C1 introduccion diu_sm_2012_1_mododecompatibilidad_
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

C1 introduccion diu_sm_2012_1_mododecompatibilidad_

on

  • 510 views

 

Statistics

Views

Total Views
510
Views on SlideShare
510
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
3
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

C1 introduccion diu_sm_2012_1_mododecompatibilidad_ C1 introduccion diu_sm_2012_1_mododecompatibilidad_ Document Transcript

  • Diseño de Interfaces de Usuarios Contenido 1 Click to add Title Introduccion Diseño de Interfaces Profesor: de Usuarios 2 Click to add Title Objetivos Diaz Muñante Jorge Ciclo 2012-1 1 3 Click to add Title Planificacion 1 4 Material de clases Click to add Title Introducción al curso 2 5 Click to add Title Evaluacion 1 6 Recomendaciones Click to add Title Introducción Objetivo del curso Presentación – Aprender a diseñar, prototipear y evaluar inferfaces • Descubrir las tareas del usuario ¿qué esperan del curso? • Limitaciones cognitivas / perceptual que afectan el diseño de las interfaces Objetivos del curso • Técnicas de evaluación de interfaces • Importancia del diseño interactivo para su usabilidad • Tecnologías para crear propotipos e implementar interfaces • Como trabajar en equipo de trabajo • Comunicar el resultado del proyecto – Muchos de estos aspectos forman parte de los trabajos del futuro Advertencia Planificación Bits Interfaz Usuario Bien escrito La interacción persona-computadora – Español • Singular interfaz • Plural interfaces – Ingles • Singular interface • Plural interfaces – Latín - inter (entre) - face (cara) Mal escrito – interfases (significa transición)Diaz Muñante Jorge 1
  • Diseño de Interfaces de Usuarios Planificación Planificación La interacción persona-computadora La interacción persona-computadora Diseño centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario Análisis de tareas Secuencia de Tareas Selección de Tareas * Iteración de Tareas Tarea Unitaria Planificación Planificación La interacción persona-computadora La interacción persona-computadora Diseño centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario Análisis de tareas Análisis de tareas Prototipo Prototipo El factor humano Planificación Planificación La interacción persona-computadora La interacción persona-computadora Diseño centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario Análisis de tareas Análisis de tareas Prototipo Prototipo El factor humano El factor humano Recomendaciones Recomendaciones MetáforasDiaz Muñante Jorge 2
  • Diseño de Interfaces de Usuarios Planificación Planificación La interacción persona-computadora La interacción persona-computadora Diseño centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario Análisis de tareas Análisis de tareas Prototipo Prototipo El factor humano El factor humano Recomendaciones Recomendaciones Metáforas Metáforas Estándares y guías Estándares y guías Errores y ayuda Planificación Planificación La interacción persona-computadora La interacción persona-computadora Diseño centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario Análisis de tareas Análisis de tareas Prototipo Prototipo El factor humano El factor humano Recomendaciones Recomendaciones Metáforas Metáforas Estándares y guías Estándares y guías Errores y ayuda Errores y ayuda Estilos de interacción Estilos de interacción Accesabilidad Planificación Planificación La interacción persona-computadora La interacción persona-computadora Diseño centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario Análisis de tareas Análisis de tareas Prototipo Prototipo El factor humano El factor humano Recomendaciones Recomendaciones Metáforas Metáforas Estándares y guías Estándares y guías Errores y ayuda Errores y ayuda Estilos de interacción Estilos de interacción Accesabilidad Accesabilidad Internacionalización Internacionalización EvaluaciónDiaz Muñante Jorge 3
