, definición de objetivos y evaluación asociada a los contenidos. Normalmente, existen los módulos pero sin cohesión, ni orden, es tarea del profesor diseñar la secuencia y determinar el orden del contenido. El profesor se ocupa más de aprender a usar una herramienta que en diseñar su contenido. Cuando el profesor no logra desarrollar esta habilidad, es muy común encontrar secuencias de archivos como parte del diseño de un curso. En este escenario, el entorno de e-Learning se limita a ser un sistema de transferencia de contenidos y no un apoyo en la docencia. En este trabajo presentamos el diseño de una solución que trate de abordar la problemática antes descrita. Describimos un sistema para creación de contenido considerando el enfoque socio-constructivista, donde el centro de atención es el maestro con el rol de creador de contenido.

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  • 1. Metodología para el Desarrollo de Sistemas Interactivos para Gestión y Visualización de Objetos de Aprendizaje Liliana Rodríguez-Vizzuett Josefina Guerrero-García Juan Manuel González-Calleros David Céspedes-Hernández Septiembre 2013
  • 2. Temas a tratar  Introducción  Estado del arte  Metodología  Caso de estudio  Conclusiones y trabajo futuro
  • 3. Temas a tratar  Introducción  Estado del arte  Metodología  Caso de estudio  Conclusiones y trabajo futuro
  • 4. Introducción  La educación a nivel superior juega un rol clave para que los jóvenes puedan integrarse a la vida laboral. Por tanto las Instituciones de Educación Superior (IES) ofertan un gran número de cursos y carreras completas, los cuales se pueden llevar a cabo tanto en modalidad presencial como a distancia, lo que ha logrado aumentar el número de estudiantes egresados.
  • 5. Introducción  Otro factor importante es la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las cuales facilitan el trabajo conjunto mediante los mecanismos de cooperación e intercambio, impulsando y fortaleciendo los programas educativos a distancia al compartir recursos humanos, infraestructura y recursos tecnológicos para así poder incrementar la calidad de los programas educativos que ya existen, mientas se diseñan e implementan nuevas modalidades.
  • 6. Temas a tratar  Introducción  Estado del arte  Metodología  Caso de estudio  Conclusiones y trabajo futuro
  • 7. Estado del arte (Objeto de Aprendizaje)  Según la IEEE: “Cualquier entidad digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”.  Si bien existen estándares para la elaboración de OAs estos no contemplan en su estructura los pilares de la educación (saber ser, conocer y hacer) ni estilos y estrategias de aprendizaje.
  • 8. Estado del arte (Educación a distancia)  Las principales motivaciones que la educación a distancia tiene se encuentran en la cobertura, hasta hoy no absoluta, del sistema educativo y la disponibilidad de los materiales didácticos en todo momento para alumnos que no pueden acercarse a instituciones educativas.
  • 9. Estado del arte (Sistema de Gestión de Aprendizaje)  Un Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS por sus siglas en inglés), permite administrar, distribuir, monitorear y evaluar las actividades que se diseñaron con anterioridad dentro de un proceso de formación virtual.  Debe contar con herramientas como sistema de registro, catálogo de cursos, bibliotecas digitales, mecanismos de autoevaluación, estadísticas, información sobre los cursos y sobre los usuarios (estudiantes, profesores).
  • 10. Estado del arte (Sistema de Gestión de Aprendizaje) Plataforma Desarrollador Licenciamiento Sistema Operativo Descripción Moodle Martin Dougiamas Libre Windows, Mac, Linux y Android Permite personalizar el sitio. Hay un usuario administrador encargado de toda la administración general. El profesor puede añadir una contraseña para restringir el acceso a sus cursos. Blackboard Blackboard Inc. Windows, Mac, Linux y Android Permite la utilización de una cuenta y contraseña tanto en el portal como en los sistemas existentes en la organización. Herramientas para la realización de evaluaciones en línea. Herramientas de administración de información personal. Claroline Thomas De Praetere Libre Windows, Mac y Linux Se pueden administrar foros públicos y privados Creación de tareas que se entregarán en línea Ver estadísticas de usuarios.
