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    C11 evaluacion heuristica_diu C11 evaluacion heuristica_diu Document Transcript

    • Diseño de Interfaces de Usuarios Diseño de Interfaces Profesor: de Usuarios Diaz Muñante Jorge Ciclo 2012-1 Metodos de Evaluacion Evaluación Heurística (EH) Profesor: Jorge Diaz Muñante 10/06/2012 Diseño Iterativo ¿qué es heuristica? Diseño ANSI/IEEE Std 100-1984, trata de métodos o algoritmos exploratorios durante la resolución de problemas en los cuales las soluciones se descubren por la Analisis de Tareas evaluación del progreso logrado en la búsqueda de un resultado final. escenarios Prototipo sketching low-fi papel Prueba low-fi Evaluar … Hoy EH Evaluación Heurística  Desarrollado por Jakob Nielsen  Ayuda encontrar problemas de usabilidad en el diseño de IU  Conjunto pequeño de evaluadores de IU (3-5) – Revision independiente para verificar el cumplimiento de los principios de usabilidad (“heuristica”) – Evaluadores diferentes pueden encontrar diferentes problemas – Los evaluadores solo se comunican despues de la evaluación  Puede desarrollarse sobre IU en confeccion o sobre sketchesDiaz Muñante Jorge 1
    • Diseño de Interfaces de Usuarios ¿por qué diferentes evaluadores? Proceso de la EH  Un evaluador no encuentra todos los  Evaluadores observan la IU varias veces problemas – revisión de varios elementos de diálogo  Buenos evaluadores – compara con la lista de principios de usabilidad encuentra los faciles y – considera otros principios/resultados que influyen dificiles  Principios de usabilidad – Heurísticas de Nielsen (10) • Primer Set ( 1990) Segundo Set (1994) – Lista suplementaria de categorías específicas • Competencia del análisis y pruebas del usuario de productos existentes  Usar las violaciones para redefinir o fijar los problemas Diferencia con la Ingeniería de Usabilidad Heuristicas (original)  H1-1: Diálogo simple y  H1-6: Señalar claramente Barato natural las salidas – No se necesita laboratorios o equipos especializados  H1-2: Hable en el lenguaje  H1-7: Abreviaturas del usuario (shortcuts) Rapido  H1-8: Preciso & mensajes  H1-3: Minimizar la carga de – a lo mas en un 01 dia de errores constructivos memoria del usuario – Una prueba de usabilidad estándar puede durar unas  H1-9: Prevenir errores  H1-4: Consistencia semanas  H1-10: Ayuda y  H1-5: Feedback o documentación Facil de usar retroalimentación – puede ser aprendido en 2 - 4 horas H.1. Diálogo simple y natural H.1. Información justa Cuanto más simple, mejor. Presentar sólo la información que necesita el – Cada elemento es una cosa más a usuario y no más • aprender – en el momento que se necesite • saltarse cuando se busca un elemento concreto – en el lugar que se necesite • posiblemente mal entendido La información que se necesita utilizar Debe encajar de manera natural con la tarea del conjuntamente debe presentarse agrupada usuario – como mínimo, debe aparecer en la misma pantalla – correspondencia elementos informáticos-mundo real – minimizar la navegación por la interfaz.Diaz Muñante Jorge 2
    • Diseño de Interfaces de Usuarios H.1. Secuencia adecuada a las tareas H.1. Organización de la pantalla Los objetos de información se deben mostrar en la Seguir los criterios de la percepción humana: secuencia en la que los usuarios hacen las cosas. – Las cosas se perciben como una unidad si: – No imponer secuencia salvo que sea necesario. • están juntas – Permitir al usuario controlar el diálogo • están rodeadas por líneas o cajas • para adaptar las tareas a sus preferencias • se mueven o cambian a la vez • se parecen con respecto a forma, color, tamaño o tipografía. – Proponer una secuencia sugerida • implícita: secuencia de campos mostrados verticalmente • explícita:secuencia de cajas que se recomienda en una ventana H.1. Organización de la pantalla H.1.Organización de la pantalla Cajas de diálogo con: – opciones agrupadas dentro de la misma caja Cuidado al separar para evitar que elementos similares se consideren asociados – separadas mediante líneas o espacios en blanco a otros. Saldo S/ 10,000 S/ 2,000 ¿cuál es el saldo? ¿ S/ 10,000 ó S/ 2,000? H.1 Organización de la pantalla H.1 