  • Diseño de Interfaces de Usuarios Planificación Planificacion por semanas La interacción persona-computadora Diseño centrado en el usuario L M M J V S D Sem Tema PPT Análisis de tareas 26 27 28 29 30 31 1 Mar 1 Introduccion C1_introduccion 2 3 4 5 6 7 8 Abr 2 Diseño centrado usuario C2_centrado_usuario Prototipo 9 10 11 12 13 14 15 3 Prototipos C4_prototipos 16 17 18 19 20 21 22 4 Factores Humanos C4_factores_humanos El factor humano 23 24 25 26 27 28 29 5 Factores Humanos. Trab # 1 C4_factores_humanos Recomendaciones 30 1 2 3 4 5 6 May 6 Recomendación diseño C7_recomendaciones 7 8 9 10 11 12 13 7 Recomendación diseño C7_recomendaciones Metáforas 14 15 16 17 18 19 20 8 Examen Parcial 21 22 23 24 25 26 27 9 Errores y Ayudas C8_errores_ayudas Estándares y guías 28 29 30 31 1 2 3 Jun 10 Errores y Ayudas C8_errores_ayudas 4 5 6 7 8 9 10 11 Metodos de evaluacion. C11_evaluacion Errores y ayuda 11 12 13 14 15 16 17 12 Met. de evaluacion. Trab #2 C11_evaluacion Estilos de interacción 18 19 20 21 22 23 24 13 Internacionalizacion C10_internacionalizacion 25 26 27 28 29 30 1 Jul 14 Diseño de web C12_diseño_webs Accesabilidad 2 3 4 5 6 7 8 15 Patrones de HP Web C12_patrones_webs 9 10 11 12 13 14 15 16 Examen Final Internacionalización 16 17 18 19 20 21 22 17 Examen Sustitutorio Evaluación Diseño Webs Material de apoyo Material electronico en campus.dokeos.com – Registrar en Dokeos – Registrar en el curso • El registro es el curso virtual de teoria y de laboratorio. tlozano •Ingresa a tu cuenta •Ingresa a la opción “ordenar mis cursos”Diaz Muñante Jorge 4
  • Diseño de Interfaces de Usuarios Pagina de DIU - Dokeos Bibliografía Evaluación Evaluación Porcentaje Termino Fecha Examen 15 % EP Semana 8 Shneiderman, Ben, C. Plaisant Parcial Diseño de interfaces de usuario, 4ª Edición Pearson, 2006 Examen Final 35 % EF Semana 16 Trabajo 15 % TP1, TP2 TP1 = Sem 5 practico (27 abr) TP2 = Sem 12 (15 jun) Laboratorio 35 % L2*0.1+ Por especificar L3*0.1+ en laboratorio L4*0.15+ L5*0.15+ Norman, Donald L6*0.15+ The invisible computer L7*0.35 MIT Press, 1998 Aula virtual – link al libro en español (Dokeos) Nuevo Trabajos Practicos Rol de Exposiciones Práctica (Trabajos) 15% 2 Trabajos prácticos (TP1, TP2) 7.5 % cada uno Trabajo Practico # 1 Fecha entrega: 27 abril Conformar grupo de 3 alumnos. Cada grupo interpretara y analizara recomendaciones en el buen diseño de G #1 G # 3 G # 5 G # 7 G # 9 G # 11 las interfaces de Microsoft, para la cual se le asignara un tema donde encontrara una categoría y tema especifico (Cada grupo tendrá un tema diferente) Los trabajos se realizaran en base al archivo UXguide.pdf Trabajo # 1. Fecha: 27 de abril Trabajo Practico # 2 Trabajo # 2 Fecha entrega: 15 junio Fecha: 15 de junio Cada grupo entregara ambos trabajos, pero lo sustentara en una fecha. (Se G # 2 G # 4 G # 6 G # 8 G # 10 G # 12 sorteara la próxima semana)Diaz Muñante Jorge 5
  • Diseño de Interfaces de Usuarios Evaluación Interacción Hombre-Computador (IHC, HCI ingles) Sustitutorio Hombre – Usuario final de un programa – Reemplaza el promedio de E1 y E2 – otras personas de la organización – Son By four – A puro dolor Computador – Grupo Kaliente - Iquitos • Solo me queda llorar... resignado a perderte... Solo me queda llorar... – La máquina donde se ejecuta el programa dolido y vació … Interacción – Maelo Ruiz – Te va a doler – el usuario le ordena al computador que debe hacer • Pero te vas arrepentir la vida entera – el computador comunica el resultado al usuario. No se limita a la situación clásica de una persona sentada delante de un terminal – Las computadoras se encuentran en muchas formas Interacción al tacto Objetivo del IHC Tipos de interfaz Objetivo: – Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan computadoras Para hacer sistemas usables es preciso – Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de las Interfaz: «conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes» (DRAE, 22ª edición). computadoras Interfaz de usuario: «Dónde las personas y los bits se encuentan» – Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores de (Negroponte, 1995). sistemas interactivos – «La interfaz de usuario de un sistema consiste de aquellos aspectos – Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura del sistema con los que el usuario entra en contacto físicamente, perceptivamente o conceptualmente. Los aspectos del sistema que Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que están escondidos para el usuario se denominan implementación» los sistemas han de ser diseñados para satisfacer los requisitos del (MORAN, 1981) usuarioDiaz Muñante Jorge 6
  • Diseño de Interfaces de Usuarios interfaz Objetos de la vida cotidiana IU a la fama o la vergüenza ? ¿Como se abre la puerta? IU a la fama o la vergüenza ? Usar un aviso ¡¡¡¡ ¿Como se abre la puerta? No requiere instrucciones ¡¡¡¡ Otra IU mal diseñadaDiaz Muñante Jorge 7