  • 11. Temas a tratar  Introducción  Estado del arte  Metodología  Caso de estudio  Conclusiones y trabajo futuro
  • 12. Metodología (Propuesta de un modelo de OA)
  • 13. Metodología (Tareas y Conceptos)
  • 14. Metodología (Modelos de interfaces abstractas)
  • 15. Temas a tratar  Introducción  Estado del arte  Metodología  Caso de estudio  Conclusiones y trabajo futuro
  • 16. Caso de estudio (1)  Título: Aprendiendo el uso del ciclo for y el ciclo while,  Descripción: Se muestra el ciclo for y while como una solución a tareas repetitivas  Objetivo: Que el alumno comprenda la utilización de un ciclo for y while junto con sus limitantes  Autor: Liliana Rodríguez Vizzuett  Área: Computación  Categoría: Matemáticas
  • 17. Caso de estudio (2)  Saber Conocer: Se le explica al alumno en un video la forma en la que puede abreviar tareas repetitivas mediante la utilización de iteraciones.  Saber Ser: Se le muestra al alumno la aplicación de los ciclos y la forma en la que éstos deben ser representados en pseudocódigo.  Saber Hacer: Se exponen casos de la vida cotidiana en los que las iteraciones son ocupadas, así como su importancia para simplificar el trabajo.
  • 18. Caso de estudio (3)  Evaluación Saber Conocer: Se presentan casos al alumno en los que se puede o no simplificar una tarea mediante el uso de ciclos. Se le solicita al alumno que seleccione aquellos en los que un ciclo puede facilitar la tarea.  Evaluación Saber Ser: Se presentan casos en los que se deben aplicar ciclos iterativos para simplificar una tarea. Se le solicita al alumno que elija cuando se debe aplicar un ciclo for y cuando un ciclo while.  Evaluación Saber Hacer: Se muestran pseudocódigos sin ciclos implementados y se le solicita al alumno que identifique aquellas secciones del mismo que pueden ser simplificados añadiendo ciclos.
  • 19. Caso de estudio (4)
  • 20. Temas a tratar  Introducción  Estado del arte  Metodología  Caso de estudio  Conclusiones y trabajo futuro
  • 21. Conclusiones y trabajo futuro (1)  Se establecen las bases para el desarrollo de un sistema interactivo para gestión de OA  Se muestra el proceso que se siguió para el diseño hasta la etapa de generación de interfaces abstractas.  Se propone además un modelo para creación de OAs de tal manera que su producción se simplifique.
  • 22. Conclusiones y trabajo futuro (2)  Como trabajo futuro, se pretende realizar la implementación del sistema que dé soporte a la metodología así como realizar una etapa de validación y evaluación tanto del sistema como de los OA creados como contenidos del mismo.
  • 23. ¡Gracias por su atención!  Se agradece el apoyo a la Facultad de Ciencias de la Computación de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP) en la realización de este proyecto.
  • 24. Referencias 1. Valenzuela, M., La importancia de la educación en la actualidad: Guía de las bases metodológicas e innovadoras para una mejora de la educación, en Eduinnova, Septiembre 2010. 2. Rosario, J., La Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC). Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educación Virtual. 2005. 3. Arteaga, J., Avances en Objetos de Aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes. 2012. 4. IEEE/LTSC.; Learning Objects Metadata Standard. July 23, 2001, disponible en línea: http://ltsc.ieee.org/wg12, 2001. 5. Sutton, S., Mason, J.; The Dublin Core and Metadata for Educational Resources. En: DCMI International Conference on Dublin Core and Metadata Applications, 2001. 6. Rodríguez-Vizzuett L.; Guerrero-García, J.; González-Calleros, J.M.; Céspedes-Hernández, D. Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil. El Desarrollo de la Tecnología para la Educación en México. Archundia, E.; Cerón, C.; León, M.; González, J.; Guerrero, J.; Boone, R. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. 2012. 7. Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO, 1994. 8. Clarenc, A., Procedimientos para seleccionar un LMS, disponible en línea: http://es.scribd.com/doc/100084618/Tipos-de-LMS-caracteristicas-y-requisitos-Procedimientos-para- seleccionar-un-LMS 9. Calvary, G., Coutaz, J., et al., A Unifying Reference Framework for Multi-Target User Interfaces, Interacting with Computers, 2003, pp. 289–308. 10. Advanced Distributed Learning (ADL); SCORM, Sharable Content Object Reference Model, Versión 1.1, disponible en línea: http:// www.adlnet.org/. 11. Griffiths, D., Blat, J., et al.; La aportación de IMS Learning Design a la creación de recursos pedagógicos reutilizables, en RED Revista de educación a distancia. 2005. 12. Paternò, F., ConcurTaskTrees: An Engineered Notation for Task Models, en The Handbook of Task Analysis for Human-Computer Interaction. 2003. pp. 483-503.