Uso de colores en las pantallas Para atraer la atención del usuario Otras recomendaciones con respecto al uso de – TEXTO EN MAYÚSCULAS colores en pantallas: • No hacerlo con mucha frecuencia – No recargarla en colores – Leer texto en mayúsculas es un 10% más lento que uno con mayúsculas • no más de 5 a 7 distintos. y minúsculas • Gris claro y colores pastel mejor como fondos – Objetos parpadeantes – Asegúrate de que se puede usar la interfaz sin colores • SÓLO EN CASOS MUY EXTREMOS • daltónicos, pantallas monocromo – porque es molesto y distrae mucho – El color sólo para categorizar, diferenciar y resaltar • No para dar información (especialmente cuantitativa)Diaz Muñante Jorge 3
    • Diseño de Interfaces de Usuarios H.1. Menos es más (DSN:MEM) DSN:MEM “El rey Harald ordenó construir estos mausoleos en honor  Añadir info y campos de datos a una IU puede distraer de la de Gorm, su padre y Thyre, su madre, progenitores del información más importante. que conquistó por sí solo toda Dinamarca y Noruega e – Normalmente se puede identificar la info importante hizo a los daneses cristianos: el rey Harald.” mediante un análisis adecuado de tareas. • Hacer una pantalla sencilla con esa información [inscripción en una losa, S. X en Dinamarca] • Relegar la demás información a pantallas auxiliares ¿Cuál es el mensaje?  Cualquier información que se presente es algo – que los usuarios tendrán que mirar • reducirá su velocidad de trabajo (fracción de segs.) Ejemplo de un Call Center Ejemplo de una Empresa de RRHH  Antes  Despues  Antes  Despues Los usuarios tenian problemas en La informacion clave ahora esta encontrar la informacion en el Home Page Una aplicacion original tenia 18 80% de llamadas pueden ser pantallas. respondidas en una sola pantalla DSN:MEM DSN:MEM: Estilos de interacción alternativos Evitar información innecesaria que ocupa espacio Reducir funcionalidad <> E.I. Alternativos de pantalla con: – teclado + manipulacíón directa + abreviaturas – Logos de la empresa Alternativas: • mejor al comienzo de la aplicación (además sirve de feedback al usuario) – El usuario debe ser capaz de decidir cuál es la mejor – Número de la versión del sistema en uso – Para aprender: • mejor accesible a través del sistema de ayuda del sistema • Mejor ver 1º el método general (luego ya aprenderán) • los métodos alternativos más tarde – asegurarse de que no confunden a los novatosDiaz Muñante Jorge 4
    • Diseño de Interfaces de Usuarios 2 Hablar el lenguaje del usuario (HLU) 2 Hablar el lenguaje del usuario (HLU) My programagave me the Mi program ha dado el That’s Eso es No, no ... Rsdrd Info No, no… Info rstrgda La terminología se debe basar en el lenguaje del message Rstrd Info. restricted But surely segura Pero estas you can mensaje “Info rstrgda”. informacion stands for “Restricted ¿qué significa? mean? What does it information restringida tell me!!! que eso dice !!! significa información Information” restringida usuario (nunca del sistema) Usar la lengua (idioma) del usuario. Utilizar elementos no verbales como los iconos – no usar palabras poco frecuentes – si los usuarios tienen terminología especializada, se usa It means the que el Eso significa program Ok, voy a take a un Ok, I’ll tomar (mejor palabrás específicas y sin ambigüedad). Hum... Perowhat Hmm… but que is too busyesta muy programa to let you coffee trago significamean??? does it !!! ocupado .. onno log Y – Desde la perspectiva del usuario. puedes ingresar HLU: ¿Cómo conseguir HLU? HLU: Otras maneras ¿Preguntar a los usuarios? El computador admite sinónimos – El desacuerdo verbal garantiza fracaso Permitir uso de alias • Experimento[Furnas et al, 1987] – creados por el usuario Dejar que los usuarios voten entre una serie de – creados por el sistema [Furnas, 1985] posibilidades – Experimento de [Bloom, 1988] HLU:CYM: Metáforas HLU:CYM: Problemas Establecen correspondencia entre: Cuidado de no implicar más de lo que se pretende – el sistema informático de manera inadvertida. – un sistema de referencia conocido por los usuarios – La metáfora debe ser un modelo más simple de un modelo más detallado del sistema y no una representación directa También pueden confundir a los usuarios del mismo. – Máquina de escribir y Procesador de textos Cuidado a la hora de internacionalizar la interfaz – Papelera de reciclaje y borrar archivos – No todas las cosas significan lo mismo en distintas culturas.Diaz Muñante Jorge 5