  • Diseño de Interfaces de Usuarios ¿Por que estudiar DIU? Implicancias en los negocios La mayoría de los sistemas informáticos son interactivos La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una Competencia intensa aplicación – Everyone vs Microsoft. Algunos estudios: Problemas de derecho de autor • Un 48% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz (Myers, 1992) – Apple vs Microsoft (Windows) • Más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está Union dedicado a la interfaz (Gartner Group) • El 80% de los costos de mantenimiento de un sistema interactivo son – Bell Atlantic y Nynex debidos a problemas del usuario con el sistema y no a bugs. De estos Compra de coorporacion problemas, el 64% son problemas de usabilidad (Pressman, 1992) – Las computadoras cada vez son más usados por gente menos – IBM compro Lotus preparada Historias satisfactorias – Los recursos y conocimientos necesarios para el diseño y desarrollo de interfaces son cada vez mayores – Netscape, America Online IU a la vergüenza Usabilidad American Airlines vuelo 965. Se estrello y murieron todos tus Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con las que los usuarios pasajeros pueden llevar a cabo tareas específicas en un contexto determinado (ISO, 1993). El piloto cuando se aproxima al aeropuerto de ROZO, tipea la – Eficacia es la realización de los objetivos por parte del usuario letra “R” y el sistema completo con el aeropuerto de completamente y con exactitud. “ROMEO” – Eficiencia es realización de los objetivos completamente y con El piloto automatico lo guio a una altura equivocada exactitud en relación con los recursos utilizados (utilizar los recursos de forma óptima). – Satisfacción es el confort y la aceptación de uso del sistema. ¿es culpa del piloto? Para conseguirla es necesario aplicar los siguientes principios generales: – Facilidad de aprendizaje. – Flexibilidad. – Solidez. Usabilidad : Facilidad de aprendizaje Usabilidad: Facilidad de aprendizaje Tiene como objetivo reducir el esfuerzo que tiene que hacer un usuario novel para trabajar con un sistema interactivo y pasar a ser un usuario experto. Principios que afectan a la facilidad de aprendizaje. – Predicción. Permitir que el usuario determine el efecto de una acción futura basándose en interacciones anteriores. – Síntesis. Permite que un cambio del estado del sistema sea percibido por el usuario. • Inmediata. La notificación se muestra sin que el usuario lo solicite. • Eventual. La notificación se muestra a solicitud del usuario.Diaz Muñante Jorge 8
  • Diseño de Interfaces de Usuarios Usabilidad: Facilidad de aprendizaje Un caso de extrema inconsistencia Principios que afectan a la facilidad de aprendizaje. – Familiaridad. La correlación entre los conocimientos del usuario y los conocimientos requeridos para el manejo del sistema. • Conocimientos de otros sistemas informáticos. (a) Telefono, control remoto (b) calculadoras, teclado de PC • Conocimientos del mundo real. – Generalización. Permitir al usuario ampliar el conocimiento de una 1 2 3 7 8 9 interacción específica dentro de la aplicación y entre otras aplicaciones 4 5 6 para situaciones similares. 4 5 6 – Consistencia. Todos los mecanismos de interacción deben de ser 7 8 9 1 2 3 utilizados de la misma manera. 0 0 • Las interfaces deben de estar estandarizadas. • Importancia de las guías de estilo Usabilidad : Flexibilidad Usabilidad: Flexibilidad Hace referencia a las distintas formas en que el Migración de tareas. usuario y el sistema intercambian información. – Capacidad de transferir el control entre el usuario y el sistema. Iniciativa en el diálogo: el usuario debe llevar el – Tanto uno como otro han de poder pasar de una tarea a otra y promocionarla (cambiar el control del usuario al sistema o viceversa). control del sistema. Capacidad de sustitución. – Considerar al usuario como el actor principal de la – Posibilidad de que los valores puedan ser sustituidos por valores interacción. equivalentes (p.e. elegir colores por el nombre, por su valor • El usuario alguien inteligente capaz de llevar a cabo su tarea sin hexadecimal o mediante una paleta de colores). interacciones cerradas. Configurable. Multitarea. – El usuario debe ser capaz de modificar el aspecto de la interfaz. – El usuario debe ser capaz de ejercer varias tareas al • En cuanto a preferencias en el diseño. mismo