    • Diseño de Interfaces de Usuarios HLU 3 Minimizar la carga de memoria del usuario (MCM) Computadora es buena: Personas buenas en: – recordar grandes cantidades – reconocer elementos de datos con mucha que se les muestran precisión incluso con ruido de fondo – manejan y cuentan cantidades físicas – detectar eventos inusuales y/o – comportarse de igual manera inesperados incluso sobre grandes espacios de tiempo – adaptar la respuesta física a los cambios de – etc. situación. MCM: ¿Cómo MCM? MCM: ¿Cómo MCM? Mostrar elementos de diálogo a los usuarios Introducción de datos: – Permitirles elegir entre los ítems generados – Describir el formato requerido – Permitirles editar los ítems generados – Dar un ejemplo de entrada de datos legal – MENÚS – Dar un valor por defecto Visibilidad – Recordar rangos de entrada y unidades de medida – Mostrar los objetos de interés para el usuario Entrar fecha: (dd-MMM-aaaa, por. Ej. 08-jun-2012): – ¡OJO! Mostrar demasiados objetos y atributos va en contra del principio menos es más Margen izquierdo: 10 puntos [0-128] MCM MCM Dar formatos en los datos de ingresos. A través de un “Ejemplo” o o datos por omisiónDiaz Muñante Jorge 6
    • Diseño de Interfaces de Usuarios MCM 4 Consistencia Uno de los principios más básicos Si un usuario sabe que una acción siempre tiene el mismo efecto se sentirá: – más confiado a la hora de utilizar el sistema – más animado a la hora de probar el sistema mediante exploración porque tiene parte del conocimiento necesario para operar con nuevas partes del sistema. Consistencia en el diseño de la interfaz 5 Feedback (FB) Misma información  misma posición y mismo Informar al usuario de: formato en la pantallla y en las cajas de diálogo – qué se está haciendo Seguir un estándar de diseño de interfaz – cómo se interpreta la entrada que aporta el usuario – cómo indicar que hay disponible un menú emergente (pop- up) Tiempo ¿qué – tipo de letra a utilizar (fuente y tamaño) pasa? >Bajando! > Bajando Tomará 5 para el cafe. minutos... – Dejan muchos grados de libertad a los diseñadores No espere que ocurre un error FB: ¿Cómo? Mejor ¡¡ Refrasear la entrada proporcionada al usuario Hacer la operación y no decir nada – “Archivo a grabar ya existe” –oDiaz Muñante Jorge 7
    • Diseño de Interfaces de Usuarios Una mas reciente FB: Grados de persistencia Corta – El mensaje es relevante mientras ocurre un suceso. El mensaje debe desaparecer una vez que el evento deja de existir. Intermedia – El usuario debe ser consciente del mensaje enviado. Se hace que el usuario reconozca haberlo leído. Larga: – Se convierte en una parte permanente de la interfaz FB: Tiempo de respuesta (TR) FB:TR: 0,1 segundos El Feedback es importante cuando el sistema tiene 00,1 segundos: largos tiempos de respuesta – límite para que el usuario perciba que el sistema está [Miller, 1968; Card et al., 1991] Límites en los reaccionando instantáneamente. tiempos de respuesta de acuerdo con la actitud – No es necesario ningún tipo de feedback. cognitiva del usuario: – Basta con mostrar los resultados – 0,1 segundos – 1,0 segundos – 10,0 segundos FB:TR: 1,0 segundos FB:TR: 10 segundos 01,0 segundos: 10,0 segundos: – límite aproximado para que el flujo de pensamiento no se – límite aproximado de mantenimiento de la atención del interrumpa aunque se perciba retraso usuario sobre el diálogo – No suele ser necesario ningún tipo de feedback (entre 0,1 – Si es superior, el usuario querrá hacer otras tareas y 10 segundos) mientras espera a que el computador termine. – El usuario pierde la sensación de que está operando – El feedback debe indicar cuándo se espera finalizar la directamente con los datos. tareaDiaz Muñante Jorge 8
    • Diseño de Interfaces de Usuarios FB:TR: Variable FB:TR: ¿Cuándo dar feedback? ¿de qué tipo? Variable: En los casos en los que el computador no puede – indicar cuánto tiempo se necesita para acabar la tarea proporcionar una respuesta inmediata. – así el usuario sabe a qué atenerse Si TR > 10 segs ofrecer un indicador de progreso – indican al usuario que no se ha producido fallo en el sistema (no se ha quedado colgado) – indican aproximadamente cuánto tiempo tiene que esperar Contacting host (10-60 seconds) el usuario – proporciona al usuario algo a lo que mirar cancel FB FB Varios archivos se estan copiando, la retroalimentación es archivo por archivo Drawing Board LT FB:TR: No se puede estimar duración FB: Fallos del sistema (FS) indicar cantidad de trabajo que se está realizando indicar, al menos, que se está trabajando Dar feedback informativo Si 2<TR<10 – no usar indicador de progreso Nunca dejar de responder sin un mensaje – utilizar cambios en los cursores – cifras que cambian en una parte de la pantalla Hacer que los sistemas tengan una degradación graciosaDiaz Muñante Jorge 9
    • Diseño de Interfaces de Usuarios 6 Señalizar la salida (SLS) SLS El usuario controla los diálogos si, en cualquier momento, tiene una puerta que signifique ¿cómo interrumpir el proceso actual salgo de – En procesos en los que el TR>10 Tiene esto? Otra manera: funcionalidad de DESHACER 20 segundos para Responder a acciones del usuario antes que a los completarlo “Cancelar” (para dialogos que esperan un ingreso) procesos largos “Deshacer” (permite regresar a un estado previo) Las salidas SIEMPRE VISIBLES “interrumpir” (especialmente para operacione largas) “Salir” (para liberar el programa en cualquier momento) “Omisión” (Para recuperar opciones pre-establecidas) 7 Abreviaturas (ABR) ABR: input con adelanto Para operaciones frecuentes de usuarios No es abreviatura experimentados – El usuario tiene que escribir completamente la entrada – con teclas de función – permite no atender a todos los elementos de diálogo – con teclas especiales (CTRL, ALT, WINDOWS) Se puede usar en interfaces telefónicas – con operaciones del ratón (ejm. doble click) – interrumpir la lista de opciones que se ofrecen También en IGUs - click con adelanto ¡OJO! Peligrosos si se permiten en cualquier circunstancia ABR: Historia de la interacción ABR: Valores por defecto Los usuarios deben poder reutilizar la historia de la Son abreviaturas interacción. – es más rápido reconocer un valor por defecto y aceptarlo – Opciones de menú con los últimos comandos que especificar un valor o una opción – Repetir el último comando de búsqueda – Pueden estar ocultos en una pantalla opcional por si el ususario necesita modificarlos – Visualización de los últimos estados (en IGUs) Ayudan a conocer el sistema Otras abreviaturas – reducen el número de acciones de los usuarios – últimos archivos abiertos – dan indicación del tipo de valores que se pueden – abrir archivos que suelen abrirse conjuntamente especificar de manera legal • más complicados de conseguirDiaz Muñante Jorge 10
    • Diseño de Interfaces de Usuarios 8 Mensajes de error [ERR] ERR: Recomendaciones de uso de los mensajes Las situaciones de error son críticas porque: Lenguaje claro y sin oscuros códigos – representan situaciones en las que el usuario tiene Deben ser precisos (no vagos ni generales) problemas y es posible que no pueda usar el sistema para Ayudar de manera constructiva a resolver el conseguir el objetivo deseado problema – son oportunidades del usuario para comprender mejor el sistema ya que motivan al usuario a prestar atención a los Mensajes educados y no intimidatorios contenidos de los mensajes porque es el computador el – No echar la culpa al usuario que tiene el conocimiento de en qué consiste el sistema – refrasear y hacer que el computador asuma la culpa (como realmente está ocurriendo, porque la interfaz tendría que haber sido diseñada para que no se produjera dicho error). ERR ERR: Recuperación de los errores Resolver los problemas ocasionados por una interacción errónea – Deshacer Ha ocurrido – Editar y relanzar comandos anteriores error 15762 Mensajes de múltiples niveles – Mensajes más cortos y más rápidos de leer – Con acceso a una descripción más detallada [técnica] del error que se ha producido – Normalmente 2 niveles [teóricamente podría haber n, y navegar entre ellos en un hipertexto] ¿cuál es el “error 15762”? 