tiempo. • En cuanto a opciones según el nivel de experiencia (p.e. la interfaz de Visual Studio .NET). Usabilidad: Solidez Usabilidad: Solidez El sistema debe cumplir sus objetivos y permitir su Tiempo de respuesta. evaluación. – Debe ser el menor posible. Capacidad de observación. – Es necesario informar al usuario de que el sistema ha – Permite al usuario evaluar el estado del sistema por medio recibido la petición y está realizando la tarea. de la representación percibida en la interfaz. Adecuación de tareas. Recuperabilidad. – Hace referencia al grado en que el sistema soporta todas las tareas que el usuario desea hacer y la manera en que – El usuario debe poder recuperar el sistema a un estado las comprende. anterior después de percibir un error en la operación. – El mensaje “esto será soportado en posteriores versiones” – “Principio de esfuerzo proporcionado” es frustrante para el usuario. • Si un efecto es difícil de deshacer, también debe ser más difícil de llevar a cabo.Diaz Muñante Jorge 9
  • Diseño de Interfaces de Usuarios IHC es multidisciplinario Factores organizativos Interfaz del usuario Sociología Ciencias de la Antropología computación Etnografía Factores organizativos Factores cognitivos Interfaz del usuario Interacción Diseño Grafico Psicología hombre Ciencias de la computadora información Biblioteca Ergonomía Documentación Factores del entorno, Interfaz del usuario Salud / Seguridad Confort Fuente: Granollers, Lores, Cañas (2005) y Carreras (2007) y propio IHC es multidisciplinario IHC es multidisciplinario Psicología. Ergonomía. – Estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de un individuo. – Estudia las condiciones de adaptación recíproca de la persona con su actividad y las herramientas que utiliza. – En la IHC permite estudiar la forma en la que los individuos perciben • Estudia las características físicas de la interacción: entorno de trabajo, condiciones los objetos y procesan la información que reciben. ambientales, características físicas de los mecanismos de interacción. – Permite evaluar y determinar el grado de satisfacción de las interfaces. – Permite estudiar: – Se utiliza en las fases de: • Organización de los controles y las pantallas. • El uso de los colores. • Análisis de requisitos. • Aspectos de salud que afecten a la calidad de la interacción y a las restricciones de – Conocer el modelo mental de los individuos, es decir cómo perciben ellos la tarea los usuarios. que se ha de realizar. • El entorno físico de la interacción. • Diseño. – Se utiliza en las fases de: – Para plasmar ese modelo mental en el sistema, por ejemplo utilizando las metáforas adecuadas • Análisis de requisitos, mediante el estudio del entorno de interacción. • Diseño, para decidir la organización de los controles y las pantallas, colores, etc. • Lanzamiento, para evaluar si se han cumplido las normas ergonómicas y adecuarse a los imprevistos.Diaz Muñante Jorge 10
  • Diseño de Interfaces de Usuarios IHC es multidisciplinario IHC es multidisciplinario Ciencias de la computación. Diseño gráfico y Ciencias de la Información. – En los productos basados en software, dan las bases para la construcción – El diseño gráfico creará objetos “bellos y útiles”. Concepción de un objeto material de la interfaz. destinado a su producción en serie. – En la IHC se utilizan distintos aspectos de la computación: – Las ciencias de la información permiten organizar el contenido visualmente • Ingeniería de software. para que sea fácilmente asimilable (jerarquía, disposición, etc.). – Da las bases metodológicas y proporciona los procesos para construir el producto software. – Un buen diseño gráfico de pantallas, iconos, etc. conseguirá interfaces que no – Materializa las especificaciones técnicas y dan las pautas para la codificación de cada una de producirán un rechazo al usuario y facilitará el uso de los elementos, al tiempo las partes. que una buena organización jerárquica de los elementos facilitarán la – Se aplica en todas las fases del desarrollo. interpretación de la información mostrada. • Programación. – El diseño gráfico y las ciencias de la información se utilizarán en el diseño de la – Normalmente, para la codificación de interfaces gráficas, orientada a objetos y guiada por información. eventos. – Se utiliza en las fases de: – Se aplica en las fases de diseño (creación de prototipos) e implementación. • Inteligencia