9 Prevenir errores [PE] 10 Ayuda y documentación [AYD] Mejor que proporcionar mensajes de error es evitar  Mejor que el sistema no haga necesaria la utilización de la las situaciones de error. ayuda o documentación. – Teclear algo =>posibles errores tipográficos  Documentación: – Para que los usuarios alcancen más habilidad ¿Cómo conocer las situaciones de error?  Hecho: ¡Los usuarios no leen los manuales! – Evaluación de la interfaz y los usuarios – Sólo en situaciónes de pánico y necesitan ayuda inmediata – Mediante un sistema que apunte los errores cometidos  Por tanto: DOCUMENTACIÓN ON-LINE OBJETIVO: reducir la frecuencia de los errores Volume 2 – sobre todo los que tienen consecuencias serias DIUDiaz Muñante Jorge 11
    • Diseño de Interfaces de Usuarios AYD: Uso de la documentación Los usuarios atraviesan tres estados cuando interactúan con manuales y sistemas de ayuda: – Buscar. Localizar la información relevante para una necesidad específica. – Entender la información. – Aplicar el procedimiento tal y como se describe en la documentación. Segunda categorización heurística Jacob Nielsen 10/06/2012 Heuristicas (revisado) H2-1: Visibilidad del estado del sistema searching database for matches MS Windows: Buscar IE: descarga No estima el tiempo Mejor feedback  H2-1: Visibilidad del estado del sistema – Mantener al usuario informado acerca de lo que esta ocurriendo – ejemplo: prestar atencion al tiempo de respuesta • 0.1 sec: no se requiere indicadores especiales • 1.0 sec: el usuario tiende a perder la hilación • 10 sec: max. duracion de atencion del usuario • para demoras mayores, use barras de progreso con porcentaje de realizacion Heuristicas (cont.) Dialogo simple Compuserve Information Manager File Edit Services Mail Special Window Help  Ejemplo errado: Mac desktop Services – Arrastrar el disco al basurero Telephone Access Numbers PHONES • sera borrado, no arrojado Access Numbers & Logon Instructions  H2-2: Empatar el mundo real y el sistema United States and Canada United States and Canada – hable en el lenguaje del usuario CompuServe Network – Lectura de izq a der y de arriba abajo Only 9600 Baud List – Cosas con proximidad física normalmente están relacionadas entre sí ? List – Cosas de mayor tamaño normalmente son List by: State/Province más importantes Area CodeDiaz Muñante Jorge 12
    • Diseño de Interfaces de Usuarios Heuristicas (cont.) H2-3: Control y libertad del usuario  Wizards – debe responder al que undo, reconstruir link al HP Donde estamos antes de ir al siguiente – para tareas no frecuentes • (ejm. configurar el modem) – no para tareas comunes – bueno para los novatos  H2-3: Control y libertad del usuario• tene 02 versiones (WinZip) – “exits” para selecciones equivocadas, undo – no forzar a pasos rigidos Heuristicas (cont.) Heuristicas (cont.)  MS Web Pub. Wiz.  H2-5: Prevencion de errores  Antes de conectarse – pregunta por id & password  H2-6: Reconocimieno antes que re-llamar  Cuando se conecta H2-4: Consistencia y estandard – Hacer objetos, acciones y – pregunta otra vez por id & direcciones visibles y faciles pw de recuperación Heuristicas (cont.) Heuristicas (cont.) Ctrl + C  H2-7: Flexibilidad y eficiencia en el uso – aceladores para expertos (shortcuts)  H2-8: Diseño estetico y minimalista – permitir a los usuarios abreviar acciones frecuentes (ejm. – No incluir informacion no importante en los dialogos macros)Diaz Muñante Jorge 13
    • Diseño de Interfaces de Usuarios Heuristicas (cont.) Heuristicas (cont.) H2-10: Ayuda y documentación – facil para buscar – focalizado sobre las tareas del usuario – lista concreta con los pasos a realizar – no muy extenso H2-9: Ayuda para que el usuario reconozca, diagnostique y se recupere de errores – mensajes de error con lenguaje sencillo – indicar con precision el problema – Sugerir una solucion Fases de EH ¿cómo desarrollar la evaluación? 