artificial. • Diseño, al tener que proporcionar la visualización al usuario de los elementos propuestos para el diseño del sistema, establecer el aspecto de las metáforas – Para el diseño de programas que simulen el comportamiento humano (tutoriales, sistemas utilizadas, el estilo gráfico de la aplicación, su consistencia con la imagen corporativa expertos, interfaces guiadas por el habla…). de la empresa, etc. – Se utiliza en todas las fases siempre que el sistema requiera ese tipo de funcionalidad. IHC es multidisciplinario Roles en un IU Documentación. Sistema Interactivo – Estudia los procesos informativos desde la producción de información, hasta que el usuario la convierte en conocimiento. – En IHC es especialmente importante desde la perspectiva de la Arquitectura de la Núcleo Software Look Información (AI): Funcional de la IU &Feel • El estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su Operador vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información (Richard Saul Wurman, 1975). • La arquitectura de la información se encarga del... Implem. – El diseño estructural en entornos de información compartida. Herram. – Organizar y rotular sitios web, intranets, comunidades en línea y software para promover la usabilidad y encontrabilidad (findability). Requeri- » Capacidad de ser encontrado tanto por usuarios como por sistemas de información y facilidades de navegación de la aplicación para encontrar la información mientos Diseñador Diseñador Herram. – Se utiliza en las fases de: NF software IU Construcc. • Análisis de requisitos para averiguar cuál será la estructura de la información que se deberá mostrar. • Diseño, para desarrollar distintos aspectos de la interfaz (búsquedas, navegación, categorías de Especif. ítems, etc.). Tareas Diseñador Diseñador • Lanzamiento, para evaluar aquellos aspectos relacionados con la búsqueda de información, IU clasificación, categorización, etc.). SI Roles en un IU Roles en IU “Operador” / “usuario” / “usuario final” • Persona que utilizará el sistema interactivo. “Diseñador del núcleo funcional” o “programador de la aplicación” “Diseñador del sistema” • Desarrolla la arquitectura global de un SI • Crea la estructura de software necesaria para implementar las tareas semánticas de la aplicación (no incluidas en la IU) – Especifica las tareas que serán efectuadas dentro de cada módulo “Diseñador de la interfaz a usuario” “Diseñador del software de la interfaz a usuario” • Define la IU con la cual interactuará el operador • Diseña la estructura del software que implementará la interfaz – Utiliza la especificación de tareas definida por el diseñador de la IU. • Necesita comprender: “Desarrollador de herramientas” – Tareas a ser resueltas • crea herramientas para la construcción de interfaces – Necesidades del operador – Costos y beneficios de las UI particulares No todos los actores se encuentran presentes en el proceso » En términos del operador y los costos de implementación y mantenimento de desarrollo de un SIDiaz Muñante Jorge 11
  • Diseño de Interfaces de Usuarios ¿por qué diseñadores IU? Ciclo de Diseño UI – Producen interfaces con menos errores – Interfaces permitiendo una ejecución más rápida Ciclo Iterativo – Los programadores no piensan de igual forma que los operadores Diseño • Los programadores poseen un modelo del sistema, no un modelo del usuario – Diferentes clases de interfaces y problemas Interfaz Prototipeo Pueden trabajar conjuntamente con: – Usuarios – Programadores Evaluacion – Diseñadores del sistema – Especialistas en diseño gráfico, factores humanos, sicología, etc.. ¿Cómo diseñar y contruir UI’s? Análisis de tareas Ciclo de diseño Análisis – Análisis de tareas – Definir la tarea u objetivo del programa – Elegir la plataforma y los mecanismos de interacción – Prototipeo rápido – Caracterizar el usuario promedio – Evaluación Diseño “Conceptual” – Iteración – Definiciones y primeros bocetos – Selección de metáforas Prototipeo rapido Evaluacion Estructurar un diseño en papel Evaluación analítica – O mas ¡¡ – Sin usuario Tecnicas de prototipos de baja Pruebas con usuarios fidelidad reales – Papel sketchs Técnicas de bajo costos – Cortar, copiar y pegar – Heurística Herramientas de prototipeos – Recorrido cognitivo – Flash, Javascripts Estructuradores de IUS Alto costo – Interface Builder, Visual Studio, – Pruebas de usabilidad en NetBeans laboratoriosDiaz Muñante Jorge 12