1) Entrenamiento de pre-evaluacion  Al menos en 02 pasos por cada evaluador – dar a los evaluadores el conocimiento e información – primero dar un “feel” y objetivo del sistema necesaria sobre el escenario – segundo, focalizar sobre elementos especificos 2) Evaluacion  Si el sistema es instale_use o los evaluadores son expertos, – evaluación individual y luego agrupar los resultados no necesita asistencia 3) Clasificación de severidad – caso contrario ayudar a los evaluadores con escenarios – determinar el grado de severidad de cada problema  Cada evaluador produce una lista de problemas (prioridad) – explicar la referencia heuristica u otra información 4) Resumen – ser especifico y listar cada problema por separado – discutir los resultados con el grupo de diseño Ejemplos ¿cómo desarrollar la evaluación? No puede copiar informacion desde una ventana a ¿Porque listados por cada violación? otra – Riesgo de repetir aspectos problemáticos – viola “Minimizar la carga en la memoria al usuario” (H1-3) – puede no ser fácil solucionar todos los problemas – solucion : permitir el copiado donde los problemas pueden ser encontrados Tipografia: usa mezcla de minusculas y mayusculas – en un solo lugar del IU en los formatos y fonts – 02 o más lugares que necesitan ser comparados – viola “Consistencia y estandard” (H2-4) – problemas con estructuras generales de IU – solucion: un formato simple para toda la interfazDiaz Muñante Jorge 14
    • Diseño de Interfaces de Usuarios Clasificación de severidad Clasificación de severidad (cont.) Usado para distribuir los recursos a la solución de 0 - Difiere al conjunto de heurística los problemas 1 - problema cosmético Estimar el esfuerzo necesario para una mayor 2 - problema de usabilidad mínimo usabilidad 3 - problema de usabilidad mayor; importante para Combinación de solucionarlo – frequencia 4 - Usabilidad catostrófica; obligatorio su solución – impacto – persistencia (una vez o repetitivo) Debe ser calculado despues que todos los evaluadores terminen Debe ser hecho independiente Factores de severidad Resumen Frecuencia.  Realizado con los evaluadores, observadores, y los miembros de desarrollo – Raro o comun el problema  Discutir las caracteristicas general del IU Impacto  sugerir mejoras potenciales para mejorar los problemas de – Cuando ocurre si es dificil recuperarse usabilidad Persistencia  Desarrollar ratios de las cosas que son dificiles de solucionar – Si el usuario repite el error.  Hacer una sesión de tormenta de ideas – crítico hasta finalizar la sesión Ejemplos de clasificación de severidad EH vs. Prueba del Usuario  EH es mucho más rápido – 1-2 horas por cada evaluador vs. Dias-semanas 1. [H1-4 Consistencia] [Severidad 3][solución 0]  EH no requiere interpretar las acciones del usuario La interfaz usa la palabra “guardar” en la primera pantalla  La prueba del usuario es mucho mas detallada (por para guardar un archivo del usuario, pero se usa las definición) palabras “escribir el archivo” en la segunda pantalla. Los – toma en cuenta los usuarios actuales y sus tareas usuarios puede confundirse por esta diferencia en la – EH puede perder problemas y encontras “falsos terminología para la misma función. problemas”  Es bueno alternar entre EH y prueba del usuario – Encontrar diferentes problemasDiaz Muñante Jorge 15
    • Diseño de Interfaces de Usuarios Resultado de usar EH Resultados de usar EH (cont.) Disminución: ratio costo-beneficio de 48 [Nielsen94] Un solo evaluador restringe a pobre resultado – cost puede ser $10,500 para un beneficio de $500,000 – solo puede encontrar el 35% de problemas usabilidad – valor de cada problema ~15K (Nielsen & Landauer) – 5 evaluadores encuentran ~ 75% de problemas de – ¿cómo llegamos a calcular este valor? usabilidad • En-casa -> productividad; abrir el negocio -> ventas – ¿por qué no más evaluadores? 10? 20? • Adicionar evaluadores es mayor costo Correlacion entre la severidad y el hallazgo de • muchos evaluadores no implica que encuentren mucho mas problemas HE problemas Retorno decreciente Resumen EH es un método barato Encontrar problemas Costo/beneficio Los evaluadores revisan la IU Tarea ¿qué no se cumple con las heurísticas? Combinar la busqueda entre 03 a 5 evaluadores Tener evaluadores con clasificación de errores independientes Discutir los problemas con el grupo de diseño Alternar con pruebas del usuario Gráfico para un ejemplo específicoDiaz Muñante Jorge 16