  • Diseño de Interfaces de Usuarios Origenes de la disciplina Origenes de la disciplina La IPO nace de una rama de la psicología aplicada que estudia la forma de trabajar de las Años 70 personas: – Human factors (EEUU). – Computadoras manejados por personal especializado. – Ergonomía (Europa). Hacia los años 60 se comienza a tomar conciencia de los problemas que deberían – Prima la eficiencia del sistema más que el tiempo de aprendizaje. resolverse para facilitar la utilización de los ordenadores por parte de las personas. – Licklider (1960) Años 90 • Crear un sistema de E/S para la comunicación utilizando gráficos y datos simbólicos. – La popularización acerca a la población al uso del computador • Desarrollar sistemas interactivos en tiempo real (se trabajaba en batch). • Sistemas que faciliten la cooperación de las personas en el desarrollo de grandes sistemas. – El computador no es una herramienta en si mismo, sino que se usa en • Reconocimiento de voz y de la escritura manual. el trabajo diario. • Comprensión del lenguaje natural. – ● Hansen (1971), primera enumeración de principios de diseño de sistemas interactivos. – Es necesario dotar a los sistemas de mecanismos que faciliten la • Conocer al usuario. relación con el usuario y mejoren la productividad. • Minimizar la memorización, sustituyendo la entrada de datos por la selección de elementos. • Optimizar las operaciones basándose en la observación del uso del sistema. • Facilitar buenos mensajes de error, prevenir los errores (de entrada de datos), posibilitar la recuperación de errores (deshacer). Origenes de los sistemas de interaccion GUIs de Escritorio Sistemas primitivos de interacción. – La entrada/salida se realizaba mediante cintas o tarjetas perforadas y teleimpresoras. – Sistemas de procesamiento por lotes. Años 60: sistemas de tiempo compartido mediante terminales en modo texto. – Interfaz de línea de órdenes. – Flexibles y veloces para usuarios avanzados. Aplicaciones webs Escritorio 3DDiaz Muñante Jorge 13
  • Diseño de Interfaces de Usuarios Dispositivos móviles IU basadas en el uso del lápiz IU en paredes La interfaz del usuario * Para que una interfaz de usuario sea efectiva se debe sustentar sobre la idea de affordance. – Las cosas deben sugerir por su forma u otros atributos qué se puede hacer con ellas. Para ello se debe centrar en dos conceptos: – Visibilidad. El objeto debe ser visible para el usuario de forma que se pueda interactuar fácilmente con él. – Evidencia. La funcionalidad del objeto y su modo de uso deben ser evidentes. Visibilidad / Evidencia .. Ergonomia Estudia las características físicas de la interacción: entorno de trabajo, condiciones ambientales, características físicas de los mecanismos de interacción. Permite estudiar. – Organización de los controles y las pantallas. – agrupación funcional. Se agrupan controles funcionalmente relacionados. – Agrupación secuencial. Se agrupan los controles reflejando el orden de uso en una interacción típica. – Por frecuencia. Se agrupan los controles por la frecuencia de uso. Los más utilizados deben ser los más fácilmente accesibles.Diaz Muñante Jorge 14
  • Diseño de Interfaces de Usuarios Ergonomía Ergonomia .. Permite estudiar también: – Aspectos de salud que afecten a la calidad de la interacción y a las restricciones de los usuarios. – El entorno físico de la interacción. – El uso de los colores. • Tan diferentes como sea posible. • Fácilmente distinguibles al margen de la luz ambiental o los defectos visuales del usuario. Comentarios en contra de la usabilidad Conclusiones Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un entrenamiento La IHC es una disciplina bien asentada mejor. La usabilidad es subjetiva —no se puede medir. La interfaz es un concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno El diseño de la interfaz de usuario está implícito en el diseño del software. No se tiene que planificar expresamente y valorar su coste. Acceso para todos Si el diseñador esta familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, se harán buenas interfaces. La usabilidad como objetivo fundamental El diseño de la interfaz de usuario no es necesario hasta el diseño La interdisciplinariedad de la IHC detallado. Diseño centrado en el usuario La usabilidad aumenta los costes de desarrollo y el tamaño del ciclo de desarrollo.Diaz Muñante Jorge 15